D autres jeux traditionnels rencontrés dans les estaminets.

Documents pareils
C est à vous qu il appartient de mettre en place des conditions optimales pour permettre la meilleure réalisation possible.

FÉDÉRATION INTERNATIONALE DE PÉTANQUE ET JEU PROVENÇAL REGLEMENT DU CHAMPIONNAT DU MONDE DE TIR INDIVIDUEL

Jeu de tirs et passes L artilleur

CONSTRUCTION DE LA CIBLE

Module d apprentissage Jeux collectifs Cycle 1. Des objectifs d apprentissage

Les activités de lutte. à l école primaire. - Inspections de l Education Nationale de Vichy 1 et 2 -

1- LES FONDAMENTAUX DU JEU PAR LES COTES.

LIVRET JEUNE OFFICIEL. Ligue de Bretagne de Badminton

enquête pour les fautes sur le fond, ce qui est graves pour une encyclopédie.

Les Cartes et leur Valeur

DOCM Solutions officielles = n 2 10.

AC AB. A B C x 1. x + 1. d où. Avec un calcul vu au lycée, on démontre que cette solution admet deux solutions dont une seule nous intéresse : x =

FOOTBALL LES 17 LOIS DU JEU. Juillet 2004 FEDERATION INTERNATIONALE DE ASSOCIATION (FIFA) SUAPS UNIVERSITE DU MAINE FUINEL SAMUEL

Former des sportifs citoyens

Exe Livret Animateur_Exe Livret Animateur 01/02/11 11:10 Page1

ROULER A L ECOLE MATERNELLE

JE SUIS UN OFFICIEL EN FUTSAL

Comedy Magic vous présente l'animation Casino Factice

COMPETENCES E P S et BASKET BALL au CYCLE 3. R.Reynaud CPC. LYON PART-DIEU mai 2003 en référence au document d'antoine Muguet

APPRENDRE, VIVRE & JOUER AVEC LES JEUNES ESPOIRS DE L IHF

Arbitrer. LE FUTSAL.quelques éléments de compréhension

Enseignement du handball à l école Initiation au handball pour les élèves âgés entre 5 et 11 ans

Développer/Complexifier en remplaçant les lancers à la main par des tirs de balle avec une frappe de raquette.

Nom : Groupe : Date : 1. Quels sont les deux types de dessins les plus utilisés en technologie?

Sommaire Table des matières

La pratique du football chez les U13. et les U14F-U17F

LIVRET PEDAGOGIQUE LE RUGBY À L ECOLE

Règles du jeu LE COURT

REGLEMENT DES JEUX PARTOUCHE IMAGES (Serveur vocal et Internet)

Présente HANDBALLONS A L ECOLE APPROCHE DU HANDBALL EN MILIEU SCOLAIRE

LIVRET DE L'ARBITRE DE CLUB. Réalisation Eric FRIN Formateur Labellisé FFBB

Loi 15 Rentrée de touche

JE SUIS JEUNE OFFICIEL EN BASKET - BALL

Gymnastique Rythmique HELP DESK

Jeux Géants. Jeux et supports d activités en bois pour les collectivités. Catalogue 2013/2014 Catalogue 2014/2015

Badminton. cahier pratique

Nicolas Pinel CPC EPS Lillebonne 1

DES JEUX COLLECTIFS POUR L ECOLE MATERNELLE

Numération et sens du nombre Maternelle à la 3 e année

Le match par quatre en

Jeux coopératifs sans matériel ou avec petit matériel

Les règles du jeu sont adaptées pour permettre un jeu ludique et correspondant à leur capacité. Cela

De découvrir ses possibilités corporelles aux activités gymniques au sol et aux agrès GYMNASTIQUE

LIVRET DE facebook.com/asmadigames

Lois du Jeu 2010/2011

S initier aux probabilités simples «Question de chance!»

B : Jeux de tirs ou lancers sur cibles fixes ou mobiles. Bernard Duvialard 1. Généralités.

