Couleur. Sommaire. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

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Transcription:

Couleur Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. On nomme couleur la perception par l'œil d'une ou plusieurs fréquences d'ondes lumineuses, avec une (ou des) amplitude(s)s donné(s)e. Il importe de ne jamais confondre couleur, notion perceptive, et longueur d'onde, notion physique. Ainsi, l'œil humain est le plus souvent incapable de distinguer un jaune monochromatique (une seule longueur d'onde) d'une composition correspondante de vert et de rouge. Cette illusion permet d'afficher du jaune sur nos écrans d'ordinateur, et, plus généralement, la synthèse trichrome. Mélange de couleur par soustraction Mélange de couleur par addition L'arc-en-ciel ne comporte qu'un faible sous-ensemble des couleurs visibles. Le marron, par exemple, n'y figure pas : il s'agit d'un panachage que ne peut restituer à l'œil aucune longueur d'onde monochromatique. Le seul procédé connu de restitution intégrale des couleurs, c'est-à-dire fixant le panachage réel des longueurs d'onde de départ et non sa simple projection sur trois axes de teinte, est la photographie interférentielle de Lippmann (1891), onéreux et de mise en œuvre aussi contraignante que l'holographie, car fonctionnant lui aussi sur le principe des interférences. Les procédés trichromes lui sont donc préférés. Sommaire 1 Définition 2 Lumières de couleur primaire et synthèse additive (addition de lumières colorées) 3 La synthèse dite soustractive 3.1 Problèmes en peinture 4 Principe physiologique de la couleur 4.1 Méthodes soustractive et additive 5 Tableau de teintes 6 Différence de couleurs 6.1 Généralement 6.2 Bizarrerie 6.3 Le langage des couleurs 6.4 Solution proposée 7 Symbolique des couleurs 8 Voir aussi 8.1 Liens internes 8.2 Liens externes 8.3 Bibliographie

Définition L'ensemble des couleurs est défini, actuellement, par ses trois caractéristiques de teinte, valeur et saturation. L'ensemble des fréquences des ondes lumineuses forme le spectre des teintes (souvent appelé spectre des couleurs) allant des infrarouges aux ultraviolets. On nomme «teinte» la ou les fréquences engendrant la couleur. On nomme «valeur» l'amplitude lumineuse définissant la couleur. Plus elle est proche du noir, plus la valeur est basse. On nomme «saturation» la vivacité (la pureté) d'une couleur, et par opposition, on appelle désaturation, son mélange, plus ou moins important, avec un gris de même valeur. On nomme «gris» les couleurs intermédiaires entre le blanc et le noir. Il s'agit toujours d'un mélange (en synthèse additive) en égales proportions et avec la même valeur des trois couleurs primaires rouge, vert et bleu. Chacun des gris peut être considéré comme une teinte dépourvue de couleur ; le noir et le blanc sont des gris extrêmes. Le noir est un gris de valeur nulle et correspond à l'absence de toute lumière (aucune lumière n'est reçue par l'œil). Le blanc est un gris de valeur maximale et peut être considéré comme une plénitude de couleurs (l'ensemble des fréquences d'onde lumineuse est reçu l'œil avec une valeur maximale). Notons qu'en toute rigueur, il n'existe pas un blanc, mais une infinité de blancs, dont chacun se caractérise par sa température de couleur : en photographie-couleurs et en vidéo, on distingue couramment le blanc à environ 2 800 K [degrés kelvins] d'une lampe à incandescence typique, le 3 200 K d'une lampe photoflood au tungstène, le 5 200 K d'une lampe à arc et le 6000 K d'un flash électronique ou du Soleil. Lumières de couleur primaire et synthèse additive (addition de lumières colorées) Le principe de la synthèse additive des couleurs consiste à s'efforcer de reconstituer, pour un œil humain, l'équivalent (l'apparence) de toute couleur visible, par l'addition, selon des proportions bien choisies, de lumières provenant de trois sources monochromatiques (par exemple des spots) dont les longueurs d'onde sont choisies une fois pour toutes pour répondre au mieux à cet objectif. En observant l'arc-en-ciel, on peut voir que les goutelettes de pluie, dans le lointain, décomposent la lumière en six couleurs, comme le feraient des prismes. Newton reproduisit ce phénomène en décomposant la lumière solaire grâce a un prisme optique (un prisme droit en verre à base triangulaire). Il réussit à décomposer la lumière blanche en toutes les différentes couleurs du spectre. Le physicien Young fit le contraire de Newton. Il recomposa la lumière. Il fit converger les six couleurs du spectre et obtint la lumière blanche. Il alla même plus loin en démontrant que les six couleurs du spectre pouvaient être réduites à trois. C'est-à-dire qu'avec ces trois couleurs il pouvait recomposer la lumière blanche. Il démontra aussi qu'en mélangeant ces trois couleurs deux par deux, il obtenait les trois autres. Et c'est ainsi qu'on différencia les couleurs primaires des secondaires. Ce système de mélange de lumières signifie que plus on ajoute de couleurs plus on obtient de clarté. Par exemple, le vert et le rouge-orangé donnent le jaune indéniablement plus clair. On parle dans ce cas de système additif. En théorie, ces trois longueurs d'onde optimales, que l'on appelle couleurs primaires, sont celles,

