Guide Rapide des Jeux
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- Ernest Boudreau
- il y a 8 ans
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1 Guide Rapide des Jeux 1
2 Une manière simple et rapide de savoir jouer à l une de nos tables de jeu Pour de plus amples informations visitez nos sites Internet: L information figurant ici peut contenir des inexactitudes techniques ou des erreurs typographiques
3 Guide rapide des Jeux INFORMATIONS GÉNÉRALES 04 ROULETTE 06 Roulette Française 08 Roulette Américaine 11 BLACK-JACK 16 MINI PUNTO BANCO 20 POKER SANS ÉCART 17 POKER EN CERCLE 29 Poker Texas Hold em 30 Poker Omaha 33 Poker Synthétique 34 3
4 INFORMATIONS GÉNÉRALES Notre personnel Notre personnel sera enchanté de répondre à toutes vos questions, de changer votre argent et de vous remettre vos gains. Si vous souhaitez échanger votre argent contre des jetons, vous pouvez vous adresser aux Caisses de Change situées dans le Casino, ou aux tables de jeu et aux machines à sous. Mises Vous serez responsable des mises que vous ferez sur les Mises Simples. Aucune mise à haute voix n est admise. Lorsque le Croupier annonce «no va más» (rien ne va plus), aucune mise ne pourra être posée sur le tapis de jeu. Valeur des mises Les valeurs maximum et minimum pour chaque mise sont comprises dans la bande de fluctuation autorisée par le Règlement du Casino, qui apparaît sur chaque table de jeu et sur les machines à sous. Exemples de paiement ou de gains PLEIN CHEVAL COLONNE DOUZAINE CHANCES SIMPLES 35 x 1 17 x 1 2 x 1 PAIr ou 1 x 1 Le prix est égal à 35 fois la mise avec, en plus, récupération de la mise en jouant un seul numéro Le prix est égal à 17 fois la mise avec, en plus, récupération de la mise en jouant deux numéros Le prix est égal à deux fois la mise avec, en plus, récupération de la mise en jouant douze numéros Le prix est égal à une fois la mise avec, en plus, récupération de la mise en jouant 18 numéros Pourboires Le «Règlement des Casinos de Jeu» (Décret 204/2001) régit l admission de pourboires donnés par les visiteurs et les joueurs. Leur don doit «toujours être facultatif en ce qui concerne l occasion et la quantité» (art. 54). Selon une tradition centenaire dans les casinos européens et 4
5 américains, il est habituel de donner des pourboires lorsqu un joueur gagne. Dans tous les cas, les pourboires sont introduits dans des boîtes fermées et sont enregistrés dans un livre spécial. Leur montant est obligatoirement destiné à la rémunération du personnel du Casino ainsi qu aux attentions et services destinés aux clients. Tournois Nos Casinos organisent régulièrement des tournois de différents jeux : Black-Jack, Poker, Machines à sous, Roulette, etc.; et d autres jeux traditionnels, comme le Mus, la Butifarra et le Domino. Si vous souhaitez participer ou organiser un tournoi, nous vous renseignerons. Change de devises Au Casino, les devises sont changées à la Caisse Principale. Normes d admission Nos casinos ont établi un code vestimentaire conforme à notre image et prestige. Le port de veston et de cravate n est pas obligatoire, mais vous serez plus à l aise si vous les utilisez, particulièrement en soirée. L ENTRÉE DU CASINO N EST PAS PERMISE AVEC: Manteaux, sacs, sacs-à-dos, appareils photo et électroniques, shorts, bermudas, pantalons de style Capri, T-shirts de style débardeur, pantalons troués, vêtements et chaussures pour la pratique de sports, vêtements de plage (tongs, paréos, maillots de bain). Le jeu n est plus un divertissement lorsqu il se transforme en dépendance. Si vous pensez avoir un problème en rapport avec le jeu, appelez le numéro de: Sanitat respon 24h:
6 PAIR OPTIONS SIMPLES 6 ROUGE SIZAIN TIERS VOISINS IMPAIR DEUX DOUZAINES
7 PLEIN ROUGE ROULETTE FRANÇAISE ET ROULETTE AMÉRICAINE CARRÉ TRANSVERSALE NOIR RIEN NE VA PLUS CHEVAL PASSE MANQUE COLONNE ORPHELINS 7
8 ROULETTE FRANÇAISE Ce qu il faut savoir Il n y a pas de limite de participants. Tous les joueurs utilisent le même type de jetons, qui ont des valeurs différentes. Le Croupier est chargé d annoncer le commencement de la partie et le numéro gagnant, ainsi que de payer les gains. Si vous le souhaitez, il peut aussi vous aider à placer vos mises. Comment jouer Les joueurs doivent miser avant que le Croupier ne dise «no va más» (rien ne va plus). Le Croupier fait tourner la bille dans le cylindre de la roulette, qui, après avoir fait de nombreux tours, s arrête dans l une des cases, numérotées de 0 à 36. Le numéro de cette case sera le numéro gagnant. Le Croupier annonce ce numéro gagnant ainsi que les mises qui gagnent un prix, puis paie celui-ci. TABLEAU DES MISES-PRIX Combinaisons On joue Prix 1 Plein 1 numéro 35 fois 2 Cheval 2 numéros 17 fois 3 Transversal 3 numéros 11 fois 4 Carré 4 numéros 8 fois 5 Sizain 6 numéros 5 fois 6 Colonne 12 numéros 2 fois 7 Douzaine 12 numéros 2 fois 8 Colonne à Cheval 24 numéros 1/2 fois 9 Douzaine à Cheval 24 numéros 1/2 fois 10 Chances simples 18 numéros 1 fois 8
9 TAPIS ROULETTE FRANÇAISE PASSE MANQUE PAIR IMPAIR Information sur les deux roulettes Pour faciliter les informations de chaque partie, les roulettes du Casino sont equipées d un affichage électronique. Cet affichage indique les numéros gagnants et leur couleur, et le dernier numéro gagnant clignote. 9
10 TABLEAU DE PRIX SELON LES POSSIBILITÉS DE BON NUMÉRO: En Plein: La mise porte sur un seul numéro. Le rapport est de 35x1. À cheval : La mise s effectue sur deux numéros adjacents du tapis, en disposition horizontale ou verticale. Pour cela, le jeton doit être sur la ligne qui sépare les deux numéros. Le rapport est de 17x1. Transversale : Dans cette option, on joue sur les trois numéros qui se trouvent sur l une des lignes horizontales du tapis. Autres options : miser sur 0, 1 et 2, ou 0, 2 et 3. Le rapport est de 11x1. Carré : La mise s effectue sur quatre numéros adjacents sur le tapis ou sur 0, 1, 2 et 3. Pour cela, le jeton doit être placé au centre des quatre numéros. Le rapport est de 8x1. Sizain : La mise s effectue sur les six numéros qui se trouvent sur deux lignes adjacentes de trois numéros. Le rapport est de 5x1. Colonne : La mise s effectue sur les douze numéros qui se trouvent sur la Colonne choisie. Le rapport est de 2x1. Douzaine : La mise s effectue sur les 12 numéros qui se trouvent sur la Douzaine choisie (Première P12, Seconde S12 ou Troisième T12). Le rapport est de 2x1. Deux Colonnes (Colonnes à Cheval) : La mise s effectue sur tous les numéros qui se trouvent sur deux des trois Colonnes qui composent le tapis. Pour cela, le jeton doit être placé sur la ligne qui sépare les deux Colonnes sur le tapis. Le rapport est de 0.5x1. Deux Douzaines (Douzaines à Cheval) : La mise se réalise sur tous les numéros compris dans deux des trois Douzaines qui composent le tapis : P12 (Première Douzaine), de 1 à 12 ; S12 (Seconde Douzaine), de 13 à 24 ; T12 (Troisième Douzaine), de 25 à 36. Pour cela, le jeton doit être placé sur la ligne qui sépare les cases correspondantes à chaque Douzaine. Le rapport est de 0.5x1. 10
