À LA PAGE SUIVANTE SUJET PROJETS EN INFORMATIQUE (SV) Test écrit. Instructions :
|
|
- Baptiste Barbeau
- il y a 8 ans
- Total affichages :
Transcription
1 EIDGENÖSSISCHE TECHNISCHE HOCHSCHULE LAUSANNE POLITECNICO FEDERALE LOSANNA SWISS FEDERAL INSTITUTE OF TECHNOLOGY LAUSANNE Faculté Informatique et Communication Projets en Informatique pour SV Sam J. Instructions : PROJETS EN INFORMATIQUE (SV) Test écrit Vous disposez d une heure quarante cinq minutes pour faire cet examen (8h15-10h); Nombre maximum de points: 110 dont 30 sont facultatifs; Transparents du cours et portions de code du projets autorisés; Veillez à ne traiter qu un exercice par feuille, et à indiquer votre numéro SCIPER sur chacune des feuilles. Une feuille sans identification ne sera pas corrigée; L examen compte 5 exercices. Ces exercices sont indépendants. Les exercices ne sont pas tous de même difficulté. Commencez par ceux dont vous maîtrisez le mieux les concepts impliqués. SUJET À LA PAGE SUIVANTE
2 Exercice 1 : Algorithme de Needlemann-Wunsch [15 points] Soit la matrice de substitution suivante: Exercice 2 : OpenGL, wxwidgets [15 points] 1. [5 points] Soit la figure suivante (où sont précisées les coordonnées de chaque point) : A G C T A G C T [5 points] Sachant que la pénalité pour un trou est de -3, donnez le score de l alignement suivant: ACGTCAATT ACT--CAGT 2. [10 points] Donnez la table d édition T produite par l algorithme de Needlemann-Wunsh pour la paire de séquences : ACGTC AGTC Expliquez dans les grandes lignes comment vous avez procédé au remplissage de la table d édition. (a) Donnez deux façons de la dessiner en OpenGL sachant qu aucune coloration de l intérieur n est requise (il n est pas demandé de dessiner les points correspondants aux sommets de façon particulière). (b) Comment dessiner le carré en colorant son intérieur en vert (code RGB (0,255,0)) (donnez le code correspondant). 2. [10 points] En utilisant les outils wxwidgets/opengl, vous devez simuler un système planétaire constitué d un soleil de rayon r1 et d une planète de rayon r2. La distance entre le soleil et la planète est d. La planète tourne autour du soleil d un angle theta (qui sera mis à jour à chaque pas de simulation) (a) En supposant que la planète tourne autour de l axe Y du soleil sur le plan X Z et que l on dispose d une méthode drawsphere(double r) permettant de dessiner une sphère de rayon r, donnez le code du corps de la méthode permettant de dessiner le système. Vous supposerez que le prototype de cette méthode est drawsolarsystem(double r1, double r2, double theta). (b) En supposant que vous disposez des classes Application, FenetreGL et VueOpenGL vues dans les exemples du tutoriel du cours, où placeriez-vous la méthode de dessin et quelle entête lui donneriez-vous? (c) Quelle rôle joue la méthode wxwidgets Connect dans la mise en oeuvre du dessin. Vous indiquerez comment et où invoquer cette méthode (sans donner tous le détail de ses arguments).
3 Exercice 3 : Simulation [55 points] Il est impératif de lire la question jusqu au bout avant de commencer à répondre On s intéresse ici à simuler un jeu de Pong où deux joueurs s échangent une balle. Chaque joueur possède une raquette. Il a pour but de renvoyer la balle. S il réussit, il gagne deux points. Une raquette est un simple rectangle pouvant se déplacer verticalement sur une les paroi latérales d un terrain rectangulaire. Question 1 (29 points) Dessinez une hiérarchie de classes permettant de mettre en oeuvre la conception du programme informatique simulant le jeu décrit ci-dessus. Vous spécifierez dans votre diagramme les classes, les attributs et les en-têtes des méthodes (sans les corps). A la place d un diagramme de classe vous pouvez aussi écrire les prototypes des classes et la déclaration des types nécessaires. Les contraintes à respecter sont les suivantes : Vous supposerez que des classes similaires à celles fournies dans le projet sont à votre disposition (Vecteurs à deux dimensions (Vec2D), les classes de base de la GUI: Application, FenetreGL, VueOpenGL); la mise à jour de la position, x, se fera selon le schéma d Euler-Cromer : x(t+ t) = x(t)+ t v(t+ t) Déplacement de la balle La balle se déplace à vitesse constante v (la vitesse peut-être représentée par un vecteur 2D). On suppose pour simplifier que la norme de la vitesse demeure inchangée en cas de rebond sur un obstacle. La collision se fera selon le schéma suivant : (l utilisation d un objet intégrateur n est pas nécessaire). Vous supposerez que le seul lien de votre conception avec la classe Application (similaire à celle du projet) se fasse par un objet modélisant le jeu. Vous n utiliserez qu un seul timer et ce dernier sera connecté à une méthode associée au jeu. Vous supposerez que la classe VueOpenGL offre une méthode appuitouche(wxkeyevent& event) permettant de gérer les événements clavier. Votre conception doit comporter tous les attributs et méthodes nécessaires à la mise en oeuvre de la simulation souhaitée (seules les entêtes de méthodes sont requises). Le rôle de chaque attribut et méthode sera assorti d un commentaire explicatif clair. Vous inclurez aussi des méthodes de dessin là où cela vous semble pertinent. Il ne vous est pas demandé de préciser les directives d inclusions C++. Question 2 (5 points) Soit le début du code de la méthode VueOpenGL::appuiTouche : avec θ 1 = θ 2. Intervention des deux joueurs On supposera que les deux joueurs utiliseront le même clavier pour déplacer leurs raquettes respectives : l un d eux utilisera les flèches haut et bas et l autre les touches W et S. Aucune interaction avec la souris n est prévue. void appuitouche(wxkeyevent& event) { if (event.getkeycode()== W ) { //ICI } // suite du code } au vu de votre conception, quelle(s) ligne de code mettriez-vous à l endroit du commentaire // ICI?