complètement saturées, dont les teintes correspondent aux maxima de sensibilité des trois types de cellules en forme de cône qui tapissent la rétine d'un œil humain normal (donc non atteint de daltonisme ou autre dyschromatopsie). Les trois lumières primaires sont les suivantes : rouge primaire ; verte primaire ; bleue primaire. Tout ceci correspond à ce qu'on appelle en français le système RVB ou en anglais RGB (Red, Green, Blue). Il est à noter qu'il existe bien d'autres systèmes liés au RVB qui sont issus des travaux de la Commission Internationale de l'éclairage. Le système de base est le CIE XYZ, d'où l'on déduit le CIE xyy qui sépare la luminance et la chrominance. Ce dernier a donné naissance à de nombreux systèmes pratiques dont le plus utilisé est sans doute le CIE Lab qui comporte le jaune en plus du rouge, du vert et du bleu. Le système RVB (ou RGB) peut aussi, de façon équivalente, être exprimé selon trois autres composantes qui sont la teinte, la valeur et la saturation et correspondent en français au système TSL (Teinte, Saturation et Luminosité ou valeur) et en anglais au système HSL (d'après les trois mots anglais Hue, Saturation et Lightness). Il existe des formules mathématiques permettant de passer des trois composantes RVB aux trois composantes TSL (et inversement). On nomme lumières de couleurs fondamentales (parfois appelées couleurs secondaires) les lumières de couleurs saturées obtenues en mélangeant deux à deux et en parts égales les lumières de couleurs primaires. Les couleurs complémentaires sont les couleurs qui, combinées, contiennent toutes les couleurs du spectre et aucune en commun. Les trois couleurs secondaires dans la système additif sont : cyan (lumières verte et bleue, complémentaire de la rouge) ; magenta (lumières rouge et bleue, complémentaire de la verte) ; jaune (lumières verte et rouge, complémentaire de la bleue). qui sont en fait les couleurs primaires du système soustractif et donne le système CMJ (en anglais CMY ou YMC ). Lorsqu'on mélange plus de deux primaires, on désature la couleur. Elle perd donc en teinte et gagne en valeur, pour se rapprocher du blanc. La synthèse dite soustractive En imprimerie-couleurs, en peinture et dans l'art du vitrail, il ne peut être question d'additionner des couleurs par mélange de lumière, mais plutôt de couleurs pigments. Tous les corps opaques, quand ils sont éclairés, réfléchissent une partie ou toute la lumière qu'ils reçoivent et absorbent le reste. On peut donc obtenir les couleurs du spectre soit en mélangeant des pigments soit en filtrant une partie du spectre qui éclaire l'objet. Les pigments qui se mélangent absorbe de plus en plus de lumière et deviennent de plus en plus sombre. Par