11 ROULETTE AMÉRICAINE Ce qu il faut savoir Un nombre limité de joueurs peut participer à chaque table. Chaque joueur reçoit ses jetons de couleurs différentes, qui ne peuvent être utilisés qu à cette table. Le joueur est habituellement chargé de placer ses jetons sur le tapis. Comment jouer Le système de jeu est le même que pour la Roulette française. La différence entre les deux est que sur le tapis de la Roulette américaine, les chances simples (Noir/Rouge, Pair/Impair, Passe/Manque) sont disposées sur un seul côté, alors que sur le tapis de la Roulette française, elles sont disposées des deux côtés. Information sur les deux roulettes Si vous êtes un joueur novice, nous vous conseillons de miser en prenant le tapis comme référence. Nous vous engageons à vous entraîner et à découvrir les diverses possibilités de jeu qu offre la distribution des numéros en prenant le cylindre de la roulette comme référence. Soyez très attentif au type de mises que nous vous indiquons dans les pages suivantes. 11
12 Types de mises en prenant le tapis comme référence Mises sur parties ou options simples: Dans cette modalité, le joueur place généralement ses jetons lui-même. C est le type de mise le plus simple, car il s agit de jouer 18 numéros selon l option choisie. Le rapport est de 1x1. PASSE PAIR MANQUE IMPAIR 1 2 EXEMPLES: Passe / Manque: Si vous misez sur Manque, cela correspond à tous les numéros de 1 à 18, et si vous misez sur Passe, cela correspond à tous les numéros de 19 à 36. Pair / Impair: Vous misez sur tous les numéros Pairs ou Impairs, selon votre choix. 3 Noir / Rouge: Vous misez sur tous les numéros Noirs ou Rouges, selon votre choix. Mises sur parties ou options multiples: Ce sont les mises dans lesquelles le joueur, avec une seule mise, a plusieurs possibilités de gagner. TABLEAU DE PRIX SELON LES POSSIBILITÉS DE BON NU- MÉRO (Voir page 10, table roulette française, sauf points 8 et 9). 12
13 MISES PAR SECTEURS VOISINS 9 JETONS 17 NUMÉROS ORPHELINS ORPHELINS 5 JETONS 8 NUMÉROS TIERS 6 JETONS 12 NUMÉROS TAPIS TOULETTE AMÉRICAINE 1ère Douzaine 2ème Douzaine 3ème Douzaine PAIR IMPAIR MISES PAR SECTEURS PARTIES MULTIPLES Combinaisons Numéros jetons Voisins Jetons Tiers Jetons Orphelins Plein Cheval Jetons 5 Jetons 13
14 Types de mise en prenant le cylindre de la Roulette comme référence, tant française qu américaine Parties Classiques par Secteurs: En prenant comme référence la distribution des numéros dans le cylindre, il s agit de couvrir la plus grande quantité possible de numéros sur le tapis en utilisant la quantité minimum de jetons. Voisin d un numéro : La mise est effectuée sur un numéro choisi sur la roulette et sur les numéros qui se trouvent de chaque côté de ce numéro sur le cylindre : les voisins. Par exemple, si l on mise sur le 0 et un voisin, cela signifie que l on mise sur le 0, le 26 et le 32, respectivement. Si l on mise sur le 0, et deux voisins, la mise comprendrait alors les numéros 0, 32, 26, 15 et 3, respectivement. 14 LES COMBINAISONS LES PLUS CLASSIQUES, ET QUI ENGLOBENT LE PLUS GRAND NOMBRE DE NUMÉROS SUR LE TAPIS, SONT: Voisins de 0: Avec neuf jetons, on couvre 17 numéros. 0 et ses voisins: Avec 10 jetons, on couvre 17 numéros, y compris le 0 en plein. Tiers: Avec 6 jetons, on couvre un total de 12 numéros. La mise s effectue sur les numéros qui se trouvent sur la zone marquée sur le cylindre de la roulette. Dans ce cas, les mises sont efectuées dans la modalité à Cheval. Orphelins: Avec cinq jetons, on joue 8 numéros. La mise s effectue sur les zones marquées sur le cylindre de la roulette. Dans ce cas, les mises peuvent s effectuer dans la modalité de Plein, avec huit jetons, un sur chaque numéro, et à Cheval, avec cinq jetons.