4 Question 3 (20 points) On souhaite maintenant faire en sorte que le jeu comporte des obstacles mobiles se déplaçant verticalement. Ces obstacles peuvent être circulaires ou rectangulaires. Ils seront générés aléatoirement au centre du terrain au début du jeu. Chaque obstacle a sa propre vitesse de déplacement (constante). Les obstacles ont une taille constante fixée pour une instance du jeu. Voici un exemple avec uniquement des obstacles rectangulaires : Exercice 4 : SVN [10 points] 1. [5 points] Le code de l un de vos programmes se trouve dans le répertoire monprogramme. Quelles actions devront être entreprises pour mettre ce programme sous SVN et que pour que deux de vos collègue Bob et Alice collaborent à son développement. 2. [5 points] la commande svn status effectuée dans un terminal au niveau d un répertoire donné affiche la sortie suivante:? Solutions.txt A FinalExam A FinalExam/TestSolutions.txt M Matrix33/Matrix33.cc Vous souhaitez annuler tous les changements signalés par cette affichage (ajout de nouveaux fichiers, modifications locales etc..) sans corrompre l état de SVN. Comment procéderiez-vous? Comment proposeriez-vous d étendre votre conception pour intégrer les obstacles à votre simulation? Vous spécifierez clairement ce qui reste inchangé et ce qui doit être modifié dans la conception précédente. Toute nouvelle classe sera décrite avec les attributs et méthodes nécessaires.
5 Exercice 5 : Exceptions [15 points] Soit le programme suivant (on suppose toutes les inclusions nécessaires faites) : 0. int readint() { 1. int lu; 2. cout << "Donnez un entier" << endl; 3. cin >> lu; 4. return lu; 5. } class Container { 8. public: 9. Container(size_t n) 10. :collection(n,0) 11. {} 12. void read() 13. { 14. for (size_t i(0); i < collection.size(); ++i) 15. { 16. collection[i] = 1/readInt(); 17. } 18. } 19. private: 20. vector<double> collection; 21. }; 22. int main() 23. { 24. Container mycontainer(4); 25. mycontainer.read(); 26. return 0; 27. } 1. Comment ce programme se comportera t-il si l utilisateur saisit : (a) autre chose qu un entier? (b) un zéro? 2. Comment proposez-vous, en utilisant la gestion des exceptions, de le modifier pour que l utilisateur : (a) ait 5 droits à l erreur en cas de saisie de 0 pour une entrée du vecteur (il a le droit de recommencer 5 fois au cas où il saisit 0 pour une des entrées du vecteur); (b) ait 10 droits à l erreur en cas de saisie d autre chose qu un entier; Une fois les droits à l erreur épuisés, le programme doit s arrêter avec des messages d erreurs appropriés ( Vous avez saisi 0 plus de 5 fois consécutives ou cela fait 10 fois que je vous demande un entier ). Important : la méthode readint doit pouvoir être utilisée dans des contextes autres que ce programme: il est licite qu elle retourne 0. Vous indiquerez quelles lignes de code ajouter et à quel(s) endroit(s).
Licence Bio Informatique Année 2004-2005. Premiers pas. Exercice 1 Hello World parce qu il faut bien commencer par quelque chose...
Université Paris 7 Programmation Objet Licence Bio Informatique Année 2004-2005 TD n 1 - Correction Premiers pas Exercice 1 Hello World parce qu il faut bien commencer par quelque chose... 1. Enregistrez
Plus en détailTP : Gestion d une image au format PGM
TP : Gestion d une image au format PGM Objectif : L objectif du sujet est de créer une classe de manipulation d images au format PGM (Portable GreyMap), et de programmer des opérations relativement simples
Plus en détailPrénom : Matricule : Sigle et titre du cours Groupe Trimestre INF1101 Algorithmes et structures de données Tous H2004. Loc Jeudi 29/4/2004
Questionnaire d'examen final INF1101 Sigle du cours Nom : Signature : Prénom : Matricule : Sigle et titre du cours Groupe Trimestre INF1101 Algorithmes et structures de données Tous H2004 Professeur(s)
Plus en détail40 minutes. Attente Vie active Participer à une variété d activités physiques dans le but d être une personne active tout au long de sa vie.