exemple le jaune et le magenta donnent le rouge-orangé. On parle dans ce cas de synthèse soustractive. Et dans ce cas les couleurs primaires, appelées aussi couleurs fondamentales associées pour les différencier des couleurs primaires du système additif car elles correspondent aux couleurs secondaires du système additif. cyan fondamentale ; magenta fondamentale ; jaune fondamentale. donne le système CMJ (en anglais CMY ou YMC). En théorie, et si nous disposions de pigments parfaits, l'utilisation des trois fondamentales permettrait d'obtenir : le bleu en mélangeant le cyan et le magenta ; le vert en mélangeant lecyan et le jaune ; le rouge en mélangeant lemagenta et le jaune. Dans la pratique, la synthèse soustractive à partir des colorants courants ne permet pas d'obtenir l'ensemble des couleurs visibles par l'œil humain. De plus, même des colorants parfaits continueraient à poser problème car ils s'additionnent souvent en une réaction chimique qui altère la couleur finale. En effet, lorsque l'on mélange deux matériaux colorés, on en obtient bien la teinte désirée, mais celle-ci perd en vivacité, et l'ajout de blanc pour compenser cette perte n'est pas satisfaisant car le blanc désature la teinte et ne permet donc pas d'obtenir la valeur recherchée. C'est pour cette raison que plusieurs imprimantes à jet d'encre ajoutent deux teintes pastel aux trois fondamentales afin d'obtenir un meilleur rendu. Enfin, un noir obtenu par le mélange des trois fondamentales serait à la fois coûteux (mélange de trois encres chères) et de qualité douteuse (car la superposition n'en est jamais parfaite, ni l'opacité). En imprimerie, on utilise donc toujours au moins le noir comme quatrième couleur, ce qui correspond à la quadrichromie, utilisée pour tout ce qui s'imprime en couleur. Ajoutons qu'en impression de grandes surfaces (affiches, par exemple), la technique des trames d'impression permet de contourner la question : en effet, si on examine une affiche de près, on se rend compte que les couleurs s'y juxtaposent bien plus souvent qu'elles ne s'y superposent. On retrouve alors quelque chose de très semblable... à de la synthèse additive. Toutefois, ce procédé n'est généralement pas utilisable pour des illustrations courantes comme celle d'un magazine. Problèmes en peinture En peinture, on préférera prendre plus de couleurs de base, car même si les cyans, magentas et jaunes utilisés sont très vifs (valeur très importante), ils perdent de leur vivacité en se mélangeant, ce qui pourrait limiter la palette de l'artiste. Retenons qu'en synthèse soustractive (utilisant des pigments), contrairement à la synthèse additive, le mélange de plus de deux couleurs ne désature pas celle-ci, et le mélange de plusieurs couleurs lui fait systématiquement perdre en valeur. Principe physiologique de la couleur La décomposition de couleur par les systèmes humains rouge, vert et bleu, est surtout due au fait que ce sont

les 3 couleurs auxquelles sont le mieux adaptés les 3 types de cônes qui servent à la réception de la couleur dans l'œil humain (les bâtonnets sont plutôt sensibles à l'intensité de la lumière) : Les cônes L, sensibles aux ondes longues (580 nm), donc les rouges Les cônes M, sensibles aux ondes moyennes (545 nm), donc les verts Les cônes S, sensibles aux ondes courtes (440 nm), donc les bleus Méthodes soustractive et additive Le calcul soustractif des couleurs (ou synthèse soustractive) est le calcul fait par retrait de certaines longueurs d'onde de la lumière, et donc sur ce qui n'est pas source de lumière. Par exemple, l'herbe ou les feuilles des arbres nous paraissent vertes, car elles absorbent la complémentaire du vert, c'est-à-dire les violets et ultraviolets. Ce sont ces ondes qu'elles utilisent dans la photosynthèse. Le calcul additif des couleurs (ou synthèse additive) est le calcul fait par addition des longueurs d'onde de sources lumineuses. Par exemple, Si les deux composantes verte et rouge d'un moniteur d'ordinateur sont allumées, les couleurs des phosphores associés (juxtaposés) se superposent en raison de la mauvaise résolution de l'œil, et on obtient une couleur jaune, qui se résout à nouveau en vert et rouge si on regarde cette zone de l'écran à travers un compte-fils ou par réflexion sur un cédérom. Il est facile d'expérimenter cela avec les réglages des couleurs du bureau de votre ordinateur (s'il n'est pas monochrome). La synthèse du marron demande sensiblement plus d'essais (conseil : expérimentez en partant du violet, aussi contre-intuitif que cela paraisse). Tableau de teintes Compte-fils couleur longueur d'onde (nm) fréquence (THz) rouge ~ 625-740 ~ 480-405 orange ~ 590-625 ~ 510-480 jaune ~ 565-590 ~ 530-510 vert ~ 520-565 ~ 580-530 cyan ~ 500-520 ~ 600-580 bleu ~ 450-500 ~ 670-600 indigo ~ 430-450 ~ 700-670 violet ~ 380-430 ~ 790-700 Différence de couleurs

