MAGNIMAR. Cité des monuments ; cité des secrets

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3 MAGNIMAR Cité des monuments ; cité des secrets «LES EXPLORATEURS KORVOSAN L ONT APPELÉE LA COTE PERDUE, TOUJOURS EST- IL QU ICI NOUS AVONS TROUVE QUELQUE CHOSE QUE LES NON KORVOSAN POURRONT TOUJOURS COMPRENDRE- LA LIBERTÉ. EN HAUT DE LA FALAISE DONNANT SUR LE PONT DU GÉANT QUI SE LANGUIT DE SON AUTRE RIVE, ET LÀ OÙ LES ANGES DE L'ARVENSOAR DANSE AU GRAND PLAISIR DE LA LUNE, NOUS AVONS CONSTRUIT UNE VILLE RIVALE NON SEULEMENT LOIN DE KORVOSA, MAIS À TOUT CE QUI SE RÉPAND DANS LE CHELIAX OU SUR LES RIVES DE LA MER INTÉRIEURE. MAGNIMAR VIENT DE SE CONSTRUIRE, MAIS ELLE EST INCROYABLEMENT ANCIENNE DANS L'ÂME, ET CETTE ÂME DOIT NOUS TRANSPORTER, DANS SON PLUS RÉCENT QUARTIER, DANS UN AVENIR OÙ TOUS LES ENFANTS DE VARISIE PEUVENT VIVRE COMME UN SEUL À L'OMBRE DE GRANDS MONUMENTS, NOUVEAUX ET ANCIENS.» ALCAYDIAN INDROS, FONDATEUR DE MAGNIMAR Introduction : Sur la côte Ouest de la terre de Varisie, le long des confins méridionaux d'une belle étendue connue sous le nom de Côte Oubliée, s'étendent les marécages des Mushfens et les longs méandres de la rivière Yondabakari qui se déverse dans l'ombre d'une frappante falaise de calcaire qui s'avance dans la mer. Les légendes Varisiennes ont longtemps considéré l'endroit comme un lieu de repos pour les messagers célestes bénis, et les vagabonds venaient souvent visiter l'endroit dans l'espoir de voir un ange et gagner la bonne fortune qu'un tel prodige présageait. Pourtant, la grande masse de pierre elle-même est éclipsée par une vue encore plus grande - l'irespan, l'une des anciennes ruines les plus remarquables de Thassilon. Connu aussi comme le Pont du Géant, cette chaussée en ruine s'avance de la Falaise sur près de 120 mètres, avec ses piliers en ruines s'étendant plus loin en mer, donnant l'incomparable impression de grandeur antique. Que ce soit le moment où les anges descendant du ciel pour bénir leurs pupilles Varisiennes ou l'ancien site de commerce et de voyage oublié, la région a longtemps captivé l'imagination de ceux qui la voyaient. Sa position à l'embouchure du fleuve le plus puissant de Varisie et port le plus sûr du sud-ouest sur le continent a en outre assuré que le site serait, un jour, l'hôte d'une ville magnifique. Aujourd'hui, cette ville est connue comme la ville des monuments Construite dans l'ombre des mégalithes, Magnimar s'efforce sans cesse de dépasser l'échelle écrasante et la grandeur des merveilles antiques qui jonchent le paysage Varisien. Un lieu de grande opportunité, de stress social et de beauté froide, la ville respire l'air d'une métropole du sud, cherchant à dépasser ses ignobles origines comme un refuge pour les exilés Korvosan pour devenir le phare de la culture et de la liberté dans un pays impitoyable. Pourtant, ses monuments imposants, ses élégants jardins, son architecture ostentatoire, et réalisations sous forme de sculptures, mais ne forment qu'un masque craquelé sur un gouvernement en difficulté et un peuple désespéré qui a besoin de héros. Les Débuts de Magnimar Le site a longtemps été un lieu de repos favori pour les caravanes Varisiennes, et à tout moment avant la fondation de Magnimar, les explorateurs pouvaient trouver de nombreuses caravanes s'abritant contre les murs de la Falaise. Mais par l'aube de l'âge des prédictions perdues, les conditions de vie dans Korvosa étaient devenues intolérables pour ceux qui ne voulaient pas vivre dans une société que beaucoup avaient commencé à appeler la «petite Chéliax». Ils voulaient quelque chose de plus ; un endroit avec le confort et les commodités d'une grande ville, mais sans les traditions d'un gouvernement trop pédant et étroit d'esprit. Impossible de modifier ces institutions dans Korvosa, les citoyens mécontents ont plutôt choisi de la quitter. Dans l'ombre des grands bouleversements causés par la mort d Aroden, des centaines de pèlerins se sont rendus à l'ouest, conduits par quatre aventuriers visionnaires dirigés par le paladin Alcaydian Indros et connus collectivement comme les gardiens de l'œil. Après que ces voyageurs aient sillonné à peu près toute la largeur de la Varisia, ils arrivèrent à la Falaise et ont su qu'ils avaient trouvé leur nouvelle maison. L'intégration entre ces expatriés Korvosan et les Varisiens natifs ne fut pas sans faille, malgré le fait que les colons avaient laissé derrière eux Korvosa à la recherche de diversité et d'une plus grande acceptation. Peu de temps après, les colons ont commencé à se déplacer à Magnimar, les Varisiens demandèrent aux étrangers de déplacer leurs maisons nouvellement construites au sud de la rivière Yondabakari et loin des lieux saints Varisien. Fraîchement installés et provocants, les dirigeants de Magnimar refusèrent sauf un : Maîtresse Ordellia Whilwren, un membre des gardiens de l'œil. Curieuse, Whilwren promis aux Varisiens qu'elle et ses disciples serait heureux de déménager s'ils leur montraient un ange. En réponse, les Varisiens leur ont mystérieusement dit de regarder vers les Sommets de la Falaise à l'aube de chaque jour pendant une semaine. Whilwren l'a fait, et le dernier jour de la semaine, elle a vu une figure rayonnante perché au sommet de la flèche d'albâtre dans le soleil levant. Emerveillée et inspirée, Whilwren a tenu sa promesse et a déménagé au sud, dans le quartier aujourd'hui appelé Ordellia en son honneur. Les cyniques chuchotent que tout ce dont a été témoin Ordellia ne fut qu'un Varisien méfiant orné d'un 3/64

4 déguisement magique. Mais Ordellia est allée dans sa tombe avec l'heureuse conviction de ce qu'elle avait vu, si ce n'est Desna elle-même, une de ses plus puissantes servantes Azata. Deux ans après la fondation de la ville, une grande tempête s'acharna sur les terres et menaça de détruire tout ce que les colons avaient construit. Suite à cette tempête, Ordellia Whilwren pria l'ange de la flèche. Un éclair aveuglant, blanc et muet frappa le piton rocheux de la flèche, le faisant exploser en rien de plus que du verre et des gravats, mais ce faisant dispersa les nuages de la tempête pour révéler le ciel étoilé. Après avoir entendu les prières de Whilwren et vu l'éclair silencieux, les citadins décidèrent de construire une grande tour pour remplacer la flèche tombée. Alors que les travailleurs posaient les premières pierres, les Varisiens locaux voyant qu'ils partageaient désormais la même foi les rejoignirent, et donc l'arvensoar commença à émerger. Bien que cela ait prit plus de 18 ans pour l'ériger, l'arvensoar apparaît désormais comme un symbole de l'unité Magnimarienne-Varisienne et une invitation ouverte à l esprit divin. Chronologie de Magnimar Date : Événement : Alcaydian Indros, un paladin d'aroden, mène une expédition dans l'ouest de la Varisie et découvre la Jeté de la Colère. Indros défis et défait la Vydrarch à l'aide de ses compagnons, les gardiens de l'œil : Mort d'aroden et l'age des Prédictions Perdues commence. Les gardiens de l'œil se dissolvent temporairement alors que leur chef, Alcaydian, a une crise de croyance : En utilisant la décadence croissante et «l'influence des natures indésirables» comme munitions, les compagnons d'aventure d Alcaydian aider le paladin trouver une foi nouvelle dans les seigneurs empiriques. Dégoûté de Korvosa et ayant besoin d'une nouvelle cause, Alcaydian conduit des milliers de pèlerins également frustrés de Korvosa à l'ouest de l Irespan pour fonder Magnimar : Wartle tombe sous contrôle Magnimarien : Varnagan Draston-Meir devient le second seigneur-maire de Magnimar : Varnagan Draston-Meir ordonne l'extraction de matières premières de l'irespan pour construire des monuments, parmi lesquels l'arvensoar; Cela entraîne une catastrophe et l éventuelle interdiction d'endommager l'irespan : Galdurin Barmier fonde l'académie du Crépuscule, donnant lieu à la ville de Galduria : Fondation de Nybor : Les Kaijitsus arrivent à Magnimar, mais quittent le sceau d'amatatsu et une partie de la famille à Brinewall : Pointesable est fondée : L Oreilles du loup est annexée par Magnimar : De puissantes tempêtes s abattent sur le golfe Varisien. Convaincu que sa famille a péri en mer, Anya Kaijitsu se suicide : La communauté distante de Ravenmoor est officiellement annexée par Magnimar : Haldmeer Grobaras devient Seigneur-maire de Magnimar Données de la ville Région : Varisie. Taille: Grande cité. Corruption +2 ; Criminalité +2 ; Economie +5 : Loi +2 : olklore +6 : Société +1 ; Danger +10 Type : Ville conventionnelle Limite (po) : po Revenus : po Population : Gouvernement : Autocratie (seigneur-maire). Alignement : Neutre. Dirigeant : Maire Haldmeer Grobaras, seigneur-maire (humain m, N, noble) Démographies : 13,307 humains, 821 petites gens, 659 nains, 655 elfes, 493 gnomes, 166 demi-elfes, 164 demi-orques, 163 autres, soit 81% d humains, 5% petites gens, 4% nains, 4% elfes, 3% gnomes, 2% demi-elfes, 1% demi-orques Personnalités : Verrine Caiteil, porte-parole du Conseil des Anciens (elfe f, NB, noble, barde 2), Juste Seigneur Bayl Argentine, chef de la Cour de Justice (humain m, LN, noble, guerrier 3), Réméria Callinova, dirigeante du Conseil Varisien (humaine f, CB, roublard 2), Dame Vammiéra Symirkova, maîtresse des Gargouilles (humaine f, NM, noble, roublard 6/ensorceleur 4), Princesse Sabriyya Kalméralm, dirigeante du Bazar des Voiles (humaine f, CN, roublard 12) Magnimar Aujourd'hui Un visiteur de Magnimar pourrait être stupéfait d'apprendre que la ville tentaculaire n a que cent ans et quelques décennies. Les toits d'ardoises et les avenues en marbre de la ville s'étendent depuis les fondations de l'irespan jusqu'au delà des rives occidentales de la rivière Yondabakari.. Une falaise, la Fente Marine, traverse le cœur de la ville, divisant Magnimar en deux grandes sections : le Sommet, sur le haut de la falaise, et la Rive, en dessous. Un troisième domaine, l'ombre, se trouve sous l Irespan, un endroit où le soleil l atteint rarement et ou les ratés et la corruption de la ville y règnent indéniablement. Magnimar deuxième plus grande ville de Varisie, gagne toujours sa guerre de monnaie, en grande partie sans effusion de sang, et réside à l'est avec Korvosa. Les deux cités-états se disputent le contrôle des communautés vassales, les ressources naturelles et le commerce avec le sud cosmopolite. Depuis la prière de Lady Whilren qui a sauvé la ville et brisé la Falaise, Magnimar a accueilli ceux qui façonnent leur propre destin par la sueur de leur front et le souci de leurs esprits, sans distinction de race ou de croyances. À cette fin, la ville a ouvert ses portes et son port à tous, a encouragé les commerçants de nombreuses terres pour découvrir les merveilles de Varisie loin des taxes et des réglementations excessives de Korvosa, mais dans une plus grande sécurité que ce qui est offert par les paradis fiscaux pirates comme Port Énigme. Par une tournure ironique, les relations avec le Shoantis se sont régulièrement dégradées alors que Magnimar se développait - ses dirigeants ont peut-être favorisé sans le vouloir le même genre de discrimination et d'oppression de classes qui les chassa de l'est. Quelle que soit la cause, les Shoantis qui vivent à Magnimar sont obligés de se cacher dans 4/64

5 les pires coins de la ville, travaillant souvent comme des gladiateurs à la Course du Serpent ou comme gardes du corps «sauvages apprivoisés» d aristocrates Depuis la mise en place d'un gouvernement officiel dans la ville en 4608 AR, Magnimar fût menée par deux organes politiques : le Conseil des huissiers et le Bureau du maire. Quand la ville a été créée, cet arrangement égalitaire devait assurer que personne n aurait une voix trop importante dans la gouvernance de la cité-état. Après plus de cent ans, ce noble effort est devenu une part de la bureaucratie, du brassage de papier et des ambitions de ses membres. Un troisième organe politique opère en dehors du gouvernement de la ville et se nomme le conseil Varisien. Formé à la demande des anciens de la ville il y a plus de 80 ans, le Conseil Varisien s assure que le gouvernement Magnimarien n empiète pas sur les droits et les traditions des natifs des terres Varisiennes. Malheureusement pour cette petite mais très active résistance Shoantis de la ville, ce niveau de conception ne s étend pas à eux, et les gens des quahs se retrouvent souvent méfiant au mieux et injustement persécutés au pire. Plus de personnes ont leurs maisons dans Magnimar, dont la majorité de cette population est composée d'humains Chelish ou mixte d honorable Chelish/Varisien. Bien que ces gens soient ethniquement Chelaxian les gens de Magnimar préfèrent être appelés Magnimariens (ou même juste Varisiens), ils ne sont rien d autre en leur âme et conscience. La ville possède également la plus grande population de semicolons Varisiens de la région, avec environ 2000 de ces résidents, significativement moins dans les mois de printemps et d'été. Mis à part les indigènes nomades de la région, Magnimar accueille une seconde population de passage : des milliers de commerçants réguliers de lieux étrangers éloignés, en particulier d Absalom, Chéliax et Osirion. Bon nombre de ces marchands et émissaires ont des maisons ou ils résident le temps de leur passage, mais qui restent vide par ailleurs. En conséquence, les blocs, en particulier sur les rives, semblent désertés pendant plusieurs mois de l'année. Si ce mélange constant est une corne d abondance pour le commerce et la culture, c est aussi un panier de crabes où les alliances politiques se font et se défont, quelques fois avec des gorges tranchées. Aucune nation ne possède d ambassade officielle, le Conseil Varisien s y opposant, mais plusieurs possèdent des commerces qui jouent ce rôle. Il n existe pas de discrimination raciale envers les races non humaines : ils jouissent des mêmes droits et devoirs. Mis à part une enclave naine qui s est installée au pied de la falaise, il n existe pas de communauté raciale. Toutefois, la plupart des demi-orques vivent dans les quartiers pauvres de la ville. Les Magnimariens montrent leur affiliation avec la Ville de monuments à travers le symbolisme. Les couleurs de Magnimar sont le bleu et l argent. La ville revendique le balbuzard pêcheur comme mascotte, mais s identifie aussi avec les anges de tous types, comme on le voit dans de nombreuses sculptures de la ville. La devise de la ville est «Là où la liberté ne peut jamais être perdue». Les lois de Magnimar La structure judiciaire. La loi de Magnimar est appliquée en premier lieu par les gardes de la ville qui patrouillent. Ils ont le pouvoir d arrêter quiconque enfreint les règles et de les déférer devant les assesseurs des juges. Ils n ont pas le pouvoir de prononcer une peine, mais peuvent exécuter un jugement. S ils obéissent au pouvoir judiciaire, ils sont tout de même sous l autorité militaire et le pouvoir du seigneur-maire prévaut. Les principaux délits. Le vol, et tous les délits qui peuvent y être associés, sont punis par la restitution du bien ou de son équivalent en or et d une amende. Les cas de récidives peuvent donner lieu à une peine de prison. Les crimes de sang, y compris le viol, sont toujours punis d emprisonnement ainsi que d une forte amende, les biens du criminel pouvant être saisis à cette occasion. Il y a les juges, qui appliquent les lois de Magnimar. Siégeant dans la très estimée Cour de Justice, ils s occupent prioritairement des crimes de sang ou des crimes visant l intégrité de la ville. Si, dans les textes, cet organisme est indépendant, dans les faits c est le Conseil des Guildes qui vote le budget de la justice et nomme les juges, ce qui donne lieu à de nombreux bras de fer entre les juges et le seigneurmaire ; les Mouches et les Cafards se livrant à une guerre souterraine d influence. Structure : pyramidale (juge) Puissance : 5 (Magnimar) Points de ressources : 40 Domaines d'activité : Magie divine 0 ; Magie profane 2 ; Militaire : 1 ; Infiltration 5 ; Grades : Larve 1, Lucilie 2, Mouche 3, Stomoxe 4, Juge 5 Membres éminents : Juge Bayle Argentine (LN, humain, noble 6/guerrier 3) Les larves sont des informateurs recrutés par un grade plus élevé. Les aides qu ils peuvent recevoir sont directement en lien avec les informations qu ils peuvent fournir, mais cela prend souvent la forme d un certain laxisme sur des activités illégales, une nouvelle identité, de l or ou l abandon de poursuites judiciaires. Les lucilies sont les nouvelles recrues. De l équipement peut leur être fourni, un peu d or pour acheter un informateur mais rarement plus. Leurs pouvoirs sont restreints et ils n ont aucune autorité sur la garde, bien que ces derniers évitent de leur faire obstruction. Leur paie varie entre 10 et 20 po par mois. Les mouches, les assesseurs des juges, constituent la grande majorité des membres de cette organisation. Ils possèdent des pouvoirs étendus, pouvant donner des ordres aux patrouilles de Magnimar, perquisitionner un domicile, mettre aux fers un individu, etc. Ils ne rendent des comptes pour leurs actes qu aux juges. La plupart d entre eux utilisent des artifices pour masquer leur véritable identité afin d éviter les représailles et pour pouvoir s infiltrer plus facilement. Au total, ils sont une cinquantaine. Leur rémunération oscille entre 30 et 50 po. 5/64

