Agor V1, Château Bécours. Les Règles

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1 Agor V1, Château Bécours - Les Règles

2 Sommaire Versions...3 Introduction...4 De l utilité des règles en GN...4 Note aux anciens joueurs d Agor...4 Les Compétences...5 Utilisation spéciale de certaines compétences...5 Présentation...5 Opposition entre des catégories...6 Compétences guerrières...6 Arme...6 Armure...6 Artillerie...7 Style d escrime...7 Maître d arme...7 Botte secrète...8 Compétences spéciales...9 Aristocratie...10 Eglise...10 Honneur...12 Compétences de malandrin...12 Déguisement...12 Coupe Bourse...13 Poison...13 Falsification...13 Triche au jeu...13 Bluff...14 Piège/Désamorçage...14 Serrurerie...14 Compétences sociales...15 Yeux de biche...15 Interrogatoire...15 Confidence...15 Jeu

3 Commandement Militaire...16 Compétences artisanales...16 Apothicaire...16 Maréchal-ferrant...17 Rebouteux...18 Médecine...18 Possession...19 Compétences d érudition...19 Lire / écrire...19 Langues anciennes...19 Droit / loi...19 Mot d esprit...20 Les charges...20 Collecteur d impôts...20 Prévôt...20 Milicien...20 Bourreau...21 Fossoyeur...21 Garde Chasse...21 Commis de cuisine...21 Vie et Mort d un Personnage Généralités...22 Les différents états physiques...22 Le Coup de Grâce...23 Autres Règles Prestige/mauvaise réputation...24 Le duel...24 La menace...25 Enterrer un corps...26 Annexes Règles Principales de Sécurité...27 La simulation...28 Aides au Jeu

4 Versions Version 1.0 : première mouture des règles d Agor VI, Château Bécours. 3

5 Introduction De l utilité des règles en GN Nos règles n ont pas pour but d être réalistes mais d apporter un plaisir de jeu plus important. Certaines associations de compétences pourraient apporter des avantages à l avatar créé mais seraient complètement insensées par rapport au monde. Pensez que les règles sont là pour vous aider à créer votre personnage mais vous ne devez pas créer votre personnage à partir des règles. Partant de ce constat, nous vous souhaitons bonne lecture. Les orgas Agor Note aux anciens joueurs d Agor ont évolué de manière significative entre cette année et l année dernière. Merci donc de lire consciencieusement ce document. 4

6 Les Compétences Utilisation spéciale de certaines compétences Il est possible durant le jeu que vous rencontriez des personnages (joueurs ou non joueurs) utilisant des compétences non décrites dans ce qui va suivre, ou bien employant différemment ces compétences. Dans ces situations, si vous ne comprenez pas ce qui est en train de se produire, n hésitez pas à demander à l utilisateur des précisions sur les effets en jeu de l emploi de ces compétences. Présentation Un personnage est créé sur une base de 100 points de création. Il faut donc répartir ces points parmi les compétences existantes. Certaines compétences nécessitent, pour pouvoir acheter un niveau, d avoir acquis les précédents. Ces compétences sont reconnaissables car les niveaux ont des coûts qui s additionnent. HONNEUR 0 Promesse +10 Crédit +10 Défit +10 Adoubement / Ralliement +10 Déshonneur Exemple : pour le niveau Défit, par exemple, il est nécessaire d acheter Promesse et Crédit. Cela coûtera donc = 20 pts pour avoir accès à ce niveau de compétence. Bien évidemment quelqu un qui aurait ce niveau peut utiliser les compétences Promesse et Crédit. Pour d autres compétences, on peut acheter un niveau donné sans avoir besoin d acheter les niveaux précédents. La catégorie Armure fait partie de ce type de compétences. Elles sont reconnaissables grâce aux coûts fixes des niveaux. ARMURE 10 Vêtement matelassé 20 Cuir 30 Cuirasse Par exemple, on peut prendre Cuirasse sans être obligé de prendre ni Vêtement matelassé, ni Cuir. Cela coûte 30 points. 5

7 Cas particulier de Maître d arme : Cette compétence se présente sur la feuille de personnage sous la forme : N x 10 : Maître d arme. Le chiffre rempli devant le ( x 10 permettra de définir le niveau de maîtrise de maître d arme). Cela coûte bien entendu 10 points par niveau. S il vous reste des points, vous pouvez les investir dans la compétence Possession qui vous permettra d avoir une fortune personnelle plus importante que la normale. Opposition entre des catégories Dans nos règles, Eglise et Aristocratie sont en opposition (on ne peut donc pas être un homme d Eglise et un noble en même temps). Compétences guerrières Arme Tout le monde peut porter une arme avec plus ou moins de dextérité. En revanche, seuls ceux qui ont reçu une formation guerrière blessent à chaque coup. Aussi il serait sot de sous-estimer un paysan qui aurait ramassé une épée au sol. En terme technique : sans niveau en arme, on peut utiliser n importe quelle arme et on inflige un point de dégât par combat et un seul! Dans le même ordre d idée on peut utiliser une arme à feu déjà chargée et armée (mais le joueur qui tire devra annoncer «2 dégâts!» seulement, contrairement aux dégâts habituels de 5 points, voir plus bas). Un homme ne maitrisant pas les armes à feu sera bien moins dangereux qu'un autre rompu à cette pratique. - Le 1er niveau (5 points) : le personnage sait être extrêmement dangereux avec une arme de moins de 40 cm et pas que pour lui même. - Le 2ème niveau (+10) : permet l usage d armes de longueur inférieure à 110cm. Afin d assurer la sécurité de chacun, toutes les armes seront testées en début de GN. Il est donc demandé de se présenter au brief avec ses armes. Armure La compétence armure correspond à la capacité du personnage à se mouvoir et se battre habillé d une armure. - Au 1er niveau (10 points) certaines parties du vêtement sont matelassées, ou/et sont doublées de cuir. Cela octroi 1point de protection. - Au 2ème niveau (20 points) elle donne droit au personnage de porter une armure de cuir. Ce type d armure donne 2 points de protection. - Au 3ème niveau (30 points), le personnage peut porter une cuirasse. Ce type d armure donne 4 points de protection. La course est autorisée aux porteurs d armures. 6

