PROJET PEDAGOGIQUE : LA BALLE OVALE. Module d apprentissage. Cycle III
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- Valérie Dufour
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1 Xavier DOBBELAERE CONSEILLER RUGBY TERRITORIAL PROJET PEDAGOGIQUE : LA BALLE OVALE Module d apprentissage Cycle III
2 SOMMAIRE 1. Définition des compétences visées - Compétence spécifique - Compétences transversales 2. Caractéristiques de l'activité Rugby - Définition - Problèmes fondamentaux - Démarche pédagogique 3. Organisation des apprentissages. - Axe de progrès - Module d'apprentissage n 1
3 1. Définition des compétences visées - Compétence spécifique 3 La compétence spécifique des programmes visée à travers ce projet pédagogique est la compétence spécifique n 3 S affronter individuellement et/ou collectivement Comme attaquant : - porteur de balle : courir vers la cible avec le ballon avec une attitude favorable au contact pour aplatir le ballon dans l embut, passer la balle à un partenaire de la main à la main ou grâce à une passe lancée. - Non porteur de balle : construire la notion de soutien au porteur du ballon, se démarquer dans un espace libre. Comme défenseur : - gêner la progression du porteur de balle en agissant sur le ballon, ou s interposer en créant un contact avec l attaquant.
4 1) S engager dans l activité en toute sécurité : - en découvrant les droits et devoirs du joueur de rugby : quels gestes sont autorisés, quels gestes ne le sont pas. (ne pas faire mal, ne pas se laisser faire mal, ne pas avoir mal). - en contrôlant ses émotions notamment dans le contact avec l autre et avec le sol. S engager dans les diverses situations de jeu - en choisissant les stratégies d action les plus efficaces ou les plus adaptées : avancer dans un espace libre, chercher le soutien lorsque l on ne peut plus avancer, ou passer à un partenaire mieux placé que soi. 2) Formuler, mettre en œuvres des projets et s engager contractuellement, individuellement ou collectivement, en utilisant ses ressources et ses connaissances de manière adaptée : - pour acquérir des savoirs nouveaux : découverte en connaissance des règles du jeu, du rôle d arbitre. 3) Apprécier et lire des indices de plus en plus nombreux et de plus en plus complexes : - prise de conscience des caractéristiques du terrain, et passer d une prise en compte du soutien proche au soutien plus lointain. Mettre en relation des notions d espace et de temps : - s orienter dans un espace à forte charge émotionnelle et informationnelle. - Changer de statut et s orienter en fonction de son camp. - Avancer lorsque l on récupère le ballon, changer de rythme. Evaluer, juger ses actions et celles des autres avec des critères objectifs : - expliquer sa propre action de joueur - arbitrer une période de jeu ou un match. Identifier et décrire - dire ce qu il faut faire pour : avoir une bonne attitude au contact, courir, lancer et recevoir la balle en pleine course, être soutien du porteur du ballon. 4) Se conduire dans le groupe en fonction des règles. - respecter les droits et devoirs du joueur - accepter les excuses de ses partenaires lorsqu un coup est involontaire. - Règles de vie collectives : accepter de perdre et gagner loyalement, accepter les décisions de l arbitre.
5 Le rugby ce n est pas jouer d emblée avec la totalité des règles, et un terrain réglementaire. Le rugby à l école c est un système de règles que l enfant doit s approprier progressivement. Conséquences pédagogiques - Situation de référence qui permet d intégrer les règles les une après les autres en faisant évoluer le jeu. - Adaptation et modification des règles pour favoriser les apprentissages des enfants en créant des contraintes adaptées à leurs ressources. faire un regroupement, une mêlée, faire une passe longue, foncer dans un joueur, shooter dans le ballon. se retrouver dans la situation codifiée pour le jeu adulte : 15X15, avec touches, mêlées construire une attitude au contact pour jouer en sécurité construire une intelligence tactique de jeu utiliser des habiletés gestuelles au service du jeu. - des situations où l élève peut facilement lire le jeu : nombre d évènements ajustés/capacités de l élève à traiter les informations : nbre de partenaires et adversaires adaptés, espaces et temps de jeu adaptés. - proposées des activités simplifiées mais pas appauvries : les situations d apprentissages devront contenir les éléments caractéristiques de l activité : ballon, cible, partenaire, adversaire. - grande quantité d action pour chaque joueur : un nombre optimum d enfants en activité et un temps optimum d activité. - Utiliser un grand nombre de ballon, et des jeux à effectif réduit. - Aménager l opposition, le rôle des enfants. - Favoriser la prise d info et la décision des joueurs : aménager l opposition et l espace. - Varier la densité : surface de jeu et nombre de joueurs variables.
