Projet d animation. Thème : Les Lemmings. Réalisation d un film d animation avec 3DSMax. Cyril Crassin Adeline Pihuit MaximeTournier
|
|
- Marc-Antoine St-Pierre
- il y a 8 ans
- Total affichages :
Transcription
1 Projet d animation Réalisation d un film d animation avec 3DSMax Thème : Les Lemmings DEA IVR Année Cyril Crassin Adeline Pihuit MaximeTournier
2 Introduction Sortie pour la première fois en 1991 des studios Psygnosis studios aujourd hui disparus comme beaucoup d autres- le Jeu Lemmings est maintenant devenu un véritable jeu culte. Le principe du jeu est d aider une horde de Lemmings, d idiots petits rongeurs ne sachant avancer qu en ligne droite tant que l on ne les pousse pas à faire autre chose, à atteindre la porte de sortie de niveaux tous plus vicieux les uns que les autres Le but de ce projet était de nous inspirer de ce thème et de nous en servir comme base pour la réalisation d un petit film d animation en images de synthèses réalisé avec 3D studio MAX. Ce projet est la conclusion du cours d animation que nous avons suivi pendant le bimestre et il est ainsi l occasion de mettre en application l ensemble des techniques vues en cours ainsi que d approfondir nos connaissances et notre savoir faire dans le domaine. Images issues du premier jeu vidéo Lemmings - 2 -
3 Sommaire 1. Story-board Modélisation Travail préparatoire sur les personnages Réalisation technique des scènes Montage Organisation du travail et répartition des taches.. 35 Conclusion
4 1. Story-board (Les différentes techniques employées ne sont que mentionnées dans cette partie du rapport, elles seront plus détaillées dans la partie intitulée «Réalisation Technique des scènes») Notre scénario tourne autour de trois protagonistes majeurs : une Lamminette (UNE Lemming), un Lemmignon, petit Lemming à qui rien ne fait peur, et le LemmingBond, un lemming assez classe A suivre Générique : Le décor commence à prendre forme, le texte apparaît, et une porte s ouvre. De cette porte tombent des Lemmings qui commencent à avancer en file Scène n 1 : Premier plan sur les yeux de la Lamminette se trouvant en haut d une falaise, puis travelling arrière jusqu à avoir une vue de dessus de l ensemble de la scène. Scène n 2 : Vue d ensemble sur la scène, avec une file de Lemmings marchant tout droit sans réfléchir et tombant dans un précipice représenté par une nappe de brouillard. (Système de particules pour la gestion de la file de Lemmings) Plongée de la caméra sur le premier Lemming de la file pour le voir tomber. Scène n 3 : La caméra remonte doucement la file de Lemmings et se concentre sur les expressions des visages de ceux-ci qui ont l air atterrés par leur destin Scène n 4 : Plan sur un Lemming qui tourne la tête et voit la Lamminette. Il tombe amoureux, ses yeux se transforment en cœur (Morphing des yeux + Système de particules sur les coeurs) - 4 -
5 Scène n 5 : Le Lemming essaie de sortir de la file pour rejoindre la Lamminette, mais ses pieds sont prisonniers du mouvement de la file Normal, c est un Lemming, il est né pour suivre le Lemming le précédant dans la file Scène n 6 : Le Lemming s énerve et se tourne vers la caméra. Il tape dedans comme s il s agissait de l interface de jeu de l ordinateur. Il s énerve et fait comprendre qu il voudrait que le Lemming devant lui soit transformé en bloqueur afin de pouvoir sortir de la file. Scène n 7 : La main représentant le curseur de la souris du joueur clique sur le Lemming devant lui pour le transformer en bloqueur. Scène n 8 : Le Lemming, libéré de la file, se relooke en Lemmignon, prêt à retrouver sa belle (Morphing du vêtement du Lemming en salopette) Scène n 9 : Le Lemmignon sort de la file et court vers la falaise. La caméra fait d abord un gros plan sur le Lemmignon qui court, puis un travelling arrière pour avoir une vue d ensemble de la scène et constater les dégâts de la sortie du Lemming de la file : la file est cassée, les Lemmings n ont plus de repère et partent dans tous les sens. (Système de particules pour le nuage de fumée derrière le Lemmignon qui court, Crowd pour le bazar de la file) Scène n 10 : Vue rapprochée sur le Lemmignon au bas de la falaise. La caméra suit le début de son ascension. (FFD sur une prise d escalade, Cinématique inverse sur les mains et KeyFrame pour la grimpe) Scène n 11 : La caméra recule pour voir l ensemble de la grimpe du Lemmignon. Au loin un avion passe à son bord le LemmingBond - 5 -
6 Scène n 12 : Vue depuis l avion. On voit au loin le Lemmignon qui finit de gravir la falaise Scène n 13 : Vue du Lemmignon qui court vers la Lamminette, sa fleur à la main. Scène n 14 : Le LemmingBond atterrit entre le Lemmignon et la Lamminette et se met en bloqueur. Scène n 15 : Le Lemmignon fait demi tour car bloqué par le LemmingBond, s arrête au dessus du précipice, regarde en bas avec ses yeux qui sortent des orbites (effet cartoon), bas des ailes puis tombe dans le précipice. Scène n 16 : Vue rapide en milieu de chute, on voit le Lemmignon passer devant la caméra. Puis la caméra effectue une vue plongeante sur la fin de chute. Arrivé en bas, le Lemmignon explose et se désintègre. Il ne reste plus que ses yeux et ses cheveux quand la fumée se dissipe. (Générateur de particules) - 6 -
7 2. Modélisation Afin de réalisé ce scénario, nous avons dû modéliser divers éléments, notamment le terrain et quelques accessoires de décor, modifier le maillage de base du Lemming pour disposer de nos trois protagonistes bien particuliers, et enfin modéliser quelques accessoires supplémentaires comme la fleur ou encore l avion Le décor Le terrain Une première version entièrement polygonale du terrain a été créée en manipulant directement les triangles d'un plan, puis en raffinant/lissant lorsque nécessaire. Très vite, la nécessité d'un contrôle de plus haut niveau sur le modèle du terrain s'est faite sentir. En effet, l'édition et/ou réparation du mesh devenait de plus en plus fastidieuse à mesure que des retouches étaient effectuées. Il fut donc choisi d'utiliser des surfaces NURBS pour réaliser le terrain. Ces dernières proposent un contrôle de suffisamment haut niveau pour l'édition de terrain, avec de bonnes propriétés de continuité et de localité. Le problème avec ce type de surfaces est qu'il est impossible (à notre connaissance) d'appliquer plusieurs matériaux différents à la surface. Il est en revanche possible d'appliquer de modificateur turn to mesh, puis d'appliquer les matériaux à la triangulation résultante. Cependant cette triangulation est susceptible d'être totalement modifiée à chaque modification de la NURBS, ce qui résulte en un éparpillement des divers matériaux à la surface du mesh
8 Après bien des recherches, une alternative a été trouvée en collant un plan à la NURBS de contrôle, à l'aide du modificateur SurfDeform. La triangulation étant fixée une fois pour toute, les problèmes évoqués ci-dessus ne se posent plus Les arbres et les nuages Ils ont été modélisés à partir de BlobsMesh, ce qui a permis d avoir des formes irrégulières typiques de ce genre d éléments, tout en gardant un certain contrôle qui permet de les modifier à tout moment sans trop modifier le maillage à un niveau trop bas, ce qui aurait été le cas avec de simples sphères puisqu il aurait fallu travailler sur les vertex directement Les cailloux Les cailloux ont été modélisés en appliquant simplement un modificateur bruit sur une sphère plus ou moins déformée Les fleurs Chaque fleur est un objet composé, formé d une tige - simple cylindre dont certains vertex ont été tirés afin de créer les épines -, du cœur -une simple sphère aplatie et creuser en son centre par déplacement de vertex. Le pétale de base est une déformation non uniforme d une sphère, puis les vertex ont été aléatoirement déplacés afin de créer un relief au centre de celui-ci. Les autres pétales - 8 -
9 en sont des instances, ainsi que les épines qui ne sont qu un modèle de pétale redimensionné Le brouillard Le brouillard est réalisé avec un effet atmosphérique type «brouillard volumique» qui n est visible qu au rendu. Il est représenté par un grand gizmo de type rectangulaire dans la scène. En ce qui concerne les matériaux du décor, nous avons choisi d utiliser le Cell Shading afin de rendre un effet «cartoon» à ce film, le personnage principal s y prêtant parfaitement Modélisation des protagonistes Le Lemming de base La seule modification que nous ayons apportée par rapport au modèle initial est une déformation du maillage de la tête par insertion de vertex et extrusion de polygones afin de former une bouche, ce qui est indispensable pour rendre les différentes expressions des visages envisagées dans le Story-board La Lamminette Le maillage du vêtement a été modifié par insertion de vertex pour pouvoir découper dans le vêtement basique une jupe et un tee-shirt. Le nombril a été fait par extrusion de vertex, les cheveux ont été rallongés par redimensionnement des maillages initiaux, les cils sont modélisés à partir de sphères étirées Le Lemmignon De même que pour la Lamminette, des vertex supplémentaires ont été insérés dans le maillage de base pour créer la salopette Le LemmingBond Il en est de même que pour les deux précédents personnages. Le nœud papillon est réalisé à partir de deux sphères déformées et symétriques. Pour chacun des trois personnages, les yeux ont été subdivisés afin de pouvoir colorer iris et pupille différemment. On a donc ajouté un sous matériau au matériau fourni avec le modèle. Les paupières sont des demies sphères de dimension légèrement supérieure à celle des yeux