8 Artillerie Cette compétence donne au personnage la capacité d utiliser des armes à distance. - La première de celles-ci (15 points) est l arc ou l arbalète. A noter que l arc est considéré comme une arme d une autre époque, elle n est plus utilisée que pour la chasse. L arbalète quant à elle est une arme à vocation militaire encore utilisée par les soldats. - La deuxième à distance proposée (35 points) est l arme à poudre, du type escopette ou mousquet. Ces armes fonctionnent à l aide d amorces. Les amorces seront disponibles en début et en cours de GN. Elles seront fournies par les orgas. A noter que les joueurs commenceront cette année avec 4 amorces et une arme à poudre. L arme à poudre cause 5 dégâts d un coup. Cependant, si l amorce ne claque pas, cela est considéré comme une explosion incontrôlée. L utilisateur de l arme subit alors 5 dégâts sans armure et l arme doit être réparée. Lorsqu un personnage est touché par une balle, il est obligé de tomber suite à l impact. Toute personne tirée en pleine course se verra donc instantanément stoppée par une chute. Pour des raisons de sécurité, il convient de laisser le joueur touché jouer sa chute avant de venir l achever sauvagement à grands coups de rapière. Note : La gestion des armes à feu est quelque peu différente dans le cas d un duel. En effet, d une part les armes ne peuvent faire long feu et donc, par la même, ne peuvent s enrayer. Style d escrime Cette compétence représente le savoir-faire du personnage en mêlée. - 1er style (10 points) : le personnage peut se battre avec une arme extracourte et son arme habituelle - 2ème style (15 points) : le personnage peut utiliser un des moyens suivants de protection avec sa main non directrice : une targe (comprise dans un disque de 20 cm de diamètre), un chapeau, un gant de parade (gant visiblement renforcé) dont il se servira pour dévier une lame. - 3ème style (25 points) : le personnage peut utiliser sa cape comme moyen de protection avec sa main non directrice. (remarque : elle doit être à demi enroulée autour du bras). - 4ème style (30 points) : le personnage peut utiliser deux armes de même longueur pour se battre. Maître d arme Maître d arme est une compétence qui définit la très bonne aptitude d un personnage à manier les armes. Cette aptitude se traduit par un certain nombre de capacités spéciales. Le joueur achète un nombre d utilisation par jour de la compétence au coût de 10 points par utilisation, donc 20 points pour pouvoir utiliser Maître d arme 2 fois par jour, etc. Il pourra donc choisir au moment qui lui semble le plus opportun d utiliser ses maître d arme. Une utilisation de Maître d arme peut avoir les effets suivants : - Esquive permet d esquiver un coup qui a porté. Il suffit de dire esquive quand celui-ci touche. - Défaut d armure permet de faire des dommages sans compter la protection de l armure. Il suffit de dire défaut d armure, et à partir de ce moment, jusqu à la fin 7

9 du combat, la cible ne comptera pas la protection de son armure face à ce Maître d arme. - Marque permet de faire une marque (balafre au visage par exemple) sur la cible. Il suffit de dire marque + la localisation quand celui-ci touche (le point de dommage de la touche n est cependant pas annulé). Note : il est recommandé au PJ utilisant cette compétence, d avoir un crayon de maquillage rouge ou bordeaux. De plus, chaque pouvoir est utilisable : - Selon sa description, - Pour annuler une utilisation de Maître d arme (Il faut annoncer Contre lorsque l on utilise cette possibilité). - Pour utiliser des bottes secrètes (si disponible). Exemple : Le Chevalier de Fronsac utilise Esquive lors d un combat contre le Baron de la Hallerie. Ce dernier peut dépenser une de ses utilisations de Maître d arme en prononçant Contre auquel cas le coup portera. Sachant qu il peut choisir dans le panel d effets (au moment de l utilisation et non de la création) décrits ci-dessus, le joueur ayant investi 20 points dans la compétence pourra par exemple combiner de manière arbitraire 2 effets / jour : - une esquive + une marque - une marque + un contre - deux contres - une botte niv 1 et une esquive - Le lendemain, il aura à nouveau la possibilité de combiner 2 effets (identiques ou non à ceux utilisés la veille). Botte secrète Il y a 3 niveaux de botte secrète et le niveau atteint en botte secrète doit être inférieur ou égal au niveau en Maître d arme du personnage. Mais laissons Giacomo Ronsetto nous en dire un peu plus : «Nombreux sont ceux qui pensent que ces passes d armes redoutables, tiennent davantage du mythe que de la réalité. Pourtant pas un homme sensé ne défierait à la légère un bretteur connu pour posséder une telle arme. Posséder une Botte c est en fait maîtriser l art du combat au plus haut degré, et le bretteur avisé n en usera que très rarement, d autant que ses qualités exceptionnelles d homme d épée lui permettent de remporter presque toute rixe sans dévoiler qu il détient une telle connaissance. Révéler une Botte ne se fait pas à la légère, toutefois pour vous chers amis je vais ici vous faire une liste de celles dont j ai eu écho : - La ballade (niv1) : Le bretteur enroule la lame de son opposant et la lui arrache des mains. L arme se retrouve à près de 3 mètres laissant l adversaire fort marri et surtout désarmé. Cette botte se réalise avec une arme d au moins 70 cm. - L étau anglais (niv1) : On prête bien peu d innovations aux épéistes du pays de Shakespeare, pourtant le baisemain (voir plus bas) comme l étau anglais sont deux des bottes les plus répandues (variantes comprises). Lors d un assaut de l adversaire le bretteur pare avec sa main gauche et bat vivement avec son épée le plat de l arme de son vis-à-vis. Bien peu d armes résistent à un tel traitement, l assaillant se retrouvant déconfit et surtout bien mal armé s il veut continuer la lutte. Cette botte se réalise avec deux armes sur une arme d au moins 70cm. - Le baisemain (niv2) : Le bretteur tranche les tendons de la main d arme de son 8

10 ennemi. Celui-ci ne saurait se servir à nouveau de sa main meurtrie avant d avoir été soigné (même en ce cas il doit attendre au moins deux heures.). - La caresse de Montoya (niv2) : L adversaire du bretteur se verra gratifié d une balafre sur chacune de ses joues après avoir subit cette botte. Cette botte occasionne 2 points de dégâts et laisse des cicatrices indélébiles sur un adversaire humilié mais surtout à jamais plein de rancune. - La botte des Jésuites (niv. 2) - La pénitence du cardinal (niv. 2) - Le casse-noisette (niv. 2) - La botte de Nevers (niv. 3) - La botte du Guet (niv. 3)» Lorsqu un joueur voudra se servir d une botte secrète en jeu il devra d abord infliger deux touches à son adversaire pour comprendre où sont ses failles (d où l importance des esquives ou des parades du maître d arme). Puis il devra annoncer botte à son adversaire. Celui-ci sera alors docile pendant que le joueur exécutant la botte essaiera de faire une belle passe d arme en correspondance avec la description de la botte. Les effets de la botte seront alors énoncés à la victime. Un PJ possédant une botte ne peut la subir. (annoncé par annulée lors du combat). Il paraît logique qu un combattant ne fasse pas d ouverture pour une botte qu il maîtrise. Coût : - Botte niveau 1 : 15 points. - Botte niveau 2 : 25 points. - Botte niveau 3 : 35 points. Nombre d utilisation des bottes : comme indiqué précédemment, les bottes secrètes sont jumelées avec la compétence maître d armes. C est cette dernière compétence qui définit le nombre d utilisations. Utiliser une botte niveau N «grillera» N utilisations de maitre d arme pour la journée. Exemple : Eudes de Saint-Eustache est un maître d arme redoutable (cinq niveaux de maîtrise et une botte de niveau 2), il peut donc, par période, esquiver cinq fois une attaque ou seulement une fois et délivrer deux bottes de niveau 2... Compétences spéciales Les catégories Eglise et Aristocratie sont toutes deux liées à des professions. Il n est pas possible d acheter des niveaux dans ces catégories sans être de la profession correspondante. Rappel des professions dans chacune des 2 catégories : Eglise : Moine / «Moine protestant» 15 Curé +25 Prêtre / Pasteur +15 Evêque +15 Cardinal +20 Aristocratie : Chevalier 15 Baron +25 Comte +10 Duc +15 9