6 Ils sont avant tout des enquêteurs agissant sous le pouvoir direct des juges. Leurs missions sont assez vastes, impliquant un grand nombre de situations comme un cambriolage, un meurtre... Tous les actes délictuels peuvent donner lieu à leurs interventions. Ils ne s affichent que rarement en public, leur discrétion étant leur principal atout. Ils sont souvent accusés d être le bras armé des juges, ce qui n est pas totalement faux. D une manière générale, les Mouches sont essentiellement des roublards avec des talents de magie en illusion. Plus ils montent en grade, plus ils se spécialisent dans des activités telles que l infiltration, les interrogatoires, les enquêtes. Même si les juges sont les dirigeants de cette structure, ils n ont pas été forcément des mouches, bien que ce soit le cas pour une bonne moitié d entre eux. Ils proviennent plutôt de la haute société de Magnimar. Les stomoxes sont, tout au plus, une dizaine. Ce sont d anciennes mouches utilisées pour des missions délicates où la sécurité de Magnimar peut être mise en péril. Leurs pouvoirs sont réels, ils ne peuvent être accusés de crimes de sang dans le cadre de leurs fonctions. Quand ils sont conviés à une réunion avec les juges, ils sont toujours masqués, une marque magique permet de les identifier. Il n existe pas de système de paie pour eux, mais une cassette est mise à leurs dispositions. Personne ne vérifie l usage qu ils en font. C est le Haut Juge qui attribue cette fonction. Les juges, comme indiqué précédemment, sont nommés par le conseil des guides de Magnimar. Si, auparavant, tous étaient d'anciennes Mouches, la volonté actuelle est de séparer un peu ces deux pouvoirs. Ils sont élus à vie et ne peuvent être révoqués que par leurs pairs avec l aval du Seigneur-Maire. C est un poste qui est très convoité, donnant de larges pouvoirs et une indépendance très forte par rapport au pouvoir politique. En plus d un logement de fonction dans le quartier de Marbre, ils sont payés environ 200 po par mois. La propriété à Magnimar. La notion de propriété est l un des aspects majeurs des lois de Magnimar. Du moment que vous possédez un bien, vous avez tous les droits dessus. Seul un cas de danger imminent pour la ville peut prévaloir sur ce droit fondamental. Mais c est dans la notion d un "bien" que les lois sont très larges. En effet, il peut être question d un objet ou d un bâtiment mais cela s applique aussi aux êtres vivants, y compris soi-même, ou un mort (les vêtements de pudeur sont cependant exclus). Ce droit entraîne plusieurs effets, certains pervers, d autres cocasses. Ainsi, dans les faits, l esclavagisme n est pas interdit à Magnimar : un esclave est la propriété d autrui à la condition que lui-même ne possède rien. C est la raison pour laquelle les vêtements visant à préserver la pudeur, comme un pagne, ne sont pas considérés comme des biens. Si l esclave venait à posséder un bien, il est immédiatement reconnu capable, au sens légal du terme, et peut s affranchir de son maître. Cette loi a donné naissance aux «Forgeurs de liberté», un mouvement qui estampille des objets aux noms des esclaves et qui les leur offre en public. L autre effet de cette loi au sujet du pagne, ce sont les «Dévoileurs d intimités», nom donné aux jeunes personnes retirant les draps cachant les parties génitales dans les saunas et qui agissent en toute impunité. Et enfin, il y a les tire-laines qui ôtent les vêtements de personnes pauvres pour en faire des esclaves. Cette loi a aussi des effets dans l art de la nécromancie. Les morts deviennent la propriété des ascendants ou des descendants, même s ils devaient se mouvoir à nouveau. Même si ce phénomène est très mineur, il est possible de voir des morts-vivants errer en toute quiétude à Magnimar. La puissante Église de Pharasma essaye, sans succès à ce jour, d obtenir un décret pour faire entrave à ce phénomène en se déclarant comme unique possesseur des morts. Enfin, le dernier effet de la loi sur la propriété est que nulle substance n est réellement interdite à Magnimar. Il est possible de posséder des poisons et des drogues, tant qu on n'en fait pas le commerce et qu'on ne les utilise pas sur autrui. Un célèbre empoisonneur est sorti blanchi d un procès en réussissant à convaincre le juge que ses victimes étaient consentantes pour utiliser leurs poisons. Actuellement, il sert de nourriture aux poissons dans le Yondabakari. Les Cafards de Magnimar. Le Seigneur-Maire, en plus de son autorité naturelle sur l armée, possède ses propres espions. Couramment surnommés les Cafards, ils ont pour mission d identifier et, si possible, d annihiler toutes menaces qui viseraient Magnimar. Le Chéliax est bien évidemment au centre de leurs attentions. Ils craignent particulièrement un coup d état mené en sous-main par l empire infernal. Mais ce n est pas la seule menace qui pèse sur la cité et les membres du Conseil des Guides ayant des penchants politiques trop marqués sont aussi étroitement surveillés, de même que les cultes liés de trop près aux puissances infernales. Ils ont souvent été accusés d assassinats politiques, une rumeur qui n est pas totalement dénuée de sens, mais le meurtre est généralement utilisé en derniers recours : ils préfèrent maîtriser leurs opposants plutôt que de prendre le risque de les voir se transformer en martyrs. Même si Magnimar ne tombe pas dans les mêmes excès sécuritaires que sa sœur ennemie, la cité dispose tout de même d une structure visant à préserver son indépendance. Se loger à Magnimar Il est possible de vivre à Magnimar quels que soit ses revenus, mais pas dans les mêmes endroits. Ainsi, dans les Ombres vous pouvez très bien dormir dans la rue sans que personne ne proteste, mais vous ne trouverez pas de logement de qualité. C est l exact inverse dans le quartier d Albâtre où les mendiants sont éconduits sans ménagement. Dans le tableau des quartiers, il est précisé un coût de la vie minimum et maximum possible dans ces endroits ainsi que les tarifs correspondant. Sauf pour la vie miséreuse, il existe dans chacun des quartiers une auberge capable d offrir les prestations adaptées à chacun des niveaux. Commercer à Magnimar Les lois de Magnimar sont très permissives en matière de commerce. Ajoutées à la circulation continuelle des marchands et des marchandises, qui limite toutes formes de corporatisme, le résultat est que l on peut trouver de tout et faire de très bonnes affaires dans la Cité des Monuments. Mais, il ne faut pas hésiter à farfouiller, même dans les recoins les plus sombres. En vous aidant des listes ci-dessous, attribuez une valeur de disponibilité à l article que les PJ recherchent. Ces listes ont, 6/64

7 avant tout, un but indicatif. Libre à vous de les modifier en fonction de votre style de jeu, notamment selon votre approche de la magie. Une fois le DD déterminé, un test réussi de Connaissance (folklore local) permet de trouver la boutique le vendant. Par tranche de 5 points de réussite au-delà du DD, le prix est diminué de 10%. Il est majoré de 10% par tranche de 3 points d échec et introuvable au-delà de 10 points d'échec. Quant aux objets qui ne sont pas dans ces listes, ils ne sont pas traditionnellement vendus et en acquérir un devrait donner lieu à une petite quête pour le PJ. DD des objets très communs 5 Nourriture et objets courants 7 Matériel d'aventurier de 10 po ou moins 7 Habits : paysan, moine, explorateur, voyage 9 Armes courantes légères DD des objets communs 10 Matériel d aventurier de 10 à 9999 po 12 Matériel de classes inférieur à 70 po 12 Habits, tout autre que noble et royal 13 Armes courantes 13 Armures légères 14 Animal et équipement inférieur à 100 po DD des objets rares 15 Matériel de classes supérieur à 70 po 19 Habits : noble et royal 19 Armes courantes de maître 17 Armes de guerre 17 Armures intermédiaires ou légères de maître 18 Animal et équipement inférieur à 200 po 18 Objet magique inférieur à 150 po 19 Poisons, inférieur à 200 po DD des objets très rares 22 Clepsydre et longue-vue 23 Armes de guerre de maître 21 Armes exotiques 21 Armures lourdes ou intermédiaires de maître 22 Cheval de guerre entraîné 23 Objet magique inférieur à 500 po 24 Poisons, inférieur à 1000 po Les fêtes de Magnimar Les équinoxes du printemps (le 20 du mois de Pharast) et d'automne (le 20 du mois de Rovagug). Ces deux dates donnent lieux à de grandes festivités dans Magnimar car ce sont aussi les dates où les Varisiens partent et rentrent de leurs pérégrinations. Une semaine avant et après ces deux dates, les rues débordent d étales, le port se remplit de bateaux venus de tous les horizons, les pièces et les marchandises changent sans cesse de mains. Une douce effervescence règne dans la ville et, le jour de l équinoxe, des fêtes sont organisées un peu partout, souvent en l honneur de Desna. Seuls les esclavagistes se font oublier pendant cette période, car les Forgeurs de liberté sont particulièrement actifs. En termes de jeu, les tests liés au commerce bénéficient d un bonus de +2 pendant cette période. La nuit de l exil (le 5 du mois de Zon-Kuthon). Ce jour marque la nuit où la répression a débuté dans les rues de Korvosa contre ceux qui réclamaient leur indépendance. C est un jour de deuil, où les commerces sont fermés, l église de Pharasma organisant des prières en l honneur de ceux qui sont morts pour la liberté. La nuit, des représentations symboliques du pouvoir chélaxien et de ses sbires sont conspuées et brûlées. Des gens se baladent avec des mannequins représentant les monarques de Korvosa et du Chéliax, la foule, souvent alcoolisée plus que de raison, n hésitant pas à les rouer de coups et à les déchiqueter. Il est vivement conseillé aux personnes ayant des origines chélaxiennes de se cloîtrer dans leur demeure cette nuit-là, les débordements étant assez fréquents. Pour le pouvoir en place, c est l occasion de prouver au peuple la volonté d indépendance de Magnimar. Le jour de la dette (le 1er du mois d Abadar). C est une tradition à Magnimar, ce jour-là, les créanciers doivent être remboursés. Un peu partout dans la ville, des jeux s organisent, souvent dégradants pour les participants, afin de récolter de l argent pour rembourser ses dettes. Ce jour férié est aussi surnommé "la fête des bras cassés" car un nombre impressionnant de personnes se retrouvent avec des membres brisés. À cette occasion, la plupart des gardes patrouillent en ville, ne laissant qu un effectif minimum pour assurer la sécurité extérieure. Les rues aux tavernes : Des tables répandues dans les rues, obligent ceux qui veulent progresser dans la ruelle de naviguer entre elles. Des emblèmes de Cuivres vissés à leurs sommets identifient les frontières où les personnes appartenant à un établissement se terminent, et une autre commence. Plus enivrant que les vins sont les chants conviviaux qui gonflent les buveurs réunis, une harmonie d'ivresse. Où prier à Magnimar La plupart des cultes possèdent des lieux de prière. Magnimar étant elle-même laïque, la tolérance est la règle. Se balader dans Magnimar et ses rencontres Si les grandes artères permettent de se déplacer facilement dans la Cité des Monuments, l urbanisation se fait de façon chaotique en dehors de ces grands axes. Cheminer dans certaines ruelles de la cité peut se révéler une vraie gageure, notamment durant les périodes froides où la population augmente de façon substantielle. Pour se rendre à un endroit précis, utilisez la compétence Connaissance (folklore local) en appliquant les modificateurs du tableau ci-dessous. Un échec implique une rencontre aléatoire, ainsi qu une perte de 10 minutes par point d échec. DD Circonstances 15 DD de base +5 pendant la nuit Mod en fonction du quartier le plus mauvais traversé +1 par quartier traversé +2 présence d'un demi-orque -5 bâtiment connu (église, Arvensoar, etc.) 7/64

8 En fonction de la marge d échec, ils font une rencontre plus ou moins difficile, voir le tableau ci-dessous. Plutôt que de livrer une table de rencontre, voilà quelques idées pour mettre en scène ses rencontres triés par FP. Facteur de puissance Marge d'échec Niveau moyen du groupe - 1 de -1 à -5 Niveau moyen du groupe de -6 à -10 Niveau moyen du groupe + 1 au-delà de -11 Le danger se présente sous toutes ses formes et dans tous les endroits. Que ce soit plongé dans un cachot ou simplement en marchant dans les avenues d'une ville animée, les aventuriers doivent toujours rester vigilants. Les égouts et les lieux oubliés sous la surface avec de dangereux monstres, mais même les rues apparemment sécuritaires de la civilisation portent leurs propres menaces. Les menaces urbaines, tant celles qui se promènent dans les rues que celles qui se cachent au-dessous d'elles, Même si les PJs explorent la ville et creusent dans les cachots oubliés, les menaces les attendent juste à l'horizon, désireux du sang d'un aventurier. Vous trouverez une table de rencontre aléatoire adaptée à la Ville des Monuments. Certaines des créatures de la table peuvent être rencontrées à la surface aux abords du donjon, tandis que d'autres se trouvent dans les profondeurs obscures. Si le résultat du jet de dé est une créature non adaptée à l'environnement actuel, recommencez ou choisissez simplement une rencontre appropriée. Ce tableau et ces entrées s'appuient sur certaines des rencontres typiques trouvées dans Magnimar. Rencontre d% Résultat & source Pathfinder Résultat & source D&D 3.5 Facteur de Puissance 1-4 1d6 punaise de feu Bestiaire 33 1d6 punaise de feu géante MM1 Vermine goule Bestiaire goule MM d4 cafard géant Bestiaire 258 1d4 cafard géant Outre-terre d8 mite (ou Xvart) Bestiaire 207 1d8 craquelot Fiend Folio d4 tiefling roublar Bestiaire 264 1d4 elf noir roublard MM nuée de chauve-souris Bestiaire 30 1 essaim de chauve-souris MM cobra de fer Bestiaire cobra de fer Fiend Folio poltergeist Bestiaire étrangleur MM quasit Bestiaire 66 1 quasit MM d6 chien enragé Bestiaire 87 1d6 chien enragé MM vargouille Bestiaire vargouille MM doppleganger Bestiaire 89 1D6+6 rats sanguinaires MM Araignée, Veuve noire géante Bestiaire araignée géante MM asticot géant Bestiaire vase grise MM Champignon fantôme Bestia 3219ire 1 thallophyte spectrale MM ombre Bestiaire ombre MM d4 skulk Bestiaire d4 strige MM Brume vampirique Bestiaire oxydeur MM Chuchoteur du Grenier Bestiaire gargouille MM Nuée de crabes Bestiaire 50 1 otyugh MM d4 Fureteur obscur Bestiaire 53 1 vase grise MM d6 voyous sczarni Magnimar 12 1d6 voyous sczarni Magnimar shriezyx Magnimar 60 1 charognard rampant MM d6 vexgitgre Bestiaire ogre MM d4 aliips Bestiaire 312 1d4 aliips MM1 5 Rencontres adaptées : Saleté de bestioles (FP jusqu à 1). Les rues de Magnimar, hormis dans sa partie haute et sur les grandes artères, ne sont pas pourvues de système d égouts. Cela veut dire que bon nombre de déchets traînent dans les rues, faisant la joie des nuisibles. Certains d entre eux peuvent être particulièrement agressifs, animés par une maladie du type de la rage ou défendant simplement leur territoire. Vous pouvez utiliser des insectes ou des animaux pour ce genre de rencontre (mille-pattes, araignées, rats, chiens, etc.). Le problème cardiaque (FP 1 et plus). Un vieil homme, visiblement très riche, se promène en compagnie de gardes du corps encagoulés et dégageant une forte odeur âcre sur leur passage. Soudainement, l homme devient blême et il se tient la poitrine dans une expression douloureuse avant de s effondrer. Malheureusement pour lui, ses gardes du corps sont des zombies qui, obéissant aux ordres qu'ils ont reçus, attaquent toutes personnes voulant lui prêter secours. Plutôt que d'engager des serviteurs, le vieil homme pingre a acheté un parchemin d animation des morts. Maintenant, il lui reste quelques rounds à vivre, sauf si un test de Premiers secours (DD 15) est réussi. Par contre, voyant ses zombies détruits, il engagera des poursuites contre les PJ pour se faire rembourser. Les détrousseurs de vêtements (FP 2). Alors qu ils se baladent dans les rues pauvres de Magnimar, les PJ voient trois individus armés de rasoir de combat se précipiter sur un jeune homme visiblement affolé. Les coups ne visent pas l individu lui-même, mais ses vêtements (-4 aux jets d attaque, 10 PV) visant le mettre à nu. Le jeune homme 8/64