15 Autres types de mise Les finales: La mise est réalisée sur tous les numéros qui finissent par le chiffre indiqué: À trois jetons: finales 7, 8 et 9 Par exemple, en misant sur Finale 7, les numéros gagnants son 7, 17 et 27. À quatre jetons: finales 0, 1, 2, 3, 4, 5 et 6 Par exemple, en misant sur Finale 1, les numéros gagnants sont 1, 11, 21 et 31. Finales à Cheval: La mise s effectue sur tous les numéros qui finissent par le même numéro indiqué et qui sont adjacents sur le tapis, que ce soit horizontalement ou verticalement. Par exemple: finale 1/2 serait une mise sur: 1/2, 11/12, 21/22, 31/32. Lorsque le zéro sort: Le 0 agit comme n importe quel autre numéro, sauf lorsque l on fait une mise sur jeu simple: À la Roulette Française: La mise est retenue dans l attente du résultat suivant, mais si vous le souhaitez, vous pouvez demander au Croupier de récupérer la moitié de votre mise. À la Roulette Américaine: Vous récupérez la moitié de votre mise. 15
16 AS CARTE MISE CASE BANQUE ASSURANCE FIGURE RIEN NE VA PLUS
17 DOUBLER FIGURE CARTE BLACK-JACK VINGT-ET-UN NOIR RIEN NE VA PLUS CASE BANQUE MISE COLONNE
18 BLACK-JACK Ce qu il faut savoir Chaque joueur joue contre la Banque. On joue avec 52 cartes anglaises. Chaque carte a la valeur du numéro qu elle porte, sauf les figures (J, Q, K), qui valent 10 points, et l As, qui vaut un point ou 11 points, selon ce qui convient au joueur. Comment jouer L Objectif du jeu est d atteindre 21 points, ou le nombre de points le plus proche, pour égaler la Banque sans la dépasser. La meilleure combinaison est avec un Black-Jack, c est à dire un As et une figure, ou un As et un 10, qui doivent être obtenus avec les deux premières cartes. Tout d abord, chaque joueur pose la mise sur sa case. Une fois toutes les mises posées, le Croupier dit «no va más» (rien ne va plus). Ensuite, il distribue deux cartes face visible à chaque joueur et une à la Banque, face visible aussi. Les joueurs pourront demander des cartes jusqu à obtenir 21 points ou jusqu à ce qu ils se déclarent servis. S ils dépassent 21 points, ils perdent, et le Croupier retirera les mises. Le Croupier distribuera alors la carte de la Banque, devant obligatoirement demander une carte, si la main a 16 points ou moins, ou bien s arrêter s il a 17 points ou plus. Toutes les mises gagnantes seront payées à 1 contre 1, et le Black-Jack à 1,5 contre 1. Si un joueur est à égalité avec la Banque, il ne perd ni ne gagne rien. Type de mise Une fois que le Croupier a distribué les cartes, il existe plusieurs possibilités: Doubler: Lorsque le joueur atteint neuf, dix ou onze points avec les deux premières cartes, il a le droit de doubler sa mise, et il recevra alors une seule carte supplémentaire. Doubler suppose d augmenter la mise initiale en la multipliant par deux. 18
19 Couper ou faire deux jeux: Si le joueur reçoit deux cartes d égale valeur, il pourra ouvrir deux jeux indépendants ou davantage. Pour ce faire, il devra réaliser une mise égale à la mise initiale pour le second jeu. Le nombre de cartes que nous pouvons tirer à chaque jeu est illimité tant qu il ne dépasse pas 21. Il y a une exception: avec deux As, nous ne pouvons tirer qu une carte à chaque jeu. Quand il y a des jeux ouverts, on ne peut pas faire Black-Jack. On le considérerait comme un 21. Croupier Joueurs Assurance: Si le Croupier distribue la première carte pour la Banque et que cette carte est un As, les joueurs peuvent s assurer contre un éventuel Black-Jack de la Banque en plaçant sur la ligne Assurance une quantité qui sera au maximum la moitié de leur mise initiale. Si le Croupier