Vite à la banque! Niveau 4 Dans la présente leçon, les élèves participeront à une activité physique visant à simuler le concept d épargner de l argent en le déposant à la banque. Ce jeu vise également
Plus en détailIntroduction à la programmation Travaux pratiques: séance d introduction INFO0201-1
Introduction à la programmation Travaux pratiques: séance d introduction INFO0201-1 B. Baert & F. Ludewig Bruno.Baert@ulg.ac.be - F.Ludewig@ulg.ac.be Qu est-ce que la programmation? Programmer Ecrire un
Plus en détailIntroduction à MATLAB R
Introduction à MATLAB R Romain Tavenard 10 septembre 2009 MATLAB R est un environnement de calcul numérique propriétaire orienté vers le calcul matriciel. Il se compose d un langage de programmation, d
Plus en détailComment réaliser une capture d écran dans Word. Alors comment ouvrir une page Word?
Comment réaliser une capture d écran dans Word Pour réaliser une capture d écran dans Word, l idéal est d ouvrir d abord la page Word. Mais on peut bien l ouvrir après la capture d écran. Alors comment
Plus en détailTD/TP PAC - Programmation n 3
Université Paris Sud Licence d informatique/iup-miage2 Année 2004-2005 Auteur : Frédéric Vernier Semaine : 11-16 octobre 2004 Conditions : sur machine avec les outils standards java web: http://vernier.frederic.free.fr/indexpac.html
Plus en détailTp 1 correction. Structures de données (IF2)
Tp 1 correction Structures de données (IF2) Remarque générale : compilez et exécutez le code au-fur-et-à mesure de son écriture. Il est plus facile de corriger une petite portion de code délimitée que
Plus en détailDécouverte du logiciel ordinateur TI-n spire / TI-n spire CAS
Découverte du logiciel ordinateur TI-n spire / TI-n spire CAS Mémento Ouvrir TI-Nspire CAS. Voici la barre d outils : L insertion d une page, d une activité, d une page où l application est choisie, pourra
Plus en détailTP n 2 Concepts de la programmation Objets Master 1 mention IL, semestre 2 Le type Abstrait Pile
TP n 2 Concepts de la programmation Objets Master 1 mention IL, semestre 2 Le type Abstrait Pile Dans ce TP, vous apprendrez à définir le type abstrait Pile, à le programmer en Java à l aide d une interface
Plus en détailDéveloppement mobile MIDP 2.0 Mobile 3D Graphics API (M3G) JSR 184. Frédéric BERTIN fbertin@neotilus.com
Développement mobile MIDP 2.0 Mobile 3D Graphics API (M3G) JSR 184 Frédéric BERTIN fbertin@neotilus.com Présentaion : Mobile 3D Graphics API JSR 184 M3G :présentation Package optionnel de l api J2ME. Prend
Plus en détailStructure d un programme
Architecture des ordinateurs Cours 6 Structure d un programme 3 décembre 2012 Archi 1/30 Programme en Assembleur Archi 2/30 Sections de données programme en assembleur = fichier texte (extension.asm) organisé
Plus en détailProgrammation système de commandes en C
Programmation système de commandes en C Cours de Programmation système Tuyêt Trâm DANG NGOC Université de Cergy-Pontoise 2012 2013 Tuyêt Trâm DANG NGOC Programmation système de commandes
Plus en détailSeance 2: En respectant la méthode de programmation par contrat, implémentez les autres fonctions de jeu.
Seance 2: Complétion du code de jeu. (durée max: 2h) Mot clé const et pointeurs: En respectant la méthode de programmation par contrat, implémentez les autres fonctions de jeu. Implémentez jeu_recupere_piece
Plus en détailLes algorithmes de base du graphisme
Les algorithmes de base du graphisme Table des matières 1 Traçage 2 1.1 Segments de droites......................... 2 1.1.1 Algorithmes simples.................... 3 1.1.2 Algorithmes de Bresenham (1965).............
Plus en détailManuel d utilisation 26 juin 2011. 1 Tâche à effectuer : écrire un algorithme 2
éducalgo Manuel d utilisation 26 juin 2011 Table des matières 1 Tâche à effectuer : écrire un algorithme 2 2 Comment écrire un algorithme? 3 2.1 Avec quoi écrit-on? Avec les boutons d écriture........
Plus en détailChapitre 10. Les interfaces Comparable et Comparator 1
Chapitre 10: Les interfaces Comparable et Comparator 1/5 Chapitre 10 Les interfaces Comparable et Comparator 1 1 Ce chapitre a été extrait du document "Objets, Algorithmes, Patterns" de [René Lalement],
Plus en détailPremiers Pas en Programmation Objet : les Classes et les Objets
Chapitre 2 Premiers Pas en Programmation Objet : les Classes et les Objets Dans la première partie de ce cours, nous avons appris à manipuler des objets de type simple : entiers, doubles, caractères, booléens.