10 2.3. Les accessoires L avion Il a été entièrement modélisé à partir de sphères déformées et effilées. Garder la forme globale arrondie d une sphère permet de lui donner un effet «cartoon». L ensemble de l avion est un objet composé des différentes parties, mais l hélice ne fait pas partie de cet objet composé et reste un objet à part entière. Ainsi, il est possible de la faire tourner. Elle est tout de même liée à l avion par une contrainte de position pour suivre le mouvement de l avion La fleur C est la même que celles du décor, cependant elle n est pas rendue en Cell Shading. Elle utilise des matériaux standards, et un Bump Mapping est appliqué sur la tige et le cœur. Image utilisée pour le Bump Mapping du coeur 2.4. Optimisation Nous avons tenté d optimiser au maximum l ensemble de nos créations afin d obtenir un temps de rendu optimal pour la visualisation temps réel, ainsi que le meilleur compromis qualité/rapidité de rendu. Pour cela, la majorité des objets et tous les personnages ont été modélisés en basse résolution sous la forme de Poly Editables puis un modificateur MeshSmooth leur a été appliqué afin de spécifier le raffinement souhaité au moment du rendu (options Renderer)
11 2.5. Illumination de la scène Atmosphère du film L illumination est l élément qui permet de donner une atmosphère particulière à une scène, c est cette atmosphère qui va mettre en relief l action que nous avons modélisée et elle revêt donc une importance particulière. Nous souhaitions en effet plonger l action de notre animation dans un univers proche de celui du jeu vidéo et en particulier de son coté humoristique et décalé. Nous voulions également centrer particulièrement toute la trame de l histoire sur les personnages et il ne fallait donc pas que le décor n écrase ces derniers, mais au contraire les mettent en valeur. Nous avons pour cela fait le choix d utiliser un modèle de matériaux de type cartoon pour l ensemble des éléments de décors, ce modèle fournit un rendu très lisible et doux, qui permet au décor de se faire oublier au profit des personnages. Ceux ci sont rendus avec un modèle d illumination de Phong mais très Lambertien, qui permet de bien les intégrer dans le décor tout en les faisant tout de même ressortir de par l action de la lumière Illumination Naturelle La première phase a consisté à reproduire globalement l éclairage naturel qui aurait lieu sur un terrain réel semblable à celui utilisé comme support de l ensemble de notre animation. Cela a été fait en fixant tout d abord la position du soleil, ce point déterminant la provenance de la quantité la plus importante de lumière. Par temps clair, il s agit d une lumière particulièrement chaude dans les tons jaunâtres pouvant virer dans les tons orangés en fin de journée. C est à partir de cette direction que sont créées les ombres dans un environnement naturel. En plus d ajouter du réalisme à l éclairage de la scène, les ombres ont également, dans notre cas, un rôle extrêmement important de mise en relief du terrain. En effet, le choix d utiliser un rendu de type cartoon sur un décor particulièrement épuré dans le but de refléter l univers humoristique et amusant dans lequel se déroule l action, entraîne malheureusement un aplatissement des reliefs qui composent le terrain et ses «ornements». Les ombres permettent ainsi la perception de ces reliefs mis en valeurs par des variations d intensités lumineuses. Nous avons reproduit ce phénomène par l intermédiaire d un spot fortement lumineux focalisé sur le centre de la scène, orienté dans la direction des rayons du soleil que nous souhaitions simuler et projetant des ombres. En plus de cette source principale, plusieurs autres spots projetant également des ombres mais émettant une intensité lumineuse moins importante ont été ajoutés afin d amplifier encore plus certains reliefs, dans les zones totalement à l ombre de la source principale par exemple. En plus de la lumière reçue directement depuis la source (ici le soleil), l illumination naturelle est constituée d une composante indirecte, renvoyée par l ensemble des objets présent dans la scène. Il existe des techniques implémentées dans 3DsMAX pour simuler cet éclairage dit global (Radiosité, Photon Mapping ). Mais ces techniques sont particulièrement coûteuses en temps de calcul et le temps impartit pour le projet ne nous a pas permis de les employer. A défaut, nous avons tout de même simulé le phénomène par l ajout de sources lumineuses omnidirectionnelles, permettant ainsi de recréer un éclairage diffus dans toutes les directions, légèrement tintées de la couleurs globale des matériaux dont la lumière pourrait être issue (Ici principalement l Herbe)
12 Illumination scénaristique En plus de l éclairage global «réaliste», des éclairages secondaires ont été ajoutés pour chaque scène afin de mettre plus ou moins en valeurs les éléments scénaristiques. Ces éclairages ont été principalement réalisés à partir de spots directionnels, dont l atténuation et la couleur ont été plus finement paramétré. Il est tout de même à noter qu il faut éviter la multiplication trop importante de sources de lumière, dont la configuration et le paramétrage deviennent rapidement très difficile à gérer
13 3. Travail préparatoire sur les personnages 3.1. Animation de personnages avec Character Studio Présentation Caractère studio est un outil très performant intégré à 3D studio Max et dédié à l animation de personnages en 3D. In se décompose en trois composants principaux : Biped qui permet de créer et animer le squelette d un personnage, Physique qui est utilisé pour appliquer l animation d un squelette sur le maillage réel du personnage et Crowd qui permet d animer des groupes de personnages avec différents comportements ainsi que des interactions. Nous avons fait le choix de mettre en place l animation de nos personnages via cet outil dans les scènes ou il n est pas nécessaire d avoir un contrôle extrêmement précis et complet sur le personnages mais ou nous avions plutôt besoin d automatiser certaines animations ou d abstraire certains comportements difficiles à reproduire via un rigging classique. La grande force de Character Studio est en effet de fournir de puissants outils d abstraction et d encapsulation des animations afin de permettre leur réutilisation aisée. De plus, le scénario que nous nous sommes fixé met en scène un nombre très important de personnages «humanoïdes», c'est-à-dire à la morphologie proche de celle de l être humain. Ces personnages ont des comportements de marche, de course, de chute, de changement de trajectoires etc Deux des gros défis de ce projet ont été de permettre l animation de ces comportements soit pour un nombre très important de personnages soit pour un unique personnage mais sur une durée assez importante (grande distance à parcourir). Character Studio permet d abstraire énormément et de réutiliser aisément les animations d importants groupes de personnages humanoïdes qu il a fallu animer collectivement tout en leur laissant un comportement individuel suffisamment libre Création de squelettes avec Character Studio Character Studio permet de créer rapidement un squelette hiérarchique (plus de 10 niveaux de hiérarchie) de base automatiquement «riggué» sur un modèle par défaut qu il a fallu adapter à la morphologie «particulière» des Lemmings. Une attention particulière doit être portée à ce squelette car sa morphologie déterminera fortement les mouvements qui seront par la suite animables sur le personnage. Le maillage peut être appliqué sur le Biped soit à l aide du modificateur Skin utilisé également avec les Bones soit avec le Modificateur Physique spécifique à Character Studio. Physique à l avantage de permettre des simulations complexes de muscles et de tendons par exemple, il permet également en théorie de mémoriser l application d un maillage sur un Biped et de le rappliquer sur un autre à la topologie identique. Malheureusement Physique est très instable et ce genre de possibilité ne semble pas utilisable en pratique. Le Mis à part pour le Lemmignon (qui possède de grandes jambes) la morphologie des lemmings étant très proche, le même squelette a été utilisé sur la Laminette, Le Lemming et LemmingBond. Nous avons fait des premiers essais d application du squelette avec Physique puis à la vue de la lourdeur et de l instabilité de ce modificateur, nous nous sommes rapidement rabattu sur le modificateur Skin qui suffit dans notre cas