11 Pair +15 Tout personnage de niveau Evêque/Cardinal ou Duc/Pair doit être obligatoirement validé par les orgas au moins une semaine avant le GN. Les compétences suivantes devront, pour être utilisées, avoir l aval des Orgas via une lettre * et un affichage public du résultat de cette utilisation ** ; de plus, la signature de partisans pourrait aider à faire accepter la requête *** : - Excommunication * / ** / *** - Décret / Loi * / ** / *** - Honte / Déshonneur * / *** - Adoubement * / *** Il est évident que l utilisation de ces compétences devra être fortement motivée par des actes accomplis par le PJ cible. Par exemple, on ne pourra pas adouber quelqu un juste pour le plaisir. Il faudra que cette personne ait fait preuve d une bravoure et d une grandeur d âme remarquables lors d un combat par exemple. Aristocratie Ces compétences sont liées au statut et au pouvoir des nobles. C est pourquoi elles leur sont réservées. De plus, elles représentent également la hiérarchie dans la caste ; elles seront donc choisie en correspondance avec la position occupée dans l aristocratie. - Chevalier Prise de parole (15) Cette compétence permet de prendre la parole et d être écouté sans être interrompu durant 1 sablier (sauf par quelqu un de niveau supérieur de la même caste. L aire d effet de cette compétence est le groupe en discussion avec le PJ ou les personnages pouvant l entendre lors d une Prise de Parole en public. o Ex. : Par mon X ème rang de prestige, je prends la parole... o Ex. : Par mon X ème rang de prestige, écoutez-moi... - Baron Crédit (+25) Permet la réquisition d argent (aucune justification n est nécessaire). A noter qu on ne peut pas utiliser cette compétence contre un homme d Eglise ou un noble de rang supérieur ou égal au sien. On peut taxer au maximum 2 pièces d argent par jour avec cette compétence. - Comte Entretien (+10) L entretien est demandé soit personnellement, soit par un intermédiaire (valet le plus souvent) de manière écrite. La personne convoquée doit tout faire pour se rendre au rendez-vous à l heure dite. Par exemple : Le Baron Louis de Viget vous convie céans dans son salon. Cette compétence est utilisable deux fois/jour et ne peut être appliquée qu aux personnes qui ont des rangs de Noblesse ou d Eglise inférieurs au sien (un Comte ne pourra utiliser Entretien afin de convoquer un évêque par exemple). - Duc Ordre (+15) Ordre donné par le duc. On peut donner un ordre à un noble de rang au mieux inférieur au sien et on ne peut pas donner un ordre à un homme d Eglise. L ordre donné doit rester dans le cadre légal et ne peut aller à l encontre de l Honneur de la cible. Si l ordre prend plus de 3 sabliers pour être exécuté, demander une validation aux Orgas. - Pair Décret * / ** / *** (+15) Permet de créer un(e) décret/loi avec application immédiate. Eglise Ces compétences sont liées au statut et au pouvoir des hommes d Eglise. C est pourquoi 10

12 elles leur sont réservées. De plus, elles représentent également la hiérarchie dans la caste ; elles seront donc choisies en correspondance avec la position occupée dans l Eglise. - Moine Prise de parole (voir descriptif : autres règles/prestige) (15 points) Cette compétence permet de prendre la parole et d être écouté sans être interrompu durant 1 sablier (sauf par quelqu un de niveau supérieur en prestige). L aire d effet de cette compétence est le groupe en discussion avec le PJ ou les personnages pouvant l entendre lors d une Prise de Parole en public : o Ex. : Par mon X ème rang de prestige, je prends la parole o Ex. : Par mon X ème rang de prestige, écoutez-moi - Curé Confession (+25) Un curé peut demander (ordonner) à quelqu un de se confesser. Après un sablier de confession, le confessé doit confier au moins un de ses pêchés récents. Le prêtre peut essayer d orienter la conversation pour obtenir un renseignement sur un sujet qui l intéresse. A noter que l on ne peut se soustraire à une demande de confession que si l on a déjà un confesseur sur Bécours. Un membre du clergé dont la position est plus élevée peut demander à un de ses subalternes de lui révéler la teneur d une confession. Ex. : le comte Tardi convoque l abbé Thise et lui demande la teneur de l entretien avec un de ses valets. Alors que l abbé Thise se retranche derrière le secret de la confession, le cardinal Dundee intervient et force le père Thise à révéler le contenu de la confession. L abbé Thise doit se plier à la requête sans rien cacher ou être excommunié 1 devenant ainsi l ex-père Thise. De plus, le fait d être prêtre donne gratuitement la compétence Lire et écrire et la compétence Langues Anciennes. - Prêtre Pénitence (+15) La pénitence vient souvent à la suite d une confession. En effet, les pénitences sont faites pour se racheter envers Dieu. En général, elles sont proportionnelles aux fautes que l on a à se reprocher. Les pénitences infligées pourront être : o Récitation de Pater noster / Ave Maria, o Petits Travaux d Intérêts Cléricaux (TIC) : porter une missive, escorter quelqu un, aider au rangement/nettoyage de l église. Une autre facette de cette compétence, est de pouvoir rendre de l Honneur à quelqu un qui en aurait perdu. Cette opportunité, vu son pouvoir, sera soumise à une validation Orgas. La récupération d Honneur n étant pas une mince affaire, la pénitence n en sera que plus hardue. - Evêque Requête cléricale (+15) Ordre donné par l évêque. On peut requérir un homme d Eglise de rang inférieur au sien, la requête donnée doit rester dans le cadre légal. Si la requête prend plus de 3 sabliers pour être exécutée, une validation des Orgas est nécessaire. - Cardinal Excommunication * / ** / *** (+20) L excommunication est quelque chose de très grave au XVIIIème siècle, la vie d un excommunié pourrait être menacée car il est complètement exclu de la société : o plus le droit d exercer son métier, o plus d Honneur, o plus le droit d utiliser les compétences d Honneur, o perte de ses titres de noblesse, o plus le droit d utiliser ses compétences d Aristocratie, o perte de son grade dans l église, o plus le droit d utiliser ses compétences d église. A noter, qu un excommunié aura un signe distinctif signifiant à tous qu il est peu fréquentable. 1 Perte de tous les avantages de la compétence Eglise 11