Généralement La différence entre deux couleurs pour l'œil humain, peut varier en fonction des gens, et parfois même très légèrement entre les deux yeux d'une même personne (on peut alors s'en rendre compte par clignement). Une différence, qui ne paraît pas évidente pour la majorité des gens pourra paraître nulle pour quelqu'un atteint de daltonisme ou au contraire énorme pour quelqu'un qui est habitué à composer des couleurs tous les jours, comme un peintre ou un imprimeur. À titre indicatif, les tapissiers distinguent cinq cents nuances de rouge. En synthèse soustractive, des couleurs paraissant identiques à deux personnes sous un blanc d'une température donnée (par exemple lumière du jour) pourront leur paraître différentes sous un blanc d'une autre température. Pour cette raison, le système que l'on espérait universel du cube de Hicketier, et qui aurait associé à chaque couleur un numéro unique, n'a pas eu de suite. Bizarrerie L'un des 500 brevets déposés par le docteur Edwin Land, créateur de la photographie instantanée (Polaroïd) concerne un procédé allégé de restitution de tout le spectre à partir de seulement deux couleurs de base, ce qui va à l'encontre de nos connaissances actuelles sur le mécanisme de la vision. Il est à noter que ce brevet, à la différence de beaucoup d'autres inventions de Land, n'a débouché en pratique sur aucune réalisation. Le langage des couleurs Le langage de la couleur est également important. Dans certaines langues on donnera plusieurs noms à une même couleur en fonction du contexte, dans d'autres, comme en français, on symbolisera couramment un ensemble de couleurs par un nom générique. Exemples : Le rouge est-il rouge, est-il orangé, vermillon, carmin ou magenta? Le bleu est-il bleu marine, outremer, de cobalt, clair ou cyan? Par ailleurs, la symbolique des couleurs varient selon les cultures. Par exemple, le blanc représente la pureté en Occident et le deuil en Asie (le blanc fut longtemps la couleur du deuil en Europe également; c'est une reine blonde qui estima un jour que le noir était plus seyant pour elle, et fut imitée) Solution proposée Cela pose donc des problèmes de référence, qui servirait à vérifier une certaine équivalence, entre deux couleurs différenciées par leur support et médium. La colorimétrie tente donc de résoudre ces différents problèmes. Symbolique des couleurs La symbolique des couleurs Voir aussi Liens internes Chromodynamique quantique (le mot couleur désigne aussi une propriété des quarks, qui peut être

rouge, verte ou bleue; il s'agit bien sûr là de simples noms arbitraires, mnémotechniques!). Articles relatifs à la couleur et aux différentes couleurs Couleurs primaires Couleur complémentaire Disque de Newton Noms et adjectifs de couleurs Petite introduction à la couleur Codage informatique des couleurs Couleurs du blason Nuancier dont Nuancier de Munsell Gamut Liens externes [1] (http://fr.wiktionary.org/wiki/couleur) article couleur dans le Wiktionnaire multi-lingue Dictionnaire de Couleurs (http://www.flinx.lv) approche linguistique de la couleur dans le français actuel. pourpre.com (http://www.pourpre.com) site consacré à la couleur, sous ses différents aspects. Article sur la couleur des minéraux (http://www.geopolis-fr.com/doss2.html) Bibliographie Michel Pastoureau, Bleu, histoire d'une couleur, Éditions du Seuil, 2002. La perception et l'utilisation du bleu dans le monde européen depuis la Grèce antique est le prétexte à présenter l'histoire des couleurs. Récupérée de «http://fr.wikipedia.org/wiki/couleur» Catégories: Couleur Colorimétrie Dernière modification de cette page le 13 février 2006 à 09:59. Texte disponible sous GNU Free Documentation License. Politique de confidentialité À propos de Wikipédia Avertissements

Les espaces de couleur RVB et Lab La suite: Principe de la Quantification. retour à la page précédente. 1-Représentation des couleurs Une couleur est généralement représentée par trois composantes. Ces composantes définissent un espace des couleurs. On peut citer l'espace RVB, l'espace CIE XYZ ou Yxy, ou encore l'espace Lab. Selon l'espace de couleurs choisi pour représenter une image couleur, le nuage des couleurs (c'est à dire l'ensemble des couleurs de l'image) n'aura pas la même répartition dans l'espace 3D. Les espaces de couleurs classiques, tels que le RVB, CIE XYZ, etc..., sont issus d'une approche purement physique, sans prise en compte de données psychophysiques. Dans le cas d'autre espaces de couleur, tels que l'espace Lab, l'approche physique est corrigée selon des données de la vision humaine. 2-L'espace RVB L'espace RVB est sous doute l'espace de couleurs le plus utilisé. Les systèmes de télévision s'y appuient fortement. La représentation des couleurs dans cet espace donne un cube appelé cube de Maxwel.