Plus en détailCOMMENCER AVEC VUE. Chapitre 1
Chapitre 1 COMMENCER AVEC VUE Traduction en français du premier chapitre du manuel d'utilisation du logiciel VUE. Traduit de l'américain par Bernard Aubanel. CRÉER UNE NOUVELLE CARTE Pour ouvrir VUE: 1.
Plus en détailDéveloppement Logiciel
Développement Logiciel Éxamen session 1-2012-2013 (Vendedi 25 mai, 9h-11h) Seuls les documents liés directement au cours sont autorisés (comme dit sur le site) : sujets de TD, notes de cours, notes personnelles
Plus en détailProjet L1, S2, 2015: Simulation de fourmis, Soutenance la semaine du 4 mai.
Projet L1, S2, 2015: Simulation de fourmis, Soutenance la semaine du 4 mai. 1 Introduction On considère une grille de 20 lignes 20 colonnes. Une case de la grille peut être vide, ou contenir une et une
Plus en détailJeu de tirs et passes L artilleur
Livret de jeux L'artilleur La queue du scorpion Le ballon couloir La balle aux chasseurs Qui attrape? Les contrebandiers Les petits paquets La queue du diable Le tunnel ballon Le relais abattre les quilles
Plus en détailPour signifier qu'une classe fille hérite d'une classe mère, on utilise le mot clé extends class fille extends mère
L'héritage et le polymorphisme en Java Pour signifier qu'une classe fille hérite d'une classe mère, on utilise le mot clé extends class fille extends mère En java, toutes les classes sont dérivée de la
Plus en détailPROJET 1 : BASE DE DONNÉES REPARTIES
PROJET 1 : BASE DE DONNÉES REPARTIES GESTION D UNE BANQUE Elèves : David Bréchet Frédéric Jacot Charles Secrétan DONNÉES DU PROJET SSC - Bases de Données II Laboratoire de Bases de Données BD réparties
Plus en détailExercices types Algorithmique et simulation numérique Oral Mathématiques et algorithmique Banque PT
Exercices types Algorithmique et simulation numérique Oral Mathématiques et algorithmique Banque PT Ces exercices portent sur les items 2, 3 et 5 du programme d informatique des classes préparatoires,
Plus en détailMy Custom Design ver.1.0
My Custom Design ver.1.0 Logiciel de création de données de broderie Mode d emploi Avant d utiliser ce logiciel, veuillez lire attentivement ce mode d emploi pour bien l utiliser correctement. Conservez
Plus en détailLe langage C. Séance n 4
Université Paris-Sud 11 Institut de Formation des Ingénieurs Remise à niveau INFORMATIQUE Année 2007-2008 Travaux pratiques d informatique Le langage C Séance n 4 But : Vous devez maîtriser à la fin de
Plus en détailTD3: tableaux avancées, première classe et chaînes
TD3: tableaux avancées, première classe et chaînes de caractères 1 Lestableaux 1.1 Élémentsthéoriques Déclaration des tableaux Pour la déclaration des tableaux, deux notations sont possibles. La première
Plus en détailActivité 11 : Nuage de points ou diagramme de dispersion
Activité 11 : Nuage de points ou diagramme de dispersion Un nuage de points, ou diagramme de dispersion, représente des coordonnées dans un plan cartésien. Chaque point dans le plan représente deux quantités.
Plus en détailLicence ST Université Claude Bernard Lyon I LIF1 : Algorithmique et Programmation C Bases du langage C 1 Conclusion de la dernière fois Introduction de l algorithmique générale pour permettre de traiter
Plus en détailApplication 1- VBA : Test de comportements d'investissements
Application 1- VBA : Test de comportements d'investissements Notions mobilisées Chapitres 1 à 5 du cours - Exemple de récupération de cours en ligne 1ère approche des objets (feuilles et classeurs). Corps
Plus en détailPoker. A rendre pour le 25 avril
Poker A rendre pour le 25 avril 0 Avant propos 0.1 Notation Les parties sans * sont obligatoires (ne rendez pas un projet qui ne contient pas toutes les fonctions sans *). Celles avec (*) sont moins faciles
Plus en détailProgrammation système I Les entrées/sorties
Programmation système I Les entrées/sorties DUT 1 re année Université de Marne La vallée Les entrées-sorties : E/O Entrées/Sorties : Opérations d échanges d informations dans un système informatique. Les
Plus en détailUtilisation du logiciel GALAAD
1 Sommaire: Présentation du logiciel GALAAD 1. Démarrer le programme........ 2. Présentation de l écran du logiciel....... Les barres d'outils, sauvegarder... 3. Créer un nouveau fichier........ 4. Préparer
Plus en détailLe prototype de la fonction main()
Le prototype de la fonction main() 1. Introduction...1 2. Paramètres et type de retour de la fonction main()...1 3. Exemple 1...2 4. La fonction exit() du C...2 5. Détecter le code de retour d un programme
Plus en détailTD/TP PAC - Programmation n 3
Université Paris Sud Licence d informatique/iup-miage2 - Année 2004-2005 auteur : Frédéric Vernier semaine : 11-16 octobre 2004 conditions : sur machine avec les outils standards java web: http://vernier.frederic.free.fr/indexpac.html
Plus en détailCHAPITRE. Le mouvement en deux dimensions CORRIGÉ DES EXERCICES