6 AXES DE PROGRES Porteur de balle (PB) Module 1 Module 2 Module 3 - découvrir et - manipuler le ballon - varier les types de manipuler le ballon en course passe - prendre la bonne - donner et recevoir - chercher le soutien attitude au contact le ballon en pleine proche et loin avec le ballon dans course - protéger son ballon les mains pour être - porter le ballon au contact de en sécurité et ne pas dans l espace libre l adversaire le lâcher. - passer le ballon de - lâcher la balle - passer le ballon de la main à la main lorsqu il est mis au la main à la main mais aussi en le sol - Attraper le ballon lançant lorsque je - savoir varier ses suis pris. trajectoires de courses pour tromper la défense. Attaquant Non Porteur de Balle (NPB) Défenseur - se reconnaître attaquant - ne pas gêner son partenaire - se porter en soutien du porteur de balle pour aller l aider, et être prêt à recevoir le ballon. - se reconnaître défenseur. - se préparer au contact avec l autre - réagir lorsque le partenaire porteur du ballon s engage dans la défense pour se porter à son soutien - communique pour indiquer qu il est prêt à recevoir la balle - se placer efficacement par rapport à son adversaire. - varier les vitesses de courses - commencer à s adapter aux choix du porteur de balle - chercher à récupérer la balle lorsqu un joueur est mis au sol avec la ballon. - connaître différents types de blocage du porteur de balle.
7 Préambule au jeu «mini rugby». Les règles fondamentales du rugby peuvent être approchées par les élèves dès la première séance. En effet, le tout est de permettre aux élèves d éprouver les émotions relatives à l activité rugby en toute sécurité. Pour cela il est intéressant de mettre en place une situation qui leur permet de vivre le fond culturel de l activité rapidement c est-à-dire s organiser dans un combat collectif pour marquer en prenant du plaisir. Cette situation sera d abord utile pour permettre aux élèves de rentrer dans une logique de dédramatisation du contact avec le sol et avec les partenaires de jeu. L objectif est de réduire la vitesse de progression et d incorporer de nombreux ballons pour plusieurs raisons : - limiter les contacts susceptibles d être dangereux pour des novices en réduisant les vitesses de courses. - Leurs permettre d expérimenter les différentes saisies sur le corps de l autre. - Permettre à chacun de s éprouver dans la lutte même face à un plus gros gabarit que soi. - Permettre à tous d éprouver la sensation de marque dans de multiples postures (marquer seul, en étant ceinturé, avec l aide d un partenaire ). - Laisser la possibilité pour certain de se familiariser progressivement au corps de l autre en favorisant la création d immense «grappes» autour du ballon ou chacun expérimente son propre degré d engagement. Ensuite, les variables de complexifications permettrons d aborder les autres règles comme celle du tenu ou encore du hors jeu.
8 Règles dominantes : la marque, les droits et devoirs des joueurs, le tenu (règle aménagée) Comportements attendus : Tenir le ballon jusqu au moment d aplatir. Réaliser les bonnes saisies pour ne pas faire mal But du jeu : Amener un maximum de ballon dans l embut adverse, l aplatir sans le lâcher. Lancement du jeu : Au signal «prêt» (les joueurs se préparent. Importance d insister sur la concentration avant de rentrer en jeu) Au signal «jeu» chaque joueur se dirige vers un ballon. Consignes : Il est interdit de se mettre debout. Les genoux doivent rester en contact du sol. On ne se fait pas mal, on respecte les règles inhérentes aux saisies. Prise au niveau de la taille. On ne prend pas au niveau du coup et des épaules. Les ballons marqués restent dans les embuts pour qu ils soient comptabilisés à la fin de la manche. Effectif : 6 (ou+) joueurs par équipe Durée : Minimum 15 minutes Ce qu il y a à apprendre : -Découverte progressive des règles du rugby -d abord les droits et devoirs (règles d or sui règlementent le contact avec les autres) -ensuite la règle de la marque -puis la règle du tenu -enfin la règle du hors jeu -Résoudre les problèmes affectifs dus au contact avec le sol et avec les autres.