obtient un Black-Jack, la Banque paiera le double (2 contre 1) de ce que chaque joueur avait misé dans l Assurance. S il ne fait pas Black-Jack, il retirera tout ce qui a été joué dans l assurance. Mise sur la case d un autre joueur: Il est aussi possible de miser, outre sur ses propres cartes, sur celles de n importe quel autre joueur de la table. Pour cela, le joueur devra placer sa mise sur la case occupée par le joueur choisi, sans dépasser le maximum de mise par case, bien que le joueur titulaire de la case sera celui qui décidera de demander ou de s arrêter. Un maximum de trois joueurs par case peut jouer, la priorité allant aux joueurs assis. 19
20 SABOT MISE CASE POINT PAQUET DROITE GAUCHE
21 VALEUR MINI PUNTO BANCO GAUCHE SABOT ÉGALITÉ FRANÇAISE POINT MISE NEUF BANQUE
22 MINI PUNTO BANCO Ce qu il faut savoir Le Mini Punto-Banco est un jeu de cartes dans lequel on peut miser sur Banco ou sur Punto, en essayant d atteindre neuf points avec deux ou trois cartes. Il est aussi possible de miser, outre sur Punto et Banco, sur Égalité. Dans ce cas, la mise gagnante sera de 8x1. On joue au Mini Punto-Banco avec six jeux de 52 cartes, la moitié d une couleur et l autre moitié d une autre couleur. La valeur des cartes correspond à leur valeur numérique, les figures et le 10 n ont pas de valeur et valent donc zéro. Dans la somme des points, les dizaines ne sont pas prises en compte. Par exemple : 8+6=14=4. ÉGALITÉ 8 CONTRE 1 Comment jouer L objectif du jeu est d atteindre neuf points avec deux ou trois cartes, ou de s approcher le plus possible de neuf. D abord, le Croupier distribue les cartes et fait couper le paquet par n importe lequel des joueurs. Une fois que les cartes sont introduites dans le Sabot, le Croupier tire une carte, face visible, et sort du jeu autant de cartes que le numéro de la carte tirée. 22
23 Ensuite, les joueurs posent leur mise sur les cases correspondantes selon s ils choisissent l option Punto ou Banco, ou aussi Égalité. Ensuite, le Croupier retourne quatre cartes sur la table. La première et la troisième, placées à sa droite, sont celles qui représentent Punto. La deuxième et la quatrième sont celles qui représentent Banco. L option gagnante, c est-à-dire Punto ou Banco, est celle qui s approche le plus de neuf. Si l une des deux options atteint huit ou neuf points avec les deux premières cartes, le tour est terminé. Si elles atteignent cinq ou moins de cinq, il est obligatoire de tirer une troisième carte (voir tableau de tirage), et c est l option la plus proche de neuf qui gagne. En cas d égalité entre les deux options, les mises effectuées sur Égalité gagnent. TABLEAU DE TIRAGE PUNTO BANCO EN AVANT EN AVANT DEMANDE UNE CAR- TE SI LA 3ème CARTE DE PUNTO EST... RESTE SI LA 3ème CARTE DE PUNTO EST... 1,2,3,4,5,10 DEMANDE UNE CARTE 3 1,2,3,4,5,6,7,9,10 8 6,7 RESTER 4 2,3,4,5,6,7 1,8,9,10 8,9 ABATTAGE 5 4,5,6,7 1,2,3,8,9,10 6 6,7 1,2,3,4,5,8,9,10 7 RESTE TOUJOURS 8,9 ABATTAGE 23
24 PASSE BANQUE PARTIE POKER MISE FULL QUINTE
25 QUINTE SANS ÉCART PAIRE TRIO COULEUR SABOT MISE VALEUR COULEUR ASSURANCE FULL