14 Animation automatique des cheveux avec Flex Le mouvement des cheveux des personnages animés avec Character Studio a été contrôlé à l aide du modificateur Flex. Il s agit en effet d un modificateur physique destiné à simuler des matériaux élastiques (systèmes masse-ressort) mais s adapte également assez bien à ce genre d animation. Sur ces modèles, nous ne nous intéressons en effet pas à la paramétrisation très pointue du mouvement des cheveux mais nous souhaitions simplement leur ajouter un léger mouvement suffisamment réaliste. Des déflecteurs ont été placés autour du squelettes des personnages (principalement la Lamminette) aux endroits le nécessitant afin d empêcher la pénétration des cheveux à l intérieur du maillage lors de mouvements brusques. Ce modificateur est par contre à utiliser avec prudence, il a en effet tendance à devenir très gourmand en ressources au fur et à mesure où le nombre de frames augmente dans la scène Réalisation du rigging avec le squelette standard utilisé dans 3DSMax Une deuxième version du squelette a été réalisée parallèlement à la version Character Studio, afin de permettre un meilleur contrôle ainsi que des déformations plus précises et variées, pour les besoins de certaines scènes. Ce squelette n'a pas été utilisé lors des animations de marche, contrairement à son alter-ego Character Studio
15 Un rigging complexe a été créé, en se fondant sur celui proposé dans les tutoriaux 3D Studio. En marge des obligatoires poignées de contrôle des différents membres du squelette, on trouve : Des paramètres contrôlant automatiquement le comportement des pieds au sol, utilisés par exemple lors de la réception d'un Lemming sur le sol après le saut de l'avion. Une cible pour les yeux, une pour la tête, comprenant également des attributs personnalisés pour l'ouverture/fermeture des paupières, ainsi que l'expression des yeux (angry/sad). Des possibilités d'étirement au niveau des vertèbres lombaires ainsi que des bras, à l'aide de scripts MAXScripts
16 Deux cibles pour chaque main, ainsi qu'un paramètre de contrôle permettant d'attacher la main dans le repère du monde ou du lemming, ceci afin de faciliter la préhension d'objets, ou l'accrochage à certains objets. Pour faciliter le suivi de points du regard, un système de pseudo-ressorts a été crée. Lorsqu'un personnage suit un objet du regard, les yeux démarrent les premiers, suivis par la tête, qui va généralement un peu trop loin, puis corrige et se replace dans l'alignement de la cible. Ce comportement a été simulé en créant une sorte de ressort dont une extrémité (fixe) est attachée à la cible, l'autre (mobile) étant attachée au contrôle de direction de la tête. Une force de gravité sphérique est attachée à la cible de manière à attirer vers elle l'autre extrémité. Le comportement de ressort a été mis en place par l'application d'un modificateur Flex sur une ligne entre les deux extrémités. En modifiant les paramètres du Flex de manière à éviter les oscillations, on obtient (pas toujours :- ) un mouvement convaincant de la tête à moindre frais
17 3.3. Réalisation de différentes expressions de base pour le visage du Lemming et synthétisation d expressions Nous avons travaillé les expressions du Lemming en appliquant une FFD 4*4*4 au niveau du visage. Les différentes expressions sont donc obtenues par déformation de cette FFD, ainsi qu en manipulant les 4 vertex des coins de la bouche. Les remonter ou les descendre permet de donner l allure générale de la bouche. Ces expressions faciales de base nous ont permises de créer un visage capable de synthétiser une large gamme de nuances et de mélanges d expressions. Ce visage a été réalisé via un Morpher ciblant l ensemble des 9 expressions disponibles et pouvant ainsi être combinées librement
18 4. Réalisation technique des scènes 4.1. Générique Animation du décor Apparition du pommier et des fleurs : Animation via modificateurs Stretch. Piste de visibilité. Dop Sheet pour la synchronisation/désynchronisation des animations. Keyframes sur les contrôleurs. Contrôle de la fleur et de la porte : La grosse fleur au premier plan qui réagit lorsque notre pauvre lemming va se faire écraser a été contrôlée et animée via un slider de contrôle lié par contrainte de lien au paramètre de courbure d un modificateur bend appliqué sur ses pétales. La porte par laquelle arrivent nos lemmings est contrôlée de façon similaire. La lumière volumétrique sortant de la porte est également animée par simple Keyframing de la valeur de Phase de son attribut de bruit. Le Mode Dope Sheet du Track View Animation des lemmings. Animations de marches et petits mouvements : Animation hiérarchique et IK d un Bipeds Character Studio. Sous-animations créées individuellement puis mélangées via le Motion Mixer. Synchronisation de tous les personnages avec Motion Mixer. Animation de scaling des membres pour l écrasement via l ajout de contrôleurs au BIPED. ScaleList similaires aux WeightedList de Max
19 Le Motion Mixer de Character Studio 4.2. Scènes 1 & La longue file de lemmings L effet que nous souhaitions réalisé était le suivant : Une file de lemmings marchant alignés, quelque peu à la façon militaire, mais pas totalement synchronisés afin de conserver le réalisme et également donner un peu d humanité à nos personnages. La création et l animation de la file de lemmings contenant près d une centaine de personnages a fait l objet de nombreuses expérimentations. En plus du nombre très important de personnages à animer, le défi résidait dans le fait que l ensemble de l animation se déroule sur un terrain naturel, accidenté, sans motif répétitif. Nous avons fait le choix de conserver cette contrainte afin d augmenter le réalisme de la scène et également de pousser un peu la réflexion sur ce type de problématique Ce qui ne marche pas - Contrôleur de suivi de trajectoire : Mouvement non réaliste qui ne suis pas les aspérités du terrain ou ne permet pas l animation réaliste des mouvement de balancement et de sursauts du corps lors de la marche
20 - Crowd : Suivi synthétisé d une trajectoire. Le système de synthèse de mouvements est beaucoup trop divergent pour de longues simulations. Oscillations très importantes à partir de quelques centaines d images. Cela oblige à la création d une bibliothèque très précise (et donc volumineuse et longue à concevoir) de mouvements. Très coûteux en calcul et lourd en mémoire Solution développée 1) Un des membres de la file est animé avec Character Studio : a. Marche de base synthétisée en mode FootSteps via la génération d un chemin sur le terrain par adaptation des pas. b. Permet de donner la dynamique à tous le corps en fonction du relief. c. Mouvements des bras et de la tête synthétisée indépendamment pour correspondre à notre vision et résoudre les problèmes d auto collision liés à la morphologie du Lemming. d. Mixage des animations avec le MotionMixer. 2) Génération des clones de ce lemming avec animation décalée dans le temps. Problème : La génération manuelle de clones seraient trop fastidieuse, le scripting peu flexible à moins d y passer du temps. Dans tous les cas, on a des clones trop lourds du personnage (Biped+Mesh). Il existe le modificateur PointCache qui permet de cacher sur disque l animation d un maillage, mais il ne fonctionne pas avec Physique. Et stocker l animation de tous les points serait sans doute encore plus lourd que le Biped. a. Utilisation d un système de particules SuperSpray : Le plus léger permettant l utilisation d objets animés comme particules. Vitesse des particules à 0, fréquence de naissance en fonction de la densité souhaitée de la file. b. Export du Biped Animé avec Character Studio en Bones Animés, plus légers (Via export Kaydara) utilisés avec le système de particules
21 4.4. Scène n 3 : Lemming Dream Insertion du Lemming au milieu de la file : LE lemming est inséré dans la file en segmentant le générateurs de particules en deux et en laissant un espace temporel pour insérer le biped du lemming animé dans la file. Animation dans la file : Utilisation du contrôle facial pour la synthèse d expressions par morphing présenté précédemment sur le lemming en marche animé avec Character Studio. Ajout du contrôle des paupières via un slider ainsi qu une contrainte LookAt sur les yeux afin de permettre leur contrôle via un dummy créé sur mesure. Contrainte de position sur le dummy pour suivre le ButterLemming. Animation par Keyframes du mouvement de la tête. Le ButterLemming, comme tous les objets manipulés dans nos scènes, a été modélisé et animé (par KeyFrames et répétition sur OutOfRange) à l extérieur du fichier d animation puis inclus Scène n 4 : Coup de Foudre Morphing du visage L expression du visage du Lemming passe de la tristesse à un grand sourire, puis à un sourire un peu «niais», via un morphing entre plusieurs des différents maillages des expressions réalisées grâce aux FFD. Les poids de chacun des visages sont enregistrés dans des KeyFrames, ce qui permet de faire évoluer de façon très libre l expression