CHAPITRE Le mouvement en deux dimensions CORRIGÉ DES EXERCICES Exercices. Les vecteurs du mouvement SECTION. 5. Une montgolfière, initialement au repos, se déplace à vitesse constante. En 5 min, elle
Plus en détailI. Introduction aux fonctions : les fonctions standards
Chapitre 3 : Les fonctions en C++ I. Introduction aux fonctions : les fonctions standards A. Notion de Fonction Imaginons que dans un programme, vous ayez besoin de calculer une racine carrée. Rappelons
Plus en détailLes structures de données. Rajae El Ouazzani
Les structures de données Rajae El Ouazzani Les arbres 2 1- Définition de l arborescence Une arborescence est une collection de nœuds reliés entre eux par des arcs. La collection peut être vide, cad l
Plus en détailPOKER ET PROBABILITÉ
POKER ET PROBABILITÉ Le poker est un jeu de cartes où la chance intervient mais derrière la chance il y a aussi des mathématiques et plus précisément des probabilités, voici une copie d'écran d'une main
Plus en détailSTAGE IREM 0- Premiers pas en Python
Université de Bordeaux 16-18 Février 2014/2015 STAGE IREM 0- Premiers pas en Python IREM de Bordeaux Affectation et expressions Le langage python permet tout d abord de faire des calculs. On peut évaluer
Plus en détailCréation et utilisation de formulaire pdf
Création et utilisation de formulaire pdf Grâce à Adobe Acrobat, il est plus facile de créer, de remplir et d envoyer des formulaires électroniques PDF. Vous pouvez concevoir et créer un formulaire complètement
Plus en détailInitiation à Excel. Frédéric Gava (MCF) gava@univ-paris12.fr
Initiation à Excel Frédéric Gava (MCF) gava@univ-paris12.fr LACL, bâtiment P2 du CMC, bureau 221 Université de Paris XII Val-de-Marne 61 avenue du Général de Gaulle 94010 Créteil cedex Plan de cette année
Plus en détailArchitecture des ordinateurs
Architecture des ordinateurs Cours 7 17 décembre 2012 Archi 1/1 Fonctions, suite et fin Archi 2/1 Rappel Forme générale d un sous-programme (fonction) : etiquette sousprogramme: push ebp ; empile la valeur
Plus en détailJava Licence Professionnelle 2009-2010. Cours 7 : Classes et méthodes abstraites
Java Licence Professionnelle 2009-2010 Cours 7 : Classes et méthodes abstraites 1 Java Classes et méthodes abstraites - Le mécanisme des classes abstraites permet de définir des comportements (méthodes)
Plus en détailLa C.A.O (Conception Assistée par Ordinateur). Le logiciel de C.A.O.
CAO1 La C.A.O (Conception Assistée par Ordinateur). Aujourd'hui, lorsque des ingénieurs décident de concevoir un nouveau produit, ils n'utilisent plus de stylo. Les plans sont réalisés sur ordinateur.
Plus en détailLangage et Concepts de ProgrammationOrientée-Objet 1 / 40
Déroulement du cours Introduction Concepts Java Remarques Langage et Concepts de Programmation Orientée-Objet Gauthier Picard École Nationale Supérieure des Mines de Saint-Étienne gauthier.picard@emse.fr
Plus en détailCours d initiation à la programmation en C++ Johann Cuenin
Cours d initiation à la programmation en C++ Johann Cuenin 11 octobre 2014 2 Table des matières 1 Introduction 5 2 Bases de la programmation en C++ 7 3 Les types composés 9 3.1 Les tableaux.............................
Plus en détailAlgorithmique et Programmation, IMA
Algorithmique et Programmation, IMA Cours 2 : C Premier Niveau / Algorithmique Université Lille 1 - Polytech Lille Notations, identificateurs Variables et Types de base Expressions Constantes Instructions
Plus en détailStructure d un programme et Compilation Notions de classe et d objet Syntaxe
Cours1 Structure d un programme et Compilation Notions de classe et d objet Syntaxe POO 1 Programmation Orientée Objet Un ensemble d objet qui communiquent Pourquoi POO Conception abstraction sur les types
Plus en détailUtilisation d objets : String et ArrayList
Chapitre 6 Utilisation d objets : String et ArrayList Dans ce chapitre, nous allons aborder l utilisation d objets de deux classes prédéfinies de Java d usage très courant. La première, nous l utilisons
Plus en détailDURÉE DU JOUR EN FONCTION DE LA DATE ET DE LA LATITUDE
DURÉE DU JUR E FCTI DE LA DATE ET DE LA LATITUDE ous allons nous intéresser à la durée du jour, prise ici dans le sens de période d éclairement par le Soleil dans une journée de 4 h, en un lieu donné de
Plus en détailFeuille d exercices 2 : Espaces probabilisés
Feuille d exercices 2 : Espaces probabilisés Cours de Licence 2 Année 07/08 1 Espaces de probabilité Exercice 1.1 (Une inégalité). Montrer que P (A B) min(p (A), P (B)) Exercice 1.2 (Alphabet). On a un
Plus en détailAdobe Illustrator Logiciel de dessin vectoriel et de Cartographie Assistée par Ordinateur
Adobe Illustrator Logiciel de dessin vectoriel et de Cartographie Assistée par Ordinateur I- Ouverture d une nouvelle feuille de travail Fichier / Nouveau (ou ctrl + N) Indiquer dans la fenêtre qui s ouvre
Plus en détailMathématiques et petites voitures
