Exemple : Module d enseignement et planification de l évaluation Études informatiques 10 e année (4 e secondaire) Titre du cours ou module : Informatique et enjeux sociaux Résultat d apprentissage visé : Gestion environnementale et développement durable Apprentissages fondamentaux : Il est possible de réduire ou d éliminer, par l éducation et un meilleur usage, les risques que pose la technologie informatique pour l environnement et la santé. Les bons développeurs revoient et améliorent leurs projets constamment, de la conception jusqu à la maintenance. Savoir choisir un logiciel selon la situation est un atout utile dans de nombreux aspects de la vie. Habiletés essentielles : procéder à des séances de remue-méninges effectuer des recherches organiser l information faire preuve de pensée critique procéder à la programmation, au débogage, à la recherche de documentation Tâches d'évaluation des compétences et autres tâches Titre et description de la tâche finale : «Pensez pour la planète, agissez pour la planète» site Web et sondage interactif En équipes de deux, les élèves développent et mettent en ligne un site Web qui fait la promotion d une utilisation sûre, saine et sans danger pour l environnement de la technologie informatique (le choix du sujet sur ce thème revient aux élèves). Le site sera utilisé à l école par tous les élèves et leurs parents ou leurs tuteurs. Les élèves devront : se documenter sur les pratiques informatiques sûres, saines et sans danger pour l environnement ; créer un site Web pour faire la promotion de ces pratiques (contenu statique) ; intégrer au site un sondage interactif pour amener les utilisateurs à prendre conscience de leurs habitudes, à y réfléchir et à les améliorer. Habitudes de travail : Travail individuel Habitudes de travail : Autoévaluation en informatique Habitudes de travail : Travail coopératif En groupe, les élèves produisent un organigramme de la portion interactive du site Web, aux fins de planification et pour recueillir des commentaires de leurs pairs. Titre : Remue-méninges sur trois sujets Les élèves produisent un schéma conceptuel ou font un remue-méninges (au choix) sur trois sujets (ergonomie de lʼordinateur, impact environnemental, logiciel dʼédition Web). Diagnostique / Formative : D Écrire / Faire / Parler : É Titre : Autoévaluation en informatique Les élèves évaluent leur expérience à l égard de logiciels, de 0 (aucune expérience) à 10 (expérience approfondie). Diagnostique / Formative : D Écrire / Faire / Parler : É Titre : Organigramme d un sondage interactif Décrire les effets des ordinateurs et de leur utilisation sur l environnement et la santé publique. Évaluer ses besoins en matière d informatique et choisir le logiciel approprié selon la situation. Élaborer et écrire des programmes simples à partir de notions élémentaires de programmation. Produire un code source à l aide d un modèle de résolution de problème. Décrire en quoi l accès électronique à l information influe sur notre quotidien. Habitudes de travail : Sens de l organisation Titre : Développeurs d habiletés Écrire / Faire / Parler : F Rédiger des énoncés d entrée et de sortie se conformant au cahier de charges d un programme. Développer un programme utilisant une structure de décision incluant au moins deux choix possibles. (suite à la page suivante) 1
Exemple : Module d enseignement et planification de l évaluation Études informatiques 10 e année (4 e secondaire) (suite) Habitudes de travail : Sens de l initiative Titre : Trois éléments incontournables Les élèves présentent un résumé de leur recherche sur les sujets choisis en vue dʼobtenir la rétroaction de lʼenseignant ou de lʼenseignante. Nommer des mesures qui contribuent à réduire les effets négatifs du matériel informatique sur l environnement et la santé. Décrire des moyens par lesquels les ordinateurs peuvent servir à réduire notre consommation des ressources et à soutenir des mesures de protection de l environnement. À la lumière de sa recherche, décrire les modes et endroits de traitement des déchets informatique, et nommer des entreprises et des établissements qui offrent ce type de services. Habitudes de travail : Travail individuel Titre : Conférence virtuelle Les élèves