JEUX DE CASINO challenges possibles a partir de 10 ANS utilisation en intérieur

Ys - Règle Française. Le Plateau. Ys et plus...

Mode de pose et apprentissage de Verrou à pêne dormant électronique à pavé tactile. Manuel du propriétaire. Division d'électronique

Priorités de calcul :

Volleyball. Il est révolu le temps où les enseignants d éducation. Jeu d échecs à 140 km/h OFSPO & ASEP

Roulette, Black-jack, Boule, Chuck a luck, Roue de la fortune et Triche... Un classique indémodable de l animation événementielle.

Kin-Ball. Le Kin-Ball a été créé au Québec, en 1986, par Mario OFSPO & ASEP

Du 4 au 28 juillet Rien n est sérieux dans ce monde que le rire et la bonne humeur FARDE DE PRESSE

LOIS DU JEU 2015/2016

EPFL TP n 3 Essai oedomètrique. Moncef Radi Sehaqui Hamza - Nguyen Ha-Phong - Ilias Nafaï Weil Florian

Sujets. Éléments de la Loi Position de hors-jeu Jeu actif. Infractions Recommandations

suiiiiiiiiiiiiiiiaiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiifiiiaaiiiiiiiiaatgaiiiiiiiiiiii>iiiiiiiiii9iiiiiiaiiiaaiiiiiiii9iiii>tiiimc«hhii»f iitfmil^

Loi 12 Fautes et Incorrections (Partie 1 Fautes)

La médiatrice d un segment

Correction des Travaux Pratiques Organiser son espace de travail

Trépier avec règle, ressort à boudin, chronomètre, 5 masses de 50 g.

Questionnaires sur les étapes du développement

Art. 18 Championnat de Belgique par équipes Messieurs, Dames et Vétérans

CONSEIL. Memo page 2&3. La serrure à mortaiser page 4&5. La serrure en applique pages 6 POSER UNE SERRURE Castorama

Feuille d exercices 2 : Espaces probabilisés

Carport Evolution 1 Voiture Adossant

Guide de l Accessibilité. des Etablissements. Recevant du Public

«Laissez-moi jouer en sécurité»

flamber fructifier vente aux enchères les croupiers expliquent les règles tous les accessoires Durée des jeux : 1h30 2h30

Règlement commun Tournois et festivals Régionaux, provinciaux ou nationaux

Compte-rendu d une expérience Un album à jouer... Le château de Radégou

Glendinning propose depuis plus de trente ans des solutions innovantes d une qualité exceptionnelle pour l industrie nautique.

Vous incarnez un surdoué en informatique qui utilise son ordinateur afin de pirater des comptes bancaires un peu partout dans le monde et s en mettre

Arbre de probabilité(afrique) Univers - Evénement

REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 2014

REPONSES ETUDES DE CAS

L ultimate au cycle 3. Jeu collectif et frisbee. Construire une unité d apprentissage en jeu collectif au cycle 3

Trois personnes mangent dans un restaurant. Le serveur

Les probabilités. Chapitre 18. Tester ses connaissances

Table basse avec tablette encastrée

6 ème. Rallye mathématique de la Sarthe 2013/ ère épreuve de qualification : Problèmes Jeudi 21 novembre 2013

C est un mouvement plan dont la trajectoire est un cercle ou une portion de cercle. Le module du vecteur position OM est constant et il est égal au

Agence web en Suisse romande CH-1260 Nyon

Sommaire. Quelques généralités Une sélection de situations d apprentissage Des situations de renforcement Evaluation.