22 Morphing des yeux en coeur Les yeux en forme de sphère se morphent en cœur ayant la même topologie, et sont agrandis. La texture de l œil subit aussi un morphing pour devenir rouge (interpolation entre les poids des matériaux dans l éditeur de matériaux). Une texture réflexion/réfraction représentant une image de la Lamminette a été ajoutée dans le matériau rouge du cœur, pour refléter la scène que voit le Lemming. Il n était pas possible d utiliser directement le principe de réflexion en mettant une cible aux yeux du Lemming car la Lamminette est trop loin de lui et l on ne voyait quasiment rien dans l image réfléchie Les cœurs, générateurs de particules Trois autres petites sphères rouges sortent des yeux en stade «cœur» et se morphent aussi en cœur, puis «évoluent» autour du Lemming en suivant une contrainte de trajectoire. Arrivés au bout de la trajectoire, les cœurs - générateurs de particules de type réseau P - éclatent en petites gouttelettes depuis l ensemble de la surface des coeurs. Ceux-ci disparaissent de l écran via des clefs de visibilité mises à «false» dans l éditeur de courbes Scène n 5 : Je Veux Sortir! Mouvement de camera : Camera liée par contrainte au Lemming afin de suivre don déplacement. Animation du personnage : Etirement via ScaleList comme pour la scène de générique animé pas Keyframes. Mouvements animés par IK : Déplacement des mains dans la direction souhaitée. La cinématique inverse est utilisée fortement pour permettre de créer le mouvement de chute le plus réaliste possible. L animation de la partie supérieure du personnage est combinée à celle des jambes et du bassin afin que l action soit réalisée alors que le Lemming continue à être entraîné par la file et qu il ne peut en sortir de part son conditionnement de bon Lemming :-)
23 4.7. Scène n 6 & 7 : Game Mode Le lemming tapote l'écran de l'ordinateur de manière à attirer à lui le curseur de l'utilisateur, et ronchonne brièvement afin d'obtenir de l'aide. Cette scène utilise les différentes possibilités offertes par le rig complexe décrit plus haut. L'écran de l'ordinateur à été représenté par un rectangle orienté comme la camera, placé entre le Lemming et cette dernière. Le contrôle du curseur a été réalisé grâce à deux dummies, respectivement attachés au monde et à l'écran de l'ordinateur, dont les positions contraignent celle du curseur. En plaçant convenablement les dummies, il suffit de jouer sur les poids des contraintes pour immédiatement obtenir les mouvements de souris de l'écran au monde et vice-versa Scène n 8 : Transformation du Lemming en Lemmignon Morphing du vêtement basique en salopette Le problème rencontré dans cette scène a été de pouvoir morpher le vêtement en salopette. En effet, la salopette avait été modélisée à partir du vêtement de base par insertion de nouveaux vertex afin de pouvoir colorer convenablement les polygones propres au tee-shirt et à la salopette. Cependant, à ce stade il n était plus possible de morpher ces deux éléments puisqu ils avaient des topologies différentes
24 Il a donc fallu insérer ces mêmes vertex sur le vêtement de base, vertex virtuels ne servant pas à proprement parler au maillage, mais simplement pour la correspondance de vertex lors du morphing. Il a ensuite fallu morpher les matériaux des deux vêtements, c est-à-dire établir pour chaque polygone une correspondance entre ses ID dans chacun des matériaux. L animation de morphing se fait ensuite en plaçant les Keyframes en début (le vêtement de base influe à 100%, la salopette à 0%) et fin de morphing (pourcentages inverses). Il en est de même pour le morphing des cheveux et des yeux : il s agit d un morphing de matériaux fonctionnant de la même façon que celui des vêtements L effet «Potion magique», un système de particules PArray Cet effet a été rendu simplement en appliquant une texture standard de couleur diffuse jaune, et une opacité de type Smoke, sur les particules générées par ce système, des sphères. Ces particules sont émises uniquement le temps du morphing, c est-à-dire durant une quinzaine de frames, et vivent jusqu à la fin de la scène. L émetteur est le vêtement du Lemming Transition de l image de fond Afin de renforcer l aspect magique de la scène, l image de fond évolue d une image représentant la scène au moment du début du morphing vers une image de fond noir. Ceci se fait via une texture de type «mix» qui se compose de deux textures, l une étant le background de la scène, l autre une couleur diffuse noire. La transition de l une à l autre se fait de la même façon que pour le morphing des matériaux des vêtements, en animant le pourcentage de chacune des deux textures via des KeyFrames
25 4.9. Scène n 9 : Course vers la falaise Cette scène a demandé beaucoup de temps et d étude pour sa réalisation. L idée était de voir le Lemming transformé en Lemmignon sortir de la file et courir vers la Lamminette dans la direction de la falaise. Le point critique était le suivant : pendant sa course, la file de lemming derrière lui se décompose en un énorme bazar avec des lemmings courant et tombant dans tous les sens Le Bazar Problématique Pour que ce bazar ait l air réaliste, il ne fallait pas que les lemmings courent réellement dans n importe quelle direction mais suivent tout de même le terrain et ne s entre collisionnent pas afin de conserver de la crédibilité à la scène. De plus l idée était d inclure un nombre relativement important de Lemmings dans ce bazar, et il était ainsi hors de question de créer à la main le déplacement de chaque Lemming. Il a été consacré beaucoup de temps à la recherche de solutions pour ce problème relativement complexe lorsque l on prend également en compte l aspect coût de rendu et occupation mémoire de l animation. Nous avons testé un certain nombre de méthodes pour réaliser cette scène, en particuliers basées sur des systèmes de particules mais ces dernières ne se sont pas révélées concluantes Solution développée Nous nous sommes rapidement orienté vers Crowd, le module de Character Studio dédié à l animation de foules. Le principe de Crowd est de simuler le mouvement d importants ensembles d objets ou de bipeds via une série de règles et de contraintes paramétrables (suivi de trajectoire, de maillage, évitement, attraction ), et mêmes scriptables (via MaxScript). Ces règles sont utilisées pour créer le mouvement de Delegates eux-mêmes liés aux objets ou aux Bipeds. Alors que pour les objets standard, Crowd se contente de calculer un mouvement pseudo aléatoire basé sur les règles qui lui ont été affectées, pour la simulation de Bipeds des mécanismes plus complexes sont mis en œuvres. En effet, pour simuler le déplacement d un personnage, il ne suffit pas de lui affecter une position et une rotation, il faut le faire évoluer en fonction des mouvements qui lui sont disponibles. Crowd se base sur ce principe et pour la simulation de Bipeds, il synthétise totalement l animation de chacun des personnages de la foule à partir d une série de mouvements de bases qui lui sont disponibles. Seuls ces mouvements de base, combinés entre eux, sont alors capables de faire évoluer le personnage dans la foule
26 Il nous a donc fallu créer une série de mouvements de base tout d abord pour permettre aux Lemmings d évoluer correctement sur le terrain et ses aspérités, lui permettre de changer de vitesse, de chuter, de monter et descendre (avec différents degrés) ou encore d éviter un congénère. Ces mouvements sont créés ou modifiés en mode FreeForm (Keyframes avec IK) ou Footstep via un Biped. Ces mouvements sont liés entre eux dans un graph appelé MotionFlow qui spécifie les mouvements atteignables à partir de chacun d entre eux ainsi que la durée de la transition calculée par Crowd et la probabilité d apparition d une telle transition. Crowd peut optimiser automatiquement les transitions afin de réduire les risques de sots et de discontinuités dans les mouvements. L ensemble des délégués et des Bipeds faisant partie de l animation, peuvent être contrôlés globalement via Crowd afin de spécifier leurs paramètres aisément. Ce genre de simulation est extrêmement difficile à paramétrer pour obtenir le mouvement global désiré. Les lemmings on en effet tendance à s échapper de la surface qui leur est dédiée du fait qu une animation ait été mal calculée ou qu une collision éventuelle ait fait choisir une animation qui de la position courante mène à l extérieur. Les simulations obtenues sont difficilement reproductibles et la variation légère d un paramètre peut entraîner un bouleversement complet du résultat. De plus ce composant à tendance à être très instable. Après une période de prototypage très longue, nous avons tout de même obtenu un Bazar relativement convainquant