soumettent cinq éléments, en ordre d importance, relatifs au contenu du sujet. Écrire / Faire / Parler : É Nommer des mesures qui contribuent à réduire les effets négatifs du matériel informatique sur l environnement et la santé. Décrire des aspects déterminants de l impact de l ordinateur et des technologies qui y sont associées sur la société. Habitudes de travail : Sens de l organisation Habitudes de travail : Travail individuel Habitudes de travail : Sens de l organisation Titre : Questionnaire et organisateur graphique Questionnaire écrit sur tous les sujets et le choix de logiciel, suivi d une révision Titre : Mise à l essai et modifications Les pairs utilisent la grille d évaluation pour évaluer le questionnaire interactif (ou les codes) et le contenu développés à ce jour, ainsi que la version révisée. Titre : Devis de développement Web Présentation générale du projet, du logiciel et des coûts. Écrire / Faire / Parler : E Comparer des manières de résoudre un même problème de programmation en utilisant divers environnements. Décrire des mesures de gestion de l informatique qui favorisent la gestion environnementale et le développement durable. Rédiger une nomenclature claire en respectant des normes de programmation. Rédiger une documentation interne en respectant des normes visant à en faciliter la maintenance informatique. Utiliser la technique du traçage pour comprendre le fonctionnement du programme et corriger les erreurs. Tester un programme à l aide de données pertinentes. Distinguer les logiciels liés au système d exploitation des logiciels d application. Explorer diverses possibilités de carrière en informatique en consultant diverses sources de renseignements. 2
Exemple de module : Préparation de l évaluation d une tâche finale Études informatiques 10 e année (4 e secondaire) Module : Informatique et enjeux sociaux Titre de la tâche d évaluation : «Pensez pour la planète, agissez pour la planète» site Web et sondage interactif Description de la tâche : En équipe de deux, les élèves développent et mettent en ligne un site Web qui fait la promotion d une utilisation sûre, saine et sans danger pour l environnement de la technologie informatique (le choix du sujet sur ce thème revient aux élèves). Le site sera utilisé à l école par tous les élèves et leurs parents ou leurs tuteurs. Les élèves devront : se documenter sur les pratiques informatiques sûres, saines et sans danger pour l environnement ; créer un site Web pour faire la promotion de ces pratiques (contenu statique) ; intégrer au site un sondage interactif pour amener les utilisateurs à prendre conscience de leurs habitudes, à y réfléchir et à les améliorer. Apprentissages fondamentaux : Il est possible de réduire ou d éliminer, par l éducation et un meilleur usage, les risques que pose la technologie informatique pour l environnement et la santé. Les bons développeurs revoient et améliorent leurs projets constamment, de la conception jusqu à la maintenance. Savoir choisir un logiciel selon la situation est un atout utile dans de nombreux aspects de la vie. Habiletés essentielles : procéder à des séances de remue-méninges effectuer des recherches organiser l information faire preuve de pensée critique procéder à la programmation, au débogage, à la recherche de documentation Stratégie d évaluation 1 : (Parler) Site Web sur des questions dʼinformatique (contenu statique) Stratégie d évaluation 2 : (Faire) Démarches et travaux de l élève Site Web sur des questions dʼinformatique (sondage / questionnaire interactif) Attentes et contenu d apprentissage / Normes de contenu : Décrire divers logiciels selon leur type et en fonction des besoins des utilisateurs. Utiliser correctement les fonctions de base d un système d exploitation. Élaborer et écrire des programmes simples à partir de notions élémentaires de programmation. Appliquer des techniques élémentaires de maintenance en programmation. Décrire des aspects déterminants de l impact du matériel informatique sur la société. Stratégie d évaluation 3: (Écrire) Réactions au sondage / questionnaire interactif des pairs Outil d évaluation : Échelle qualitative Outil d évaluation : Grille dʼévaluation Outil d évaluation : Clé de correction (suite à la page suivante) 3