26 I T I N I T I N I T POKER SANS ÉCART Ce qu il faut savoir Pour jouer au poker sans écart, il faut un jeu de cartes anglaises de 52 cartes. Leur valeur, en ordre décroissant, est : As, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 et 2. L As peut être comme la plus petite carte, à valeur 1. La table de jeu dispose de sept cases de mises, divisées en trois espaces : un pour la Mise Initiale, un autre por la Seconde Mise, et un troisième pour l Assurance. Le nombre de joueurs est égal au nombre de cases sur la table, jusqu à un maximum de sept. Toute erreur dans la distribution des cartes, dans son nombre ou l apparition indue d une carte découverte, entraîne l annulation de tout ce tour de jeu. Lors du déroulement de la partie, les joueurs ne peuvent ni parler entre eux ni se montrer les cartes. I N LE CROUPIER JOUE SEULEMENT S IL A AS + ROI OU SUPÉRIEUR I A L E 2ème MISE I N I T I A L E 2ème MISE I A L E I N I A L E 2ème MISE I T I A L E I T I N I T I A L E I N 2ème MISE I A L E 2ème MISE 2ème MISE 2ème MISE ESPACE POUR MISES INITIALES ESPACE POUR 2ÈME MISE ESPACE POUR MISES D ASSURANCE Comment jouer: Le joueur doit placer sa Mise Initiale sur la première case. Ensuite, le Croupier distribue cinq cartes face cachée à chaque joueur, et cinq autres à lui-même, laissant la dernière carte face visible. Si le 26
27 F joueur considère qu il ne peut pas dépasser la Banque, il pose ses cartes face cachée, et le Croupier lui retirera les cartes et la mise initiale. Le joueur qui décide de continuer doit alors poser sur ses cartes le double de la mise initiale. Ensuite, le Croupier retourne ses cartes et s il n a pas un jeu supérieur à As-Roi, il paiera la mise initiale (1 contre 1), sans retourner les cartes des joueurs qui auront effectué la deuxième mise. Si le Croupier a un jeu As-Roi ou supérieur, il vérifie les cartes de chaque joueur, il paye les jeux supérieurs au sien et retire les jeux inférieurs. Le paiement se fera conformément au tableau de jeux et de paiements (voir page 28). Case d Assurance: L Assurance est une option de mise grâce à laquelle vous pouvez assurer votre jeu et multiplier votre prix en faisant une mise supplémentaire. Si vous obtenez l une des combinaisons suivantes, même si la Banque ne joue pas, votre prix sera : Full Carré Quinte Flush Quinte Royale 100 fois la quantité misée dans l Assurance. 300 fois la quantité misée dans l Assurance fois la quantité misée dans l Assurance fois la quantité misée dans l Assurance. Option achat de carte : Pour l achat de carte, il est obligatoire d aller à la seconde mise. Chaque point pourra acheter une carte, en la changeant pour l une des 5 en main. La carte sera déposée devant la mise de l Assurance et sur cette carte un montant égal à la mise initiale. Le Croupier retirera ce montant et donnera une carte face visible, qui sera le complément du jeu avec les 4 cartes placées sur la case de la 2e mise. Progressif : Il peut exister une mise supplémentaire indépendante pour les joueurs, et que l on appelle pot complémentaire, dont l objectif est d obtenir un prix spécial. De plus, il peut exister un pot complémentaire commun à plusieurs tables. 27
28 TABLEAU DES JEUX ET DES PAIEMENTS QUINTE ROYALE 100x1 QUINTE FLUSH 25x1 CARRÉ 20x1 FULL 7x1 FLUSH 5x1 QUINTE 4x1 BRELAN 3x1 DOUBLE PAIRE 2x1 PAIRE 1x1 Si le joueur et le Croupier ont la même main, c est celui qui aura la main formée par les cartes de plus grande valeur qui gagnera la mise. S ils ont des cartes égales, le joueur conservera sa mise, sans rien gagner ni perdre. 28
29 RAJOUTS29QUINTE RESTE MAIN EN CERCLE Poker TEXAS Hold em Poker Omaha Poker SYNTHÉTIQUE MISE TRIO PARTIE
