La lutte à l'école élémentaire
Programmes de l'école primaire BO Bulletin officiel n 3 du 19 juin 2008 Compétence coopérer et s'opposer individuellement et collectivement. Au cycle 2 : Jeux de lutte : agir sur son adversaire pour l'immobiliser. Au cycle 3 : Jeux de lutte : amener son adversaire au sol pour l'immobiliser.
Socle commun : Bulletin officiel n 27 du 8 juillet 2010 Compétences attendues à la fin du : CE1 : compétence 6 (sociale et civique) : respecter les autres et les règles de vie collectives, pratiquer un jeu en respectant les règles CM2 : compétence 6 (sociale et civique) : respecter tous les autres et notamment appliquer le principe de l'égalité des filles et des garçons, respecter les règles de la vie collective. compétence 7 (autonomie et initiative) : être persévérant dans toutes les activités, commencer à savoir s auto évaluer dans des situations simples, se déplacer en s adaptant à l environnement, s impliquer dans un projet individuel ou collectif.
Une définition Il s'agit d'une activité de confrontation duelle dans laquelle chaque adversaire a l'intention de vaincre, de s'opposer physiquement à l'autre dans le respect des règles et des conventions relatives à la sécurité.
Différentes ressources mises en jeu Affectives : oser agir sur l autre. Motrices : parvenir à agir physiquement sur l adversaire. Cognitives : choisir des stratégies pour être efficace. Informationnelles : prendre conscience des actions de l autre pour agir efficacement.
Les enjeux de l activité Permettre aux élèves d apprendre à gérer la contradiction entre le risque et la sécurité, c est-à-dire Attaquer et simultanément se défendre. Assurer sa sécurité et celle des autres.
L intérêt de l APS sur l enfant L activité lutte développe la motricité. L activité lutte développe les capacités perceptives. L activité lutte favorise le contrôle de son agressivité. L activité lutte favorise le développement social.
Les objectifs de l activité lutte Au plan moteur Alterner différentes actions pendant toute la durée du combat Au plan cognitif Elaborer et connaître les règles de jeu et de fonctionnement Au plan informationnel Repérer les déplacements de l adversaire ; les anticiper Au plan affectif et relationnel Diminuer la distance à l autre
Les fondamentaux de l'activité : Passer d'appuis à dominante pédestre à une multiplicité d'appuis, en se servant de toutes les parties du corps sur le sol et /ou sur l'adversaire. Passer d'une organisation visuelle qui contrôle la saisie(alignement yeux/mains/partie saisie) à une organisation plus sensitive (sans contrôle visuel, axée sur les informations ressenties ). Passer d' actions simples pour déséquilibrer l'adversaire à une stratégie (adéquation but/moyens) toujours remise en cause en fonction de l'évolution de la situation.
Problèmes posés par l'activité Le corps est un moyen d'action en même temps qu'une cible. L'élève doit conserver son équilibre mais créer le déséquilibre. Il y a attaque et défense dans une même action.
Les enjeux de formation pour l'élève :( ce que gagne l'élève à pratiquer cette activité) Apprendre à gérer la contradiction entre risque et sécurité c'est à dire attaquer et simultanément se défendre. Enrichir son répertoire de sensations motrices Accepter le contact corporel proche Contrôler ses émotions
Résoudre une cascade de problèmes demandant une réponse immédiate et s'engager lucidement dans l'activité en choisissant les stratégies d'action les plus efficaces. Contrôler son agressivité Respecter son adversaire Connaître les règles de sécurité Assurer différents rôles sociaux
Les règles de fonctionnement Les règles incontournables de l APS Espaces bien délimités. Temps de jeu limités. Les 3 règles de sécurité : Règles d Or Ne pas se faire mal. Ne pas faire mal à l autre. Ne pas se laisser faire mal.
Les règles de fonctionnement Les 3 règles de fonctionnement de l APS Un espace de jeu. Une durée de jeu. Une attitude de Les 3 règles du jeu Un dispositif. Un but. Un critère de réussite.