9 s appelle Ungluck et c est un joueur invétéré, malheureusement peu doué. Endetté jusqu au cou, il doit 25 po. Un de ses créanciers a engagé des voleurs de vêtements pour se rembourser en le vendant comme esclave. Les agresseurs sont des combattants de niveau 1. Un colis pour les Heidmarch (FP au choix). Le couple Heidmarch s occupe de la ménagerie du Seigneur- Maire, veillant à ce qu elle se renouvelle régulièrement. Des créatures issues des quatre coins de Golarion sont convoyées et il arrive, par malchance, que la cage ne soit pas assez solide et laisse s échapper la bête juste au moment où les PJ sont dans le coin. Ramener la créature vivante donne droit à une forte récompense. A la gloire de Cayden Cailéan (FP 3). Le vin de liane meurtrière est une boisson particulièrement appréciée et chère. Profitant de ce marché juteux, certaines personnes font pousser cette dangereuse plante sur les toits de maisons dans des zones peu habitées de Magnimar. A force de chercher leur chemin dans les ruelles étriquées, les PJ finissent par passer dans un de ses endroits. Musicien Ambulants Douteux (FP 3). Compte tenu des quelques lois de Magnimar et du soutien de la libre entreprise, jouer dans ses rues peut être très rentable pour un bon musicien. Si ce musicien est également un criminel, les bénéfices augmentent facilement. Sambin Turshaw chante des chansons, raconte des contes et joue du luth tandis que ses jeunes compagnons Marian et Shevy Grindsmord (utilisez les statistiques des pickpockets) allège les bourses de ceux de la foule. Le trio a travaillé comme cela dans les rues des villes à travers la Varisia, de Riddleport à Korvosa. Ils restent en ville assez longtemps pour accumuler de l argent, puis disparaissent avant de se faire démasquer par les citoyens ou les dangereuses guildes de voleurs s'accrochant à leur racket. Si on les découvre, les trois se calment, mais ils ne sont pas contre un combat s'ils sont coincés. Mendiants meurtriers (FP 4). Cette paire d étrangleur (Bestiaire 1 ou Manuel des Monstres 1) s est entichée de la vie humanoïde. Ils ont récemment trouvé des haillons et ont commencé en s'habillant avec ces vêtements à traîner dans les ruelles pour se rapprocher de la civilisation. Après la tombée de la nuit, ils s élancent dans les rues des quartiers de la ville, faisant semblant de marcher comme des humains, et espérant tout le temps de ne pas se démarquer. Le plus souvent leur petite taille et leur démarche étrange révèlent leur véritable nature. La paire ne peut pas contrôler ses envies meurtrières pendant trop longtemps, et au moins une fois par semaine, elles tuent un mendiant et prennent ses haillons et ses quelques possessions, en les ajoutant à leur cache de «choses humaines» précieuses. Les deux étrangleurs sont devenus plus agressif au cours des dernières semaines, et se sont déplacés au-delà des mendiants pour attirer plus de gens aisés qui se promenaient tard dans la nuit. Dorénavant, presque tous les jours ils ajoutent plus de trésors à leur tas. Le Roi Araignée (FP 5). Complétant l'image avec une couronne de déguisement, ce sinistre ettercap (Bestiaire 1 ou Manuel des Monstres 1) tient une cour dans les égouts enfouis sous Magnimar. Il appelle toutes les araignées ses sujets et protège son domaine avec une foule de pièges et d épaisses sangles faite de toiles. Ses sujets les plus fiables sont un groupe de quatre araignées monstrueuses (MM1 - Vermine) qu'il appelle ses chevaliers. Chacun de ces robustes arachnides possède un nom, un titre et même une parcelle de terre à protéger dans le royaume. Au cours des dernières semaines, le Roi Araignée est devenu plus paranoïaque quant à l'empiétement de son domaine, et a commencé à élever des araignées et des œufs d'araignées afin de faire éclore une armée pour défendre son royaume imaginaire. La Jetée de la Colère (l Irespan) L Irespan est le monument le plus grand et le plus impressionnant de Magnimar et surplombe le quartier le plus pauvre de la ville connu sous le nom d Ombre. L'Irespan est en fait le reste d'un énorme pont qui s'étend dans le Golfe Varisien sur plus de 100 mètres au-dessus de la mer et de plus 30 mètres de largeur. C'est, comme la plupart des monuments qui parsèment le paysage varisien, un rémanent de l'ancien Thassilon. Près de dix mille ans avant la fondation de Magnimar, l'irespan a servi de route de voyage principale à travers le royaume montagneux de Bakrakhan. En fait, l'irespan s'étendait jusqu'à Xin-Bakrakhan, l'étrange monument maintenant connu sous le nom de Montagne creuse. Quand le cataclysme qui a annoncé la fin de l'empire Thassilonian a frappé, pratiquement tout l Irespan s'est effondré. Maintenant, tout ce qui reste est la fin de l'irespan à Magnimar et quelques tronçons délabrés qui parsèment l'entrée du golfe Varisien. Piles de l Irespan Créature Hauteur Usage Initial Notes Corbeau 67 m Caserne d Arcaniste de Bakrakhan A Cougar-de-Feu 49 m Militaire Bakrakhan A Gecko 76 m Militaire Shalast B, C, D Mouette 76 m Caserne d Arcaniste de Shalast B, E, F Harpie 76 m Garde-Frontière Shalast A, B Balbuzard 30 m Bibliothèque / C, G enregistrements Rat 76 m Entretien du pont B, E, F Saumon 61 m Echange commercial A Requin 36 m Garde-frontière C, D Bakrakhan Baleine 52 m Divertissement A Notes : A: Il n'y a pas d'entrées connues dans ce pilier, bien que des entrées via le pont ci-dessus (si applicable) ou des niveaux souterrains puissent exister. En tant que tel, ce pilier est notamment inexploré et présumé habité uniquement par de dangereux charognards, d anciens gardiens ou des pièges. B: Ce pilier reste lié au tablier de l'irespan ci-dessus. C: Entrée vers l'intérieur par la partie supérieur du pilier. D: La rumeur dit qu il serait hanté. 9/64

10 E: Entrée vers l'intérieur à moins de 6 mètres du niveau de la mer (Entrées verrouillées par un verrou du mage N 10) F: La rumeur dit qu il est partiellement habité par des Sczarni ou d'autres criminels. G : La rumeur dit que c est une prison secrète entretenue par l'église d'abadar (voir page 20 pour plus de détails) Le Corbeau Le Corbeau est situé à moins de 800 mètres de la voie des docks. Le site en ruine est plus facilement accessible par bateau... Descendre vers ces vestiges est une tâche relativement simple, même pour quelqu'un qui n'a pas de formation en Profession (marin), bien que sans formation, il faut 30 minutes pour faire le trajet du rivage au Corbeau en raison de la gêne des courants des marées (avec un jet DD 12 Profession [marin] réussi, celui ci est cette fois réduit de moitié). Le Corbeau est un vestige du monument en pierre massif qui sort des eaux du port de Magnimar. Il fut le soutien de l'irespan, mais avec l'effondrement de ce monument, le Corbeau n'est rien d'autre qu'un immense débris isolé de pilier. Comme pour toutes les piles de L Irespan, le Corbeau est fortement taillé et gravé de fresques antiques et de vieux bas-reliefs représentant un animal caractéristique ou un monstre, des centaines de cornes de gargouilles, de sculptures et de décorations. Comme toutes les piles survivantes, le Corbeau mesure 66 mètres de large le long de sa section médiane (s'élargissant à plus de 80 mètres sur sa partie supérieure où l'empilement soutenait l'irespan). Le Corbeau monte jusqu à 67 mètres au-dessus du niveau de la mer, et sa base s'étend sous l eau jusqu'aux fondations du port. Bien que l'idée de trouver des chambres dans un pilier de l Irespan n ait rien de nouveau, le nombre de chambres dans la plupart des piles est relativement faible. L'idée d'un complexe aussi vaste que l'intérieur du Corbeau est quelque peu sans précédent. En fait, jusqu'à ce que Natalya trouvât une porte secrète intelligemment cachée, l'opinion populaire pensait que, comme quelques autres piliers, le corbeau manquait d'entrée existante qui, si elles avaient existées, s'étaient effondrées depuis longtemps. Dans le Corbeau, tous les murs, les planchers et les plafonds sont de maçonneries soigneusement aménagées, les chambres ont plus de ans, mais elles sont très bien formées car, partout où la structure ne s'est pas effondrée, les anciens conservateurs magiques fonctionnent encore. Il n'y a pas d'éclairage, sauf indication contraire. Les plafonds sont à 3 mètres de haut dans les couloirs et 4,5 mètres de haut dans les chambres. La plupart des portes au sein du Corbeau étaient en bois et ont depuis longtemps pourri, celles qui existent encore sont soigneusement fabriquées en pierre et peuvent être ouvertes comme des portes normales, même si elles n'ont pas de serrures à moins d'être notées comme telles. Les «Gardes de la ville» de Magnimar Voici la liste des principaux organismes chargés de la protection des personnes-agences de Magnimar dont l'éthique et objectifs individuels peuvent les mettre en contradiction avec d'autres groupes qui, en théorie, essayent de fournir les mêmes services. Églises : Les églises d Érastil et de Calistria aident à protéger les rues de la Rive, tandis que l'église d'abadar aide en patrouillant les rues du Sommet. La Garde de la ville Basé dans l'arvensoar, la Garde de la ville concentre ses énergies en patrouillant les rues principales et les quartiers où les ressources et les bâtiments gouvernementaux sont les plus fréquentes. Les murs de la ville sont tenus par la garde, et c'est leur responsabilité de défendre Magnimar des menaces terrestre. Nombre : 400 gardes Commandant de la garde de la ville : Ismeir Odinburge (LB male human guerrierr 4/paladin 5) Chef : Capitaine Acacia uriana humaine Shoanti (f) Les gradés : Sergent Tijac Brosh Gnome (m) ; Sergent Tazarus demi-orc (f). Les militaires de Magnimar et la Garde de la Ville de Magnimar sont chargés de patrouiller les rues de la ville et de la protection de ses murs. Composées principalement de 400 archers qualifiés, la garde de la ville peut rallier un peu plus de 900 forces supplémentaires en une heure. 10/64

11 La Garde concentre ses efforts sur les grandes artères de la ville ainsi que sur les quartiers avec une forte présence gouvernementale. La Garde de la ville maintient également des patrouilles le long de la route de la Yondabakari et de la Route de la côte perdue. La Garde de la ville participe aux simulacres mensuels de combats de gladiateurs pour aider le gouvernement à amasser des fonds et pour renforcer la fidélité de l'ensemble des citoyens auprès de la garde. Certains gardes ont réunis une petite base de fans suite à leurs performances lors de ces événements. La Maison Derexhi : Une des plus anciennes familles de Magnimar, les Derexhis sont spécialisé dans de nombreuses formes de protection, principalement dans le Sommet (voir A11 page 17 pour les détails). La Marine de Magnimar : Basé à Fort Indros, le Phare de la Wyrm et le Port des proscrits, la marine Magnimarienne a peu d'intérêt à protéger les rues et les bâtiments de la ville. Sa juridiction principale comprend la crique des proscrits et les eaux du golfe Varisien dans un rayon de 15 kilomètres autour de Magnimar. Les Groupes de Mercenaire : de nombreuses petites bandes mercenaires opèrent généralement à Magnimar, ils sont embauchés par des particuliers pour se prémunir des endroits particuliers plutôt que pour patrouiller des zones plus vastes. La majorité des résidences saisonnières du Naos sont surveillés par des mercenaires payés d avances. L'Ordre de la Pointe : Bien que l'ordre des Chevaliers Infernaux de la Pointe ait été à l'origine encouragé de venir en Varisie par la reine Domina de Korvosa il ya des décennies, certains membres stationnièrent dans Magnimar pour tenter d instaurer la loi, dans une ville qu'ils estimèrent avoir terriblement besoin d'ordre. Nombre : 50 Chef : Paralicteur Dairéan humain Chéliaxien (m) Gradé : Maralicteur Varadrilar (m) ; Maralicteur Wratys Oturak humain Cheliaxien (m) Soldat : 35 Gangs Sczarni : Les Sczarni travaillent seulement pour eux et ceux qui leur versent de l'argent pour leur protection, mais sont souvent la seule forme de protection disponible dans les bidonvilles de la ville. La milice Nombre : 500 miliciens Chef : le capitaine Xael Furi humain Tian (m) Gradé : Emérian Casuel humain Cheliaxien (m), Sergent Daspien Brulecuivre nain (m) L armée régulière Nombre : 400 soldats Commandant des armées : Isméir odinburge humain Cheliaxien (m), Chef secondaire : Commandant Wynmred nain (m) Gradé : Le capitaine Voljo Verrimek humain Cheliaxien (m), Sergent Zaxoria humaine cheliaxien (f) La loi et ses défenseurs Les juges au nombre de 13 Le juge Bayl Argentine chef des juges humain cheliaxien (m) Le juge Ronce-fer elfe (m) Le juge Gaspard humaine Varisien (f) La garde de la justice, nombre : 30 Les Voleurs et Voyous de Magnimar Tout comme le sommet de Magnimar a sa part d'aristocrates et de représentants du gouvernement, la Rive à ses propres mœurs et agitateurs. Que beaucoup de ces figures influentes dirigent ces gangs de criminels est une transgression constante aux yeux des gardes de la ville de Magnimar, ainsi qu une défectuosité dans la fierté civique pour ses grandes familles. Indépendants et loups solitaires de la pègre de Magnimar sont les moindres soucis de la ville cars ils sont généralement assez faciles à attraper et à punir, parce qu ils n ont pas le soutien d'une infrastructure organisée que les plus grands gangs de Magnimar fournissent. Les entrées suivantes listent les gangs les plus importantes de Magnimar. Avec seulement 105 années, la ville de Magnimar est relativement jeune par rapport à la plupart des grandes villes les plus infâmes de la région de la mer intérieure, mais la ville que l'on appelle la ville des monuments n'a pas perdu de temps dans l'établissement de ses propres et nombreuses traditions urbaines. Comme on pouvait s'y attendre dans une citée sans garde de ville centralisée, Magnimar a plus que sa part de bandes criminelles, un des domaines dans lesquels la ville a excellé au cours du siècle dernier. Des dizaines de sociétés secrètes et d organisations criminelles ont éclos, fleuri et fané par moment, mais quelques-unes en particulier, ont montré tant de ténacité qu'ils peuvent même contrarier les plus organisés et diligents organismes d'application de la loi. La Fraternité des Sept (siège dans l Ilôt de Kyver): Un culte dédié à Norgorber comme Père des Ecorcheurs et une société secrète très unie, la Fraternité des Sept a des intérêts partout dans Magnimar, allant des bidonvilles de l ombre de Sous le Pont aux hauteurs du quartier de la capitale. La Fraternité se présente, en façade pour la société, comme un petit groupe, excentrique d'aristocrates et d hommes d'affaires, mais ceux dont les intérêts sont en conflit avec la Fraternité ont l'étrange habitude de disparaître. Les Gargouilles : Les Gargouilles sont fréquentes dans la ville aux monuments, leurs visages de pierre se cachent au milieu de la plupart des avant-toits des grands bâtiments et des lignes de toit. Le nom semblait naturel pour une guilde de chats voleurs hautement qualifiés, ayant pour deuxième maison les toits de la ville. Leurs membres se plaisent à dire leur «première maison» est aussi celle où vous vivez et qu'ils ont cambriolées, mais en vérité, la guilde, dirigé par la même dame qui les a fondée il y a plusieurs décennies, est censé être basée quelque part dans le quartier de la Clé de Voute. La coque de pierre en ruine du Conseil Varisien de la brulure (ainsi que les chambres en-dessous) sert maintenant de siège aux Gargouilles, une bande d'agiles cambrioleurs hors pair. Dirigée par Dame Vammiera Symirkova (NM femme vénérable humaine roublard 6 / sorcier 4) de 8o ans, les gargouilles sont peut-être les plus grands concurrents des échelles de la nuit dans le domaine du vol à Magnimar. Peu de gens connaissent la vérité sur l'utilisation de ce site, malgré le fait que Dame Symirkova maintienne une vie publique plutôt active. Sa «fille» est rarement vu, Mizmina Symirkova (CM femme humaine roublard 8 / assassin 3) une jeune femme de 11/64