Mathématiques et petites voitures Thomas Lefebvre 10 avril 2015 Résumé Ce document présente diérentes applications des mathématiques dans le domaine du slot-racing. Table des matières 1 Périmètre et circuit
Plus en détailLangage et Concepts de Programmation Objet. 1 Attributs et Méthodes d instance ou de classe. Travaux Dirigés no2
Langage et Concepts de Programmation Objet Travaux Dirigés no2 Pôle Informatique École Nationale Supérieure des Mines de St-Etienne Vous trouverez plus de détails sur les concepts abordés lors de ce TD
Plus en détailTraduction des Langages : Le Compilateur Micro Java
BARABZAN Jean-René OUAHAB Karim TUCITO David 2A IMA Traduction des Langages : Le Compilateur Micro Java µ Page 1 Introduction Le but de ce projet est d écrire en JAVA un compilateur Micro-Java générant
Plus en détailCours 1 : Introduction. Langages objets. but du module. contrôle des connaissances. Pourquoi Java? présentation du module. Présentation de Java
Langages objets Introduction M2 Pro CCI, Informatique Emmanuel Waller, LRI, Orsay présentation du module logistique 12 blocs de 4h + 1 bloc 2h = 50h 1h15 cours, 45mn exercices table, 2h TD machine page
Plus en détailSupport de formation Notebook
Support de formation Notebook Guide de l utilisateur du tableau interactif SMART Board Table des matières Le Tableau Blanc Interactif... 1 Comprendre le fonctionnement du TBI... 1 Utiliser le plumier
Plus en détailRapport de Projet Béatrice Frey et Cyril Crassin Printemps 2004. Projet Fourmis. Université de Technologie de Belfort-Montbéliard
Rapport de Projet LO43 Béatrice Frey et Cyril Crassin Printemps 2004 Projet Fourmis Université de Technologie de Belfort-Montbéliard GI02 Sommaire Béatrice Frey et Cyril Crassin Rapport Projet LO43 Introduction...
Plus en détailMANUEL INTÉGRÉ EA SPORTS GRAND CHELEM TENNIS 2
MANUEL INTÉGRÉ EA SPORTS GRAND CHELEM TENNIS 2 1 POUR COMMENCER 2 MATCH IMMÉDIAT 6 MODES DE JEU 7 ENTRAÎNEMENT 12 EN LIGNE 14 ESPACE CRÉATION 17 MON TENNIS 19 POUR COMMENCER 2 Avec EA SPORTS Grand Chelem
Plus en détailLogiciel PICAXE Programming Editor
Logiciel PICAXE Programming Editor Notice réduite 1. Lancer le logiciel PICAXE Programming Editor (Vidéo : «Lancer le programme»). 2. Dessiner un diagramme (Vidéos : «Nouveau programme» et «Dessiner le
Plus en détailManuel de formation Spaceman 1 ère journée
Manuel de formation Spaceman 1 ère journée Table des Matières Présentation des barres d outils et des icônes...4 Présentation de l espace de travail...10 1 ère PARTIE : CONSTRUIRE LE MOBILIER...11 La gondole
Plus en détailCentre de formation: Collège IBN BASSAM - TEMARA. Ce cours est proposé par le professeur d informatique:
Centre de formation: Collège IBN BASSAM - TEMARA Ce cours est proposé par le professeur d informatique: ABDALLAH RAKKANE Chapitre Page Initiation au système d exploitation: Windows. 2 Initiation au Traitement
Plus en détailSoit la fonction affine qui, pour représentant le nombre de mois écoulés, renvoie la somme économisée.
ANALYSE 5 points Exercice 1 : Léonie souhaite acheter un lecteur MP3. Le prix affiché (49 ) dépasse largement la somme dont elle dispose. Elle décide donc d économiser régulièrement. Elle a relevé qu elle
Plus en détailINFO-F-105 Language de programmation I Séance VI
INFO-F-105 Language de programmation I Séance VI Jérôme Dossogne Année académique 2008 2009 Un grand merci à Yves Roggeman pour ses relectures et remarques des codes et commentaires qui ont contribuées
Plus en détailCours Programmation Système
Cours Programmation Système Filière SMI Semestre S6 El Mostafa DAOUDI Département de Mathématiques et d Informatique, Faculté des Sciences Université Mohammed Premier Oujda m.daoudi@fso.ump.ma Février
Plus en détailM2-Images. Rendu Temps Réel - OpenGL 4 et compute shaders. J.C. Iehl. December 18, 2013
Rendu Temps Réel - OpenGL 4 et compute shaders December 18, 2013 résumé des épisodes précédents... création des objets opengl, organisation des données, configuration du pipeline, draw,... opengl 4.3 :
Plus en détailGnuplot. Chapitre 3. 3.1 Lancer Gnuplot. 3.2 Options des graphes
Chapitre 3 Gnuplot Le langage C ne permet pas directement de dessiner des courbes et de tracer des plots. Il faut pour cela stocker résultats dans des fichier, et, dans un deuxième temps utiliser un autre
Plus en détailAutomatisation d'une Facture 4. Liste Déroulante Remises Case à cocher Calculs
Dans la série Les tutoriels libres présentés par le site FRAMASOFT Automatisation d'une Facture 4 Liste Déroulante Remises Case à cocher Calculs Logiciel: Version: Licence: Site: OpenOffice.org Calc :
Plus en détailSynchro et Threads Java TM
Synchro et Threads Java TM NICOD JEAN-MARC Master 2 Informatique Université de Franche-Comté UFR des Sciences et Techniques septembre 2008 NICOD JEAN-MARC Synchro et Threads avec Java TM 1 / 32 Sommaire
Plus en détailC.F.A.O. : Conception et Fabrication Assistées par Ordinateur.