13 Honneur Un PJ ayant des compétences d Honneur se devra de respecter un code de l Honneur dans l esprit de ce qui est décrit dans le monde. Par exemple, se joindre à un PJ pour défendre une cause honorable, est quelque chose de normal. Plus un individu aura un sens de l honneur élevé, plus il aura accès aux compétences proposées. De plus, tout PJ possédant au moins une compétence dans cette catégorie permettra de résister à un questionnement sous la torture et de ne pas répondre (1fois/jour par niveau d Honneur). Si vous avez des hésitations quant à l interprétation du code de l Honneur, n hésitez pas à contacter les Orgas. - Promesse (offert) Lorsqu un individu utilise cette compétence, elle permet d assurer la véracité des propos tenus. (Ex. : Par mon Honneur, je vous promets que je n ai point traité votre femme de phacochère bouffi). Si on ment délibérément alors que l on utilise promesse, on perd l usage de ses compétences d Honneur. - Crédit (+10) Permet d emprunter pour une cause honorable de l argent à des personnages. Comme on est assuré d être remboursé, on prête sans discuter. Le personnage pourra emprunter jusqu à deux pièces d argent pendant le GN. - Défit/provocation (+10) Permet, dans le cadre d un différent impliquant l Honneur, de défier l offenseur qui n aura pas de possibilité de refuser. - Adoubement * / *** (+10) Cette compétence, selon le cas, va permettre d adouber ou de se faire adouber : o Si le PJ est au moins baron, il peut adouber, o Si le PJ n est pas noble, cela lui permet de se faire adouber (passage au rang de chevalier). - Ralliement (offert avec adoubement) Le joueur qui l emploie peut inviter des hommes d Honneur à se joindre à lui pour défendre une cause d Honneur (laver un affront, secourir une damoiselle,...). Le nombre de personnes réquisitionnées est au maximum 3. Si personne dans l assemblée ne répond spontanément à l invitation (pas d hommes d Honneur en vue!), le PJ demandant le ralliement, pourra désigner ses alliés (qui ne pourront se désister). - Honte/déshonneur * / *** (+10) La honte ou le déshonneur qui sera donné via cette compétence, va rendre la vie de la cible très difficile : o saisie en public de tous ses biens (sauf son arme préférée), o paria pour les hommes d Honneur, homme peu recommandable pour les autres, o perte de l usage de toutes les compétences d Honneur. Compétences de malandrin Déguisement Coût : 40 points Cette compétence autorise le personnage à changer de costume en jeu (Remarque : le joueur se doit d apporter au moins un autre costume complet s il veut prétendre à l utilisation de cette compétence). Dès lors le personnage est considéré comme méconnaissable, et doit être perçu par les autres personnages comme quelqu un d autre (considéré comme un autre joueur, quoi...). 12

14 Note : un joueur qui aurait déguisement, doit avoir ses déguisements en jeu. Un autre personnage qui les découvrirait pourrait faire le lien. Coupe Bourse Coût : 5 points Ce métier permet d essayer de couper les cordons des bourses des autres joueurs à l aide d une paire de ciseaux à bouts ronds. Il est formellement interdit d utiliser tout autre objet à cet effet. Il est indispensable que tous les joueurs aient leur bourse au côté et que leurs cordons soient coupables. Poison Coût : 20 points Les poisons connus sont : - anthésite : 2 pt de dom / sablier pendant 4 sabliers - fleur d oranger : sommeil pendant 1 sablier, la substance devra être ingérée par la victime. Normalement, tous les PJ ayant lu les règles, et les goûts que nous avons choisis étant facilement reconnaissables, il est fort probable que l empoisonneur n ait même pas à décrire l effet du poison à la victime : celle-ci va d elle-même jouer la scène comme il se doit (situation optimale car dans ce cas, la victime ne sait pas qui l a empoisonnée). Toutefois en cas d oubli, il pourra avertir les orgas qui feront le nécessaire. Le poison n est pas décelable en jeu : c est-à-dire que si un joueur perçoit une odeur de fleur d oranger avant de boire son verre, il doit faire comme s il n avait rien senti et boire son verre. Nous avons choisi volontairement des substances reconnaissables pour que les joueurs les sentent facilement (et jouent l empoisonnement) mais les personnages en jeu n ont aucune perception de celles-ci. Note : les poisons (fleur d oranger et anthésite) seront fournis par les orgas, mais les contenants étanches doivent être fournis par les joueurs. Falsification Coût : 15 points Possibilité d écrire et de détecter un faux document. La création d un faux document prendra 3 sabliers au falsificateur. Le personnage ayant cette compétence devra être brieffé par les Orgas concernant les détails de cette compétence. Triche au jeu Coût : 10 points Représente la capacité d un joueur à tricher aux jeux. Si plusieurs tricheurs sont à la même table de jeu, chacun d entre eux pourra choisir d utiliser son avantage pour contrer celui de l autre (ex : un des tricheurs est en train de changer sa carte, un autre lui dit tout simplement : tss tss tss!.). - Jeu de carte : changement d une carte par mène (le joueur tire la première carte du talon et repose une carte de son choix). - Jeu de dés : relance un dé. 13

15 Bluff Coût : 20 points La compétence sera utilisée pour donner une explication vaseuse afin de sortir d un mauvais pas. Cette explication sera crue pendant 3 sabliers excepté si la victime est obligée de s apercevoir de la supercherie. C est une compétence typique de roublardise, qui ne peut pas être un ordre, ni être utilisée en combat. En jeu, la phrase se terminera par bluff, le joueur pourra utiliser cette compétence 2 fois / jour (elle affecte au maximum 6 personnes par utilisation). Exemples : - Un roublard est surpris en train de fouiller dans une tente qui n est manifestement pas la sienne : o Le PJ découvrant le roublard : Que fais tu là? o Le Roublard : Ah?? Désolé, je me suis trompé de tente, je croyais vraiment être dans la mienne! Bluff! Le PJ va croire cette version durant trois sabliers. - Un roublard se fait surprendre seul dans les bois par un groupe de brigands : o Les brigands : La bourse ou la vie?!?? o Le roublard : Derrière vous, des mousquetaires!! Bluff! Les brigands vont tourner la tête et s apercevoir de la supercherie immédiatement. Dans ce cas, le bluff ne fonctionne pas les 3 sabliers mais a permis de gagner quelques instants (une utilisation de la compétence a bien eu lieu). Piège/Désamorçage Coût : 15 points Cette compétence permet de fabriquer et d essayer de désamorcer alarmes et pièges protégeant un objet (coffre, statue, etc.) ou un lieu. Ces pièges et ces alarmes doivent être sans danger pour les joueurs et doivent toujours mettre en œuvre un système mécanique 2 (fils, tapette à souris, engrenages, contrepoids, etc.). Les alarmes peuvent être combinées avec des pièges. On distingue 2 sortes de pièges : - A aire d effet : la boule puante. Toute personne dans l aire d effet reçoit 3 blessures. Dans le cas d une pièce fermée, un piège à boule puante inflige 3 points de dégât sans armure, plus 3 autres points de dégât à chaque sablier de présence dans le lieu clos (soit 6 points sans armure au total pour 1 sablier). - Personnel : On distingue 2 types d effets : - Détonation (pet du diable, pétard ficelle ou amorce) : la personne qui déclenche le mécanisme reçoit 5 blessures sans armure ainsi que toute personne assez proche pour voir ce qu elle fait lorsqu elle tente de le désamorcer. De plus, les victimes sont sonnées pour 1 sablier (ils ne peuvent entreprendre aucune action physique). - Venin (araignée, serpent en plastique) : seul piège sans mécanisme ; le fait de toucher l animal inflige 3 blessures sans armure. Serrurerie Coût : 15 points Ce métier consiste à fabriquer et à manipuler les serrures des coffres et des portes. Serrures de coffres : toute serrure mise en jeu doit pouvoir être crochetable (et avoir 2 Un pétard à ficelle tendu, seul, ne constitue pas un mécanisme 14