27 La course La course qu effectue le Lemmignon pour arriver au pied de la falaise a également été réalisée avec le modèle Character Studio, s agissant typiquement d une situation ou il est adapté. Le mouvement de course a été synthétisé à partir de l échantillon de course en ligne droite créé pour le Bazar via un Motion Flow à un seul Clip bouclant sur lui-même. La trajectoire désirée a ensuite été créée par déformation de la ligne droite via un Layer Character Studio. Les Layers permettent en effet de combiner diverses Keyframes spécifiées indépendamment les unes des autres. Ceci a ainsi permis de contrôler aisément la trajectoire avec uniquement un minimum de points clefs. Au départ de la course, un plan rapproché permet de donner la sensation de vitesse, sensation appuyée ensuite par le mouvement du personnage dans la scène. Cette sensation de vitesse est accentuée au départ par l utilisation d un effet de Motion Blur sur le maillage du Lemmignon La poussière Lors de sa course, le Lemmignon laisse une traînée de poussière derrière lui. Cette poussière a été générée à partir d un système de particules «Particle Flow». Ce système est composé de deux émetteurs, l émetteur principal générant les particules affichées à l écran et un système ne générant qu une unique particule attachée au personnage en mouvement. Cette particule est destinée à contenir la vitesse du personnage afin de la soustraire de la vitesse des particules, émises depuis le dessous des pieds du Lemming. Ceci donne ainsi plus l impression de particules soulevées depuis le sol plutôt que propulsées par le personnage. Pour accéléré le rendu de ce système, nous y avons ajouté un Cache de particules permettant de pré-calculer la position et l évolution au cours du temps de l ensemble des particule du système afin d évier leur re-calcul à chaque frame
Groupe Eyrolles, 2006, ISBN : 2-212-11959-3
Groupe Eyrolles, 2006, ISBN : 2-212-11959-3 annexe B Piano Corner, (c) 2005 par Zsolt Stefan : http://deeppixel.uw.hu/gallery.html YafRay, le moteur de rendu photoréaliste Dès sa création, par une équipe
Plus en détailCollection de photos échantillons
Collection de photos échantillons SB-800/600 Entrez dans le monde passionnant du Système d Eclairage Créatif de Nikon avec le SB-800/600. Les numéros de page se rapportent aux explications dans le manuel
Plus en détailCYCLE 3D. Certification RNCP "Lead Infographiste 2D/3D" Niveau II - Bac +3
CYCLE 3D Certification RNCP "Lead Infographiste 2D/3D" Niveau II - Bac +3 Objectif : Acquérir des compétences et se former aux métiers créatifs et dans le domaine de l'infographie 3D avec une nouvelle
Plus en détailpcon.planner 6 Préparer et présenter une implantation en toute simplicité
pcon.planner 6 Préparer et présenter une implantation en toute simplicité Sommaire 1. Installation :... 3 2. Démarrer le logiciel :... 3 3. Interface :... 3 4. Naviguer :... 4 5. Réaliser une implantation
Plus en détailLa création de vêtements, éléments de génétiques, et de maquillage.
La création de vêtements, éléments de génétiques, et de maquillage. La boît@look est un programme fourni avec le jeu qui permet de créer du contenu personnalisé comme des vêtements, des peaux, des cheveux,
Plus en détailmodélisation solide et dessin technique
CHAPITRE 1 modélisation solide et dessin technique Les sciences graphiques regroupent un ensemble de techniques graphiques utilisées quotidiennement par les ingénieurs pour exprimer des idées, concevoir
Plus en détailTP Blender n 2 : Importation d un modèle SketchUp et animation
TP Blender n 2 : Importation d un modèle SketchUp et animation Service de Conception Géométrique Université de Liège Aérospatiale et Mécanique Conçu avec Blender 2.66 et SketchUp 8 De SketchUp à Blender
Plus en détailSynthèse d'images I. Venceslas BIRI IGM Université de Marne La
Synthèse d'images I Venceslas BIRI IGM Université de Marne La La synthèse d'images II. Rendu & Affichage 1. Introduction Venceslas BIRI IGM Université de Marne La Introduction Objectif Réaliser une image
Plus en détailwww.type3.com DECOUVREZ Discover TYPE EDIT V12 Français
www.type3.com DECOUVREZ Discover TYPE EDIT V12 Français 12-2013 1 Découvrez TYPE EDIT V12, la nouvelle version de notre logiciel de CFAO pour les applications industrielles et artistiques dédiées aux machines
Plus en détailActivités pour la maternelle PS MS GS
Gcompris V.8.4.4 linux 1 Activités pour la maternelle SOMMAIRE : Gcompris : Qu est-ce que c est? 2 Remarques et problèmes rencontrés dans la mise en œuvre en classe 3 Liste des activités pour la maternelle
Plus en détailInfolettre #18 : Les graphiques avec Excel 2010
Infolettre #18 : Les graphiques avec Excel 2010 Table des matières Introduction... 1 Hourra! Le retour du double-clic... 1 Modifier le graphique... 4 Onglet Création... 4 L onglet Disposition... 7 Onglet
Plus en détailDéveloppement mobile MIDP 2.0 Mobile 3D Graphics API (M3G) JSR 184. Frédéric BERTIN fbertin@neotilus.com
Développement mobile MIDP 2.0 Mobile 3D Graphics API (M3G) JSR 184 Frédéric BERTIN fbertin@neotilus.com Présentaion : Mobile 3D Graphics API JSR 184 M3G :présentation Package optionnel de l api J2ME. Prend
Plus en détailGUIDE Excel (version débutante) Version 2013
Table des matières GUIDE Excel (version débutante) Version 2013 1. Créer un nouveau document Excel... 3 2. Modifier un document Excel... 3 3. La fenêtre Excel... 4 4. Les rubans... 4 5. Saisir du texte
Plus en détailL EFFET PARALLAXE N EST
50 3 Objets L EFFET PARALLAXE N EST PAS SPÉCIFIQUEMENT UN TRUCAGE D AFTER EFFECTS. C est un principe que vous devriez avoir à l esprit quand vous travaillez en 3D. En raison de la nature de la 3D dans
Plus en détailUtiliser le logiciel Photofiltre Sommaire
Utiliser le logiciel Photofiltre Sommaire 1. Quelques mots sur l image 2. Obtenir des images numériques 3. Le tableau de bord de logiciel PhotoFiltre 4. Acquérir une image 5. Enregistrer une image 6. Redimensionner
Plus en détailRIE LE RENDU THEO. 2 e trim ÉTAPE DE FINITION BOÎTE DE DIALOGUE. remarques
THEO RIE LE RENDU 2 e trim JANVIER 2008 remarques ÉTAPE DE FINITION Le rendu est la partie finale de notre création, à ce moment on décide que notre 3D est finie et l on en réalise une image 2D Cette image
Plus en détailComment optimiser dans ImageReady?
L optimisation des éléments graphiques et la création de la page Web 243 Comment optimiser dans ImageReady? Avec ImageReady, l optimisation d un fichier pour le Web est plus performante qu avec Photoshop.
Plus en détailGalerie de photos échantillons SB-910
Galerie de photos échantillons SB-910 Ce livret présente différentes techniques du flash SB-910 et des exemples de photographies. 1 Fr Franchissez un cap dans l univers de l éclairage créatif Révélez les
Plus en détailGMIN 330 Nancy Rodriguez
Unity TP3 Librement adapté et traduit de http://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/physics/assignments/bouncing-ball http://docs.unity3d.com/documentation/manual/instantiatingprefabs.html http://3dfoin.com/index-3.html
Plus en détailEscalade durant l'e.p.s. à l'école primaire
Escalade durant l'e.p.s. à l'école primaire Fabrice Paget B.E.E.S Escalade Tél : +336 88 31 14 72 fabrice.paget@orange.fr 1 Glossaire Effectifs Durée des séances Atelier escalade sans être encordée Traversées
Plus en détail- Enlever les imperfections de la peau avec l'outil clonage. - Donner plus d'impact à la chevelure du personnage
1) Retoucher un portrait sous Gimp Les photos des magazines nous présentent souvent des personnes à la texture de peau parfaite, aux cheveux lumineux... Même si le maquillage compte pour beaucoup dans
Plus en détailCollimateur universel de réglage laser
Collimateur universel de réglage laser Manuel de l utilisateur Réf. WG-840 Mise à jour 27.08.2013 En projetant un rayon laser dans l axe du canon de votre arme à feu, ce collimateur universel de réglage
Plus en détailAnalyse de la vidéo. Chapitre 4.1 - La modélisation pour le suivi d objet. 10 mars 2015. Chapitre 4.1 - La modélisation d objet 1 / 57
Analyse de la vidéo Chapitre 4.1 - La modélisation pour le suivi d objet 10 mars 2015 Chapitre 4.1 - La modélisation d objet 1 / 57 La représentation d objets Plan de la présentation 1 La représentation
Plus en détailComparatif entre Matrox RT.X2 et Adobe Premiere Pro CS3 (logiciel seul)
Comparatif entre et Adobe Premiere Pro CS3 (logiciel seul) offre la puissance de montage en temps réel et les outils de productivité supplémentaires dont vous avez besoin pour tirer pleinement parti d'adobe
Plus en détailProgramme de formation Photoshop : Initiation 24 heures de formation (3 jours) 1/2
Programme de formation Photoshop : Initiation 24 heures de formation (3 jours) 1/2 Graphistes, photographes, webmasters, ou toute autre personne en charge de la création de visuels pour le web ou le print.