9 Comportements attendus : Engager la tête au niveau du bassin et ceinturer en maintenant le regard vers le haut, entourer avec les bras pour descendre aux jambes et faire tomber l opposant. But : utilisateur : marquer Opposant : empêcher de marquer Lancement du jeu : au signal d un chiffre, les deux joueurs rentrent sur le terrain. Effectif : 6 contre 6 Matériel : ballons, chasubles, cônes. Durée : 15 à 20 minutes Dispositif : Type jeu du béret, toutefois la position de départ se fait sur la touche. (rectangle de 10 x 20). Consignes : - mémoriser son numéro - rentrer à l appel de son numéro - prendre le ballon (selon le lancement de jeu de l éducateur) Variables : - appeler plusieurs numéros - différents lancements de jeu : varier la passe, ballon au sol, ballon en l air, en mouvement (pour gérer au mieux le rapport de force). J appelle les n.3! E
10 Comportements attendus : Ramasser le ballon pour aller marquer avec opposition. Accepter le contact avec le joueur et avec le sol. But : Marquer dans l en-but Lancement du jeu : Au signal, les utilisateurs ramassent les ballons de la réserve pour aller marquer. Effectif : 6 contre 6 Matériel : Ballons, chasubles, cônes. Durée : minutes. Dispositif : Un rectangle (15 x 30) avec deux en-but, au centre de ce rectangle une réserve de ballons délimitée (5 x 5). Consignes : Utilisateurs : ramasser et partir de la réserve de ballon au signal. Ils doivent aller marquer sans sortir de l air de jeu. Opposants : se placer autour de la réserve pour empêcher les utilisateurs d aller marquer.
11 Comportements attendus : - PB : avancer dans les espaces libres pour franchir les zones. Près de l adversaire, s organiser pour continuer à faire avancer l équipe, en passant à un partenaire près de moi qui peut avancer. - NPB : je me place près de porteur afin de pouvoir recevoir le ballon, pousser ou protéger (jambes fléchies, dos placé, tête relevée) pour continuer d avancer. But : marquer plus que l adversaire. 5 points par essai, 1 point par Zone franchie pour le porteur du ballon s il avance. S il recule 1 point pour les opposants. Lancement de jeu : favorisant au départ l avancée d un joueur dans un espace libre, les opposants sur la première ligne à 5m. Retour après essai au milieu, sinon sur la ligne de l arrêt de jeu. Effectif : 6 contre 6 (voir complet) Matériel : ballons, chasubles, cônes Durée : 15 à 20 minutes Dispositif : rectangle découpé en 5 zones de 5 mètres. Consignes : Respect du lancement de jeu, les opposants restent sur une ligne tant que le joueur utilisateur n a pas reçu le ballon. Schéma E
12 Embut n 1 Embut n 2 Embut n 3 Embut n 4 Embut n 5
13 Règle dominante : la marque. Comportements attendus : Tenir le ballon à deux mains ne pas le lâcher pendant la course jusqu au moment d aplatir. But du jeu : Marquer dans la bonne cible sans lâcher la balle. Lancement du jeu : Au signal «jeu» de l éducateur les porteurs de balle vont marquer vers la couleur annoncée. Consignes : - pour les utilisateurs avant d aller marquer : se faire des passes ou ramasser poser le ballon - pour les opposants : récupérer le ballon si il tombe pour aller marquer. Effectif : 6 joueurs par équipe Durée : Environ minutes Matériel : Ballons chasubles et plots Dispositif : Terrain rectangulaire délimité par des lignes de couleur. (15 x 20) Schéma Jeu! Jaune! E
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