3-L'espace CIE Lab Le système Lab est issu du CIE XYZ. Il essaye de prendre en compte la réponse logarithmique de l'oeil. Il possède le grand avantage d'être uniforme. Il est très utile dans le cas de mélanges de pigments, par exemple, pour l'industrie graphique ou du textile. Une des difficultés majeures de ce système est qu'il utilise un système mixte de repérage des points de couleur. La saturation est mesurée de manière cartésienne, alors que la teinte et la luminosité sont mesurèes de manière angulaire.

4-Opérations de passage des espaces RVB et Lab. L'espace CIE XYZ est une étape intermédiaire obligée de la conversion. L'espace Lab est en effet défini par rapport à l'espace XYZ. 4-1 De l'espace RVB à l'espace Lab La première étape consiste à passer des composantes RVB aux composantes XYZ. On utilise pour cela une matrice de conversion. Ensuite, il s'agit de passer de l'espace XYZ à l'espace Lab. On utilise alors les formules de conversion suivantes:

où Xn, Yn et Zn correspondent au blanc décrit dans l'espace XYZ. On les obtient pour RGB=(255,255,255). 4-2 De l'espace Lab à l'espace RVB On convertit les composantes Lab dans l'espace XYZ. Pour cela, on inverse les formules précédentes: où Xn, Yn, Zn sont les composantes du blanc. Ensuite, par application de la matrice inverse (RVB->XYZ), on obtient les composantes RVB: 5-Ecart de couleur Lorsqu'il s'agit de travailler sur les couleurs d'une image, comme dans le cas d'une quantification, deux couleurs qui sont proches dans l'espace de couleur (au sens de la distance euclidienne le plus souvent),

peuvent paraître assez différentes pour l'oeil, ce qui est le cas pour l'espace des couleurs RGB. Par contre, dans l'espace LAB qui est uniforme, deux couleurs proches en distance le sont aussi pour l'oeil. C'est ici que réside l'interêt de l'étude que nous présentons.

Codage informatique des couleurs Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Sommaire 1 Codage informatique des couleurs 2 Détails 3 Outils de sélection de couleur 4 Dégradé de teintes 5 Formules mathématiques de changement de système de codage - 1 6 Formules mathématiques de changement de système de codage - 2 7 Généralisation du modèle de couleur 8 Voir aussi 8.1 Liens externes Codage informatique des couleurs Les cartes graphiques qui permettent de distinguer le plus grand nombre de couleurs sont généralement des écrans cartes dites à 32 bits ; parmi ces 32 bits, 24 bits sont utilisés pour coder la couleur de chaque pixel d'une image, les 8 bits restants étant Détails soit inutilisés (c'est le cas le plus fréquent), soit (avec les représentations (OpenGL, DirectX) et/ou formats d'image qui le permettent, comme le PNG) à coder une information de transparence dite alpha channel. A travers ce pixel de l'image "percera" en partie la couleur d'un pixel d'une autre image placée dans la même fenêtre, mais «derrière» la première image (technique dite alpha blending en anglais). Dans la suite de l'article, nous ne nous intéresserons qu'aux 24 bits de codage des couleurs. Les explications données correspondront donc non seulement à la représentation des couleurs sur 32 bits mais aussi à celle sur 24 bits. Les 24 bits d'une couleur se décomposent en 3 fois 8 bits : - 8 bits sont consacrés à la teinte primaire rouge - 8 bits sont consacrés à la teinte primaire vert - 8 bits sont consacrés à la teinte primaire bleu. Une séquence de 8 bits permet de coder un nombre entier compris entre 0 et = 255 : en effet 2 8 vaut 256. Par conséquent, la valeur de la composante rouge d'un pixel peut être représentée selon 256 niveaux différents (allant du 0, absence de rouge, à 255, rouge d'intensité maximum). Et il en est de même pour les 2 autres composantes primaires, le vert et le bleu. Donnons un exemple :