AMELIORER SES COMPETENCES LINGUISTIQUES les prépositions de lieu

Voix Off: " Le noir le noir est à l'origine " Voix Off: " de toutes les formes "

Règles du Jeu et Code du Fair-Play

Items étudiés dans le CHAPITRE N5. 7 et 9 p 129 D14 Déterminer par le calcul l'antécédent d'un nombre par une fonction linéaire

NE-WAZA JUDO-JUJITSU (Version 3.0 / Avril 2012)

Je découvre le diagramme de Venn

Université Paris 8 Introduction aux probabilités Licence Informatique Exercices Ph. Guillot. 1 Ensemble fondamental loi de probabilité

Exemples d unités d apprentissage EPS CYCLE 2

Les nombres entiers. Durée suggérée: 3 semaines

Mystères au PLUS! Jeu pédagogique pour les Sciences de la Vie et de la. Frédéric BLASSELLE, PLUS de Cappelle-la-Grande

Instructions de montage

OLYMPIADES ACADÉMIQUES DE MATHÉMATIQUES

1. Déterminer l ensemble U ( univers des possibles) et l ensemble E ( événement) pour les situations suivantes.

Inspection de l'éducation Nationale de Saint-Julien-en-Genevois. Des situations d'apprentissage dédiées à la gymnastique au cycle 1 1 SE RENVERSER

Transcription:

D autres jeux traditionnels rencontrés dans les estaminets. Aérobille. Chaque joueur lance 5 billes dans le couloir de lancement à l'aide d'une queue. Chaque bille peut être lancée 2 fois. Si après le second essai, elle retombe dans le couloir de lancement, la bille marque zéro point. Le joueur joue ses 5 billes puis compte ses points. Le joueur qui aura fait le plus haut score sera le vainqueur. Billard Caroussel. Chaque joueur essaie à l aide d une queue de rentrer les 8 billes dans les trous du haut. On totalise la valeur des trous par lesquels passent les billes. Black Hole. Éliminez vos adversaires de la surface de jeu en poussant leurs palets dans le trou du milieu à l'aide de vos palets.

Pipe à la tête. Le but du jeu est de s'emparer le plus vite possible d'un cône à l'aide d'une pipe lorsque les dés sont sur la couleur rouge. Le joueur n'ayant pas réussi à s emparer d un cône marque 1 point. A 10 points, il est éliminé. Le jeu continue avec 3 joueurs, 3 pipes et 2 cônes. Le gagnant est le joueur qui a éliminé tous les autres joueurs. Conseil Municipal. But du jeu : abattre les quilles à l aide de la boule suspendue à la potence. Les joueurs décident du nombre de lancers et comptent leurs points en fonction des quilles renversées. Jeu de Puces. Les joueurs essaient chacun à leur tour de faire sauter un jeton dans le godet situé au milieu.

Jeu de Marteaux. Le joueur défend ses 2 buts avec 1 seul marteau. En même temps il essaie de marquer des buts chez les autres joueurs. Quille et potence. Abattre les quilles à l aide de la bille suspendue à la potence. Labyrinthe Géant. Les joueurs jouent en même temps et dirigent Le plateau à l aide des ficelles. Le but est de faire arriver la bille au centre. Assiette Picarde. Placer le maximum d assiettes de sa couleur à l extrémité de la table et plus loin que celles de l adversaire.

Palet Pétanque. Chaque joueur dispose de 3 palets de couleur identique. On tire au sort le joueur qui va commencer, et comme à la pétanque, chaque participant jouera un palet de sa couleur en le faisant glisser en direction du centre de la cible (qui fait office de cochonnet). Quand tous les palets ont été lancés, le gagnant est le joueur qui a placé un de ses palets au centre de la cible. Triangle Anneaux Quilles. Les joueurs déterminent une ligne de tir et lancent chacun leur tour les 6 anneaux. Toupie à Billes. But du jeu : Il faut lancer une toupie à l'aide de la poignée et de la ficelle en essayant de faire tomber un maximum de quilles, qui rapportent des scores différents.