16 déjà été crochetée) avec des outils simples (pas de serrures FICHET...). Un coffre ne peut être forcé. Serrures de portes : pour simuler une porte, un volet ou tout autre moyen de fermeture, on utilise une tenture qui doit prendre tout l encadrement de l issue. Pour simuler que l issue est fermée à clef, on y accroche un cadenas. Chaque serrure doit avoir sa propre clef. Seuls les serruriers et les possesseurs de la bonne clef peuvent ouvrir une porte fermée à clef en ouvrant le cadenas. Un serrurier peut mettre en jeu un cadenas crochetable après approbation des Orgas. On ne doit jamais forcer une serrure. On ne doit jamais fermer réellement une porte, pour des raisons de sécurité. La fermeture d une porte est toujours simulée. Compétences sociales Yeux de biche Coût : 20 points Si aucune action offensive ou préjudiciable envers ses éventuels agresseurs (comme appeler la garde ou s enfuir en courant) n est effectuée par le personnage utilisant cette compétence et qu aucune arme n est visible sur lui, il ne pourra pas être attaqué. L utilisation de cette compétence est interdite en duel. Pour l utiliser, le PJ devra faire les yeux doux ou demander pitié à ses assaillants et devra terminer son discours par yeux de biche. Interrogatoire Coût : 15 points Un interrogatoire va prendre 2 sabliers et va permettre à l interrogateur d obtenir une réponse (vraie) à une question. L interrogatoire étant un peu musclé, la victime devra crier. Elle subira 1 point de dommage par sablier. A la fin de l interrogatoire, la victime tombe inconsciente durant 1 sablier. Note : si l interrogateur se complaît dans son rôle, il pourra faire durer le plaisir jusqu à 4 sabliers (toujours pour une seule question). Confidence Coût : 15 points Un PJ ayant cette compétence peut demander (ordonner) à quelqu un de se confier. Après un sablier de confidence, la victime doit répondre à une question du confident. Le confident peut essayer d orienter la conversation pour obtenir un renseignement sur un sujet qui l intéresse. Jeu Coût : 5 points La compétence jeu va matérialiser la connaissance des jeux et de leurs stratégies. Un PJ ayant ces connaissances, disposera d un avantage considérable : Jeu de carte : changement d une carte par mène (le joueur la remplace par la première du talon) Jeu de dés : relance un dé. Note : cette compétence est cumulable avec Triche aux 15

17 jeux mais ne permet pas de s apercevoir d une triche. Commandement Militaire Coût : 10 points Cette compétence permet de donner un ordre en combat à un maximum de 3 alliés. Cet ordre dure pendant un sablier. Par exemple, lors d un combat, un mousquetaire possédant la compétence, pourra positionner ses alliés de la manière la plus efficace en fonction des forces en présence. Cette compétence est utilisable deux fois par jour. Note : Les personnages qui recevrait un ordre de cette manière ne pourraient s y soustraire jusqu à la fin du combat. Compétences artisanales En plus des coûts en points de création, vous trouverez devant chaque compétence, le prix englouti dans l utilisation d une de ses compétences ; ce prix ne fixe en aucun cas la somme demandée par l artisan mais est bel et bien le coût des matières premières. Des règles de commerce plus importantes seront fournies aux personnes choisissant de telles compétences. Chaque artisan doit la moitié de ses gains au noble local, et doit tenir un cahier de compte de tout ce qu il a utilisé, vendu, effectué comme opération ou acheté dans le cadre de son métier (ce cahier est à la fois un élément hors jeu et en jeu et ne peut donc pas être falsifié, il rend compte de la variation du stock de matériel disponible, et doit être présenté au collecteur d impôt afin que celui-ci puisse déterminer la part du noble ). Apothicaire Coût : 55 points Il s agit d un hybride entre le pionnier du pharmacien et du chimiste en herbe. Il pourra fabriquer différentes substances en investissant des points de ressources. Chaque création lui demandera 1 point de ressources et nécessitera 1 sablier de travail. L apothicaire débutera avec 10 points de ressources et peut créer les choses suivantes : - Poudre (1 amorce) : utilisable pour les armes à feu. - Poison (1 dose) : selon le poison fabriqué (voir compétence poison) - Contrepoison (1 dose) : n agit que contre un des types de poison, ce qui est déterminé au moment de la création. - Drogue (1 dose) : elles se présenteront en jeu sous forme de papier enroulé que l on ouvre quand on la consomme. - Attention : consommer de la drogue peut rendre dépendant. A l intérieur du papier que vous ouvrez, vérifiez s il n est pas écrit que vous devenez dépendant à cette drogue, auquel cas allez voir les orgas pour savoir ce qui vous arrive. - Laudanum : permet de passer outre la douleur d un membre brisé ou pour le moins meurtri et permet aussi de se déplacer normalement pendant1 sablier, mais rend le consommateur apathique pendant les 2 sabliers suivants (uniquement en rôle-play). La douleur revient après le premier sablier. - Décoction ravigotante : en prenant de cette drogue, vous ne sentez plus 16