Plus en détailCréation de maquette web
Création de maquette web avec Fireworks Il faut travailler en 72dpi et en pixels, en RVB Fireworks étant un logiciel dédié à la création de maquettes pour le web il ne propose que les pixels pour le texte
Plus en détailChapitre 4 : Guide de Mouvement et Masque
Cours Flash Chapitre 4 : Guide de Mouvement et Masque Rappel : les fichiers fla et swf sont dans le fichier «4_Guide de mouvement et masque.zip». SOMMAIRE 1 OBJECTIFS DU CHAPITRE... 1 2 INTRODUCTION...
Plus en détailConseils déco express Comment éclairer une pièce, décorer vos murs, habiller vos fenêtres?
Conseils déco express Comment éclairer une pièce, décorer vos murs, habiller vos fenêtres? Textes rédigés pour le site www.mmatravodeco.com Reportage : projet de décoration Bambù, Paris 14 e Photos : Béatrice
Plus en détailManuel de l ergonomie au bureau
Manuel de l ergonomie au bureau 1 Manuel préparé par le Service environnement, santé et sécurité de l Université Concordia. Pour tout complément d information sur l ergonomie, les étirements et les autres
Plus en détailRemue méninge (10 minutes) Dressez la liste des idées, des thèmes ou des sujets proposés par les membres du groupe 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Danses pour des jeunes par des jeunes Processus de création Nous nous exprimons par la danse La danse qui sera créée devra refléter une préoccupation sociale qui est importante et signifiante à ta génération.
Plus en détailEquipe EPS 68 L athlétisme à l école primaire Page 56 sur 109
Equipe EPS 68 L athlétisme à l école primaire Page 56 sur 109 LANCER EN ROTATION lancer d anneaux FONDAMENTAUX Tenir l engin en pronation (paume vers le bas) Lancer avec tout le corps Les lancers en rotation
Plus en détailChapitre 3 : outil «Documents»
Chapitre 3 : outil «Documents» L outil «Documents» fonctionne comme le gestionnaire de fichiers de votre ordinateur. Vous pouvez y transférer des documents de tous types (html, Word, Powerpoint, Excel,
Plus en détailAmélioration des sélections
Amélioration des sélections Introduction historique Faire une bonne sélection d un objet avec un contour compliqué a toujours été un défi. Un problème typique est de changer le fond derrière un visage
Plus en détailAnalyse des bruits de clavier d ordinateur
Analyse des bruits de clavier d ordinateur Introduction 1 Enregistrement des bruits de clavier 2 Analyse des bruits de clavier 3 Analyse du niveau de pression acoustique vs. temps 4 Sonie vs. temps 4 Acuité
Plus en détailVoix Off: " Le noir le noir est à l'origine " Voix Off: " de toutes les formes "
Séquence 1/ Intérieur Nuit : L'écran est tout noir. " Le noir le noir est à l'origine " Les nuages s écartent, laissant apparaître la Pleine Lune. " de toutes les formes " Des silhouettes noires apparaissent
Plus en détailChoisir entre le détourage plume et le détourage par les couches.
Choisir entre le détourage plume et le détourage par les couches. QUEL CHOIX D OUTILS ET QUELLE METHODE, POUR QUEL OBJECTIF? Il existe différentes techniques de détourage. De la plus simple à la plus délicate,
Plus en détailManuel de formation Spaceman 1 ère journée
Manuel de formation Spaceman 1 ère journée Table des Matières Présentation des barres d outils et des icônes...4 Présentation de l espace de travail...10 1 ère PARTIE : CONSTRUIRE LE MOBILIER...11 La gondole
Plus en détailPour les futurs développeurs Sommaire
Pour les futurs développeurs Sommaire I. Présentation du projet... 2 II. Détails sur les différentes parties... 3 1. Le modèle 3D... 3 2. Reconnaissance des gestes... 4 3. Reconnaissance d objets... 6
Plus en détail404 CAMCORDER FONCTIONS CAMÉSCOPE ET APPAREIL PHOTO
FRANçAIS French 404 CAMCORDER FONCTIONS CAMÉSCOPE ET APPAREIL PHOTO Supplément du manuel d'utilisation de l'archos 404 Version 1.1 Pour télécharger la dernière version de ce manuel, veuillez vous rendre
Plus en détailPASSAGE A NIVEAU HO/N
PASSAGE A NIVEAU HO/N Description Ce passage à niveau en laiton est composé de deux demi-barrières, ainsi que de deux feux lumineux rouges. Vous pouvez utiliser ce PN sur un nombre quelconque de voie y
Plus en détailMEMENTO D'UTILISATION Du T.N.I. SmartBoard (Version 10.0.130)
CRDP de l académie de Versailles Mission TICE Médiapôles mediapoles @crdp.ac-versailles.fr MEMENTO D'UTILISATION Du T.N.I. SmartBoard (Version 10.0.130) Mars 2009 584, rue Fourny 78530 Buc Tél. 01 39 45
Plus en détailLa vie des étoiles. La vie des étoiles. Mardi 7 août
La vie des étoiles La vie des étoiles Mardi 7 août A l échelle d une ou plusieurs vies humaines, les étoiles, que l on retrouve toujours à la même place dans le ciel, au fil des saisons ; nous paraissent
Plus en détailAdobe Illustrator Logiciel de dessin vectoriel et de Cartographie Assistée par Ordinateur
Adobe Illustrator Logiciel de dessin vectoriel et de Cartographie Assistée par Ordinateur I- Ouverture d une nouvelle feuille de travail Fichier / Nouveau (ou ctrl + N) Indiquer dans la fenêtre qui s ouvre
Plus en détailTux Paint. 1. Informations générales sur le logiciel. Auteur : Bill Kendrick et l équipe de développement de New Breed Software
1. Informations générales sur le logiciel Auteur : Bill Kendrick et l équipe de développement de New Breed Software Version : 0.9.13 Licence : GPL Date de parution : octobre 2004 Environnement requis :
Plus en détailInterface PC Vivago Ultra. Pro. Guide d'utilisation
Interface PC Vivago Ultra Pro Guide d'utilisation Version 1.03 Configuration de l'interface PC Vivago Ultra Configuration requise Avant d'installer Vivago Ultra sur votre ordinateur assurez-vous que celui-ci
Plus en détailMANUEL TBI - INTERWRITE
MANUEL TBI - INTERWRITE TBIIW TITRE Manuel InterWrite WorkSpace INTITULE Manuel d'utilisation du logiciel InterWrite accompagnant le tableau blanc interactif CALCOMP OBJECTIF Aide mémoire sur les fonctionnalités
Plus en détailPoste 4 le montage. Le montage
1/11 Le montage Conseils et astuces pour le montage de clips vidéo Situations de montage modèles Exercice pratique Information aux enseignants: logiciel de traitement vidéo 2/11 Un montage parfait! Description
Plus en détailL alternative, c est malin 1. Comment faire plein de choses pour pas cher sur MacIntosh
L alternative, c est malin 1 ou Comment faire plein de choses pour pas cher sur MacIntosh (Les logiciels : Pages et Keynote de la suite iwork) (Jean Aboudarham 2006) 1 Merci à François Béranger pour qui
Plus en détailMon aide mémoire traitement de texte (Microsoft Word)
. Philippe Ratat Mon aide mémoire traitement de texte (Microsoft Word) Département Ressources, Technologies et Communication Décembre 2006. Sommaire PRÉSENTATION DU DOCUMENT 1 Objectif principal 1 Deux
Plus en détailDIFFRACTion des ondes
DIFFRACTion des ondes I DIFFRACTION DES ONDES PAR LA CUVE À ONDES Lorsqu'une onde plane traverse un trou, elle se transforme en onde circulaire. On dit que l'onde plane est diffractée par le trou. Ce phénomène
Plus en détailJean Dubuffet AUTOPORTRAIT II - 1966
Jean Dubuffet AUTOPORTRAIT II - 1966 MON VISAGE A LA MANIERE DE JEAN DUBUFFET OBJECTIFS - utiliser son expérience sensorielle visuelle pour produire une œuvre picturale. - réaliser une œuvre s'inspirant
Plus en détailSommaire. Images Actives Logiciel libre développé par le CRDP de l académie de Versailles 2 Rue Pierre Bourdan Marly le Roi - 78160
Sommaire Choisir son image... 2 Enregistrer son travail... 3 Créer les détails... 4 Supprimer une zone ou un détail... 6 Les commentaires... 6 Créer un lien hypertexte... 8 Appliquer un modèle... 8 Personnaliser
Plus en détailDÉCOUVERTE DE CAPTURE ONE
Page 1/12 DÉCOUVERTE DE CAPTURE ONE PREMIERS PAS Lorsqu'on a l'habitude ce logiciel on effectue toutes les opérations ( ou presque avec lui ), y compris le transfert des fichiers depuis l'apn vers le disque
Plus en détailSilhouette Studio Leçon N 2
Silhouette Studio Leçon N 2 Apprendre comment utiliser Ma Bibliothèque et la Boutique en Ligne Silhouette pour importer des nouveaux modèles. Matériels nécessaires Silhouette SD Feuille de transport colle
Plus en détailTITRE PARTIE TITRE SECTION. Faire des anaglyphes avec CatiaV5
TITRE PARTIE TITRE SECTION Faire des anaglyphes avec CatiaV5 1 SOMMAIRE SOMMAIRE 1. QU'EST-CE QU'UN ANAGLYPHE? 3 2. LES LOGICIELS A INSTALLER 5 3. CREATION D'UN ANAGLYPHE FIXE 6 4. CREATION D'UN ANAGLYPHE
Plus en détailMes premiers diaporamas avec Open Office Impress?