Le carré ci-contre est formé de pixels d'une couleur uniforme (appelée carnation en héraldique) dont les caractéristiques RVB sont les suivantes : - composante Rouge : 251, soit en codage binaire (sur 8 bits) 11111011 - composante Vert : 208, soit 11010000 - composante Bleu : 151, soit 10010111. Le codage binaire sur 24 bits de cette couleur est donc le suivant : 111110111101000010010111 Or il existe deux grandes familles de représentation des couleurs, telles qu'elles peuvent apparaître dans une image présentée sur un écran d'ordinateur : le codage RVB (ou RGB en anglais), dont les principes viennent d'être décrits, et le codage TSL (ou HSL en anglais). Voyons donc à présent quelles sont les valeurs des 3 composantes du codage TSL de la couleur choisie précédemment, exprimées (comme c'est assez souvent le cas) selon une échelle allant de 0 à 240 : - composante Teinte : 23 - composante Saturation : 220 - composante Luminance : 189. Ici, on se rapportera utilement aux explications fournies dans l'article Teinte saturation lumière, dans lequel d'autres valeurs maximales sont choisies pour la teinte (de 0 à 360 ), la saturation (de 0 à 100%) et la luminance (de 0 à 100%). Le codage RVB est celui qui est mis en œuvre dans de nombreux périphériques : en entrée (scanner-couleurs, appareil photo numérique, caméscope...) comme en sortie (écran en couleurs, imprimante, quadrichromie, photocopieuse-couleurs...). Le codage TSL, destiné aux opérateurs humains, est adapté à la caractéristique de leurs rétines : une personne entraînée peut d'ailleurs donner avec une approximation satisfaisante les valeurs TSL d'une couleur qu'on lui présente (la plus difficile à retrouver étant réputée être le marron); elle peut aussi, même si elle est novice, trouver assez rapidement, en s'aidant par exemple des outils de Sélection de couleur offerts dans de nombreux logiciels de dessin ou de retouche, les composantes TSL d'une couleur qu'elle n'a pas sous les yeux mais qu'elle imagine ; enfin, le langage TSL de définition des couleurs permet de définir facilement certains des dégradés de teinte que la représentation RVB ne permet pas de définir aussi facilement. En revanche, la très grande majorité des langages de développement exige d'utiliser le codage RVB pour la définition de la couleur d'un tracé, d'un fond de fenêtre, d'un texte, etc. ; c'est pourquoi il peut être utile de disposer de moyens permettant de passer d'un codage TSL à un codage RVB, et réciproquement. La notion de couleur est parfois généralisée en ajoutant un indice de transparence appelé Alpha. Voir RGBA. Avant de présenter ces moyens, nous allons d'abord présenter et commenter un outil de sélection de couleurs, ainsi que des exemples de dégradé entre 2 teintes. Outils de sélection de couleur Un outil de sélection de couleur comporte en général au minimum 4 parties :

2 parties visuelles de choix dont l'une est un carré et l'autre un rectangle étroit dressé sur son petit côté, 1 partie visuelle d'affichage (petit rectangle rempli de la couleur choisie), et enfin 1 partie purement numérique donnant à la fois les composantes TSL et RVB de la couleur choisie par l'opérateur. Outil Adobe Outil Microsoft Voici (à gauche) comment se présente l'outil généralement présent dans les applications Microsoft, et (à droite), à titre de comparaison, l'outil équivalent du logiciel PhotoShop d'adobe. Pour comprendre comment fonctionne un sélecteur de couleurs, il est commode de se représenter l'ensemble des couleurs disponibles sous la forme suivante : imaginons un axe vertical sur lequel sont placés un point N de couleur noire, un point O de couleur blanche ; entre ces 2 points extrêmes, les points intermédiaires seront coloriés dans une teinte grise de la luminance intermédiaire qui convient (échelle régulière linéaire) : par exemple, le point G de la figure correspond au gris moyen (de luminance ) ; dans le plan horizontal passant par O, on trace ensuite un cercle portant toute la gamme des teintes pures, c'est-à-dire de luminance maximale et de saturation Cône des couleurs