Exemple de module : Préparation de l évaluation d une tâche finale Études informatiques 10 e année (4 e secondaire) (suite) Compétences et critères d évaluation : CC * : Niveau de compréhension des impacts de l ordinateur sur la société (dans le cadre du sujet choisi). CC : Qualité de l information (abondance, profondeur, pertinence) fournie sur les mesures de gestion de l informatique qui favorisent la gestion environnementale et le développement durable ou qui préservent la santé (dans le cadre du sujet choisi). Compétences et critères d évaluation : MA : Pertinence du logiciel choisi pour réaliser le projet. MA : Application des connaissances et habiletés (acquisition des habiletés) au développement du programme de questionnaire interactif. MA : Profondeur et pertinence des liens faits entre les questions du sujet dans le contenu statique et le questionnaire interactif. HP : Manifestations d habiletés de la pensée (analyse, interprétation, évaluation, raisonnement, appréciation, intégration, synthèse) dans le questionnaire. HP : Recours à des raisonnements cruciaux / inventifs dans la détection et la correction d erreurs en vue d améliorer le site. Compétences et critères d évaluation : CC : Pertinence des solutions proposées aux diverses questions de santé et d environnement posées. C : Clarté des idées et de l information en format électronique. C : Justesse dans l utilisation de la terminologie relative aux sujets présentés. Ressources et intégration des technologies : Sites Web, blogues, wikis, nouvelles, etc., traitant des questions à l étude et consultés via un moteur de recherche ou un fil RSS Politiques locales, provinciales et fédérales relatives à l utilisation de l ordinateur, aux impacts environnementaux et à la santé publique Environnement de développement de langage de programmation Adaptation et modifications : Choix du sujet et définition de sa portée par l élève Modification du niveau de complexité et d interaction du questionnaire en ligne Groupes hétérogènes et autres regroupements flexibles au cours de l unité (p. ex., programmation jumelée, où deux élèves partagent un clavier, l un comme «conducteur» et l autre comme «observateur», en inversant les rôles à intervalle régulier) Intégration des matières : Santé (éducation physique, éducation au choix de carrière) et contenus en lien avec l environnement (sciences, géographie) Développement et présentation du contenu dans le cadre du cours d éducation technologique * Les sigles de compétences : CC Connaissance et compréhension ; HP Habiletés de la pensée ; MA Mise en application ; C Communication 4
Exemple de module : Plan d enseignement et séquence des leçons Études informatiques 10 e année (4 e secondaire) Titre du module : Informatique et enjeux sociaux Sujet à l étude : Gestion environnementale et développement durable Présentation de la tâche finale : En guise de préambule à la tâche finale, l enseignant ou l enseignante présente deux études de cas : les conséquences d une lésion attribuable au travail répétitif d un travailleur de l informatique, d une part, et les conséquences qu ont sur l environnement et la santé les dépotoirs de matériel informatique dans les pays du tiers-monde, d autre part. Chaque étude de cas est suivie de cinq questions débattues en classe. Les questions, d une complexité croissante, vont du rappel des connaissances au raisonnement et au jugement critiques. Cette hiérarchie est clairement présentée aux élèves. L enseignant ou l enseignante présente ensuite la tâche finale, qui consiste à développer un site Web comportant un questionnaire interactif ; celui-ci portera sur un enjeu lié à l environnement ou à la santé relatif aux technologies informatiques, choisi par les élèves. Les élèves travailleront à deux au développement d un site, mais aussi au sein d autres groupes tout au long du module. Ils reçoivent dès le départ des grilles détaillées d évaluation du site Web et du questionnaire interactif. Leçon 1 : Le remue-méninges Les élèves font un remue-méninges sur trois concepts : 1) l ergonomie de l ordinateur ; 2) l impact environnemental de l ordinateur ; 3) les applications permettant de créer un site Web. Les élèves notent des idées suivant le