Mes premiers diaporamas avec Open Office Impress? Courage! Tu vas y arriver 1 Sommaire I. Les bons gestes avant de lancer Open Office (page 3) II. Créer un dossier Open Office. (page 4) III. Les 5 zones
Plus en détail6.4. Les Ombres Raytracées (Raytraced Shadows) Shading Lamp Shadow and Spot Hemi Spot Sun Sun Scene F10 Shadow Render Ray Ray Shadow Shadow and Spot
6.4. Les Ombres Raytracées (Raytraced Shadows) Mode : tous les modes Panneau : contexte Shading / sous-contexte Lamp > Shadow and Spot Raccourci : F5. Les ombres raytracées produisent des ombres très précises
Plus en détailFÊTE DE LA SCIENCE 2005 (Village des Sciences)
FÊTE DE LA SCIENCE 2005 (Village des Sciences) Présentation des applications de réalité virtuelle et augmentée présentées par le Laboratoire LISA les samedi 15 et dimanche 16 octobre 2005 à l Ecole Supérieure
Plus en détailRENCONTRES EFFRAYANTES
RENCONTRES EFFRAYANTES Vampire ou loup-garou? Un frisson me saisit soudain, non pas un frisson de froid, mais un étrange frisson d angoisse. Je hâtai le pas, inquiet d être seul dans ce bois, apeuré sans
Plus en détailTraitement de texte : Quelques rappels de quelques notions de base
Traitement de texte : Quelques rappels de quelques notions de base 1 Quelques rappels sur le fonctionnement du clavier Voici quelques rappels, ou quelques appels (selon un de mes profs, quelque chose qui
Plus en détail2013 Pearson France Adobe Illustrator CC Adobe Press
Au cours de cette démonstration d Adobe Illustrator CC, vous découvrirez les nouvelles fonctionnalités du logiciel, comme les outils de retouche et la sélection du texte, ainsi que d autres aspects fondamentaux
Plus en détailManuel d utilisation 26 juin 2011. 1 Tâche à effectuer : écrire un algorithme 2
éducalgo Manuel d utilisation 26 juin 2011 Table des matières 1 Tâche à effectuer : écrire un algorithme 2 2 Comment écrire un algorithme? 3 2.1 Avec quoi écrit-on? Avec les boutons d écriture........
Plus en détailMise en scène d un modèle dans l espace 3D
CHAPITRE 3 Mise en scène d un modèle dans l espace 3D Blender permet de construire des espaces à la manière d une scène de théâtre. Pour cela, il présente dès l ouverture tout ce dont on a besoin : un
Plus en détailGestion de données avec les bibliothèques Final Cut Pro X. Livre blanc Juin 2014
Livre blanc Juin 2014 2 Contenus 3 Introduction 4 Nouveautés de Final Cut Pro X 10.1 Bibliothèques Données externes et gérées Données générées 6 Mettre à jour des projets et des événements dans Final Cut
Plus en détailUtilisation du visualiseur Avermedia
Collèges Numériques Utilisation du visualiseur Avermedia Un visualiseur est aussi appelé caméra de table et ce nom rend mieux compte de sa fonction première à savoir filmer un document (revue,carte, dissection,
Plus en détailMy Custom Design ver.1.0
My Custom Design ver.1.0 Logiciel de création de données de broderie Mode d emploi Avant d utiliser ce logiciel, veuillez lire attentivement ce mode d emploi pour bien l utiliser correctement. Conservez
Plus en détailTutoriel. Votre site web en 30 minutes
Tutoriel Votre site web en 30 minutes But du tutoriel Nous allons vous présenter comment réaliser rapidement votre site avec Web Creator Pro 6 en vous basant sur l utilisation des modèles fournis avec
Plus en détailGROUPE DE TRAVAIL «ARTICLE 29» SUR LA PROTECTION DES DONNÉES
GROUPE DE TRAVAIL «ARTICLE 29» SUR LA PROTECTION DES DONNÉES 00727/12/FR WP 192 Avis 02/2012 sur la reconnaissance faciale dans le cadre des services en ligne et mobiles Adopté le 22 mars 2012 Le groupe
Plus en détailGuide plateforme FOAD ESJ Lille
Guide plateforme FOAD ESJ Lille v. 1.2 «étudiants» septembre 2014 Réalisé par Maxime Duthoit Ingénieur pédagogique multimédia à l ESJ Lille Sommaire Introduction... 1 1. Accueil et connexion... 2 2. Accueil
Plus en détailESPACE MULTIMEDIA DU CANTON DE ROCHESERVIERE
1 Qu est-ce que Picasa? ESPACE MULTIMEDIA DU CANTON DE ROCHESERVIERE Atelier «pour approfondir» Organiser, traiter et partager ses photos avec Picasa C est un logiciel de gestion de photos gratuit proposé
Plus en détailCEGEP DU VIEUX-MONTRÉAL
PLAN DE COURS C.A.O. Avancée Compétence visée : 013C (Exploiter les fonctions spécialisées d un logiciel de dessin assisté par ordinateur) PONDÉRATION: 2-2-2 PROGRAMME : TECHNIQUE DE GÉNIE MÉCANIQUE 241-06
Plus en détailDOSSIER D'ACTIVITES SUR TUXPAINT Dessiner avec Tuxpaint. Objectifs :
DOSSIER D'ACTIVITES SUR TUXPAINT Dessiner avec Tuxpaint Objectifs : Apprendre à l apprenant à connaître l'ordinateur Apprendre à l'apprenant à allumer l'ordinateur Faire découvrir à l'apprenant Linux Faire
Plus en détailEclairage artificiel
Eclairage artificiel Directions de lumière Effets de la source Mise en Scène Mise en Valeur Eléments de Projet Directions de lumière La composition lumineuse d une scène suppose la maîtrise des directions
Plus en détailComment voit-on les objets qui nous entourent? À la découverte de la lumière. Cécile de Hosson, avec la collaboration de Véronique Delaye
CCOLLEGE YCLE 3 CCYCLE 3 OLLEGE Comment voit-on les objets qui nous entourent? À la découverte de la lumière Cécile de Hosson, avec la collaboration de Véronique Delaye Éditions Le Pommier, 2009 Objectifs
Plus en détailCie L*43.62 a* -0.12 b* -20.16. Des couleurs qui tiennent la route. Solutions de gestion des couleurs pour le secteur de l automobile
Cie L*43.62 a* -0.12 b* -20.16 Des couleurs qui tiennent la route Solutions de gestion des couleurs pour le secteur de l automobile La couleur fait la différence Qu il s agisse d établir l identité visuelle
Plus en détailMicrosoft Windows XP. Movie Maker 2
Microsoft Windows XP Movie Maker 2 CSEM Services pédagogiques Démarrage: Pour démarrer Movie Maker 2, suivre les étapes suivantes: 1. Cliquer sur le bouton Start. 2. Sélectionner Programs. 3. Cliquer surwindows
Plus en détailPHOTO PLAISIRS. La Lumière Température de couleur & Balance des blancs. Mars 2011 Textes et Photos de Bruno TARDY 1
PHOTO PLAISIRS La Lumière Température de couleur & Balance des blancs Mars 2011 Textes et Photos de Bruno TARDY 1 Blanc Infrarouge Flash Température Lumière RVB Couleur chaude Couleur Couleur Couleur Incandescente
Plus en détailCe dont nous avons besoin pour suivre ce tutorial :
Ce dont nous avons besoin pour suivre ce tutorial : -3ds max Version d essai disponible ICI -S2 CMX Viewer A télécharger ICI -Brazil r/s A télécharger ICI -CMX importer A télécharger ICI. Il suffit de
Plus en détailLECON 2 : PROPRIETES DE L'AFFICHAGE Version aout 2011
LECON 2 : PROPRIETES DE L'AFFICHAGE Version aout 2011 COPIER LE FICHIER LECON 1_02 DU DISQUE D : VERS LA CLE USB Cliquez gauche deux fois sur l'icône POSTE DE TRAVAIL Cliquez gauche deux fois sur DONNEES
Plus en détailLa visio-conférence holographique : Pourquoi? Comment?