C.F.A.O. : Conception et Fabrication Assistées par Ordinateur. La CFAO réunit dans une même démarche informatique les actions de conception et de fabrication d un objet. La technique utilisée permet à
Plus en détailQ6 : Comment calcule t-on l intensité sonore à partir du niveau d intensité?
EXERCICE 1 : QUESTION DE COURS Q1 : Qu est ce qu une onde progressive? Q2 : Qu est ce qu une onde mécanique? Q3 : Qu elle est la condition pour qu une onde soit diffractée? Q4 : Quelles sont les différentes
Plus en détailCelestia. 1. Introduction à Celestia (2/7) 1. Introduction à Celestia (1/7) Université du Temps Libre - 08 avril 2008
GMPI*EZVI0EFSVEXSMVIH%WXVSTL]WMUYIHI&SVHIEY\ 1. Introduction à Celestia Celestia 1.1 Généralités 1.2 Ecran d Ouverture 2. Commandes Principales du Menu 3. Exemples d Applications 3.1 Effet de l atmosphère
Plus en détailAnne Tasso. Java. Le livre de. premier langage. 10 e édition. Avec 109 exercices corrigés. Groupe Eyrolles, 2000-2015, ISBN : 978-2-212-14154-2
Anne Tasso Java Le livre de premier langage 10 e édition Avec 109 exercices corrigés Groupe Eyrolles, 2000-2015, ISBN : 978-2-212-14154-2 Table des matières Avant-propos Organisation de l ouvrage..............................
Plus en détailComment battre Milos Raonic?
Comment battre Milos Raonic? Milos Raonic est un jeune joueur de tennis professionnel Canadien. Il dispose de capacités physiques impressionnantes avec une taille de 1,96 m pour 90 kg. Depuis le début
Plus en détailAlgorithmique et programmation : les bases (VBA) Corrigé
PAD INPT ALGORITHMIQUE ET PROGRAMMATION 1 Cours VBA, Semaine 1 mai juin 2006 Corrigé Résumé Ce document décrit l écriture dans le langage VBA des éléments vus en algorithmique. Table des matières 1 Pourquoi
Plus en détailFONCTIONNEMENT D UNE MACHINE-OUTIL À COMMANDE NUMÉRIQUE - 1/2
FONCTIONNEMENT D UNE MACHINE-OUTIL À COMMANDE NUMÉRIQUE - 1/2 Tu dois recopier le contenu de cette fiche sur une feuille de cours (réponds aux exercices au crayon). Place n :... Les machines à commande
Plus en détailBaccalauréat ES Antilles Guyane 12 septembre 2014 Corrigé
Baccalauréat ES Antilles Guyane 12 septembre 2014 Corrigé EXERCICE 1 5 points Commun à tous les candidats 1. Réponse c : ln(10)+2 ln ( 10e 2) = ln(10)+ln ( e 2) = ln(10)+2 2. Réponse b : n 13 0,7 n 0,01
Plus en détailVOCABULAIRE LIÉ AUX ORDINATEURS ET À INTERNET
VOCABULAIRE LIÉ AUX ORDINATEURS ET À INTERNET Brancher / débrancher l ordinateur de la prise Allumer / éteindre l ordinateur : pour allumer ou éteindre l ordinateur vous devez appuyer sur le bouton On/off
Plus en détailLa fonction exponentielle
DERNIÈRE IMPRESSION LE 2 novembre 204 à :07 La fonction exponentielle Table des matières La fonction exponentielle 2. Définition et théorèmes.......................... 2.2 Approche graphique de la fonction
Plus en détailINITIATION AU LANGAGE C SUR PIC DE MICROSHIP
COURS PROGRAMMATION INITIATION AU LANGAGE C SUR MICROCONTROLEUR PIC page 1 / 7 INITIATION AU LANGAGE C SUR PIC DE MICROSHIP I. Historique du langage C 1972 : naissance du C dans les laboratoires BELL par
Plus en détailProgrammation en Java IUT GEII (MC-II1) 1
Programmation en Java IUT GEII (MC-II1) 1 Christophe BLANC - Paul CHECCHIN IUT Montluçon Université Blaise Pascal Novembre 2009 Christophe BLANC - Paul CHECCHIN Programmation en Java IUT GEII (MC-II1)
Plus en détailInfolettre #18 : Les graphiques avec Excel 2010
Infolettre #18 : Les graphiques avec Excel 2010 Table des matières Introduction... 1 Hourra! Le retour du double-clic... 1 Modifier le graphique... 4 Onglet Création... 4 L onglet Disposition... 7 Onglet
Plus en détailEXERCICES UML. Modéliser cette situation par un diagramme de cas d utilisation. Consulter planning
EXERCICES UML 1 ) Dans un établissement scolaire, on désire gérer la réservation des salles de cours ainsi que du matériel pédagogique (ordinateur portable ou/et Vidéo projecteur). Seuls les enseignants
Plus en détailManuel de dessin Floorplanner. Floorplanner. Manuel de dessin. Page. Sujet. Sujet. Page 3-4. 4. Floorplanner Avancé. 1.