18 votre force et ne tenez plus en place. Vous devez jouer cet état pendant 2 sabliers. Vous pouvez infliger en combat 3 touches infligeant 2 dégâts chacune, à condition que celles-ci soit annoncées pendant les 2 sabliers que dure l effet, mais vous ne pouvez plus utiliser vos compétences de maître d arme (et par conséquent vos bottes secrètes non plus). Il vous est difficile (allez disons-le franchement, impossible) de viser avec une arme à feu. (coût spécial : 2 points de ressources) De plus, l apothicaire pourra racheter des points de ressources durant le GN pour 1 p.a. par point de ressource. Maréchal-ferrant Coût : 40 points Il s agit d une sorte de touche-à-tout, maîtrisant bien des domaines de compétences. Chacune des compétences qui suivent nécessite 1 sablier pour que la tâche soit menée à bien. Attention : le coût indiqué représente l investissement nécessaire pour réaliser la tâche. Le Maréchal-ferrant et les armes : - Il peut équilibrer une arme (2 pièces d argent). Effet : évite d être désarmé (une seule fois). - Il peut affûter une arme (1 pièce d argent). Effet : +1 dégât sur la première touche. - Il peut réparer une arme brisée (2 pièces d argent). Le Maréchal-ferrant et les armes à feu : - Il peut préparer une arme (3 pièces d argent). Effet : l arme à feu ainsi préparée est sûre de ne pas s enrayer au prochain tir. (Techniquement, le maréchal-ferrant donne un pétard ficelle pour déclencher le tir du pistolet). - Il peut préparer les armes pour un duel. (Règles et coût spéciaux donnés aux joueurs qui prendraient cette compétence). - Il peut réparer une arme à feu après son enrayement (3 pièces d argent). Le Maréchal-ferrant et les armures : - Il peut les réparer (1 pièce d argent) - Il peut les renforcer (2 pièces d argent), effet : +1 point de résistance. Note : on peut renforcer un vêtement et gagner un point d armure sans avoir la compétence pour autant. Le Maréchal-ferrant et la serrurerie : - Il peut poser une serrure (2 pièces d argent) - Il peut détruire une serrure (Pas de coût). Effet : il est visible que la serrure a été endommagée à l aide d outils grossiers. Le Maréchal-ferrant et le commerce : - Il peut vendre une dague - Il peut vendre une arme longue - Il peut vendre une arme de maître (2 pièces d or) : on ne peut jamais être désarmé en maniant une telle arme. 17

19 Rebouteux Coût : - 20 points débutant, pour un rebouteux talentueux, pour un expert Cette compétence définit la capacité d un personnage à soigner un autre personnage. Le rebouteux pourra soigner des points de vie du blessé (2 à 4 suivant son niveau). Le nombre de points de vie récupérés est assez hasardeux. En effet, les techniques des rebouteux sont peu fiables, le résultat du nombre de points de vie gagnés se fera par tirage au hasard : - Le personnage soigné, choisira un jeton dans une bourse que lui tendra le rebouteux. - Le chiffre indiqué sur ce jeton déterminera le nombre de PV récupérés. - La valeur maximale des jetons d un rebouteux, sera fonction de son niveau. A noter l existence de jeton de valeur 0 signifiant que le soin a échoué. Coût : 3 sous de cuivre. Le degré de maîtrise du rebouteux va entrer en compte dans la combinaison de jetons présents dans sa bourse de soins. Cette combinaison n est connue que des rebouteux, elle ne sera donc pas dévoilée ici. La possibilité de ne pas réussir un soin volontairement est laissée au rebouteux (le rebouteux peut avoir une bourse remplie de jetons à 0...). Un personnage ne peut recevoir qu un seul soin après chaque combat (ou perte de PV), sauf si le résultat de celui ci est nul. Un soin n ayant rien réparé (gain nul) reste en général payant : les gens de l époque savent bien que les rebouteux ne sont pas infaillibles ; le prix demandé, peut par contre être revu à la baisse. Par contre même un soin à 0 occasionnera une taxe du noble local. Un rebouteux ayant effectué un soin sur un PJ ne pourra pas en recommencer un tant que le PJ n aura pas à nouveau été blessé (même si le soin n a rien fait gagner). Il faudra donc que le PJ trouve un autre rebouteux si le soin n a rien réparé. Note : il est recommandé aux rebouteux de bien penser à apporter des bourses supplémentaires. Médecine Coût : 65 points (compétence Lire et écrire + Langues anciennes offertes) Cette compétence permet d accéder à la profession de Médecin. Après de longues études dans une université, le personnage a pu acquérir une très bonne connaissance du corps humain. En simulant une opération chirurgicale, un médecin peut soigner 3 points de vie par sablier. A noter qu une belle simulation est nécessaire pour pouvoir soigner (pas de soin à la va-vite!). Bien que tout sablier non terminé ne rende pas de points de vie, il est possible de faire une opération longue pour rendre dans le même acte, 6 (2 sabliers) ou 9 (3 sabliers) points de vie. Coût : 2 pièces d argent si le personnage était à 1 ou moins PV, 1 pièce d argent sinon. De plus, contrairement au rebouteux : - On peut revenir sur une blessure déjà soignée. (3 sous de cuivre) - On peut faire remonter au-delà de 1PV un personnage qui est GRAVEMENT BLESSE. (1 pièce d argent) - On peut effectuer des actes chirurgicaux visant à soigner les fractures, les tendons 18

20 tranchés. (2 pièces d argent) - On peut diagnostiquer*, voire éventuellement soigner* une maladie/ un empoisonnement (2 sous de cuivre) (*avec l aide des puits de sciences que sont les orgas). Possession Le placement de points de création dans cette compétence va permettre au joueur d avoir des possessions au début du jeu. La plupart du temps, cela sera de l argent, mais cela peut aussi justifier un objet particulier que le PJ aurait eu dans son passé (arme, relique, bijou ). Par exemple : - 2 amorces en plus : 10 points - une arme supplémentaire : 10 points (dague, rapière, pistolet...) sachant qu au départ on peut avoir une arme de chaque type que l on sait manier (exception faite du 4 ème style d escrime qui vous permet de venir avec 2 armes longues). Compétences d érudition Lire / écrire Coût : 10 points Aptitudes d un personnage à pouvoir lire et/ou écrire en jeu. Si le PJ ne possède pas cette compétence, il ne pourra pas essayer de lire / écrire un document en jeu. Langues anciennes Coût : 10 points Deux langues anciennes sont à la disposition des joueurs dans Agor VI : le latin et le grec. Un joueur qui choisira cette compétence pourra communiquer en latin (en ajoutant um à la fin de plusieurs mots de ses phrases) et en grec (en ajoutant os à la fin de plusieurs mots de ses phrases). Cela pourrait se révéler utile si un joueur voulait dire quelque chose de privé à un autre, tous deux ne pouvant se soustraire à l écoute d autres joueurs. De même, le personnage ayant cette compétence pourra lire des écrits en latin / grec. Les textes écrits en langues anciennes seront identifiés par une indication en haut du texte. Bien évidement, les joueurs n ayant pas cette aptitude, ne pourront même pas essayer de lire le document en question. Droit / loi Coût : 10 points Cette compétence donne au personnage une connaissance sur l ensemble du droit et des lois de l époque. Elle permettra de détecter un faux document. Le personnage ayant cette compétence devra demander aux Orgas le moyen de détecter un faux en jeu s il n en a pas été informé auparavant. 19

