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Transcription:

Les enjeux de l EPS sont : de prévenir l obésité, lutter contre la sédentarité, développer ses capacités cardio respiratoires, entretenir son capital santé (renforcement du squelette, des muscles et des articulations) Les activités athlétiques vont permettre à l enfant de développer sa motricité fine (rapidité et précision). L athlétisme est une activité de réalisation de performances chiffrées (temps, distance). La course longue permet de développer son endurance et sa capacité cardio-respiratoire. Développement de l enfant : L enfant a de bonnes qualités d endurance naturelles. La tranche d âge idéale pour développer ces qualités est de 6 à 15 ans. Croisements entre enseignements L'éducation physique et sportive offre de nombreuses situations permettant aux élèves de pratiquer le langage oral : ils utilisent un vocabulaire précis pour décrire les actions réalisées par un camarade ou pour exprimer les émotions ressenties. L EPS donne du sens aux mathématiques (graphique pour rendre compte de l'évolution de ses performances). Elle participe également à l éducation à la santé et à la sécurité. Il y a aussi un lien avec l'enseignement moral et civique puisque l EPS apprend aux élèves le respect de l autre la bienveillance et le refus des discriminations. Il y a 3 niveaux d intensité pour la course à pied : -l endurance fondamentale : courir sans être essoufflé, on régule son rythme cardio-respiratoire. L énergie utilisée par les muscles au court de l'effort est essentiellement fournie par l'oxydation des sucres et des lipides disponibles. L effort peur durer longtemps. -la capacité aérobie : je cours plus vite, je dépasse mon seuil aérobie. Quand l'essoufflement apparaît, l'oxygène n'arrive plus en quantité suffisante au niveau des muscles : l'énergie provient alors d'un autre métabolisme, «anaérobie», beaucoup plus éprouvant. L'effort ne pourra pas durer longtemps. -la puissance aérobie : c est la vitesse maximale on est très essoufflés. Observables pour l enseignant : La conservation de la vitesse, la reprise d appui après chaque obstacle Matériel : Plots, lattes, cerceaux, cordelettes, sifflet, chronomètre, décamètre pour prendre une mesure, tapis de réception, balles La sécurité : Donner des consignes fermes et claires, matérialiser les zones de lancer Variables didactiques : Diminuer/augmenter les distances, le nombre d objets, démarrer assis/debout/accroupi

AGIR, S EXPRIMER, COMPRENDRE A TRAVERS L ACTIVITE PHYSIQUE 30 à 45 min/jour, séances organisées en cycles d apprentissage. Le travail induit par ce premier objectif permettra à l enfant d acquérir les habiletés «de base» utiles pour toutes les activités physiques. Objectif visé n 1 Attendus en fin de maternelle Activités athlétiques Agir dans l espace, dans la durée et sur Courir, sauter, lancer de différentes façons, dans des espaces et avec des matériels courir vite courir longtemps les objets. variés, dans un but précis. courir en franchissant des Ajuster et enchaîner ses actions et ses déplacements en fonction d obstacles à franchir ou de la trajectoire d objets sur lesquels agir. obstacles sauter lancer LANCER COURIR SAUTER -Manipuler des objets (balles, sacs de graine ) les saisir les transporter = 3 ans -Lancer des objets : haut, loin, faire rouler = 4 ans -Lancer loin avec un geste adapté, lancer à un partenaire, attraper, tirer sur une cible = 5 ans -Varier ses déplacements/trajectoires (marcher, courir, sautiller) = 3 ans -Varier ses déplacements et sa vitesse (courir vite ou longtemps ou parmi des obstacles) = 4 ans -Courir vite/longtemps, franchir des obstacles, poursuivre, échapper à ses adversaires, adopter des stratégies = 5 ans 1. La course aux devinettes 2. La course aux trésors (remplir son coffre avec des objets donnés par le PE) 3. La course de l horloge -Sauter et se réceptionner de différentes façons = 3 ans -Sauter à 1 ou 2 pieds, sauter haut/loin, se réceptionner en étant équilibré = 4 ans -Sauter le plus haut ou le plus loin = 5 ans

La course aux couleurs Critère de réussite : Prendre les objets de la bonne couleur le plus vite possible. Ne pas s'arrêter de courir. Le loup dans la bergerie Critère de réussite : Courir, attraper, réagir à un signal, se positionner par rapport au refuge. La rivière aux crocodiles Critère de réussite : Traverser la rivière sans se faire toucher par le crocodile. La course poursuite Critère de réussite : Courir en suivant son binôme, courir tout le temps de la musique, ne pas courir trop vite. Autres situations de référence Prendre une balle, puis courir pour franchir un obstacle, puis viser une cible pour la faire tomber, puis repartir au point de départ pour prendre un nouveau projectile. Fournir des efforts dans la durée («matérialisé» par un sablier). Essayer de reproduire un effet qu il a obtenu au hasard des tâtonnements. Progresser dans la perception et l anticipation de la trajectoire d un objet. Les cônes courir aller chercher un cône le ramener dans sa caisse puis recommencer. Les petits chevaux franchir les obstacles La course aux trésors installer un parcours, à chaque fois que l élève passe près du PE il lui donne une bandelette Atteindre les cibles bien tenir la balle, lancer bras cassé Les puces sauter haut pour toucher les objets. Les jeux olympiques : sauter, lancer, courir.