Floorplanner Manuel de dessin Floorplanner Manuel de dessin Floorplanner vous laisse facilement créer des plans d aménagement interactifs ainsi que de pouvoir les publier en ligne. Ce guide explique l
Plus en détailNote de cours. Introduction à Excel 2007
Note de cours Introduction à Excel 2007 par Armande Pinette Cégep du Vieux Montréal Excel 2007 Page: 2 de 47 Table des matières Comment aller chercher un document sur CVMVirtuel?... 8 Souris... 8 Clavier
Plus en détailLe planificateur. LICCON pour grues mobiles. Toujours leader.
Le planificateur d'intervention LICCON pour grues mobiles. Toujours leader. Vous connaissez la situation: Visite du chantier, détermination de l implantation de la grue, vérification des accès, établissement
Plus en détailProjet ISN - dossier réalisé par Randrianarimanana Stéphanie. Titre du projet : Site de rencontre. le nom de notre site de rencontre : Linkymeet
Projet ISN - dossier réalisé par Randrianarimanana Stéphanie Titre du projet : Site de rencontre le nom de notre site de rencontre : Linkymeet ( tout astérisque* signifie voir annexe) l'équipe : Randrianariamanana
Plus en détailGIMP. Le traitement d'images libre INSTALLATION SUR WINDOWS
Page 1/9 GIMP Le traitement d'images libre INSTALLATION SUR WINDOWS Logiciel utilisé : Gimp Version : 2.8 Niveau : Débutant Auteur : David VAYSSIERE Licence : Licence GNU / FDL Page 1 sur 11 Sommaire I.
Plus en détailComment sélectionner des sommets, des arêtes et des faces avec Blender?
Comment sélectionner des sommets, des arêtes et des faces avec Blender? VVPix v 1.00 Table des matières 1 Introduction 1 2 Préparation d une scène test 2 2.1 Ajout d objets dans la scène.........................................
Plus en détailSommaire. Images Actives Logiciel libre développé par le CRDP de l académie de Versailles 2 Rue Pierre Bourdan Marly le Roi - 78160
Sommaire Choisir son image... 2 Enregistrer son travail... 3 Créer les détails... 4 Supprimer une zone ou un détail... 6 Les commentaires... 6 Créer un lien hypertexte... 8 Appliquer un modèle... 8 Personnaliser
Plus en détailLPP SAINT JOSEPH BELFORT MODE OPERATOIRE ACTIVINSPIRE. Bonne utilisation à toutes et tous! UTILISATION DES TBI LE LOGICIEL ACTIVINSPIRE
LPP SAINT JOSEPH BELFORT MODE OPERATOIRE ACTIVINSPIRE Utilisation des TBI UTILISATION DES TBI LE LOGICIEL ACTIVINSPIRE T B utoriel de base, ce mode d emploi a pour objectif de vous présenter les principales
Plus en détailFlux de données Lecture/Ecriture Fichiers
Flux de données Lecture/Ecriture Fichiers 1 Un flux de données est un objet qui représente une suite d octets d un programme pour une certaine destination ou issus d une source pour un programme flux d
Plus en détailINTRODUCTION A JAVA. Fichier en langage machine Exécutable
INTRODUCTION A JAVA JAVA est un langage orienté-objet pur. Il ressemble beaucoup à C++ au niveau de la syntaxe. En revanche, ces deux langages sont très différents dans leur structure (organisation du
Plus en détailLes nombres entiers. Durée suggérée: 3 semaines
Les nombres entiers Durée suggérée: 3 semaines Aperçu du module Orientation et contexte Pourquoi est-ce important? Dans le présent module, les élèves multiplieront et diviseront des nombres entiers concrètement,
Plus en détailLicence Sciences et Technologies Examen janvier 2010
Université de Provence Introduction à l Informatique Licence Sciences et Technologies Examen janvier 2010 Année 2009-10 Aucun document n est autorisé Les exercices peuvent être traités dans le désordre.
Plus en détailPrésentation du langage et premières fonctions
1 Présentation de l interface logicielle Si les langages de haut niveau sont nombreux, nous allons travaillé cette année avec le langage Python, un langage de programmation très en vue sur internet en
Plus en détail