12 glace d à peine 18 ans, qui mène apparemment personnellement le groupe de bandits urbains sur leurs braquages les plus audacieux. (Voir K8 page 40 pour des détails) Membres : Inconnus Le Culte de Norgorber (dont le siège est dans les égouts de Magnimar) Le dieu des voleurs n'est rien d'autre si ce n'est un maître aux nombreuses passions. Adoré par les espions et les politiciens, les voleurs acrobates et les cambrioleurs, les alchimistes et les assassins, les meurtriers, les maniaques, son culte infeste à la fois la pègre et la haute société de Magnimar. La plus grande et plus ancienne guilde de voleurs de la ville, les Échelles de la nuit, sont ouverts aux adorateurs du Maître du Gris. Les trafiquants de drogue et les empoisonneurs se développent aussi bien dans les ruelles de la ville ou sous le couvert de commerces légitimes. Les Politiciens corrompus et maître de guilde rivalisent pour le pouvoir en jouant un jeu souvent mortelle de réputation et de calomnie. Et le mystérieux Culte des Écorcheurs est connu pour avoir des membres disséminés dans la ville. Tous les quatre sont, d'une manière ou d'une autre, des acolytes de Norgorber, leurs mouvements et leurs actions apparemment manipulés d'en haut par le dieu des voleurs ou, comme certains le soutiennent, par un génie du crime qui connaît les rouages de la ville mieux que tout autre âme vivante. Les Échelles de la nuit Les Échelles de la nuit sont semble t'il la plus ancienne des guildes criminelles de Magnimar. Certes, la ville a été en proie à la contrebande, l'extorsion, les larcins et les cambriolages par les échelles de la nuit depuis aussi longtemps que la ville a des murs... et même plus, si certains vieux contes peuvent être cru. Indépendamment de leur histoire, les échelles de la nuit se considèrent comme les maîtres légitimes de la pègre de la ville (mais en fait, ils servent un culte dédié à Norgorber). Avec des opérations axées sur la Côte, en particulier à La Pointe du Phare et La Cour des haillons, la guilde - dirigée par Therhyn Raccas (LM male demi-elfe roublard 9) - agit depuis des magasins et des cabanes délabré et la plupart abandonnés de la Cour des haillons, reliés entre eux par de longs souterrains, complexes sur trois niveau avec des passages menant dans les égouts de la ville. Siège : Dans et sous la Cour des Haillons Quartier: La pointe du phare La Société de la Chandelle Tous les criminels ne prospèrent pas à Magnimar dans ou sous les rues de la ville. Le groupe de coquins connu sous le nom Société de la Chandelle opère presque entièrement à l'extérieur des murs de la ville, où ils orchestrent le banditisme et autres formes de vol rurale le long de la route de la Côte Perdue, la Yondabakari et d'autres sentiers et pistes qui sont sur leur chemin à travers l'arrière-pays de Magnimar. Siège: les terres intérieur de Magnimar L'invisible Main Cette guilde de voleurs est assez peu puissante à Magnimar. Ses activités habituelles tournent simplement autour du dépouillage des passants. Son chef Arttan Dahel (LM male humain Korvosien sorcier 4 / roublard 3) doté d un rat gris familier - est cependant assez puissant. Il est en fait au service de Korvosa et a pour mission de fonder une guilde puissante dans les cinq années à venir. Jusqu'ici, il n'est pas très avancé dans ses travaux. Siège : Sous-sol de l entrepot 21 du port de pêche Les Gangs Sczarni (quartier généraux présents dans tout Magnimar) : La Sczarni est une association de bandits, de contrebandiers et de voleurs varisiens à l organisation assez floue. Bien que seule une petite partie des Varisiens ait des liens avec la Sczarni, ces criminels sont assez connus pour être à l origine du stéréotype qui veut que tous les Varisiens soient des voleurs indignes de confiance. La Sczarni s organise en unités familiales qui ont peu de choses en commun (voir rien du tout) avec les groupes des autres régions hormis leurs talents, leurs techniques et leurs objectifs. Ils ont tendance à se concentrer sur le vol, l escroquerie, le vol à la tire et autres formes de crimes non violents, qui finissent souvent par déraper pour se solder par un bain de sang. Les plus importants de la ville sont : les Lianes les Mômes de Doolun les Filles de la Tour les Essoreuses les Lames des Épaves les Pendus (le plus puissant d'entre eux) Les Lianes : Secteur : sur le rivage à la pointe du phare jusqu à la pointe déchiquetée zone (14 et 15) Activité : Contrebande, extorsion, petits larcins et cambriolages occasionnels Chef : Haugen Nombre de membre : 100 Sous chef/allié : Fasélya humain Varisien (f) activité : Contrebande ; Siov Cassimeel Humain Cheliaxien (m) activité : rabatteur Les Mômes de Doolun Secteur : sur le rivage exclusivement Activité : vols et extortion d argent Chef : Dame Vammiera Symirkova humaine cheliaxien (f) 80 ans Nombre de membre : 60 Sous chef : Mizmina Symirkova humaine cheliaxienne (f) activité : membre d'élite et bras droit ; Waz Bradik humain varisien(m) activité : extortion d argent Les Filles de la tour Secteur : Les docks, Pointe du phare, Les marches Activité : Prostitution, vole Chef : Riya Xarisk humaine Varisien (f) Sous chef : Bark dit «le protecteur» nain (m) Nombre de membre : 28 Description : Les filles de la tour sont une bande organisée de varisiens dont l activité première reste le vol et la prostitution. Dirigée par la fameuse Riya Xarisk, cette bande s occupe de protéger les femmes de la ville. Les Essoreuses : La cour de Sabriyya Kalmeralm ; Reine du marché du bazar des voiles : Secteur : Le bazar des voiles 12/64

13 Activité : Extorsion et protection Chef : Sabriyya Kalmeralm humaine Keleshite (f) Nombre de membre : 20 Description : La cour de la princesse du marché est un gang renommé pour sécuriser le bazar des voiles. Le groupe protège tous les commerçants et les clients venant faire du commerce en ce lieu. Très connu pour son efficacité et les problèmes qu elle règle tous les jours en ce labyrinthe chaotique des étals et des échoppes. Sous chef : Araky Branchmonde Ulfen (m) Les Pendus Secteur : La pointe déchiquetée, pointe du phare, le pied du pont Activité : Racket, drogue, contrebande Chef : Jaster Frallino humain Varisien (m) Nombre de membre : 81 Description : les pendus est un groupe puissant et rivale de la sczarni. Sa puissance est connue partout en ville par les méfaits perpétrés dans la ville de Magnimmar. Sous chef : Rassimeri Jaijarko Varisien (m) ; Vadrez le boucher Varisien (m) Les Gangs Shoantis (pas de quartier général) : Les Shoantis, comme les Varisiens, ont vécu sur ces terres pendant des milliers d'années, mais contrairement à leurs voisins plus adaptables, les Shoantis ont dans l'ensemble résisté à l empiétement des terres au sud et à l'assimilation dans la société. Ici, à Magnimar, les Shoantis sont pour la plupart exclus de leur propre société, un fait qui tend à reproduire une certaine propension à la hargne et tempère courts. Les criminels Shoantis de la ville se rassemblent souvent en petits groupes d'une dizaine ou moins de voyous, ces gangs violents et souvent incontrôlées font peu pour aider les citoyens de la ville à abandonner la croyance que tous les Shoantis sont des barbares sauvages. Contrairement aux familles Sczarni, les gangs Shoantis ont tendance à abandonner complètement les liens tribaux et familiaux précédents qu'ils ont peut-être eu avant, et cherchent leur place pour construire de nouveaux liens avec de nouveaux compagnons trouvés dans la ville même. Certains de ces groupes ont suffisament grandi pour commencer à conduire leurs propres nouveaux clans, ou «quahs» dans leur langue. Avec le temps, ces nouveaux quahs peuvent ainsi créer leur propre statut en tant que groupes légitimes et reconnus parmi leur peuple, mais pour l'instant, les Shoantis en dehors de la Varisie ont tendance à voir ces parents urbains avec juste un peu de honte. Les Quartiers de Magnimar Ce chapitre examine chacun des neuf quartiers de Magnimar en détail. Chacun de ces quartiers commence par une courte statistique et démographie puis résume les qualités urbaines de ce quartier (y compris le nombre d'habitants et les visiteurs qui peuplent le quartier), mais synthétise aussi les monuments importants, boutiques, temples, auberges et tavernes qui peuvent être trouvés dans ce quartier, séparés en différentes sous-sections, y compris la culture (lieux artistiques et monuments), les industries (maisons des corporations et des sites de fabrication), les institutions (temples et écoles), marchés (commerces et services), politique (gouvernement et aristocratie) et lieux de détentes (auberges, tavernes, loisirs et plaisirs). Magnimar est séparé en trois parties principales : le sommet, la rive et l'ombre. L'ombre est la partie de la ville à l'ombre constante de la Jeté de la Colère, la rive est la partie inférieure où la ville rejoint le golfe Varisien, et le Sommet est la partie qui repose au sommet de la Falaise ; la falaise calcaire à partir de laquelle la Jeté de la Colère s'étend. Le Sommet contient trois quartiers de Magnimar qui s'avèrent être les plus riches de la ville. Le plus riche d'entre eux est le quartier d'albâtre, dont les rues sont bordées de demeures grandioses, de vastes villas et de jardins luxuriants. Des statues en marbre parsèment les chemins dans ces domaines. Un des rares endroits dans ce quartier qui permet un accès illimité est l'hippodrome imposant appelé «La Course du Serpent». En plus de l'arène et des villas, le quartier Albâtre contient l'une des premières structures de Magnimar construite par le fondateur de la ville, Alcaydian Indros. Nommé Fort Indros par ce dernier, cet avant-poste militaire se trouve à la pointe du quartier nord et donne sur le golfe Varisien. Sur la falaise : Le Quartier d Albâtre, de Naos & le Quartier de la Capitale. Sous la falaise : Les Docks, La Pointe du phare, Sous la falaise, la Clé de voute, Sous le Pont & Ordélia. 13/64

14 La Magie des Monuments Les fondateurs de Magnimar étaient des aventuriers et l'esprit de l'aventurier et de l'explorateur maintient le cœur et l'âme de Magnimar en vie. Il ne faut donc pas être surpris que les monuments de la ville soient bien connus pour souvent avoir des liens avec des thèmes d'aventures. En outre, de nombreuses œuvres majeures ont été magiquement modifiées au cours des années. La source de ces améliorations est vivement débattue - certains supposent qu'ils ont été créés par des jeteurs de sorts morts ou anonymes comme un cadeau à la ville, alors que d'autres soupçonnent que ces effets magiques représentent plutôt un héritage de l'ancienne sorcière Thassilonienne encore persistant dans les pierres de la région. En réalité, ces effets sont des manifestations des mystérieux patrons de la région de la Faille maritime, les anciens seigneurs empiriques si aimés et vénérés au cours des derniers millénaires par les peuples autochtones de Varisie. Ces seigneurs ont accueilli les plus récents colons, mais leur accueil est subtil. Dans de nombreux monuments détaillés dans les pages suivantes, les bénédictions sont énumérées pour ceux qui pratiquent des actes de culte mineurs et respectent Magnimar, ses monuments et les seigneurs empyrées qui veillent sur la ville. Toute créature intelligente non-mauvaise qui effectue un acte spécifique vers un monument chargé de magie et fait un test de compétence réussie réveille la magie du monument et, en retour, gagne un petit bonus pendant 24 heures. Une personne ne peut jamais avoir plus d'un bonus de monument accordé à la fois; Les tentatives de gagner un deuxième bonus avant que le premier ne se vide échouent automatiquement. En outre, une personne ne peut tenter de bénéficier d'un bonus de monument qu un certain nombre de fois par semaine égale à son modificateur de Charisme (minimum une fois par semaine) - La ville de Magnimar répond le plus souvent à ceux qui se présentent avec le plus de personnalité et d aisance. Les exigences exactes et les effets des diverses bénédictions des monuments sont listés les pages suivantes dans les différentes sections des quartiers pour chaque monument en question. 14/64

15 Le Quartier d Albâtre Corruption +2 ; Criminalité +2 ; Economie +3 : Loi +4 : Folklore +4 : Socieèté +3 ; Danger -5 Démographie : Population permanente 1598, itinérante 314 Lieux Notables : Culture : Parc d'albâtre (petit mais magnifique parc public) ; La Course du serpent (Hippodrome qui présente diverses compétitions publiques comme des divertissements). Institution : Le Manoir Heidmarch (Loge d éclaireurs) Politique : Villa Derexhi (grande famille, mercenaires et sécurité); Fort Indros (grande forteresse qui surveille la mer); Chambre des Seigneurs (forum public utilisé pour communiquer avec la noblesse) ; Villa Kaddren (grande famille, jeteurs de sorts) ; Villa Mindurienne (grande famille, maçonnerie) ; Villa Nirodin (grande famille, arts); Villa Scarnetti (grande famille, construction navale) ; Villa Valdemar (grande famille, pêche) ; Villa Vanderale (grande famille, commerçants) ; Villa Versade (grande famille, divertissement) Distraction : Club du Balbuzard (invitation au club seulement pour l'élite de Magnimar) Le District d Albâtre est le lieu de résidence des citoyens les plus célèbres et les plus riches de Magnimar. Les Aristocrates, maîtres de Guilde et n importe qui d assez riche pour se permettre un tel mode de vie habitent dans les grandioses villas et demeures qui bordent les rues de ce quartier, qui également abritent de petites armées de «petits» personnels dont chaque villa a besoin pour maintenir sa décadence et sa splendeur. Les commerces, tavernes et équivalents sont relativement rares ici, avec celles qui n existent spécifiquement que pour une petite clientèle - sociétés pratiquement secrètes, ces établissements n'ouvrent généralement pas leurs portes aux non-membres. L'extrémité nord de ce quartier est séparé des bas quartiers par des murs fortement inclinés incrustés de marbre avec d importantes avenues permettant d accéder à des rues bordées de statues par des escaliers longs et bien gardés. C'est ici, dans une partie du quartier connu sous le nom de stylobate (ainsi nommé pour la croyance en l'aristocratie comme piliers de la société de Magnimar), dont les familles sont les plus étroitement associées avec les forces militaire de Magnimar, mais les habitants du reste du quartier ne détiennent que peu moins de prestige. Les Maisons de ville bien aménagées, petites villas, et même les propriétés fortifiées de plusieurs vieilles familles Magnimariennene procurent une vue majestueuse sur les falaises du Mur de brouillard. Ce tronçon de belles maisons est connu comme le quartier de marbre, du nom de la présence constante de façades construites à partir de la pierre fine extraite des escarpements proches. Descriptif Les rues du Quartier d'albâtre sont propres - même les ruelles sont ici relativement vides de vagabonds et de détritus. Des blocs de pierre pavent toutes les rues principales avec des briques et des pavés pour les plus courantes et dans les ruelles et les rues secondaires. La majorité des bâtiments y sont faits de pierres, avec des toits en bardeaux de bois ou d'ardoises. Les frontières Est et Nord du quartier d'albâtre - délimitées par les escarpements des falaises abruptes du Mur de Brouillard qui plongent, en moyenne, 30 mètres plus bas dans la mer. A1. Fort Indros : Au point septentrional du quartier d Albâtre se détache Fort Indros. Commandant une position stratégique sur la côte de Magnimar, Fort Indros est hérissé de balistes et de trébuchets ; ses murs et ses tours de basalte s étirent vers le ciel sur une trentaine de mètres se manifestant comme la plus haute structure du quartier. La haute forteresse dissuade tous le monde, y compris les plus arrogantes attaques de pirates. Le Commandant Vanns Wynmerd (LB male nain Guerrier 5) y supervise une garnison de soldats, d archers et les ingénieurs de siège stationnés ici (environ 150), chargée par la famille Indros de veiller aux approches océaniques sur Magnimar et de la défense de ses eaux à l'est. Le fort luimême était l'une des premières structures construites pendant les premiers jours de Magnimar, et a été conçu par nul autre que le fondateur, Alcaydian Indros. Le complexe de bâtiments situés sur le tiers bas attenant au fort comprend des casernes, des entrepôts, des bureaux et des maisons pour ceux qui gardent le fort. Le manoir Indros est assit sur le bord Ouest de ce palier inférieur et sert de maison aux descendants d Alcaydian. Bien que les Indros commandent une éminente maison, ils ne sont actuellement généralement pas comptés comme étant parmi les personnes influentes et instigatatrices de Magnimar, leur rôle dans la politique est plutôt cérémoniel.qu autre chose. A2: Villa Kaddren : Un grand manoir de pierre blanche, bien entretenu. Une des familles fondatrices de Magnimar, les Kaddrens continuent à concentrer leurs intérêts dans la magie, tout comme leur fondateur, Antholus Kaddren. Ceux-ci sont de fervents adeptes des Forges de Golems, mais ils prennent soin d'éviter de devenir les sponsors exclusifs des fabricants de créatures artificielles, car ils apprécient la séparation entre la noblesse et l'industrie. La famille envoie souvent étudier ses rejetons à l'étranger dans de prestigieuses écoles de magie dans toute la région de la mer intérieure avant de les rappeler à la maison pour rapporter ce qu'ils ont appris à la famille (Les Kaddrens n'ont cependant jamais envoyé un de leurs enfants à la célèbre Acadamae de Korvosa par principe). La matriarche de la famille actuelle, Zimandi Kaddren (N femelle Chelaxian / Varisien aristocrate 3 / Magicienne 9), a récemment hérité de sa position après que ses parents aient disparu lors d'une mystérieuse expédition dans une forteresse connue sous le nom de «Mur de Vipères» dans le centre de la Varisie. A3. Villa Nirodin : Cette belle propriété est actuellement gérée par Cheiskaia Nirodin (CB femme Chelaxian aristocrate 6), membre du Conseil des huissiers et mécène des arts. On murmure que Cheiskaia a prêté une allégeance cachée dans les intérêts de Korvosa, ce qui mine la femme depuis des années, mais la plupart croie que c'est plus des rumeurs inspirés par son intérêt scandaleux pour le décorum Korvosien. A4. Parc d Albâtre : Bien que la majorité des citoyens du Quartier d'albâtre soient des aristocrates qui ont leurs propres jardins privés dans leurs villas ou maisons de ville, le quartier maintient néanmoins ce parc public. Sa proximité avec l'hippodrome du serpent en fait un lieu de prédilection pour 15/64

16 de nombreuses personnes souhaitant se retirer au moment où l'agitation de ce lieu devient trop écrasante, et après un événement réussi de nombreux clients de l'hippodrome du Serpent peuvent être vu se prélassant ou bien converser dans l'herbe du parc. A5. L'Hippodrome du Serpent : Ceux de la classe moyenne ou inférieure ne sont généralement pas les bienvenus dans le quartier Albâtre, sauf pour une exception notable : l'hippodrome du serpent accepte tous ceux qui peuvent se payer un siège, depuis les balcons privés les plus chers (dont certains peuvent valoir jusqu'à des centaines de pièces d'or pour un seul événement) aux plus bas pour les sales «bancs de cuivre» où une place coûte, pour les jeux d'un jour, une unique pièce de cuivre. Cet hippodrome tentaculaire est sans conteste le lieu public le plus populaire de Magnimar et est également la plus grande structure moderne de la ville (mais pas la plus haute cet honneur revient à l'arvensoar). Les serpents en sont un motif décoratif commun, y compris une énorme sculpture d'un seul immense serpent s'enroulant autour de la bordure supérieure de l'hippodrome, sa queue tenus par ses propres dents au-dessus de l'entrée principale - un hommage à l'héroïsme du plus aimée fondateur de la ville. La rue principale menant à l'entrée principale est connu comme l'allée des Champions, une avenue bordée de statues décorées avec des images des plus grands champions de l'hippodrome. Cette gigantesque arène accueille des décathlons, courses de chevaux et de chiens, conteste de magie, des spectacles de cirque, et des rares engagements navals Occasions à petite échelle et des batailles de gladiateurs de reconstitution. Capable d'accueillir une foule de plus de 5000 spectateurs en liesse, l'hippodrome du serpent accueille au moins deux à trois événements par mois, et parfois autant en une seule semaine. Jorston «Languehache» Droaeb (LN mâle nain expert 4 / guerrier 3), âgé mais toujours alerte Maître de l'hippodrome des Jeux, organise des événements et s'assure que toutes les compétitions soient équitables et sans danger. Malgré les fréquentes demandes de certains des membres les plus sanguinaires de l'aristocratie, Jorston n'a jamais préparé un événement qu'il classerait comme «Sport sanglant» - Quelque chose que Jorston définit comme une bataille réelle à mort entre deux ennemis pensants, indépendamment de leur formation ou de leurs crimes. Jorston ne compte pas comme événement sanglant la tauromachie ou l attrapage d hydre qui est depuis longtemps un sujet de contestation avec les naturalistes de la ville, mais ces événements passionnants sont parmi les plus populaires (et donc les plus réussis sur le plan financier) de l hippodrome. A6. Villa Vanderale : Avec le Kaddrens et les Indros, les Vanderales sont parmi les plus anciennes familles de Magnimar. En un sens, ils sont aussi les plus influents et ceux qui ont le plus réussis, car tandis que les autres familles fondatrices se sont centrées sur le militaire ou la magie (ou dans le cas des Whilwrens, évité complètement la noblesse), les Vanderales ont vu le vrai potentiel de Magnimar comme ville commerçante. Shynin Vanderale n'était considéré que comme une fauteuse de troubles quand elle arrivât avec ses compagnons de Korvosa il y a un siècle, mais son héritage est vu aujourd'hui comme l'une des plus grandes réussites de Magnimar. 16/64