Quelle que soit l activité athlétique, l enjeu est de confronter les élèves à une performance qu ils peuvent évaluer. Objectifs visés Attendus en fin de cycle 2 Activités athlétiques Produire une Courir, sauter, lancer à des intensités et des courir vite performance durées variables dans des contextes adaptés. courir longtemps optimale, mesurable Savoir différencier : courir vite et courir longtemps / courir en franchissant des à une échéance lancer loin et lancer précis / sauter haut et sauter obstacles donnée. loin. Accepter de viser une performance mesurée et de se confronter aux autres. Remplir quelques rôles spécifiques. sauter lancer Objectifs visés Attendus en fin de cycle 3 Activités athlétiques Produire une Réaliser des efforts et enchainer plusieurs actions courir vite performance motrices dans différentes familles pour aller plus courir longtemps optimale, mesurable vite, plus longtemps, plus haut, plus loin. courir en franchissant à une échéance Combiner une course un saut un lancer pour faire la des obstacles donnée. meilleure performance cumulée. sauter Mesurer et quantifier les performances, les lancer enregistrer, les comparer, les classer, les traduire en représentations graphiques. Assumer les rôles de chronométreur et d'observateur. D abord on travaille l endurance : la course de l horloge 4 groupes, à chaque coup de sifflet les groupes doivent être au plot suivant. Le train : le groupe A court lentement, le groupe B doit rattraper le groupe A pour former un train. Idem pour le groupe C. Pour travailler la puissance aérobie : uniquement en CM.

Ce qu il faut travailler pour COURIR VITE Réagir à un signal (sonore ou visuel) : sifflet, voix, foulard, bras, transmission d un objet Courir vite et ne pas ralentir à l arrivée : jeu de course à la rencontre Courir droit : courir dans des couloirs parallèles Améliorer la foulée (amplitude et fréquence) : couloirs avec des lattes pour construire sa foulée Ce qu il faut travailler pour FRANCHIR DES OBSTACLES Conserver ma vitesse malgré les obstacles : reprise d appui après l obstacle : matérialiser une zone interdite devant l obstacle (ex : cercle à la craie) S adapter à un intervalle entre les obstacles (commencer par des lattes puis des plots ) Construire un rythme quand les intervalles sont réguliers (hop et hop ou ta ta hop ta ta hop) Ce qu il faut travailler pour COURIR EN RELAIS Se mettre en action pour recevoir/donner le témoin : matérialiser une zone de transmission Transmettre le témoin au maximum de la vitesse avec un geste adapté : le chat doit attraper la souris avant qu elle sorte de la zone de transmission. Ce qu il faut travailler pour COURIR LONGTEMPS Proposer des ateliers courts (2min) mais répétés 5 à 8 fois pour qu ils ne se lassent pas. Trouver son allure Maintenir son allure Respirer régulièrement Construire une posture et une foulée adaptées (appui en plante et bras relâchés) Ce qu il faut travailler pour LANCER LOIN ou LOURD Tenir l engin correctement (ne pas crisper la main, prendre la balle avec les doigts) Utiliser la rotation du corps pour accélérer l objet : lancer de face et de profil, pieds serrés/décalés / je lance en fouetté (bras cassé) pour viser une cible, élan en pas chassé pour rester de profil, rester équilibré sur ses 2 appuis. Trouver la bonne direction/trajectoire : lancer dans un couloir de réception / garder un repère visuel Ce qu il faut travailler pour SAUTER LOIN ou HAUT Avoir une course d élan progressive : l observateur frappe dans ses mains le rythme Prendre de l impulsion : commencer par utiliser un tremplin, se réceptionner sur un matelas. Se réceptionner sur ses 2 pieds sans déséquilibre arrière

1. Choisir une activité : courses, sauts ou lancers. 2. Evaluation : l athlétisme n a de sens pour les enfants que si l on repère et évalue régulièrement ces performances. + prévoir une évaluation intermédiaire + un cahier-mémoire d EPS. 3. Prévoir minimum 8 séances de 1h pour que les élèves puissent progresser. - Echauffement -Mise en éveil : jeux de niveau énergétique très faible (ex : petit footing «personne ne doit doubler telle élève» pour réguler l allure.) 5min -Activation dynamique : pour échauffer ses muscles (ex : un parcours = marcher sur la pointe des pieds, montées de genoux, bonds, talons fesses, passer sous un obstacle, rotation des bras ) 10min - Séance : plusieurs ateliers s il n y a aucun danger ( lancers). Répéter 5/6 fois une même tâche pour apprendre. Pour maintenir l attention des élèves et développer l autonomie on peut proposer les 3 types d activités dans une même séance. - Bilan : faire redire les règles d action.