21 Mot d esprit Coût : 15 points Cette compétence va permettre de lancer des piques, des insultes ou de se moquer en public de quelqu un mais de manière courtoise. De cette façon, la personne visée ne pourra pas s énerver mais seulement en rire (jaune), comme le reste de l assemblée sans doute. La victime du mot d esprit ne pourra en aucun cas entraîner un duel ou d autres représailles légales. Le Mot d esprit va se jouer en ajoutant mot d esprit ou bon mot à la fin de la phrase contenant son insulte ou sa moquerie. Les charges Il vous est éventuellement possible d acheter des charges pour ce GN. Celles-ci ne seront pas acquises d office, étant soumise à la validation orgas, selon le background de votre personnage et selon que la charge ait déjà été achetée par un autre joueur ou pas. Ces charges vous donneront accès à des fonctions, représentées en jeu par des compétences, des obligations et des avantages. Elles ne sont présentes que pour apporter de nouvelles possibilités de jeu. Collecteur d impôts Coût : 15 points (nombre : 1) Il peut : - prélever l impôt nouvel arrivant (2 PA) - prélever l impôt commercial (50% des recettes) - collecter les amendes Paye : 2 PA / jour. Il doit apporter ses prélèvements au noble local et doit veiller à ce que 30 % soit reversé à l Eglise. Prévôt Coût : 15 points (nombre : 1) Il peut : - dresser une amende pour : o insulte à un noble o insulte à homme d Eglise o port de l épée au clair sans motif - arrêter quelqu un Paye : 3 PA / jour. Il doit obéir au noble local. Gratuit : Commandement Militaire Milicien Coût : 5 points (nombre : 4) Il doit : - obéir au Prévôt et au Garde Chasse - répondre devant le prévôt pour arrêter quelqu un 20

22 Paye 1 PA/ jour si appelé au service. Bourreau Coût : 10 points (nombre : 1) Il est plutôt mal vu au sein du village, tout en étant respecté pour l utilité de son travail. Il doit effectuer toutes les exécutions officielles (2 PA/exécution). Spécial : l exécution rapide, 10 secondes au lieu d un sablier. Fossoyeur Coût : 10 points (nombre : 1) Il s occupe de l entretien du cimetière (payé 1 PA / jour), et des enterrements (1 PA/ enterrement hors de la fosse commune, rien pour les enterrements dans la fosse commune). Garde Chasse Coût : 15 points (nombre : 1) Il s occupe de la sécurité dans les bois, de l entretien de la forêt et de repérer les braconniers. Il doit souvent gérer seul les problèmes hors du village. Il peut réquisitionner les miliciens. Paye : 1 PA / Jour Gratuit : pièges/désamorçage Commis de cuisine Coût : - 5 points, soit un gain de 5 points de création (nombre : 6) Il doit une heure de service par jour au cuisinier 21

23 Vie et Mort d un Personnage Généralités Au cours de ses aventures, un personnage peut se trouver dans des situations mettant sa vie en danger. On utilise le terme de blessure comme unité de dommage. Chaque fois qu un personnage subit une attaque, les dommages sont exprimés en N Blessures. Les différents états physiques L état physique de départ d un personnage se nomme l ETAT NORMAL : le personnage possède 10 points de vie. Entre 9 et 2 points de vie, le personnage est LEGEREMENT BLESSE. Lorsqu un personnage tombe à 1 point de vie, il est désormais GRAVEMENT BLESSE. Il doit jouer cet état : déplacement lent, il ne peut plus attaquer (mais peut parer les attaques). Tant qu il ne passera pas entre les mains d un médecin (pour un soin d au moins 1 sablier), il ne pourra pas regagner de points de vie. Lorsqu un personnage arrive à 0 point de vie, il tombe au sol pour 2 sabliers : il est AGONISANT. Dans ce cas, il peut ramper très lentement et murmurer. Il ne peut ni se battre, ni utiliser quelque compétence que se soit, ni porter autre chose que lui-même. Si au bout des deux sabliers, personne n est venu le secourir, le personnage est alors considéré comme mort. Tant qu un personnage (n importe qui, qu il ait ou non des compétences de soin) reste au chevet de l agonisant et simule une aide (point de pression par exemple), l agonisant reste stable. Dès que le personnage repart, le décompte des deux sabliers reprend où il en était. Quand un rebouteux ou médecin vient s occuper de l agonisant, il peut le faire remonter à 22

24 1PV au bout d un sablier de soin. Pour remonter au-delà de 1 PV, il faut impérativement passer entre les mains expertes d un médecin. Le dimanche matin au réveil (après la coupure), les PJ regagnent 5 PV dus à une bonne nuit réparatrice (même ceux qui étaient à 1). Attention : les blessures incapacitantes (tendons sectionnés, jambe fracturée, etc.) doivent être jouées bien évidemment. Elles peuvent être guéries par le soin particulier d un médecin. Dans ce cas, ni un rebouteux ni un apothicaire ne peut faire quoi que se soit. Le Coup de Grâce On peut décider d achever un personnage agonisant. Pour ce faire, il suffit de déposer de manière visible une arme sur la gorge de la cible pendant 1 sablier. Au bout de ce laps de temps, la cible est morte. 23

25 Autres Règles Prestige/mauvaise réputation Il s agit d un système d attribution de points de prestige/mauvaise réputation. Il sera entièrement géré par les orgas qui vous annonceront vos scores en retour de backgrounds. Ces scores seront déterminés en fonction des compétences choisies, de vos possessions et de votre historique. Votre niveau déterminera tout d abord la puissance de votre prise de parole, sachant que vous ne pouvez être interrompu que par un joueur possédant un prestige plus important que le vôtre. Il déterminera aussi si vous pouvez prétendre à devenir un maître dans le cadre d un apprentissage. Attention : le prestige est reconnu par tout le monde, et peut vous permettre d acquérir gratuitement certaines capacités spéciales (voir vos retours de back). La mauvaise réputation n est connue et reconnue que dans le monde de la pègre, et remplace le prestige dans le cadre d une réunion de malfaiteurs en ce qui concerne la prise de parole. Elle vous permettra éventuellement d acquérir certaines capacités spéciales, différentes de celles accordées par le prestige. Exemple : le Chevalier de Mornas a un prestige de 6 et une mauvaise réputation de 2. A la cours du Duc de Bredan, il utilise sa prise de parole : par mon sixième rang de prestige, je prends la parole. Par contre, participant à la réunion donnée par le célèbre truand Moriarti, souhaitant s exprimer, sa prise de parole sera : Par mon deuxième rang de mauvaise réputation, je prends la parole Le duel Les duels, étant donné leur importance, ont été très vite réglementés. Il n y a pas une arme unique pour faire un duel, l offensé imposera l arme de son choix (épée, pistolet, ). Il en est de même pour la limite (premier sang, mort, première touche, premier qui tombe, l adversaire se rende ) de celui ci : c est l offensé qui la choisira. Si l offenseur ne manie pas l arme choisie, il pourra demander à prendre une arme inférieure à l offensé (ex : L offensé choisi la rapière. L offenseur ne la manie pas, il peut 24