17 Les Vanderales contrôler la Guilde des Marchands (voir ( D10, page 29) et près de deux douzaines de navires exportant et important toutes sortes de produits, le tout sous l'œil attentif et expérimenté de Mivonis Vanderale (LN mâle Chelaxian aristocrate 5 / roublarde 5). A7. Villa Scarnetti : Les Scarnettis sont ceux qui ont le plus réussis parmi le «sang neuf» de la noblesse. La famille est théoriquement dirigé par Gradon Scarnetti (LN mâle Chelaxian aristocrate 6 / roublard 3), un homme sévère et sans humour qui n'a pas peur de brûler les ponts afin de maintenir le contrôle de sa famille sur les chantiers navals de Magnimar. L'actuel leader des Scarnettis, cependant, est la matrone Urtilia Mendion Scarnetti (LN femme Chelaxian aristocrate 7), ), une femme âgée vive d'esprit qui se contente, pour le moment, de laisser la gestion de la succession à son fils Gradon - mais qui est toujours prête à intervenir s'il fait quoi que ce soit qu'elle puisse interpréter comme une erreur de jugement. nt. Les Scarnettis ont longtemps affrontés les Shoantis de Magnimar, et la rumeur disent qu'ils ont même engagé des gangs Sczarni pour les emblèmes Shoantis. A8. Villa Mindurian : Les Mindurians ont fait leur fortune et leur nom grâce à leurs compétences impressionnantes mpressionnantes dans la taille de pierre. Initialement embauché par les fondateurs de la ville pour aider à concevoir les bâtiments les plus importants de Magnimar, les Mindurians ont fait la transition comme aide extérieure à l'aristocratie avec grâce et aisance. La Vielle Filuvia Mindurian (NB femme Chelaxian experte 6) est un bien connu des ragots parmi la noblesse. A9. Villa Valdemar : L'une des familles les plus prospères de Magnimar, avec des intérêts dans le transport maritime, la pêche et l'exploitation tion forestière, les Valdemars ont connu des temps difficiles, principalement en raison de la concurrence des Scarnettis et d une série de tragédies familiales. La villa est aujourd'hui géré par Kaleb Valdemar (CM Mâle Chelaxian/ Varisien Magicien 9), fils de l actuel patriarche de la famille Ethram, qui préfère rester à Pointesable ces jours ci. Peu de gens savent la vérité derrière les tragédies de la famille ou de l'ampleur de l'horrible association de Kaleb Valdemar avec la société secrète connue sous lee nom de l'aube de minuit (voir page 48 pour plus de détails). A10. Villa Versade : Personne dans l'aristocratie Magnimarienne n'organise de meilleurs soirées que les Versades, un fait indiscutable envers lequel le chef actuel de la famille, Savasha Versaede (CB femme, Chelaxian / Varisienne, Aristocrate 3 / barde 3), se sent un peu piégé. C'est cher d'organiser de telles fêtes extravagantes, mais l'idée d'accueillir par une soirée décevante effraie beaucoup plus que la diminution des coffres de la famille. A11. Villa Derexhi : Une des plus anciennes familles de Magnimar, les Derexhis sont actuellement dirigés par Randred Derexhi (LN Chelaxian aristocrate 6 / rôdeur [urbain] 6), un membre du Conseil de la Justice. Contrairement à la plupart des autres aristocrates, crates, l'argent des Derexhis ne vient pas du commerce ou de l'industrie, mais du travail de mercenariat. La famille emploie des sentinelles, des informateurs, et en l'honneur de leur ancêtre fondateur - Aitin Aioldo Derexhi des gardes du corps, mais leur leu principale source de revenu sont les rejetons de la famille, une équipe bien formée d'aventuriers qui se louent à d'autres aristocrates et citoyens importants pour résoudre des problèmes inhabituels et dangereux, comme des enlèvements et même des meurtres. meurtre L'aîné des rejetons Derexhi est une femme timide nommé Luma Derexhi (N femelle demi-elfe demi druidesse 5), dont la foi inhabituelle dans la ville en fait non seulement une sorte de paria parmi les autres druides, mais aussi ressentie comme un fardeau par sess frères et sœurs, qui constamment soussous estiment sa valeur et ses compétences. Malgré son ancienneté, elle est traitée avec condescendance, une manière qui sied mieux aux membres les plus jeunes et les plus inexpérimentés de la famille en raison de sa naissance nais illégitime, une injustice qui l'exaspère de plus en plus. (Voir le roman Pathfinder Le sang de la Ville par Robin D. Laws pour plus de détail sur Luma Derexhi et sa famille). Plan du Manoir d Heidmarch 17/64

18 A12. Manoir Heidmarch : Le District d'albâtre est également le foyer de deux des citoyens les plus excentriques de la ville : les estimés chasseurs, explorateurs et éclaireurs Sheila Heidmarch (LN femme Taldan guerrièrer 3 / moine 4) et son mari Sir Canayven Heidmarch (NG mâle Taldan Rodeur 8). Les aventuriers voyageurs ont récemment pris leurs retraites à Magnimar, mais n'ont pas pu se contenter de s'installer dans une vie tranquille et ont plutôt ouvert leur manoir à l'importante Société des Éclaireurs. La première loge des Éclaireurs de Varisie accueille tous les membres désireux d'explorer les terres encore relativement inconnue, y compris la région environnante et les mystérieux monuments de la ville elle-même. Les visiteurs membres de la Société des Éclaireurs sont accueillis au manoir dans un hébergement confortable, une bibliothèque bien garnie de légendes et sagement conseillé par ses propriétaires. Actuellement, deux éclaireurs supplémentaires utilisent le manoir comme camp de base : Almya Gorangal (LM femme Varisien Magicienne 4), une exploratrice Chelish cherchant à cartographier les ruines antiques des Mushfens et Joadric Heimurl (NB mâle Kellid Guerrier 5), un homme grandiloquent à la descendance barbare se penchant sur l'organisation d'une expédition dans les montagnes Malgorian. A13. La Chambre des Lords : Ici ce dresse un grand bâtiment en pierre blanche ressemblant à un temple. Mais c'est surtout des scribes, des marchands et des notaires de toutes sortes que vous voyez entrer et sortir de ce grand bâtiment. En fait, les représentants de l'ensemble des sept grandes familles de Magnimar maintiennent des bureaux dans la Chambre des Lords qui sont ouverts au public pendant les heures de la journée. Ici, les citoyens peuvent diffuser leurs griefs, faveurs, demandes ou interagir avec des représentants de la noblesse de la ville, sans forcer les aristocrates à utiliser eux-mêmes leur précieux temps dans de tels rencontres - les représentants font un excellent travail en identifiant les questions vraiment importantes pouvant être posées à leurs seigneurs. Les familles moindre de la ville (elles sont nombreuses) n'ont pas de bureaux ici, mais pour une somme modique peuvent louer des bureaux pour les besoins d'affaires comme ils l'entendent. Naos La Grande Arche, le quartier de l argent neuf, le Point de vue Corruption +0 ; Criminalité +0 ; Economie +5 : Loi +4 : Folklore +6 : Société +3 ; Danger +0 Démographie : Population permanente 2236, itinérante 1886 Lieux Notables : Culture ; Les Flammes du Fondateur (fontaine éternellement brûlante d un feu magique) ; Les Gardiens (arche dédié aux héros célèbres); Terrain de manoeuvre (grand Espace utilisés pour des événements publics à proximité de l Arvensoar); Triodea (salle de spectacle tripartite pour le théâtre et la musique) ; Industrie : Halle de la guilde des souffleurs de verre (petite guilde de verriers); Guilde des toiletteurs (association des esthéticiennes); Guilde des charretiers et des cochers (syndicat des chauffeurs et transporteurs); Guilde des chasseurs (association des chasseurs et des pisteurs) Institution : Bastion de la sécurité (garnison des chevaliers Infernaux); Cathédrale d'abadar (centre bancaire et prêt monétaire); Temple d'iomedae (siège du culte de la déesse de la justice) ; Marché : Boria's (marchande de poison dissimulé en magasin de vin) ; Politique : L Arvensoar (imposant siège de l'armée); Jardin de la Provocation (retraite politique transformée en mairie pour le seigneur-maire); Villa Deverin (famille aristocratique modeste); Maison de ville de Foxglove (exploitations d'aristocrate mineur); Maison de ville de Kaijitsu (exploitations aristocrate mineures) : Distraction : Bunyip Bleu (taverne et auberge avec des alliances sinistres, voir page 50); Maison de bienvenue (bordel de haute classe); Club Balbuzard (club récréatif uniquement pour les capitaines de la mer); Rag and Garter (cantine en plein air où les employés s'habillent comme des vagabonds pour donner aux aristocrates un endroit sûr façon «bidonvilles») ; Botte et semelle (taverne qui rivalise avec les établissements de consommation de Triodea, spécialisée dans les boissons semi-illégales comme le Vieil Asmodé) Descriptif Naos est le troisième quartier du Sommet. Le quartier est également le foyer de la plus haute structure de Magnimar, l'arvensoar. La tour sert de garnison pour la garde de la ville et possède huit trébuchets capables de tirer à travers toute la ville contre les attaquants. Naos est similaire à Ordellia (bien que quiconque du quartier ne l admetra jamais) car elle fonctionne vraiment comme une ville miniature dans la grande ville de Magnimar. Ici, on peut trouver un mélange de quartiers résidentiels, des marchés, des agences gouvernementales et des temples, le tout à une distance relativement courte les uns des autres. Le grand nombre d habitant aisé assure que la garde de la ville patrouille souvent même si la garde elle-même n est pas basée dans ce quartier. Des dizaines de dizaines de magasins et les étals des marchands vendent des biens et des services allant de l'épicerie aux bijoux, des beaux habits aux objets magiques, des bœufs aux oiseaux rares, du ramonage à la divination et plus encore. Les rues sont principalement pavées de pierres, seules les ruelles étroites sont pavées. Entourant les magasins d'artisan et les bureaux du gouvernement, les jardins des maisons de ville répartis dans le reste du quartier accueillent certaines des personnes les plus influentes de Magnimar, les maisons du quartier sont parmi les maisons les plus anciennes et les plus artistiquement conçus de la ville. Beaucoup de ces petits manoirs et maisons de ville ont d'agréables jardins luxuriants, avec des feuillages et entouré par de petit mur de pierre et de clôtures en fer forgé. Maisons de nombreux marchands et de familles aisées, Naos est désobligeament appelé le «quartier de l argent neuf» par les aristocrates locaux. Malgré les commentaires dédaigneux de l'élite, Naos est l'un des quartiers les plus accueillant et bien entretenu de Magnimar. Dans la relativement petite partie de Vista, des boutiques de haute classe, des restaurants, des entreprises et des bureaux commerciaux perchent au sommet du bord de la Falaise. Ici, les citoyens de Naos peuvent profiter de la commodité des courses sans avoir à s aventurer sur la Rive et à côtoyer la classe ouvrière. Les boutiques de Vista sont remarquablement ouvertes aux visiteurs des bas quartiers, tant que les visiteurs des quartiers 18/64

19 les moins riches ne causent pas trop de perturbations aux vrais clients, l'illusion de plus de clients est toujours la bienvenue. Grande Arche est la plus grande partie de Naos, qui s étend de la Porte des Jumeauxs au cœur de la falaise supérieure. Beaucoup de propriétaires de la classe moyenne et propriétaires de simples boutiques de Magnimar vivent ici confortablement, mais un nombre surprenant de maisons du quartier se distinguent la plupart du temps par leur inoccupation - les maisons de marchands et de voyageurs dont l'activité les amène ailleurs, mais qui désirent une vie confortable à leur retour de l étranger. Ici, les noms de rue ne sont pas notifiés - un stratagème partiellement réussi pour compliquer et décourager l'orchestration et l'organisation facile des cambriolages dans la zone. N1: Le Club des Balbuzards : Cette tour imposante apparait fièrement derrière sa barrière de fer forgé. Des Balbuzards de fer perchent au sommet de la clôture ici et là, comme s'ils gardaient la structure. Quelques rares personnes, richement vêtues, peuvent être aperçue dans les jardins impeccablement entretenus ou entrant et sortant de l imposante tour. À la nuit tombée, la façade du club des balbuzards brille et miroite d un feu féérique vert et or jusqu'à une heure du matin, et ceux qui regardent à travers les barreaux de fer de la clôture peuvent souvent apercevoir des personnes célèbres de Magnimar se promener au-delà dans les jardins impeccablement entretenus. La structure principale elle-même est privée, sauf à tous les membres des familles les plus prestigieuses de Magnimar et ceux sur leur liste d'invités approuvés. Le club propose toutes sortes de plaisirs, fonctionnant comme une taverne grand luxe, avec des salles pour fumeur, des tripots, et même un bordel. Le Club des Balbuzards est actuellement administré par une femme bavarde nommé Kayasi Zivatchi (N femme Chelaxian barde 5) qui se complaît d une bonne blague presque autant que dans la collecte de secrets scandaleux. N2: La Cathédrale d'abadar : Le plus grand temple de Magnimar est la cathédrale d'abadar, une structure de pierre tentaculaire qui sert aussi de banque et de crédit non seulement pour Magnimar mais aussi pour toute la région de l'ouest de la Varisie. Des dizaines d'acolytes, de prêtres et de paladins servent ici, le tout sous le commandement du stricte mais équitable Protor Jyronn Imikar (LB mâle Garundi prêtre d'abadar 13), un homme qui, dans sa jeunesse, a eu le plaisir de servir le prince Ruby d'osirion comme acolyte. Il maintient toujours un contact périodique avec le chef tant vanté d'osirion, mais est devenu aujourd'hui un homme indépendant et une force à prendre en considération dans la hiérarchie de l'église d'abadar. L'église d'abadar parraine de nombreux agents de terrain en Varisie, souvent pour les envoyer rejoindre des groupes d'aventuriers ou des bandes de mercenaires et ce faisant parvient à se tenir au courant des menaces croissantes et autres développements importants à travers les terres sous l influence de Magnimar. L'église contribue également à patrouiller la partie haute, et travaille avec la garde de la ville afin de s'assurer qu'aucune zone ne reste non patrouillée ou non surveillée. Enfin, alors que beaucoup pensent que Magnimar ne dispose que d'une prison, la cathédrale détient une seconde prison dans la colonne du balbuzard de l Irespan (la Jeté de la Colère). Très peu de gens connaissent cette prison, qui détient 19/64