maximale. Toutes les autres couleurs disponibles sur les écrans d'ordinateur sont intermédiaires entre les teintes qui viennent d'être décrites (noir, blanc, gamme des gris et gamme des teintes pures). Elles seront donc toutes situées à l'intérieur du cône d'axe NO qui passe par, ce qui correspond au coloriage en trois étapes représenté sur la figure suivante (cliquer sur cette figure pour avoir des explications géométriques supplémentaires) : Le choix d'une couleur consiste donc à définir un point situé à l'intérieur de (ou sur) ce cône des couleurs. Dans tous les cas, la définition d'une couleur par ses composantes TSL exige un triple choix qui doit nécessairement être réalisé par l'opérateur en 2 temps : Dans le cas du premier sélecteur de couleurs : l'opérateur doit savoir que le carré de choix représente le choix des 2 composantes T et S alors que le rectangle de choix représente le choix de la composante L. Deux méthodes s'offrent à lui : il peut d'abord choisir dans l'espace à 2 dimensions du carré un point de couleur (ce qui définit les composantes T et S de la couleur recherchée), puis choisir ensuite dans le rectangle le niveau de la composante L de la couleur choisie. L'opérateur peut aussi procéder en sens inverse : choisir d'abord une luminance L dans le rectangle de choix, puis choisir dans le carré de choix les composantes T et S. Dans les 2 méthodes, le carré présente des couleurs qui sont toujours les mêmes, quelle que soit la luminance L choisie dans le rectangle ; quant au rectangle, il est en réalité formé par la superposition de deux demi-rectangles de même hauteur : le rectangle supérieur contient les couleurs d'un certain segment OP 0 tandis que le rectangle inférieur contient celles du segment NP 0 ; le point P 0 dont il s'agit est le même pour ces deux demi-rectangles et il a des composantes S et L qui sont identiques et sont les mêmes que celles des couleurs présentes dans le carré de choix. Dans la première méthode, le point P 0 est choisi immédiatement en cliquant dans le carré de choix, et la couleur définitive désignée après le second choix (dans le rectangle) correspond à un point P qui a nécessairement les mêmes composantes S et L que le point P 0, car le clic dans le carré (donc le choix de P 0 ) modifie immédiatement les couleurs qui apparaissent dans le rectangle, celles-ci ayant toutes les mêmes composantes S et L que le point P 0. Dans la seconde méthode, le premier choix ne désigne par un point P 0 du cône des couleurs mais une certaine luminance L qui est celle d'un point de couleur grise située sur l'axe NO ; quant aux couleurs qui apparaissent dans le carré après le premier clic (dans le rectangle), elles ont toutes la même luminance L que ce point R, et le choix représenté par le second clic (dans le carré de choix) fixe les composantes S et L qui associées à la composante L déjà choisie achèvent de définir la couleur recherchée. Dans les 2 méthodes, les couleurs représentées dans le carré de choix sont indépendantes des choix de l'utilisateur car elles correspondent toujours aux couleurs du cône d'axe GO et de sommet, passant par (C), et le carré de choix n'est que la déformation de la surface de ce cône : le bord inférieur du carré correspond à une couleur unique qui est celle du point G (gris à 50% de luminance), et le bord supérieur du carré correspond aux couleurs (de saturation ) du cercle situé à l'intersection de ce cône et du cône des couleurs. Dans le cas du second sélecteur de couleurs, les principes sont plus simples (mais l'utilisation n'est pas nécessairement plus pratique...). Le rectangle de choix, dont les couleurs, invariables et saturées, sont celles du bord du cercle (C), est en général utilisé en premier et fixe la valeur de la teinte T. Ce premier clic modifie immédiatement les couleurs disponibles dans le carré de choix qui présente alors toutes les couleurs dont la teinte vaut T. Le choix d'un point dans ce carré fixe les valeurs des composantes S et L. Si l'opérateur n'est pas complètement satisfait de son choix, il peut l'affiner en cliquant à nouveau dans le rectangle, etc. Remarquons que les points du cône de couleurs qui correspondent aux couleurs disponibles dans le carré sont celles d'un certain triangle NOQ, Q étant un point situé sur le cercle (C). Le carré de choix est donc la déformation de ce triangle : le bord inférieur du carré correspond à une couleur unique qui est celle du point N (point noir), et le bord supérieur du carré correspond aux couleurs (de saturation ) du cercle (C). Habituellement, l'opérateur ne parvient pas du premier coup à choisir la bonne couleur et, quel que soit le sélecteur dont il dispose (Microsoft ou PhotoShop ou autre), il utilise donc en général successivement et en alternance, un clic dans le rectangle et un clic dans le carré. Quant aux valeurs numériques (TSL ou RVB), elles sont mises à jour comme il convient à l'occasion de chacun des clics