26 demander l autorisation de prendre la dague - qu il sait manier -). Si l offensé refuse, l offenseur n aura d autres choix que de se débrouiller avec une arme qu il ne connaît pas. En jeu, cela se matérialisera par une utilisation de l arme avec sa main non directrice (les droitiers utiliseront la main gauche et vice versa). En cas de duel à mort, l autorité locale (politique ou cléricale) devra être avertie. Ce qui se fait en général, c est de demander la présence d un prêtre qui fait office de représentant de l autorité et pourra donner les derniers sacrements au vaincu. Il y a quelques spécificités pour les duels au pistolet. Avant le duel, les deux protagonistes devront piocher les effets des tirs dont ils seront la cible (un orga sera présent pour cette opération). Ensuite le duel se déroule de la façon suivante : - L offensé tire le premier (son adversaire doit jouer l effet qu il a pioché). - Puis, si c est encore possible, l offenseur tire à son tour (et c est l offensé qui doit jouer l effet du tir). Puis le combat continue jusqu à la limite prévue. Si l un des deux duellistes n a pas la compétence Armes à feu, son adversaire pioche deux papiers et ne garde que le papier qui lui est le plus favorable. Voici une liste d effets possibles : - Touché à l épaule gauche (4 points de dommage). - Touché à la jambe droite (3 points de dommage). - Le tir ne touche pas. - Touché à l abdomen (6 points de dommage). - etc. Si pour un duel, un noble préfère recourir à un champion qui le représentera, la limite maximale ne pourra pas être la mort (et donc l arme ne pourra pas être le pistolet). Un duel ayant lieu la plupart du temps pour laver un affront, il est évident que celui-ci devra respecter le code de l Honneur. La menace La menace est une action particulière que peut réaliser n importe quel personnage. Pour menacer quelqu un, le joueur doit réussir à surprendre sa cible de dos (il ne peut en aucun cas courir pour parvenir au contact) et à lui poser une arme entre les omoplates. Pour que cette action soit possible, aucun des deux protagonistes ne doit être en combat. L agresseur est contraint de mettre sa menace à exécution : - s il est attaqué - si la victime essaie de s enfuir - si on l empêche de s enfuir avec son otage (il doit y avoir au moins 70m entre le groupe preneur d otage / victime et d éventuels poursuivants). Alors l agresseur peut mettre sa menace à exécution : la cible est alors automatiquement tuée 3 (ou seulement assommée pour 1 sablier si l agresseur le désire). A noter qu un personnage ne peut décider d assassiner sa cible sans qu un des cas de déclenchement cités ci-dessus ne se produise. En effet, sa morale l empêchera de commettre un tel acte (on n assassine pas de sang froid : on risque d aller en Enfer!). 3 Le personnage sera définitivement mort. Le joueur devra aller à la tente orga pour recréer un personnage. 25

27 Enterrer un corps Pour simuler l enterrement d un corps, il est nécessaire de simuler que vous êtes en train de creuser pendant 3 sabliers (cela doit donc faire du bruit). Ensuite, vous déposerez un rectangle de tissu de 160 cm x 60 cm sur la terre (qui permet de simuler de la terre retournée fraîchement). Une fois cette opération faite, il faudra cacher sous le tissu un papier indiquant qu il y a un corps dans cette tombe, ainsi qu une description sommaire du corps et de ses possessions. Une fois la victime enterrée, elle est priée de venir en tente orga. 26

28 Annexes Les annexes regroupent les différents conseils et précisions que nous pouvons apporter pour le bon déroulement d un semi réel. qui suivent sont loin d être exhaustives, il est donc indispensable que chacun fasse appel à son bon sens en toute situation. Règles Principales de Sécurité La sécurité est l affaire de tous Le semi-réel, comme toute activité de plein air, nécessite le respect de certaines règles et précautions afin d éviter toute situation dangereuse. Le combat est l une des situations de jeu comportant le plus de stress. L utilisation des armes même factices exige un contrôle permanent. - Les combats ne doivent en aucun cas être dangereux. - Toute personne peut demander à interrompre un combat pour cause de terrain dangereux ou pour toute situation dangereuse ou proscrite. - Dans tous les cas, les coups ne doivent jamais être appuyés ou assénés avec violence. - Les attitudes proscrites en combat sont les coups d estoc, les coups de bas en haut et de haut en bas, les coups à la tête ou à la gorge, les coups portés dans toute partie sensible du corps. - Sont également interdits tous contacts physiques tels que coups de poing, crocs-enjambe, ceinturage, prises, immobilisations, et tout comportement dangereux en général. - Les armes utilisées doivent toujours être conçues de manière à ne blesser personne. - Elles seront toutes vérifiées par les Orgas au début du semi-réel. - Toute arme jugée dangereuse pourra être retirée du jeu par les Orgas. - Les casques, les boucliers, les armures et les costumes doivent être dépourvus d accessoires dangereux pour les joueurs ou susceptibles d abîmer les armes. - Le bouclier étant uniquement réservé à la parade, il ne doit en aucun cas être utilisé comme une arme d attaque. L utilisation de tout matériel susceptible d être dangereux, pyrotechnie par exemple, doit être autorisée par les Orgas et doit être restreinte selon l endroit et le lieu (risque d accidents, d incendie, etc.). 27

29 La simulation Voici enfin les principales règles de simulation qu il vous faudra respecter lors de tout semi-réel : - La principale unité de temps étant le sablier, chaque joueur doit en posséder un. - Dans le cas d un coup provoquant plus ou moins d une blessure, le nombre de ces dernières doit être énoncé à haute et intelligible voix par l attaquant. - Si le coup a porté, la victime est tenue de simuler la douleur et le choc en poussant un cri et en reculant d un pas. Il est donc impensable qu un personnage recevant un coup, puisse attaquer dans le même temps. - Il est interdit d enchaîner les coups alors que l adversaire est en train de marquer le coup qu il vient de recevoir. - Plus les blessures sont importantes, plus le choc et la douleur doivent être marqués. - Les combats doivent être réalisés si possible de manière spectaculaire, ou mieux, chorégraphique. Il est réellement esthétique de donner des coups nets et bien placés et non de vagues éraflures et matraquages rapides. Aides au Jeu Voici quelques conseils : Munissez-vous : - d un bon duvet - de la crème solaire (En juin, le soleil tape fort, surtout lorsque l on reste toute la journée dehors - de bonnes chaussures - de vêtements chauds (car à Bécours, il fait souvent froid!) - d une gourde - d un sac pour mettre vos affaires hors jeu - d une lampe de poche (à n utiliser qu en cas de problème) - etc. - Nous rappelons que les joueurs doivent se munir de leur costume, de leurs armes, d un sablier, d une bourse à la ceinture, etc. - Nous signalons aussi que les orgas ne prêteront absolument aucune arme. - Pour tout problème même sortant de l ordinaire, n hésitez pas à vous adresser aux organisateurs. 28

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