20 principalement des prisonniers politiques et des criminels que la ville et l'église auraient préféré voir disparaitre entièrement des yeux du public. N3. Villa Kaijitsu : Pour un temps, les Kaijitsus furent les nouveaux aristocrates de Magnimar, mais après une tempête désastreuse qui a entraîné la mort du chef de famille en 4687 AR, les Kaijitsus ont de plus en plus concentré leur attention sur leurs intérêts à Pointesable, laissant cette villa lentement tomber en ruine. La noblesse de Magnimar a fait pression pour forcer les Kaijitsus soit à revenir pour prendre soin de la propriété ou à l'abandonner à leur demande, citant comme principale préoccupation des rumeurs selon lesquelles des «indésirables» ont squatté la villa. Pourtant, la villa est toujour dans son état de semi-abandon. N4. Villa Deverin : Les Derevins sont peut-être les plus décontracté des aristocrates de Magnimar, et leur célèbre (certains diront notoire) patience avec les gens du commun a fait gagné au chef de la famille le surnom du «Seigneur simple», un nom que le vieux Hobart Deverin (NG mâle Chelaxian / Varisien aristocrate 5 / expert 3) porte effectivement avec fierté. Tout aussi fiers de la réussite de sa famille avec La Griffe du Récif Imaginaire (voir page 28), que de la réussite de sa nièce en tant que maire de la ville de Pointesable, Hobart a lutté contre une fièvre récurrente pendant l'année écoulée, ce qui incite plusieurs à chuchoter que le «règne du Seigneur simple» va peut être vers sa fin. N5. Maison d'accueil : Le plus exclusif (et le plus cher) bordel de Magnimar est la Maison d'accueil, une villa tentaculaire qui inspire la jalousie de beaucoup de familles de la ville. En fait, la Chambre de Bienvenue aurait été classé comme une villa aristocratique, si ce n est qu une loi interdit aux membres de l'aristocratie d'utiliser leurs propres villas comme un lieu d'affaires. Lorsque Siobhani Abantiir apprit qu'elle était stérile, cette femme en détresse mais rusé savait que sa maison ne connaîtrait jamais la joie de descendants et a plutôt décidé de transformer sa villa en un bordel de grande classe. Par une ironique tournure du destin, Siobhani est devenue enceinte moins de deux années après, mais le mal était fait. Aujourd'hui, la Maison d Accueil est géré par Madame Remeka Abantiir (CB aristocrate 5 / pretresse de Calistria 3), petite-fille de Siobhani. Remeka est un peu amer du choix de sa grand-mère qui l'a privée de son manoir familial et espère un jour être en mesure de se permettre de déplacer la Maison d'accueil vers un autre emplacement. Malheureusement, l importante clientèle de la maison close rend la perspective de l'achat d'un nouveau bâtiment trop coûteux - comme l achat d un nouvau manoir pour elle-même. Pour l'instant, Madame Abantiir est coincé où elle se trouve, et la plupart de ses clients étant membres d'autres grandes familles de Magnimar, elle est de plus en plus frustrés et irrationnellement convaincus qu'ils se sont engagés dans une conspiration pour la garder piégé dans la maison de Madame jusqu'àu jour de sa mort. N5. Maison d'accueil : Le plus exclusif (et le plus cher) bordel de Magnimar est la Maison d'accueil, une villa tentaculaire qui inspire la jalousie de beaucoup de familles de la ville. En fait, la Chambre de Bienvenue aurait été classé comme une villa aristocratique, si ce n est qu une loi interdit aux membres de l'aristocratie d'utiliser leurs propres villas comme un lieu d'affaires. Lorsque Siobhani Abantiir apprit qu'elle était stérile, cette femme en détresse mais rusé savait que sa maison ne connaîtrait jamais la joie de descendants et a plutôt décidé de transformer sa villa en un bordel de grande classe. Par une ironique tournure du destin, Siobhani est devenue enceinte moins de deux années après, mais le mal était fait. Aujourd'hui, la Maison d Accueil est géré par Madame Remeka Abantiir (CB aristocrate 5 / pretresse de Calistria 3), petite-fille de Siobhani. Remeka est un peu amer du choix de sa grand-mère qui l'a privée de son manoir familial et espère un jour être en mesure de se permettre de déplacer la Maison d'accueil vers un autre emplacement. Malheureusement, l importante clientèle de la maison close rend la perspective de l'achat d'un nouveau bâtiment trop coûteux - comme l achat d un nouvau manoir pour elle-même. Pour l'instant, Madame Abantiir est coincé où elle se trouve, et la plupart de ses clients étant membres d'autres grandes familles de Magnimar, elle est de plus en plus frustrés et irrationnellement convaincus qu'ils se sont engagés dans une conspiration pour la garder piégé dans la maison de Madame jusqu'àu jour de sa mort. N6. Le Jardin de la Provocation : Directement sur le Falaise reposent plusieurs des plus audacieux domaines d aristocrates de la ville, mais même les plus somptueux d'entre eux sont éclipsés par Le Jardin de la Provocation, lieu de séjour diplomatique et résidence du Seigneur-maire Haldmeer Grobaras. Bien que le Seigneur-maire ait toujours gardé une simple résidence parmi les gens, Grobaras a emménagé dans la propriété somptueuse appartenant à la ville sous le prétexte de vouloir plus de liberté pour se consacrer à son travail et certainement pas pour profiter de ce petite château de quatre étages entièrement dotés de somptueux et confortables salons, généralement réservés aux diplomates en visite. N7. Arvensoar : La plus haute structure de Magnimar et une merveille dans la ville des prouesses architecturales, l Arvensoar se dresse sur environ 120 mètres de haut, escaladant toute la longueur de la Falaise et surplombant d'une trentaine de mètres Naos elle-même. Dans un sens, la grande tour est la garnison des guetteurs et la petite militaire de la ville, tout en étant une connexion rapide contrôlée par la ville entre la Rive et le Sommet. Au-delà de ces utilisations somme toute banales, la tour est un symbole de l'unité, de l'ambition et de l'histoire de la ville. Le Commandant Ismeir Odinburge (LB hommes humain guerrier 4 / paladin d Abadar 5) - un homme compétent, sobre et honnête mais inflexible - sert comme Seigneur de la Tour et chef des forces militaires de Magnimar. Plusieurs commandants sur le terrain relèvent directement de lui, tout comme la Capitaine Acacia Uriana (LB femelle humaine guerrier 3 / rodeur 5), une tête brulée et opiniâtre de la surveillance de la ville. Une base militaire de 400 soldats professionnels particulièrement bien formés à l'arc - enrégimenté dans l Arvensoar, patrouillent ses hauteurs et les murs de la ville. Si plus de combattants étaient nécessaires, la surveillance de la ville et une milice locale peuvent être rassemblés en moins d'une heure, complétant les forces de la tour avec un ajout d au moins 900 guerriers, mais moins bien préparés. Bien placé pour défendre la ville, l Arvensoar dispose de huit trébuchets capables de tirer sur la ville et même au-delà de la crique des proscrits - bien que Fort Indros et les phare de la Wyrm soient bien mieux placés pour défendre la ville portuaire et ainet suffisamment approvisionnés pour ravitailler la ville pendant un siège d au moins une semaine. 20/64

21 N8. Temple de Iomédae : Le temple forteresse de Iomédae est présidée par l Aumonière Tira Ronnova (LB femme Chelaxian prêtresse de Iomédae 7 / paladin 2) - se tient ici, sonnant l'appel quotidiennement à la gloire, à la prédication de l'honneur, au sacrifice et aux récompenses spirituelles aux non initiés. N9. Les flammes du fondateur : Cette fontaine magique de flamme a été construit par Antholus Kaddren - cadeau à la ville peu de temps après sa fondation. Le monument se compose d'un piedestale soutenant un bol en bronze rempli d'huile verte. Un halo de feu brûle perpétuellement dans le bol, le passage à un rythme mystique de couleurs changeantes allant du jaune à l'orange au violet et au bleu. Un banc de marbre en forme d anneau, fixé à une distance respectable protège de la chaleur, permettant aux citoyens de s'asseoir et de contempler le spectacle. Bénédiction du Monument : méditer pendant 10 minutes avant la flamme et réussir un DD 15 au jet de compétence de Connaissance des sorts pour obtenir une augmentation de +1 au DD de sauvegarde contre tous les sorts de Feu que vous lancerez dans les prochaines 24 heures. N10. Les Gardiens : Juste devant les portes jumelles se tiennent les gardiens, l'un des plus grands monuments de la ville. Ces colosses de 60 mètres de haut représentent les jeunes héros Cailyn et Romre Vanderale face à face tenant des bâtons enflammés vers le haut, formant un arc géant. Bénédiction du Monument : méditer pendant 10 minutes en dessous de l'arc et réussir un jet DD 15 de Connaissances (mystères) pour gagner un bonus au moral de +1 sur tous les jets de concentration pendant 24 heures. Ce bonus augmente de 1 pour chaque 10 points dépassant le jet de 15 en Connaissances (mystères). N11. Bastion de La pointe : Lorsque certains éléments au sein de la Cour de justice ont estimé que l'insécurité à Magnimar nécessitait l'application de la loi par des moyens supplémentaires, mais auxquels le Conseil des huissiers et aussi le Fronton n'ont pas voulus répondre, ils ont adressé une invitation à l'ordre des Chevaliers Infernaux de la Pointe pour apporter leur aide. Plus intrigué par la possibilité de mettre de l'ordre dans une région qu'ils avaient entendu comme à l'écart des lois, l'ordre a décidé d'envoyer gratuitement un petit contingent de la Citadelle Vraid. Depuis lors, les agents de la Cour de justice sentent qu'ils ont demandé plus qu'ils ne le voulaient vraiment, mais l'ordre de La pointe est ici pour rester à Magnimar. Ce qui lui manque en nombre il a pu le compenser par sa ténacité et ses compétences, complétant ses revenus de la Citadelle Vraid en prenant des emplois auprès de personnes en quête d une meilleure protection que la garde de la ville ou que la plupart des bandes de mercenaires ne pourraient fournir. Ici, au Bastion de La pointe, Paralictor Darean Halst (LN mâle Chelaxian guerrier 5 / chevalier Infernal 3) est à la tête de ce contingent Magnimarien de l'une des plus infâmes organisations de mercenaires de la région de la Mer Intérieure. N12. Chez Boria : Beaucoup de magasins de vin peuvent être trouvés dans les rues de Naos, Pourtant, certains sont aussi remarquables que cet établissement est délibérément médiocre. Dirigé par un homme du nom de Todoban Boria (CM mâle Chelaxian expert 2 / roublard 6), les rayons de cette boutique sont bien approvisionnés (mais pas avec des millésimes qui soient trop remarquable), et le décor est agréable mais toute sa conception est sans imagination (y compris une statuette d'argent d'aspect banal d'ayden Cailean sur le comptoir principal de la boutique. La boutique de Boria est un peu plus qu une façade, il stock et décore juste assez pour que son établissement puisse maintenir l'apparence d'une entreprise légitime à des visiteurs occasionnels. Le vrai commerce de l'homme est affaire de poison, et il fait suffisament qu'il n'a pas vraiment besoin de vendre du vin à pour maintenir à flot la boutique vie. Les spécialités de Boria sont les poisons et toxines rare et difficile à trouver; Il a même des stocks de doses du Baiser de Barbatos et de Prend Poumon (voir page 53) dans des lieux secrets cachés sous sa boutique. Boria ne vend ses poisons qu à ceux en qui il a confiance - un jet réussi DD 30 de diplomatie ou une recommendation venant des échelles de la nuit est suffisant pour gagner le droit de voir ses marchandises. Les autres qui exercent une pression pour plus de précision sur les poisons doivent faire attention à plusieurs des décorations de la boutique semblant normales, qui sont en fait d astucieux pièges très toxiques. N13. Triodea : Sur la place Etoiledargent, où l incrustation de coquilles d'ormeau créent une scène de milliers d'étoiles - se dresse le Triodea, salle de théâtre et de concert la plus réputée de Magnimar. Cette batiment unique abrite trois salles de spectacles : La grande scène pour les opéras et les pièces de théâtre, une salle de concert acoustiquement parfaite appelée le mur de pierre et l'aerie, élevés sur le toit pour les solistes. Durstin Versade (NB expert humain mâle niveau 5) détient actuellement la salle de spectacle, mais le vrai maître du Triodea est Kassiel Iylmrain (NM mâle elfe 21/64

22 barde 7), un maître danseur et alto, avec un spectacle d extraordinaires crises de colère, de jalousie et de promiscuité (surtout quand elle aide sa carrière). L'Inconstante Nymphe est la production principalement préférée de Kassiel, mais aujourd'hui beaucoup la considére comme vielle, éculés et fatiguées - opinions que la plupart ont mais gardent pour eux-même en compagnie de Kassiel. Quartier de la Capitale Quartier des artisans, quartier du pont, secteur de l'irespan Corruption +0 ; Criminalité +0 ; Economie +5 : Loi +4 : Folklore +6 : Société +3 ; Danger -10 Démographie : Population permanente 1598, itinérante 314 Lieux Notables : Culture : Cénotaphe (mémorial à Indros Alcâdans et Catacombes des héros de la ville); Indross cul Vydrarch (monument représentant Indros qui combat le Vydrarch); Irespan (immense pont Thassilonian en ruine); Menagerie du Seigneur-Maire (zoo de la ville) Industrie : Ordre des mémoires (union des notaires, scribes et copistes); Guilde des Ciseleurs (guilde des sculpteurs et sculpteurs de pierre); Guilde des orfèvres (association des travailleurs de l'or, sous-guilde de l Alliance des Joaliers ; Créateurs de Golems (fabricants d exellents gardiens construit); Alliance des Joaliers (artisans de joaillerie fine et de lapidaires); Guilde des quartiers (association des artisans de la pierre et des maçons); Ordre solennel des Sages, des Bibliothécaires et des Enseignants (guilde des éducateurs et des historiens) Institution : Archives du Fondateur / Musée des Ages (le plus grand musée de Magnimar); L'école des quatre vents (académie monastique dédiée au monde naturel) Marché : Cierges de Qualité chez Tiemak (ventes d exquises et exotiques bougies) Politique : Maison des Titres (Bureaux qui suivent et attribuent des subventions foncières et des chartes pour l'établissement de nouvelles exploitations) ; Les Enfers (plus grande unique prison officielle de Magnimar); Bâtiment Fronton (maisons du tribunal de justice de la ville et bureaux du seigneur-maire); Alliance Mercantile de Pointesable (bureaux des fonctionnaires représentant les communautés vassales Magnimarienne et la tenue des dossiers) ; Hall des Huissiers (lieu de rencontre du Conseil des Huissiers) Distraction: Pierre et Marteau (Taverne souvent fréquentée par des artisans et des fabricants de golem) ; Rue des tavernes (des dizaines de tavernes bordent cette rue ; Lieu de visite préféré des aristocrates) Bien que beaucoup d'industries et de commerces de Magnimar soient situés le long de la rive, les blocs poussiéreux des anneaux de la Jeté de la Colère sont remplis du travail bruyant des sculpteurs de pierre et sur bois, bijoutiers et toutes sortes d'autres artisans qui travaillent dans des métiers qualifiés, même magique. Dans Salledupont, les studios et ateliers de ces artisans se livrent à leur commerce et à la concurrence des manufactures et des ateliers de ces artisans pour les étudiants, les membres, et la coutume. Pourtant, malgré la qualité de la plupart des artistes de Magnimar, ces établissements ne sont pas le but principal de ce grand quartier, car c'est ici que le gouvernement de la ville est centré. Magnimar a deux branches officielles du gouvernement (le trpisième, le Conseil Varisien a relativement peu d'influence officielle dans la ville mais impacte Magnimar par d'autres moyens ; voir K9 page 40). Ces deux branches maintiennent une présence dans la partie centrale du quartier de la capitale. Le bureau du seigneur- et le Conseil des huissiers sont basés dans les bâtiments voisins: respectivement l'édifice du Fronton et les Hall des Huissiers. Descriptif Comme avec d'autres quartiers du Sommet, la majorité des bâtiments du Quartier de la Capitale sont en pierre, et comme le siège du gouvernement de la ville, il est aussi parmi les quartiers les plus sûrs de la ville. Non seulement la plupart de toutes les rues et ruelles rester allumées avec des lanternes bien entretenues à la nuit tombées, mais la garde de la ville de ressuage patrouilles supplémentaires ici pour veiller à ce que le cœur bureaucratique Magnimar reste saine. En outre, les bâtiments du quartier de la capitale sont, en moyenne, la plus ancienne et la plus décorée artistiquement de tous ceux de la ville-balade bas de nombreuses grandes rues de ce quartier sont parfois proche de promenades si certains musées d'art. Le plus grand des quartiers du sommet est le quartier de la capitale. Nommé pour ses bureaux gouvernementaux qui s'y tiennent, le quartier de la capitale est également la maison de certains des artisans les plus qualifiés de la ville. La plupart de ces ateliers et galeries se situe dans la partie nord-ouest de l'arrondissement à proximité des vestiges en ruine de la Jeté de la Colère. Le centre du quartier détient les bâtiments gouvernementaux les plus importants de Magnimar représentant les deux branches du gouvernement de la ville. Ce dernier est aussi le siège de la Cour de justice et des salles de Vertu où les juges de Magnimar interprètent les lois du pays, règlent les différends, distribuent des amendes et prononcent les peines aux condamnés. Seule prison de Magnimar, les Enfers repose juste en dessous du bâtiment du Fronton, donc prêtent à retenir ceux jugés par le système juridique de la ville. Une série d'entrepôts et d'ateliers constituent les fabriques de Golems. Cette installation se trouve juste au bord de la Jeté de la Colère et les fabriques de Golems emploient des dizaines de tailleurs de pierre et de lanceurs de sorts capables de façonner des créatures artificielles et de leur insuffler une étincelle d'animation. Maître Toth Bhreacher (N humain mâle Magicien 15) dirige l'organisation, lui et les membres les plus talentueux travaillent sur la fabrication de golems les plus puissants, tandis que d'autres construisent des créatures artificielless de moindre importance. Leur création la plus populaire est une créature artificielle métallique brillante appelée le gardien angélique. L'accès à la surface du Jeté de la Colère se trouve à proximité. Il fut un temps ou les gens de Magnimar extrayaient les pierres du pont en ruine, où ils ont découvert de nombreux passages et chambres dans l Irespan. Après avoir creusé trop profond, ils ont finit par déterrer des hordes d'araignées aberrantes appelés shriezyx (Vermine : Araignée géante pour 22/64

23 D&D, note de Syrinity). Bien qu un groupe d'aventuriers appelé les yeux du faucon aient vaincu la menace sur la ville, une loi a rapidement été adoptée rendant illégale l'extraction de pierre de carrière directement à partir de la Jeté de la Colère de sorte à éviter un autre incident. Maintenant, le seul moyen légal de récolter le basalte de la Jeté de la Colère est de récupérer ce qui tombe accidentellement. Des charognards attendent ces chutes de pierres détachées de l'ancienne structure et les pêcheurs exceptionnellement audacieux plongent sous les vagues pour rechercher le basalte de la Jeté de la Colère. C1. Jetée de la Colère : (Ou Irespan, note de Syrinity) Ce monument imposant, un vestige de l'ancien empire de Thassilon, se présente comme la caractéristique la plus distinctive de Magnimar. Il est également l'un des plus célèbres de la ville, avec une histoire récente gachée par la tragédie et de sombres rumeurs. Le Jeté de la Colère est présenté plus en détail pages 9 & 10. C2. Forges de Golems : Une série d entrepôts hantés par une foule de corbeau. Les industries les plus connus de Magnimar sont les Forges de Golems, une série d'entrepôts, hanté par des corbeaux près du bord Nord de la Jeté de la Colère. Il y a près de 30 ans, un Magicien locale Toth Bhreacher (N humain mâle Magicien 15) a découvert que la pierre de la Jeté de la Colère s'avéraient particulièrement utile dans l'élaboration de créature artificielles, un élément ancien de la magie de conservation tissé dans ces pierres par les anciens artisans Thassilonian fait que ces pierres sont anormalement adapté à la pratique de la création de la vie animée. Depuis sa découverte, cet atelier est devenu une entreprise importante et prestigieuse avec des clients fidèles aussi lointains qu'absalom et Katapesh. Il est illégal d'extraire directement de nouvelle pierre des ruines restantes de la Jeté de la Colère ou de ses colonnes, mais récupérer les pierres qui tombent du pont est naturellement tout à fait acceptable. Même s'il est relativement rare que des pierres fraîches tombent, au cours des dernières années suffisamment de roches se sont effondrées du jadis puissant pont pour en procurer au Forges de Golems - et pour le reste des tailleurs de pierre - en matériaux de construction pour des décennies, voire les siècles à venir. Aujourd'hui, les Forges de Golems emploie près de deux douzaines de lanceurs de sorts de différents niveaux de pouvoir pour aider à la création des golems, d'objets animés et autres créatures à vendre en tant que gardiens à ceux qui peuvent se les payer. Leur offre la plus populaire et la plus vendu est le gardien angélique, une créature artificielles de service et relativement peu coûteuse qui excelle dans la simple tâche de servir comme garde du corps. Les créations les plus importantes et les plus complexes comme les vrais golems sont laissés aux membres supérieurs des Forges, ou Toth lui-même. Ils ne créent pas beaucoup de ces créatures en une année, mais quand ils le font le revenu est important. Actuellement, des rumeurs de vol de golems se répandent, mais habituellement de tels événements sont causés non pas par golems défectueux mais plutôt par d'anciens membres amers des Forges de Golems ou de concurrents peu 23/64