Jeu de la Toque d'or. Chaque joueur dispose de 6 palets en bois. Le premier joueur, tiré au sort, place 1 palet dans la zone de départ et tire à l aide d une queue dans la zone des toques. S il passe au milieu des 2 premières toques, il marque 2 points, et passe la main au joueur suivant. Le but du jeu est de se rapprocher des zones marquées 5 ou 10 points, et de pousser les palets adverses dans la rigole. Lorsque tous les joueurs ont lancé leurs palets, on compte 1 point par palet resté sur le jeu (après les 2 premières toques) et 5 ou 10 points pour les palets qui touchent les cercles tracés sur le jeu. Table à Glisser. Marquer des buts dans le but adverse à l'aide d'une poignée. Chacun se place d'un coté de la table et prend une poignée. Chaque joueur tente de pousser le palet dans le camp adverse. Un palet qui entre dans le but adverse en passant par-dessus n'est pas valable. Le gagnant est celui qui a marqué le nombre de buts définis au départ. Billard Nicolas 4 joueurs. But du jeu : avoir le moins de points possibles quand la partie d arrête. Il faut protéger son camp et envoyer la bille chez les adversaires en la soufflant avec la poire. Chaque bille logée dans un trou compte un point perdant au joueur qui l'a reçue. Celui-ci lance alors la bille sur le jeu et la partie continue. Le gagnant est celui qui a le moins de points. Jeu français, inventé par Monsieur Nicolas en 1895.

LE BILLARD CAROUSSEL But du jeu : Marquer le plus grand nombre de points possible. Les joueurs jouent l un après l autre. Chaque joueur essaie, à l aide d une queue de billard, de rentrer les billes dans les trous du haut. A chaque trou correspond un nombre de points. Quand toutes les billes sont passées par un trou, on totalise la valeur des points.

LE PALET ANGLAIS Marque But du jeu : PLACER UN PALET DANS CHAQUE ZONE (il y en a 5). On joue à 2 joueurs. Chaque joueur lance à tour de rôle les 5 palets. Le premier joueur lance les 5 palets les uns après les autres ; un palet peut en pousser un autre. Quand les 5 palets ont été lancés, le joueur place une marque sur le chiffre correspondant aux zones réussies. C est alors au second joueur de jouer. Le gagnant est le joueur qui a réussi le premier à mettre une marque dans les 5 zones.

LE PALET PETANQUE 2,3 ou 4 joueurs But du jeu : placer un de ses palets au centre de la cible. Chaque joueur dispose de 3 palets de couleur identique. On tire au sort le joueur qui va commencer et l ordre des autres joueurs. Chaque participant, à tour de rôle, jouera un palet de sa couleur en le faisant glisser en direction du centre de la cible. Un palet peut en pousser un autre. Quand tous les palets ont été lancés, le gagnant est le joueur qui a placé un de ses palets au centre de la cible.

LA TABLE A GLISSER 2 joueurs But du jeu : Marquer le premier 3 buts à son adversaire. Chaque joueur se place d'un coté de la table et prend une poignée. Quand le palet est dans son camp, le joueur pousse le palet à l aide de la poignée. Un palet qui entre dans le but adverse en sautant par-dessus n'est pas valable. Le gagnant est celui qui a marqué le premier 3 buts.

LE BILLARD A REBONDS But du jeu : marquer plus de points que les autres joueurs. Les joueurs joueront à tour de rôle les 5 palets. Le joueur lance les palets les uns après les autres vers le haut afin qu ils rebondissent sur les deux élastiques et reviennent vers le bas, de l autre côté du jeu. Quand les 5 palets ont été joués, on totalise le nombre de points marqués. Le gagnant est celui qui a le plus grand nombre de points.

ACCROCHE-TOI!! But du jeu : marquer plus de points que les autres joueurs. Le premier joueur lance les paires de boules les unes après les autres ; il essaie d enrouler la ficelle sur les barres horizontales. Plus la barre est haute plus le joueur marque de points. On totalise le nombre de points quand les 3 paires de boules ont été lancées. Le gagnant est le joueur qui a totalisé le plus grand nombre de points.

LE TRIANGLE DES BERMUDES But du jeu : marquer plus de points que les autres joueurs. Le premier joueur prend les 5 palets et les fait glisser sur la table les uns après les autres : pour marquer des points, les palets doivent s arrêter dans les zones de points. Si un palet tombe après le triangle ils ne marquent pas de points. Après avoir lancé les 5 palets on totalise les points du joueur. Le gagnant est le joueur qui a marqué le plus grand nombre de points.