Les composantes de l activité lutte
Des savoirs à construire des objectifs de transformation
Evolution du jeune lutteur
L arbitrage
La situation de référence La situation référence révèle des besoins. Ces besoins sont référencés à des savoirs. Ces savoirs sont déclinés en tâches d apprentissage. Au cycle 3 : en début, après deux ou trois séances et en fin d unité d apprentissage. Au cycle 2 : en début et en fin d unité. Elle permet de donner du sens aux apprentissages et de mesurer les progrès au cours et en fin de séquence.
La situation de référence Au cycle 2 exclure de la zone, du terrain. Au cycle 3 Au CE2 : retourner l adversaire pour mettre ses épaules en contact avec le sol / parvenir à maintenir l adversaire 3 secondes sur le dos. Au CM : amener l adversaire au sol sur le dos et l immobiliser A partir d une position de départ au sol / A partir d une position de départ debout : rechercher le déséquilibre, la chute puis l immobilisation.
Des exemples de situations de référence Au cycle 2 : maître chez soi (déséquilibrer l adversaire et le sortir du territoire) Description : Au signal de l arbitre, vous devez essayer de faire sortir votre adversaire du cercle. Départ face à face à genoux en se tenant. Dispositif matériel : deux tapis de 3mX3m, un grand cercle dessiné sur la zone de combat. But du jeu : gagner deux combats sur trois. Durée de chaque combat : 20''. Objectif :pour l'attaquant : utiliser différents types d actions : tirer, pousser pour le défenseur : esquiver et résister pour éviter de se faire sortir de la zone. Règles du jeu : ne pas se faire mal, ne pas faire mal et ne pas se laisser faire mal. ne pas sortir de l'espace délimité. Possibilité de ceinturer, d'immobiliser son adversaire pour prendre les pinces
Au cycle 3 : combat des petits lutteurs (accepter le contact, contrôler, maintenir) Description : par 2, un genou au sol, saisie imposée (1 main au revers, l autre au bras). Dispositif matériel : un cercle de 3 m de diamètre à moduler selon l âge, la taille.. But du jeu : mettre son adversaire sur le dos et l immobiliser 10s. Objectif :pour l'attaquant :rechercher différents modes de retournement : saisir à bras le corps, supprimer les appuis de l'adversaire, l'écraser (utiliser son poids), combiner les actions. pour le défenseur : résister au retournement par extension d'un bras ou d'une jambe : esquiver, résister, repousser, se dégager, garder ses appuis, se déplacer, combiner. Règles du jeu :ne pas se faire mal, ne pas faire mal et ne pas se laisser faire mal, ne pas sortir de l'espace délimité. Rôles sociaux : arbitre, chronométreur, marqueur.
La programmation des séances Cinq année de lutte Les 5 années permettent une approche globale de l activité. Parmi les compétences abordées, deux d entre elles apparaissent tout au long des 2 cycles, du CP au CM2 : le contact et la sécurité.
Repères pour organiser la progressivité des apprentissages en EPS
L unité d apprentissage Elle peut comprendre 7 phases L entrée dans l activité. L évaluation diagnostique. La structuration des apprentissages. L évaluation formative. La structuration des apprentissages. L évaluation sommative. Le réinvestissement.
L organisation type d une séance Phase 1 : mettre en place un échauffement spécifique. Phase 2 : le corps de la séance. Phase 3 : un retour au calme.
Trame de variance
Critères d évaluation
Exemple de démarche évaluative
La sécurité et les règles d or
Transversalité des apprentissages
Le guide de l enseignant Petit rappel Compétence Objectifs Dispositif Matériel Quelques repères pédagogiques
«Les séances d EPS doivent permettre aux élèves de grandir en se confrontant à de nouveaux repères par rapport à l espace, par rapport à son corps, par rapport au corps des autres, par rapport au temps. Cela oblige les élèves à se réadapter en permanence à des repères nouveaux»
Merci de votre attention!