30 POKER TEXAS HOLD EM Ce qu il faut savoit Le Poker Texas Hold em est un jeu de cercle dans lequel les joueurs s affrontent entre eux. On y joue avec un jeu de cartes anglaises complet, de 52 cartes, qui sont : As, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 et 2. L As peut être utilisé comme la carte la plus petite devant le 2, ou comme la plus forte, derrière le K. La partie commence avec un minimum de quatre joueurs et un maximum de dix. Ce nombre devra être maintenu tout au long de la partie. S il le demande, un joueur peut se reposer, pendant deux tours seulement, sans perdre sa place à la table. La Direction de Jeu du Casino fixera à l avance la durée pour chaque partie et le fera savoir aux joueurs. Dans tous les cas, la durée sera celle nécessaire pour que chaque joueur qui commence la partie ait la Main au moins deux fois. Au début de chaque partie, le Croupier signalera clairement avec une pièce ronde (Bouton) qui a la Main, en la plaçant devant le joueur. La Main tournera chaque fois que les cartes sont à nouveau distribuées. Comment jouer L objectif est d obtenir la plus forte combinaison possible (voir page 28) en utilisant cinq cartes des sept dont le joueur dispose à chaque tour : les deux distribuées par le Croupier à chaque joueur, et les cinq communes à tous, alignées sur la table de jeu, pour former un jeu de cinq cartes. Le joueur peut réaliser sa combinaison de cinq cartes avec n importe lesquelles des sept cartes déposées pendant le tour. Dans ce cas, il peut choisir deux, une ou aucune carte de son jeu, et n importe laquelle des cartes déposées sur la table, jusqu à arriver à une combinaison de cinq cartes. 30
31 Joueur On joue avec une quantité minimum appelée «Resto» (Reste), et si ce Reste s épuise, on pourra faire des «Reposiciones» (Rajouts). Le Casino en fixera le montant. Avant de distribuer les cartes, le joueur qui a la Main effectuera une mise appelée «Blind». le premier joueur situé après celui qui a la Main effectuera la mise «Super Blind»: La mise «Blind» sera la moitié de la mise minimum de la table. La mise «Super Blind» sera égale à la mise minimum de la table. Après quoi, le Croupier distribue deux cartes face cachée à chaque joueur et le Premier Tour d Enchères commence. Le joueur devant parler le premier est celui qui est situé après le joueur qui a fait la «Super Blind». Il pourra se Retirer, Égaliser ou Augmenter l enchère. Une fois que le Premier Tour d Enchères est fini, le Croupier «brûle» la première carte du paquet et met trois cartes communes sur la table, face visible. Au deuxième, troisième et quatrième (et dernier) Tour d Enchères, le joueur devant parler le premier sera le joueur ayant la Main. Après avoir terminé le deuxième et le troisième, le Croupier «brûle» la première carte du tas et met la cinquième carte commune sur la table, face visible. À chaque tour de mise, il y aura un minimum de la valeur du pot et un maximum du reste du joueur, sauf pour les jeux à «limit» qui utilisent les minimum et maximum de la table. 31
32 À chaque tour d enchères, le nombre de mises sera illimité (jusqu à l égalité des enchères), sauf dans le cas de jeux «Limit» où seulement trois augmentations peuvent avoir lieu tant qu il y a plus de deux joueurs pour la main ; s il ne reste plus que deux joueurs, le nombre de mises ou d augmentations sera également illimité comme pour le «No Limit». À la fin des enchères, les cartes sont retournées face visible, en commençant par le joueur qui a fait la dernière enchère la plus haute, et le Pot est payé au gagnant, ou réparti si plusieurs jeux ont la même valeur. Les enchères doivent être effectuées de façon claire et immédiate, sans hésitation. Possibilités du joueur Dans les Pokers en cercle, le joueur a deux possibilités : Se retirer et sortir du jeu en faisant connaître son intention lorsque c est son tour, en disant «no voy» (je n y vais pas) et en posant ses cartes sur la table. Le Croupier les retire sans que personne ne les voie. Passer, en disant «paso» (je passe) lorsqu arrive son tour de miser