format classique de remue-méninges ou dans un schéma conceptuel (un par sujet). Lorsqu ils ont terminé, les élèves font une courte autoévaluation de leurs habiletés et de leur connaissance des divers logiciels qui seront mis à leur disposition pour ce module. Les élèves se réunissent en petits groupes et, à l aide des idées notées, produisent un organigramme d un questionnaire interactif portant sur un aspect de leur choix. Chaque groupe présente ensuite son organigramme à un autre groupe et en recueille les commentaires informels ; l exercice est suivi d une discussion de l ensemble du groupe. Puis, avec leur partenaire (désigné par l enseignant ou l enseignante), les élèves choisissent un sujet qui peut être différent du sujet qu ils ont retenu pour l activité précédente. Les élèves remettent à l enseignant leur remue-méninges et l autoévaluation des habiletés (diagnostique). Leçon 2 : La collecte de données Les élèves consultent, par diverses avenues, une variété de sites Internet (moteurs de recherche, fil RSS, sites Web gouvernementaux) afin de recueillir de l information, des nouvelles, des billets de blogues traitant d ergonomie, de questions environnementales, etc., en lien avec le sujet qu ils ont choisi. À la lumière des lacunes révélées par l autoévaluation de la leçon précédente, l enseignant ou l enseignante fournit quelques liens et fils RSS pour lancer la recherche. L abonnement à des fils RSS fournira aux élèves des nouvelles et des billets d actualité jusqu à la fin du module. L information recueillie est réunie dans des documents en ligne que les élèves enrichiront jusqu à la fin du module. Le dernier segment de la leçon est réservé à une discussion de groupe où chaque équipe présente son travail en précisant trois éléments incontournables de leur sujet. Après leur présentation, les élèves finalisent leur choix. Quelques idées de sujet : l ergonomie informatique, la consommation d énergie par les ordinateurs, le recyclage et la mise au rebus des ordinateurs, etc. Leçon 3 : Le développement d un site Web mode d emploi L enseignant ou l enseignante fait une courte démonstration des applications qui serviront à développer les pages Web et le questionnaire interactif. Les élèves font ensuite des exercices visant à acquérir les habiletés nécessaires à l utilisation des applications. Le nombre et le type d exercices varient d un ou d une élève à l autre en fonction des réponses fournies lors de l autoévaluation ; néanmoins, tous les élèves doivent faire la preuve de leurs habiletés pratiques. Pendant ce temps, l enseignant ou l enseignante circule d un poste à l autre pour s assurer, à l aide d une liste de vérification, que les élèves peuvent finir les exercices en classe ; d autres exercices prendront la forme de devoirs. Par exemple, les élèves acquièrent des habiletés en réalisant une page Web à partir des notes qu ils ont prises lors du remue-méninges. En guise d exercice de programmation, les élèves modélisent une série de questions par oui ou non à l aide d énoncés d entrée, de sortie et de sélections élémentaires. Les élèves qui le désirent peuvent continuer d ajuster leur plan avec l enseignant ou l enseignante au cours d une conférence individuelle prévue à cet effet. (suite à la page suivante) 5
Leçon 4 : Les conférences virtuelles Exemple de module : Plan d enseignement et séquence des leçons Études informatiques 10 e année (4 e secondaire) (suite) Les élèves visionnent des vidéos (sur le Web et en lecture en continu) mettant en vedette des experts sur les sujets choisis. Les vidéos auront été présélectionnées par l enseignant ou l enseignante, en fonction des sujets choisis. Les adresses URL sont fournies aux élèves afin qu ils puissent revoir les vidéos après le cours. Chaque élève doit fournir cinq éléments (contenu ou questions) qu ils ont ajoutés à leur site Web après avoir vu les vidéos. Ces éléments, qui doivent présenter une complexité croissante, vont du rappel des connaissances au raisonnement et au jugement critique. Leçon 5 : Le développement de contenu statique En équipe de deux, les élèves réunissent et organisent l information pour leur page Web. Durant cette période, l enseignant ou l enseignante (et des élèves qui le