Le cycle de vie d un produit culturel Ronan Bourgeois Directeur des Etudes 17 mars 2009
Objectifs Mesurer l impact d Internet Observer le cycle de vie des produits culturels Mieux comprendre les rôles joués par les différents médias dans leur cycle de consommation
Méthodologie Etude «Global TV» Médiamétrie Etude exclusive réalisée avec Opinion Way auprès des internautes de 15 ans et plus (février 2009) Données complémentaires Médiamétrie : Media In Life & Observatoire des Usages Internet
Les œuvres cinématographiques : du grand au petit écran FILM 2 ème volet FILM CINEMA 36 millions de spectateurs en 2008 PROMOTION & PRODUITS DERIVES Livre, bandeannonce, critiques, affiches, presse, sites Internet (site officiel, sites dédiés, blogs, forums ) Les films représentent 5% de la consommation TV TELEVISION TV Payante, Chaînes hertziennes, TNT, Chaînes thématiques DVD VOD, ordinateur, téléphone mobile 18 millions de consommateurs de films sur DVD Sources : «Année TV» Médiamétrie et CNC
Les programmes TV : du pilote au «cliffhanger» SAISON SUIVANTE/ SPIN OFF SERIE/EMISSION TV PROMOTION & PRODUITS DERIVES Publicité, sites Internet (site REDIFFUSION officiel, sites dédiés, blogs, forums ) 2ème marché TV 1ERE DIFFUSION PAYS D ORIGINE VOD pre-diffusion Podcast 1ERE DIFFUSION TV France Les Fictions TV représentent 25% de la consommation TV 9,5 millions de consommateurs de séries sur DVD DVD VOD/ CATCH-UP TV Ordinateur, téléphone Sources : «Année TV» Médiamétrie et CNC
Les œuvres musicales : du 1er passage radio à la scène REPRISE CD/ DVD LIVE ŒUVRE MUSICALE PROMOTION & PRODUITS DERIVES Publicité, RP, PLV, sites Internet (site officiel, sites dédiés, blogs, forums ) MEDIAS Radio (offline, online & webradio), clip vidéo TV/Internet, streaming Audience moyenne Radio : 83% de la population chaque jour 8,4 millions de consommateurs radio en ligne par mois CONCERT Live, site Internet, TV CD/NUMERIQUE Support CD, MP3, téléchargement, DVD (clips), téléphone Sources : Médiamétrie 126 000 Radio & Observatoire des Usages Internet 4 ème trimestre 2008
Les jeux vidéo : de la console au téléphone mobile JEU 2 ème volet JEUX DERIVES SUR MOBILE JEU VIDEO PROMOTION & PRODUITS DERIVES Publicité, RP, PLV, sites Internet (site officiel, sites dédiés, blogs, forums ) CONSOLE DE JEUX/PC Console de salon, portable 6 millions de joueurs en 2008 : 1,7 million sur poste TV 1,4 million sur ordinateur 570 000 sur console portable ADAPTATION CINEMATOGRAPHIQUE INTERNET Téléchargement via catalogues d abonnements 570 000 joueurs en ligne 1,7 million de joueurs en réseau Source : Médiamétrie Media In Life 4 ème trimestre 2008
Des cycles de vie Des cycles de vie toujours en phase avec les cycles de consommation?
Le Cycle de consommation des œuvres culturelles EXPOSITION Entourage, Médias (TV, Internet, Presse, Affichage, Radio ) CHOIX DU MODE DE CONSOMMATION Direct/différé, lieu et support de consommation RECHERCHE D INFORMATIONS SUR L ŒUVRE
Les moments clés de la recherche d informations «Pour chacune des œuvres culturelles suivantes, à quel(s) moment(s) vous arrive-t-il de chercher des informations?» FILM 74% au moment de la sortie en salle ŒUVRE MUSICALE 57% après la 1ère diffusion Radio JEU VIDEO 51% après la sortie du jeu SERIE TV 49% au moment de la 1ère diffusion Base internautes âgés de 15 ans et plus Source : Baromètre Microsoft Advertising / Opinion Way
Les médias les plus prisés «Où cherchez-vous des informations à propos des types d œuvres culturelles suivantes : films, séries, œuvres musicales, jeux vidéo?» Film 45% 44% 40% 77% Série TV 24% 40% 47% 49% Internet Télévision Amis/proches Magazines Œuvre musicale 18% 23% 19% 51% Jeu Vidéo 6% 11% 17% 36% Internet, 1ère source d information pour les films, œuvres musicales et jeux vidéos Base internautes âgés de 15 ans et plus Source : Baromètre Microsoft Advertising / Opinion Way
Quel impact d Internet?
Une source d information incontournable «Où cherchez-vous des informations à propos des types d œuvres culturelles suivantes : films, séries, œuvres musicales, jeux vidéo?» Film Série TV 77% Internet 49% Télévision 45% Télévision 47% Internet Jeu vidéo 36% Internet 17% Amis Musique 51% Internet 23% Amis/proches Base internautes âgés de 15 ans et plus Source : Baromètre Microsoft Advertising / Opinion Way
Un nouveau canal de diffusion Vidéo Usages Internet dernier mois 16 millions Contenus vidéo en ligne Musique Jeux 8 millions Radio en ligne 4,6 millions Jeux en réseaux Les jeunes et CSP+ sont les plus gros consommateurs de contenus vidéo sur Internet 1/3 des 15-24 ans utilise les sites gratuits d écoute en ligne Base : individus 15 ans + Source : Médiamétrie Observatoire des Usages Internet fonctions utilisées dernier mois
Internet : moteur de la diversification Contenus vidéo premium via Internet Ordinateur Console de jeux Téléphone mobile 8,8 millions d utilisateurs 525 000 utilisateurs 500 000 utilisateurs Source : «Global TV» Médiamétrie
Une tendance que l on retrouve au niveau européen Usages Internet 6 derniers mois des européens (France, Royaume-Uni, Allemagne, Italie & Espagne) Rechercher une activité de divertissement 53% Acheter des places de cinéma, théâtre, concert 34% Ecouter la radio en ligne 46% Télécharger de la musique 41% Poster vidéo ou musique sur blog ou réseau social 31% Télécharger un film Visionner des clips Visionner des programmes TV en ligne 20% 19% 30% Ce sont les Espagnols qui écoutent le plus la Radio en ligne les Anglais sont les plus gros cyberacheteurs de places de cinéma, théâtre Source : étude exclusive Microsoft Advertising / European Entertainment Futures
Internet : un média moteur s adaptant aux cycles de vie et de consommation des produits culturels Cycle de vie
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