24 scrupuleux. Un cas relativement tristement célèbre est celui de l'artisan de golem doué Laurdin Iket. Banni des Forges de Golems après que Maître Toth ait découvert que Laurdin faisait de la contrebande de secrets commerciaux à des alliés de l'infâme Acadamae de Korvosa, Laurdin a été transféré dans un sous-sol caché sous plusieurs bâtiments abandonnés à proximité. Puis, il y a 30 ans, ce laboratoire caché et, croiton, Laurdin ont été consummés par un feu vert mystérieux. Aujourd'hui, Laurdin est connu comme «Laurdin le Fou» et des contes disent que ses golems fous attendent encore dans des laboratoires souterrains perdus. Les sons entendus dans les sous-sols du quartier de la Capitale sont souvent dit comme provenant du «vieux Laurdin le fou essayant de creuser son chemin vers la liberté.» C3. Cénotaphe : Un des plus hautes structures de la ville. Ce monument cylindrique de dix étages est appelé le cénotaphe. Créé comme un mémorial à son fondateur le plus aimé de Magnimar, Alcaydian Indros, le monument a été conçu pour être un tombeau vide honorant le héros local. Alors que les années ont passé et les membres et amis de la famille des Indros s'est agrandit, un nombre anormalement élevé de résidents ont demandé que leurs restes soient ensevelis près ou à l'intérieur du monument. Commencé comme un honneur au grand homme, puis une vogue, la pratique est devenue une tradition et symbole de statut post-mortem pour tous ceux qui peuvent se permettre l'enfouissement sous les pierres dans les environs de la Plaza ou dans les catacombes construit plus tard sous le mémorial. Les prêtres de l'église de Pharasma patrouillent le cénotaphe et ses catacombes fréquemment, en s efforçant de garder le monument libre de morts-vivants, de charognards et de pilleurs de tombes. Bénédiction du Monument : Priez 10 minutes sur la tombe d'une Personne devant le cénotaphe et réussir un test DD 15 de Connaissances (religion) permet de gagner un bonus de moral de +1 à tous les jets de Vigueur pendant 24 heures. Ce bonus augmente de 1 pour chaque 10 points par lesquels vous dépassez le test initial. C4. Archives et Musée du fondateur des Ages : Bénéficiant d'un petit campus juste au nord du Hall des Huissiers, plusieurs structures grandioses conservent les histoires, les trouvailles et les collections privées de certains des citoyens les plus estimés de la ville. Ces bâtiments sont l Archive du Fondateur et le Musée des âges. Dans une tentative d'élever la ville-état au-delà d'un simple poste de commerce agrandi, le gouvernement local a beaucoup contribué à encourager l'éducation et les arts. La majorité des fonds gouvernementaux ont contribué à la culture à l'échelle de la ville à travers ces deux structures. On notera en particulier trois offres d expositions permanentes dans le Musée des âges : l'ancien Oeil de Rakzhan (un oeil de cyclope magiquement pétrifié d'une île isolée dans les Entraves), la Gemme Regalia du roi tchadri porphyria III (tenue au grand public au mépris de Korvosa) et les Lions de Siv (deux lions assortis, un en marbre rouge et l'autre noir). Érudit estimé de l'histoire Varisienne Docteur Ernst Landis (N mâle Chelaxian expert 5 / Magicien 5) a remis en état le Musée des âges, tandis qu à la barre, la demi-shoantis Madame Irba Demerios (LN femme Varisienne / Shoantis experte 8) dirige pratiquement les Archives du fondateur (et détient la seule clé de la célèbre Collection interdite de la bibliothèque). Le musée finance également les expéditions d'explorateur de renom, de chasseur de trésor et de l Éclaireur Docteur Archisa Aparna (NB femme Vudrani barde 5), qui donne fréquemment des conférences sur les monuments antiques Varisien quand l occasion d être dans la ville se présente. C5. Indros cul Vydrarch: La magistrale sculpture en marbre appelé «Indros cul Vydrarch» dépeint la bataille légendaire entre Alcaydian Indros et le grand Vydrarch. Bénédiction du Monument : Récitez le poème «Sur la tombe d'un serpent» en Aquan original tout en se tenant devant le monument, puis tenter un jet DD 15 (représentation, art oratoire ou chant). Le succès accorde un bonus de moral de +1 sur tous les jets de dégâts d'arme contre les créatures avec le sous-type aquatique pendant 24 heures. Ce bonus augmente de +1 pour chaque 5 points par lesquels vous dépassez le jet initial. C6. Bâtiment Le Fronton : Près du Hall des Huissiers se trouve cet impassible et solide édifice de pierre grise nommé le Fronton. Les impressionnantes salles, regorgeant de visage sévère et sinistre de gargouilles et de juges, servent de maison à la Cour de justice et les Halls de Vertue (chaque salle d'audience est personnalisée selon le juge). Là les juges interprètent les quelques lois de Magnimar. Dans de nombreux cas, les juges doivent être très créatifs dans la façon dont ils les interprètent et jugent, souvent se consultant pour obtenir des conseils. Étrangement, le système semble fonctionner particulièrement bien, même si, comme Magnimar a grandit, le système a commencé à flancher par son propre manque de structure officielle. Treize juges dirigés par le Seigneur de la Justice Bayl Argentine (LN mâle humain aristocrate 6 / Guerrier 3) forment cette cour. Mais ces juges sont loin d'être les personnes les plus importantes occupant un poste dans l'édifice du Fronton. Incontestablement l'homme le plus puissant politiquement à Magnimar, est le seigneur-maire Haldmeer Grobaras (N humain mâle aristocrate 9) un bedonnant politicien égoïste, davantage préoccupé par son propre confort que les besoins des plus démunis. Ayant dirigé Magnimar durant la dernière décennie, Grobaras gère les besoins immédiats de la ville, indifféremment des questions relatives à la répartition des fonds de la ville, de l'utilisation de la garde de la ville et des préoccupations des innombrables groupes de citoyens, tout en accueillant les pots-de-vin et de généreux cadeaux. Bien que la mode Chelish la plus raffinée et ses nombreux mentons fassent la fatuité complaisante apparente du seigneur-maire de manière flagrante, elles cachent une langue d'argent et une richesse privée pour donner presque toutes sortes de promesses. Bien que son poste l oblige à respecter son mandat au Conseil des huissiers, il ignore souvent ces obligations et est beaucoup plus attentif à si oui ou non ses déclarations personnelles sont appliquées. Les jugements de Grobaras sont rares et parfois se révèlent nettement biaisée ou potentiellement dommageable pour la ville, même lorsque le Conseil des huissiers parvient à atténuer ses services personnels ou d autre aspects discutables avant qu'ils ne soient transmis. Heureusement, le secrétaire du seigneur-maire, assistant personnel et messager de Grobaras, Valanni Krinst (NB mâle humain aristocrate 1 / Roublard 3) - et tout à fait illégalement - reçoit nombre d ordres du bureau du seigneur-maire. Grobaras est également sservi par une petite armée de gardes du corps, le chef parmi eux étant un homme affreux nommé Khonderian 24/64

25 (LN mâle Chelaxian Roublard 7), un homme dont le manque d'un ou deuxième prénom est quelque chose d'anormale parmi les Magnimariens. Khonderian sert de garde du corps en chef au Seigneur-maire, mais peut-être que la protection la plus meurtrière du Seigneur-maire est le cadeau des Forges de Golems qu'il a reçu le jour où il a pris ses fonctions, un lourd et mortel golem mécanique. C6a. Les Enfers : Directement au-dessous de l'édifice du Fronton se trouvent les étouffantes salles de la seule prison de Magnimar, les Enfers. Elle se situe sous la très estimée Cour de Justice. Elle se divise en deux parties. La première, très classique, avec ses geôles plus ou moins exiguës, sert à détenir les individus en attente de jugement ou condamnés à des peines inférieurs à un an. La seconde est une vaste caverne dont l accès ne se fait que par un puits haut d une vingtaine de mètres aménagé pour le passage d un monte-charge. Les prisonniers sont descendus par ce moyen, ainsi que les vivres. Plusieurs niveaux de blocs de prison s'étirent sous le bâtiment, avec les ailes supérieures servant de casernes de garde temporaires et de cellules de détention. Quand on se déplace plus profondément dans les Enfers, l'air devient progressivement plus chaud et plus fétide et les prisonniers plus dangereux et fous. Comme la grande majorité des arrêts de Magnimar implique une peine de prison, les Enfers sont toujours au moins occupés à 70%. La trahison est la seule infraction de la ville punissable par la mort, mais pour ces prisonniers expédiés aux niveaux les plus bas des Enfers, la mort serait une miséricorde. À l'origine, les plus bas niveaux de trois Enfers devaient être utilisés pour les prisonniers les plus dangereux, les meurtriers, violeurs, démonologistes, cannibales, incurables possédés, ou tout simplement mauvais. Bien géré par le gouvernement de la ville pour que la vérité ne s'échappe pas sous d autre forme que des rumeurs, les trois niveaux les plus bas ont été perdus par Magnimar durant les 4 dernières années après une émeute dans la prison qui a entraîné la mort de plusieurs gardes. Plutôt que de risquer d'évacuer l'ensemble du complexe de ses monstrueux prisonniers, les gardes ont déclenché un verrouillage d'urgence, scellant de façon permanente les trois niveaux inférieurs. Aujourd'hui, ces niveaux sont un asile d'aliénés qui survie par lui même. Les gardes avaient espéré que, tout comme un feu scellé se consume, les prisonniers allaient se retourner contre eux-mêmes, mais cela n'a pas été le cas. Au lieu de cela, ils se sont ralliés sous la direction d'un homme particulièrement horrible nommé Sir Aeryn Darvengian (CM mâle Chelaxian Roublard 4 / Magicien 3 / mystificateur profane 4), un monstre suave et charismatique qui fut autrefois le descendant d'une des familles fondatrices de Magnimar. Il a été jeté dans le niveau le plus profond en 4703 AR après que les autorités aient découvert qu'il avait presque nonchalamment assassiné toute sa famille, ainsi que quatre dignitaires Andoran en les empoisonnant avec un poison paralysant dans leur vin qui lui a permis de les sacrifier à son démoniaque patron Socothbenoth alors qu'ils était impuissants et conscients de leur sort. Aujourd'hui, Darvengian règne sur les Enfers avec une aisance énervante, les détenus qui n'ont pas été assez terrifiés par lui pour agir contre lui, ont depuis longtemps été assassiné et sacrifié. Si l'aristocrate fou avait tout ses esprits, il pourrait probablement s'échapper des Enfers avec ses importantes ressources magiques, mais heureusement pour la ville audessus, il a jusqu'à présent convenu de rester ici, où il contrôle son empire miniature, une série d exquises chambres décorées. Il a utilisé des meubles récupérés et sa magie pour transformer ces quelques chambres en des antipodes du mal, ruines sanglantes et pièges mortels qui composent le reste de sa maison de maniaque hantés. La plupart des Magnimariens supposent que Darvengian est mort ou enchaîné. S'ils savaient qu'il était relativement libre de diriger son propre empire dans les profondeurs des enfers, et était peut-être à seulement quelques semaines ou mois de réaliser une évasion spectaculaire, la panique se saisirait rapidement des rues! À l intérieur même des Enfers, il n y a donc aucun gardien ; les condamnés sont livrés à eux mêmes. Un registre est censé être tenu mais son usage n a été que récemment réintroduit par l impulsion du juge Bayl Argentine. Ce qui veut dire que des prisonniers croupissent bien au-delà de leurs peines. A l intérieur, une nouvelle forme de «civilisation» s est mise en place. Les tribus règnent en maître sur ce lieu de désolation, les conflits et les morts étant monnaie courante. On raconte que les juges détiennent le pouvoir de maîtriser des créatures dans les Enfers qui leurs servent à la fois d espions et de gardiens. Il est dit aussi que les Enfers seraient le principal lieu de culte de divinités maléfiques. C7. Les Chambre des Huissiers : Il est dit qu elle est l'institution politique la plus puissante de Magnimar, le Conseil des huissiers est définie par sa charte comme un assemblage des aînés les plus expérimenté et les plus influants des dirigeants de la communauté, supervisé par un modérateur exécutif- actuellement Lady Verrine Caiteil (LN elfe aristocrate 3 / Magicien 6). Au fur et à mesure que la ville a grandi, autant 25/64

26 que cette législature et ce qui a commencé comme un groupe de 15 dirigeants familiaux les plus actifs et les plus ouverts s'est transformé en une délégation de 117 membres, regorgeant d'aristocrates ennuyés, d'intrigants avide de pouvoir et de marchands avides. Malgré toute la corruption de l'assemblée, de nombreux dirigeants d'entreprises honnêtes et militants politiques passionnés (et souvent avec une frustration croissante) cherchent à servir la volonté des citoyens de Magnimar. Toute personne qui souhaite rencontrer un membre du conseil doit d'abord rencontrer Jacildria Quildarmo (LM femme humaine aristocrate 3 / expert 2), Sénéchal de la salle des Dates, un secrétaire de pouvoir au visage pincé qui révèle peut-être trop d ombre dans son autorité. C8. Ménagerie du Seigneur-maire: En dehors de leur maison, les Heidmarchs prennent également soin de la Ménagerie du Seigneur-Maire, un parc public où ils exposent beaucoup de leurs trophées empaillés et d'animaux vivants capturés, notamment un basilic aveugle aux yeux rubis (ses yeux sont également exposés), une araignée de métal de la taille d un poing originaire de Felldales de Numérie, l'œuf viable d'un Linnorm des lacs (Dragon à 2 têtes avec seulement 2 pattes à l avant long de 40 mêtres adulte : note de Syrinity), une famille de rats-âne albinos (ou Mara : note de Syrinity), et «Prince Mandali» - un singe haut de 4,2 mètres apparemment docile. Les Docks Le bazar des voiles, Quartier de l'aigle, District commercial Corruption +4 ; Crime +2 ; Économie +7 ; Loi -2 ; Folklore +6 ; Société + 1 ; Danger +5 Démographie : Population permanente 1310, itinérante 760 Lieux Notables : Culture : Les yeux du faucon (monument dédié à l'héroïsme d'une bande d'aventuriers bien-aimée) ; Le Cinquième Vent (Grande Girouette de pierre); L Huitre Ecaillée (scandaleux et populaire bordel) Industrie: Guilde des boulangers (syndicat des pâtissiers et des boulangers); Guilde des Brasseurs (petite mais puissante association de la bière, ale, lambic et autres brasseurs); Guilde des cordonniers (Union des cordonniers, selon la rumeur sous contrôle Sczarni); Guilde des Barmans et propriétaires (Guilde des tavernes et des aubergistes); Guilde des marchands (batiment forteresse en pierre de qui abrite la guilde la plus puissante de Magnimar); Crique des proscrits (port industriel de Magnimar); Guilde des tailleurs (modeste structure en bois qui soutient les tailleurs) Marché : Bazar des voiles (le plus grand marché libre de Varisia); Club des Capitaines (taverne abordable mais haut de gamme, sert exclusivement les capitaines de navire); Campement de Carent (camping Varisien et couverture pour les Lames Laveur d épaves); Crochet et Marteau (concerne le succès commercial géré par trois frères nains); le Sans-Corne (taverne typique désagréable et bas de gamme). Politique : Maison de Bronze (quartier général régional du Consortium Aspis); Dépot de la Fourrière (quais utilisés pour accoster temporairement les navires mis en fourrière). Distraction : Oeil du Basilique (taverne sans fioritures entourée d'entrepôts, s adresse principalement aux dockers) ; Le Vieux Fang (taverne et auberge populaire du front de mer). Les cris et agitation d'innombrables commerçants, pêcheurs, et voyageurs étrangers remuent les eaux agitées de la Baie des proscrits durant toutes les heures de la journée et de la nuit. Le long du bord de mer, les devantures recouvertes de sel et les entreprises à l'étroit s adressent principalement à la population endurcie de la mer, tandis qu auberges et tavernes exotiques servent aussi bien les habitués que les visiteurs venus de loin. D'abord et avant tout ville de commerce, Magnimar doit sa prospérité aux innombrables marchands étrangers qui utilisent facilement le port sûr réputé libre de la ville. Sans taxes en vigueur sur les importations ou l amarage, la ville accueille les affaires de toutes les terres et rend la générosité de Varisie disponibles pour le commerce. En conséquence, plusieurs des plus prestigieux négociateurs commerciaux, familles marchandes et transports maritimes se préoccupent régulièrement des affaires de la ville, dont quelques uns ayant même établies des bureaux et chantiers navals locaux privés Descriptif La caractéristique la plus incroyable des Docks est le vaste bazar aux voiles, mais le quartier lui-même n'est qu'un énorme marché. Le front de mer est une scène d'activité constamment animée, car les navires transportant des voyageurs et le fret se disputent l'espace a quai, et même les quartiers les plus éloignés de la rive sont bruyants et assourdissants. Le grand nombre de nids d'aigle pêcheurs au milieu des rochers de la crevasse marine sont la source du moins commun nom de la zone, «le Quartier des Aigles». Les rues sont pavées et les bâtiments sont un mélange égal de pierre et de bois. Les rues sont surveillées régulièrement, mais le volume élevé de trafic et la proximité étroite du quartier de Sous le Pont rendent difficiles aux gardes et aux compagnies de mercenaires de toujours les garder paisibles. D 1: Le Vieux Croc : - «L enseigne porte le dessin de ce qui semble être un croc. A l'intérieur il y fait plutôt bon, plusieurs foyer et tables dont certaines occupées emplissent les lieux, un grand bar ou trône un immense barracuda se trouve en face de vous, une petite estrade sur la droite, un espace privé surélevé et un escalier menant à l'étage supérieur sur votre gauche. Vous entendez quelques discussion, des rires et apercevez une matrone de forte stature qui sert des choppes aux clients.». La taverne la plus connu des Docks se nomme le Vieux Croc, une taverne auberge peu chère construite sur les quais et couverte de bernacles avec sa façade recouverte d'une peinture blanche écaillée, elle comporte quelques tables à l'extérieur. Ol Mam Grottle (NG femme Varisienne rodeur 2), une matrone de forte stature dirige cette estimée buvette local, décorée avec les trophées nautiques de son défunt mari, un chasseur qui est mort lors de son dernier voyage dans le Mushfens. La tête d'un énorme barracuda des marais qui l a tué avant qu'il ne puisse retourner chez lui se trouve maintenant au-dessus du bar - témoignage du fait que Mam n'est pas quelqu'un à prendre à la légère. Au Vieux Croc, un nouveau groupe d'aventuriers peut écouter les possibles rumeurs d'aventure à travers Magnimar, comme dans la plupart des tavernes du bord de mer, un groupe d'aventuriers fauteurs de troubles devrait prendre soin de ne pas gêner les habitués. Les Bagarres de Bar ou de Salle du Vieux croc Fang ne sont pas rares, et alors que parmi les employés d Ol'Mam un certain nombre de voyous locaux 26/64