et qu il décide de ne pas miser. De plus, tout joueur peut passer jusqu à ce qu un autre décide de miser, auquel cas il devra égaler ou dépasser la mise s il veut continuer. Égaler l enchère en mettant dans le Pot la même quantité que les autres joueurs. Augmenter l enchère en mettant dans le Pot une quantité pour dépasser la mise de tout autre joueur. Une fois terminé le dernier tour d enchères, le Pot sera remis à la meilleure combinaison montrée au Croupier. Si les combinaisons ont la même valeur, le Pot sera partagé entre les différents joueurs, proportionnellement à leurs restes respectifs. 32
33 POKER OMAHA Ce qu il faut savoir Le Poker Omaha est un jeu de cercle dans lequel les joueurs s affrontent entre eux. On joue avec les 52 cartes du jeu en anglais complet, qui sont : As, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. L As peut être utilisé comme la carte la plus petite devant le 2, ou comme la carte la plus forte, derrière le K. La partie commence avec au moins quatre joueurs, nombre qui devra être maintenu tout au long de la partie, et un maximum de dix joueurs. Comment jouer Les règles du Poker Omaha sont les mêmes que celles du Poker Texas Hold em mais avec les variations suivantes : Le Croupier distribue quatre cartes à chaque joueur. L objectif est d atteindre la combinaison la plus élevée possible, en choisissant deux des quatre cartes de chaque joueur, et trois des cinq cartes communes se trouvant sur la table. 33
34 POKER SYNTHÉTIQUE Ce qu il faut savoir On joue au Poker Synthétique avec 28 cartes, en utilisant seulement : As, K, Q, J, 10, 9 et 8. L As peut être utilisé comme la carte la plus petite, devant le 8 ou comme la carte la plus forte, derrière le K. Il doit y avoir un minimum de quatre joueurs, nombre qui devra être maintenu tout au long de la partie, et un maximum de dix, qui joueront sur une table ovale. La Direction du Casino fixera à l avance la durée de chaque partie et en fera part aux joueurs. Comment jouer L objectif est d obtenir la combinaison de 5 cartes ayant la plus haute valeur possible. Le joueur utilise cinq cartes: deux distribuées par le Croupier, qu il ne devra pas montrer, et trois autres des cinq communes à tous les joueurs. La place de chaque joueur sera tirée au sort, mais si la partie a déjà commencé, c est le Chef de Secteur ou son homologue qui désignera la place. Ensuite le Croupier pose une pièce ronde (Bouton), devant le joueur qui détient la Main et qui est 34
35 chargé de commencer le tour. On commence avec une quantité minimum initiale appelée «Resto» (Reste) à laquelle, si elle s épuise, on pourra faire des «Reposiciones» (Rajouts). La quantité minimum du Resto (Reste) et des «Reposiciones» (Rajouts) est fixée par le Casino pour chaque partie. Une fois que le Croupier a mélangé et coupé les cartes, les joueurs doivent faire une mise minimum appelée Ante, déterminée par le Casino. Aussitôt après, le Croupier distribue deux cartes face cachée à chaque joueur et retourne la première des cinq cartes communes. C est alors que commence le premier tour d enchères, par le joueur qui a la Main. Une fois les enchères effectuées, le Croupier retourne la seconde carte. C est alors que commence le second tour d enchères, qui est ouvert par le joueur ayant fait l enchère la plus élevée, et ainsi de suite, jusqu à ce que le Croupier retourne la cinquième et dernière carte commune et que commence le dernier tour d enchères. Les combinaisons possibles par ordre de valeur sont les mêmes que pour le Poker sans écart (voir page 28). 35
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