La visio-conférence holographique : Pourquoi? Comment? Francis Felix Labo LSIS / Arts & Métiers Paritech (ENSAM) 2 Cours des Arts et Métiers 13100 Aix-en-Provence Thierry Henocque AIP-Primeca Dauphiné
Plus en détailACADÉMIE D ORLÉANS-TOURS NOTE D INFORMATION n 21
ACADÉMIE D ORLÉANS-TOURS NOTE D INFORMATION n 21 HYGIENE ET SÉCURITÉ JUIN 2001 Francis MINIER Inspecteur d Hygiène et de Sécurité Correspondant académique à la sécurité Tel : 02 38 79 46 64 Secrétariat
Plus en détail1S9 Balances des blancs
FICHE 1 Fiche à destination des enseignants 1S9 Balances des blancs Type d'activité Étude documentaire Notions et contenus Compétences attendues Couleurs des corps chauffés. Loi de Wien. Synthèse additive.
Plus en détailVISITE DE L EXPOSITION AU THÉÂTRE DE PRIVAS :
VISITE DE L EXPOSITION AU THÉÂTRE DE PRIVAS : Tania Mouraud : Glamour-ing, 2000 C est un film vidéo qui montre un acteur de théâtre qui se maquille avant d aller sur scène. Ça se passe en Inde. L acteur
Plus en détailPop-Art façon Roy Liechtenstein
1 sur 6 22/01/2010 22:35 Pop-Art façon Roy Liechtenstein Ce tutoriel peut paraître loin de la photographie, mais il contient des techniques très utiles, voire indispensables en matière de retouche. 1 -
Plus en détailEFFET DOPPLER EXOPLANETES ET SMARTPHONES.
EFFET DOPPLER EXOPLANETES ET SMARTPHONES. I. APPLICATIONS UTILISEES POUR CETTE ACTIVITE : Sauf indication les applications sont gratuites. 1.Pour connaître les exoplanetes : Exoplanet (android et IOS)
Plus en détailGéographie CM2. Guide pédagogique. Ressources vidéoprojetables & 14 animations interactives. Jacques Arnaud Nicole Darcy Daniel Le Gal
CM2 Géographie RESSOURCES MULTIMÉDIA Guide pédagogique Atouts es n i l p i c s Di Jacques Arnaud Nicole Darcy Daniel Le Gal Ressources vidéoprojetables & 14 animations interactives Sommaire Présentation
Plus en détailAlgorithme des fourmis appliqué à la détection et au suivi de contours dans une image
IN52-IN54 A2008 Algorithme des fourmis appliqué à la détection et au suivi de contours dans une image Etudiants : Nicolas MONNERET Alexandre HAFFNER Sébastien DE MELO Responsable : Franck GECHTER Sommaire
Plus en détailCHAPITRE. Le mouvement en deux dimensions CORRIGÉ DES EXERCICES
CHAPITRE Le mouvement en deux dimensions CORRIGÉ DES EXERCICES Exercices. Les vecteurs du mouvement SECTION. 5. Une montgolfière, initialement au repos, se déplace à vitesse constante. En 5 min, elle
Plus en détailTrucs et astuces N o 2.1 COMMENT AJUSTER VOTRE TABLETTE PORTE-CLAVIER
Trucs et astuces N o 2.1 COMMENT AJUSTER VOTRE TABLETTE PORTE-CLAVIER Vous reconnaissez-vous? Vous avez une tablette porte-clavier et vous savez qu elle est ajustable mais ne savez pas comment faire. Peut-être
Plus en détailPrise en main du logiciel. Smart BOARD Notebook 10
Prise en main du logiciel Smart BOARD Notebook 10 1. Introduction : Le logiciel Smart BOARD est utilisable avec les tableaux blancs interactifs de la gamme SMART. Toutefois, il n'est pas nécessaire d'avoir
Plus en détailNotice de fonctionnement DVR H264. + Méthode de Visionnage ESEENET
Notice de fonctionnement DVR H264 + Méthode de Visionnage ESEENET 1 Le point de départ de chacune des différentes configurations traitées ci-dessous sera l écran de visualisation des 4 ou 8 caméras. A
Plus en détailUsage des photos pour Internet et pour la presse
Usage des photos pour Internet et pour la presse Que ce soit sur Internet ou dans la presse, l'usage de photographies a la même fonction qui est d illustrer le propos. Pour bien jouer son rôle d information
Plus en détailLes diagrammes de modélisation
L approche Orientée Objet et UML 1 Plan du cours Introduction au Génie Logiciel L approche Orientée Objet et Notation UML Les diagrammes de modélisation Relations entre les différents diagrammes De l analyse
Plus en détailCOPIER, COUPER, COLLER, SELECTIONNER, ENREGISTRER.
COPIER, COUPER, COLLER, SELECTIONNER, ENREGISTRER. 1. Comment déplacer ou copier un fichier sur Windows Vous aurez régulièrement besoin de déplacer ou dupliquer des fichiers sur votre ordinateur. Par exemple
Plus en détailVoyez la réponse à cette question dans ce chapitre. www.hometownroofingcontractors.com/blog/9-reasons-diy-rednecks-should-never-fix-their-own-roof
Une échelle est appuyée sur un mur. S il n y a que la friction statique avec le sol, quel est l angle minimum possible entre le sol et l échelle pour que l échelle ne glisse pas et tombe au sol? www.hometownroofingcontractors.com/blog/9-reasons-diy-rednecks-should-never-fix-their-own-roof
Plus en détailCA CA T T AL AL O O GUE GUE CATALO FORMATIONS 2 0 1 4-2 0 1 5 t n s c o p. f r / / / / / / c o n t a c t @ t n s c o p. f r / / / / / # t r o c n u m
CATALOGUE CATALOGUE FORMATIONS 2014-2015 t n s c o p. f r / / / / / / c o n t a c t @ t n s c o p. f r / / / / / # t r o c n u m Sommaire Nous proposons des formations à la carte, n hésitez pas à nous
Plus en détailFaire part naissance coquelicot
Faire part naissance coquelicot Réf. : N001 - A partir de : 0,98 Ce faire part naissance est fantaisie. Le petit personnage fait un signe de silence. De petits motifs en formes de coquelicots rouge agrémente
Plus en détailS organiser autrement
S organiser autrement Dominique Tibéri enseignant en cycle 3 et formateur à l IUFM Nancy (54) propose ici une alternative à la préparation de classe telle qu elle est demandée par l Institution. Préparer
Plus en détailInitiation au logiciel imovie HD
Sébastien Stasse Initiation au logiciel imovie HD Monter Optimiser Filmer Partager Nom: Classe: Guide d apprentissage et notions de base Produit par l École Alex Manoogian Initiation au logiciel imovie
Plus en détail