souhaitent) donnera, au besoin, des mini-leçons et de courtes démonstrations pour illustrer en contexte les habiletés associées au développement Web et à la création de contenus. La grille d évaluation d une page Web servira d outil d autoévaluation tout au long du projet. À la fin de la leçon, l enseignant ou l enseignante donne à chaque équipe une rétroaction informelle sur l information clé de leur page. Leçon 6 : Préparation au questionnaire La première partie de la leçon est consacrée à une tournée, sous la direction de l enseignant ou de l enseignante, des sites Web produits par les élèves ; ceux-ci présentent l information et les questions contenues dans leur page et répondent aux questions. Les élèves se préparent ensuite au questionnaire à venir en revoyant leur site individuellement, en prenant des notes et en discutant avec leur partenaire au besoin. Leçon 7 : Questionnaire et devoir Les élèves répondent à des questions relatives au contenu qu ils ont produit à ce jour. Annexé au questionnaire, un organisateur graphique invite les élèves à comparer diverses méthodes servant à créer un questionnaire interactif (par courriel, sur feuilles de calcul, à l aide d un langage de programmation, d un outil de sondage en ligne, etc.), tant du point de vue du développeur que de celui du répondant. Activité bilan Leçon 8 : Développement de contenu dynamique 1 En équipe de deux, les élèves conçoivent la portion interactive de leur page Web. Durant cette période, l enseignant ou l enseignante (et des élèves qui le souhaitent) donnera, au besoin, des mini-leçons et de courtes démonstrations pour illustrer en contexte les notions et habiletés associées à la programmation. La grille d évaluation d une page Web servira d outil d autoévaluation tout au long du projet. À la fin de la leçon, l enseignant ou l enseignante donne à chaque équipe une rétroaction informelle sur l information clé de leur page, comme à la leçon 5. Leçon 9 : Développement de contenu dynamique 2 En équipe de deux, les élèves poursuivent la conception de la portion interactive de leur page Web. Durant cette période, l enseignant ou l enseignante (et des élèves qui le souhaitent) donnera, au besoin, des mini-leçons et de courtes démonstrations pour illustrer en contexte les notions et habiletés associées à la programmation. La grille d évaluation d une page Web servira d outil d autoévaluation tout au long du projet. Leçon 10 : Mise à l essai et modification Les élèves font tester la version bêta de leur site Web et de leur questionnaire interactif à deux autres équipes, qui notent leurs commentaires (en fonction de la grille d évaluation), à partir desquels les modifications seront effectuées. Les élèves qui le souhaitent peuvent aussi faire tester leur site par des parents ou des tuteurs ou d autres camarades, en marge des heures de classe. En équipe de deux, les élèves révisent la portion informative de leur page Web et les habiletés et concepts associés, selon leurs besoins. L enseignant ou l enseignante procédera à une évaluation orale du niveau de compréhension du contenu de chaque équipe. La grille d évaluation d une page Web servira d outil d autoévaluation tout au long du projet. Les élèves produisent aussi une facture fictive pour le travail effectué à ce jour, en y indiquant le nom du logiciel utilisé, les motifs justifiant ce choix, le travail accompli par chaque membre de l équipe et le coût en fonction des taux fixés par l industrie. Leçon 11 : Célébration et entretien Une fois les sites mis en ligne, les élèves procèdent à une autoévaluation complète de leur questionnaire et du contenu statique de leur site en se servant des grilles d évaluation fournies au cours du module. Ils visitent ensuite les sites qu ont conçus les autres équipes et répondent au questionnaire de chacun, en prenant soin de faire vérifier leurs réponses (en les copiant et collant au besoin) par l enseignant ou l enseignante. Au cours d une activité de groupe animée par l enseignant ou l enseignante, les élèves procèdent à une évaluation formelle du site de leurs pairs. Toutes les adresses URL sont ensuite diffusées sur le site Web de l école afin que les parents ou les tuteurs, les élèves et le personnel y aient accès. 6