27 costauds travaillent comme videurs, elle n'est pas opposés à entrer elle-même dans une mêlée pour essayer de maintenir le calme, à l'aide de l'arc magique de son mari et un nombre de flèches de sommeil pour cibler ceux qu'elle juge comme fauteurs de troubles ou les instigateurs. Toute personne assommé ou mis à dormir est ligoté et mis à «refroidir», dans la salle derrière le bar tandis que Mam envoie un de ses voyous alerter Sabriyya Kalmeralm, avec laquelle Ol'Mam entretient une relation cordiale. Ceux qui créent le désordre et sont pris par Ol'Mam se trouvent généralement confronté par la suite à la colère de la princesse du marché, avec qui Mam maintient une saine amitié. Il y a des rumeurs selon lesquelles les récidivistes de violence au Vieux Fang sont tatoués avec des marques qui signifient «juste des cibles» pour les gangs Shoantis de la ville, les guildes de voleur et les patrouilles Sczarni, mais souvent la seule menace d'être marquée peut être suffisante pour que la plupart des habitants changent leurs façons de se comporter. Bien sur, que ce soit ou non des personnages joueurs, ils leur reviennent d avoir cette sagesse! Le plan se trouve en fin de module page 66. D2. Les Yeux du Faucon : Ce monument représente les magiciens jumeaux Cailyn et Romre Vanderale et leur groupe d'aventurier, les yeux du faucon, alors qu'ils ont combattent les monstrueuses araignées shriezyx qui ont jaillis de la Jeté de la Colère en 4623 ar. Bénédiction du Monument: Étudier les sculptures complexes du monument pendant 10 minutes, puis essayer un test DD 15 de Perception. Une réussite accorde un bonus de +1 au moral à tous les jets de dégâts d'arme contre les aberrations pendant 24 heures. Ce bonus augmente de +1 pour chaque 5 points au dessus du jet initial. D3. La Sans Corne : «L'endroit semble crasseux et de pauvres ères mal habillés et ravagés par la fatigue ou l'alcool en sortent et entrent». Cette taverne exceptionnellement miteuse se place (mais à peine) comme une contrepartie au bien plus grand et respecté Vieux Crocs, un bon exemple de trous à rats pour consommer des boissons bas de gamme et s échouer mensuellement près du Bazar des voiles. La Sans Corne (ainsi nommée pour son enseigne colorée représentant des diables gambadant autour d'une licorne tourmentée, sans corne) est une structure noire de gingois, construite à partir des restes de coque d'un navire. La nourriture et la boisson, tout en étant certainement abordables pour toutes les bourses, sont aussi désagréables que le barman lui-même, un homme au tempérament changeant et terriblement défiguré à qui il manque deux oreilles. D4. Le Camp de Carent : «De nombreuses tentes et chariots aux couleurs vives sont regroupés ici. Des Varisiens vaquent à leurs occupations et d'autres sembles passer leur temps accolé à des chariots à discuter entre eux. A votre approche vous sentez de lourd regard se poser sur vous». Ce campement Varisien peut à première vue ne pas semblé différent des autres disséminés dans Magnimar, mais ceux qui sont informé sont conscients d'un fait important : ces tentes sont les maisons de l'un des gangs Sczarni de Magnimar. Dirigée par Donal Carent (CN mâle Varisien roublard 5), qui vit dans la meilleure tente du camp où il exerce son métier de cordonnier comme couverture, ce gang est connu comme les Lames des pilleurs d'épaves, un groupe qui se spécialise dans 27/64

28 la collecte d'information et le commerce de secrets. Jusqu'à récemment, Carent partageait son camp avec un autre gang de voyou Sczarni, un groupe féminin qui s appelle les filles de la tour. Après un accrochage récent avec elles sur le territoire et pour d'autres raisons, Carent a poussé les filles de la tour hors du camp, poussant ce gang Sczarni à errer depuis, en changeant leurs cachettes tous les mois voir toutes les semaines. D5: Le Bazar des voiles: «De nombreux stands et tentes remplissent ce lieu. Une foule dense, les cris des commerçants exotiques, et l'agitation rendent l'endroit batut par le vent marin extrêmement bruyant et bariolés.» Une destination pour les commerçants du monde entier, le Bazar de Voiles est le plus grand marché libre de Varisie. Toute personne ayant des marchandises à vendre est invitée à monter une tente, un stand ou un chariot parmi les centainesd autres boutiques en constante évolution qui remplissent la place du quai. Les produits des agriculteurs locaux, des artefacts Varisien, des épices osiriens, des parures Chelish, des Quartos Andorrans et des objets biens plus exotiques provenant d'une centaine de ports étrangers remplissent le marché, avec des offres qui varie chaque jour avec les saisons, les alizés et les marées. Comme les marchands commercent avec impatience, les compétitions, les rivalités et toutes sortes de tentations criminelles surviennent. Alors que le marché accueille tous les arrivants, la foule en constante évolution, les cris des commerçants exotiques et généralement l'agitation bruyante rendent l'endroit cauchemardesque à patrouiller pour la garde locale et pour rendre la justice. Heureusement, la princesse du marché, Sabriyya Kalmeralm (LN femme Keleshite Roublard 12), prend soin de faire sa propre police. La fille du premier prince du marché, Nazir Kalmeralm qui a disparu il y a près de 28 ans, est Sabriyya bien-aimé par la plupart des commerçants réguliers du bazar et sa «cour» un gang important de voyous et de collecteurs d'argent. C'est une femme passionnée à la fin de la quarantaine, sa vivacité d'esprit, son allure aristocratique et sa langue éloquente et persuasive sont aussi célèbre que son tempérament fougueux et sa mémoire impitoyable. Alors que beaucoup en ville la voient encore comme un peu plus qu'un seigneur de gangs extrêmement publique, ceux qui fréquentent le labyrinthe chaotique des étals et des boutiques reconnaissent les services qu'elle fournit à maintenir la paix entre les commerçants qui se chamaillent, le maintien des prix équitables, en limitant le racket, etc. D6. Le Club du Capitaine : «Un bâtiment à l'architecture de qualité et aux matériaux nobles dénote du reste du quartier. Une enseigne dorée où il est écrit le «Club du Capitaine» est suspendue à l'entrée. Une solide porte semble donner dans une taverne de caractère.» Peut-être la taverne la plus classe des Docks, le Club du capitaine est également le quartier le plus exclusif. Assurée par la fortune personnelle de son propriétaire, Leruu «Lévre Blanche» Kantiki (CB femme Taldan roublard 6), une expatrié du Taldan qui a cessé de commercé dans sa vie de marchand pour celle de pirate, le club du Capitaine s'adresse exclusivement aux capitaines de navires et à leurs invités. Tous les autres sont refoulés à l'entrée. Lèvre Blanche (ainsi nommé pour le frappant, maquillage pâle qu'elle favorise) maintient le club du Capitaine décorées avec goût, ce qui permet à ses clients de déguster un avant-goût de la grande vie des nobles avec le revenu d'un capitaine de navire. Beaucoup de capitaines de Magnimar profitent de leurs excursions au Club du capitaine pour l'ambiance et un repos bien mérité de leur vie bruyante et inconfortable à bord des navires, mais il y a des capitaines qui dénoncent haut et fort ceux qui visitent cet établissement comme des minets à l eau de rose 28/64

29 D7. L' huître Écaillée: Magnimar arborent des dizaines de maisons closes officielles (et d'innombrables autres plus officieuses), mais de ceux de la Rive, peu ont une réputation aussi notoire que l huître écaillée. Ce flamboyant manoir balnéaire de quatre étages est l'un des plus hauts bâtiments du quartier et est impossible à ignorer, même sans ses balcons occupés de prostituées et de gigolos salaces, légèrement vêtus, qui donnent sur les rues et les quais en-dessous. Les employés de l'huître, sont divisé de façon relativement égale entre les genres, ayant de fréquentes compétitions les uns contre les autres de diverses natures scandaleuses, et l'attitude blasée de tout l'establishment envers le sexe a depuis longtemps scandalisé les visiteurs bien élevés et même les courtisanes de grande classe des établissements comme la Maison de Bienvenue, qui clament que «les pitreries de l huître écaillée déprécient et rabaissent l'acte d'amour». Peu importe, l'établissement est très populaire, et les tentatives pour l'arrêter ou le réglementer plus strictement sont rapidement annulées, la plupart du temps via les nombreux contacts puissants que la dame de l Huître, Seeshah Raccas (CN femme demi-elfe sorcière 8) a soigneusement cultivés au fil des années. Le fait que son frère travaille au sein des échelles de la nuit ne fait certainement pas de mal a sa capacité à vaincre habilement ses ennemis politiques. D8. La Maison de Bronze: Ici ce dresse un bâtiment composé en son centre d'une rotonde de plus de 9 m flanquée de deux bâtiments de 4,5 m de haut. La structure est entièrement faite en basalte et sans fenêtres. Une double porte massive en bronze décorées avec des motifs de serpents sert d imposante entrée. En journée de nombreux marchants en sortent et entrent sous le contrôle de plusieurs gardes. Bien que les Éclaireurs puissent affirmer que la présence du Consortium Aspis à Magnimar est simplement une tentative de falsification avec des sociétésde commerces officielles dans la région, le fait est que le Consortium a des agents dans Magnimar depuis près d'un siècle. Lorsque le mot d'un nouveau port libre vers une frontière inexploitée vint aux oreilles du conseil exécutif du Consortium Aspis à Ostenso, le Consortium envoya rapidement des agents à Magnimar pour établir une base d opérations. Jusqu'à l intérêt récent des éclaireurs dans la région qui a donné lieu à la fondation du nouveau pavillon de la société, le Consortium des Aspis s'est contenté de garder son subtil travail à Magnimar, avec leur siège servant de commerce, de transport et de prêteur d'argent pour des projets. Aujourd'hui, le morne Maiveer Sloan (NM mâle Taldan roublard 11), un agent d'or du Consortium, estde plus en plus contraint d'intervenir pour contrer publiquement les actions de la Société des Éclaireurs qu'il interprète (correctement) comme des coups furtifs dans le but de forcer le Consortium à partir de la Varisie. Le fait est que Maiveer a plusieurs groupes bien établis cachés dans tout le pays qui ont secrètement piller les reliques Thassilonian et autres anciens trésors depuis des décennies qui donne à sa faction un avantage sur la Société, mais il est de plus en plus inquiet qu'ils puissent découvrir un de ces groupes dans un avenir proche. D9. La fourrière: Le long de ces jetées semble dépérir des bateaux abandonnés. Des gardes de la ville font les pieds de grues à côté de ces derniers. Ces jetées sont contrôlées par le gouvernement de la ville. Tous les navires abandonnée sont ici à quai, catalogués, et après une période de 90 jours sont vendus aux enchères. Ces enchères attirent de grandes foules, le contenu de chacune des cales des bateaux n'étant pas révélées, cela rend comme un pari l'achat de ces navires. Les navires qui sont invendus pendant plus d'une demi-année sont tirés dans le golfe Varisien et sabordé après que le gouvernement ait récupèré tous ce qui a de la valeur dans leurs cales. D10. L'office de la Guilde des Marchands : Il se dresse devant vous un massif bâtiment en pierre entouré d'un mur d'enceinte de plus de 3 m de haut. Des portes imposantes bardés de fer donne accès à une coure intérieure où se trouvent des chariots et de nombreuses personnes richement vêtus, entouré de nombreux gardes. Une enseigne sur le fronton de l'entrée indique «Guilde des Marchands de Magnimar». Dans une ville avec sans doute trop de guildes, la Guilde des marchands de Magnimare, dirigé par un homme laborieux nommé Khet Igersen (LN mâle Chelaxian expert 6) est parmi la plus puissante. Avec le financement et le soutien fournis par l'une des familles les plus aisées de la ville, les Vanderales, la guilde des marchands est un bâtiment en pierre dure, qui dénote la grande richesse de la guilde. La majorité de ladite richesse n est, en fait, pas conservée sur le site, mais existe dans les nombreux magasins, commerces, cargaisons et entrepôts répartis dans Magnimar ou dans des navires de commerce. Il y a peu de routes plus rapide menant à l'échec les commerçants Magnimariens qu'éviter (ou pire, tourner en dérision) le soutien de cette institution. D11 Les Cinq Vents : Une massive girouette de pierre se dresse au milieu des quais, ses manches à air surplombant les bâtiments environnants permettant de donner à toute la crique des proscrits une méthode facile pour déterminer la vitesse du vent et sa puissance. Les côtés du pylône de pierre qui soutiennent les manches à air sont sculptés avec des images complexes d'élémentaires de l'air et des dragons des nuages dans une bataille féroce. Bénédiction du Monument: Respecter les motifs sur le pylône et regarder les manches à air s ébattrent pendant 5 minutes, puis tenter un jet de survie DD15. Un succès accorde un bonus de moral de +2 sur les jets de survie pendant 24 heures et empêche le mal de mer pendant la durée de tout voyage en mer commencé tant que ce ce bonus persiste. D12. La Crique des Proscrits : La zone où le rivage Magnimarian berce les eaux du golfe Varisien est connue comme la crique des proscrits. Ici, le puissant Yondabakari se jette dans la mer et les vifs skiffs rouges de l'équipage du Harbormaster travaillent en permanence pour assurer la circulation des navires à travers la baie sans querelle ou accident. De flotteurs larges et robustes appartenant à la Guilde des Quarriers sont des spectacles habituel dans l'anse - semi amarré en permanence, en place au-dessus des zones où de grosses pierres sont tombées de la Jeté de la Colère et se trouvent encore sous 3 à 6 m d'eau, en attendant le processus complexe et risqué de les soulever pour une utilisation dans la partie haute de la ville. de flèches de sommeil pour cibler ceux qu'elle juge comme fauteurs de troubles ou les instigateurs. Toute personne assommé ou mis à dormir est ligoté et mis à «refroidir», dans la salle derrière le bar tandis que Mam envoie un de ses voyous alerter Sabriyya Kalmeralm, avec laquelle Ol'Mam 29/64

30 entretient une relation cordiale. Ceux qui créent le désordre et sont pris par Ol'Mam se trouvent généralement confronté par la suite à la colère de la princesse du marché, avec qui Mam maintient une saine amitié. Il y a des rumeurs selon lesquelles les récidivistes de violence au Vieux Fang sont tatoués avec des marques qui signifient «juste des cibles» pour les gangs Shoantis de la ville, les guildes de voleur et les patrouilles Sczarni, mais souvent la seule menace d'être marquée peut être suffisante pour que la plupart des habitants changent leurs façons de se comporter. Bien sur, que ce soit ou non des personnages joueurs, ils leur reviennent d avoir cette sagesse! Pointe du phare Le Bidonville, le Chantier Naval, le Quartier des Ouvriers Corruption +4 ; Criminalité +4 ; Economie +5 : Loi +0 : Folklore +2 : Société +3 ; Danger +5 Démographie : Population permanente 1972, itinérante 700 Lieux Notables : Culture : La bataille de Charda (monument commémorant la plus grande bataille jamais menée contre Port Enigme) Industrie : Union des bouchers (guilde des abattoirs et des travailleurs d'abattoirs) ; Guilde des Charpentiers (guilde dont les services ont toujours été secondaires se démenant face à la guilde des tailleurs de pierre); Guilde de cuivre (affiliée à la guilde des charpentiers) ; Guilde des Marchefriches (Nettoyeurs des Égouts : humble association de nettoyeur de rue et des égouts) ; Guilde des Serruriers (bâtiment fortifiée en pierre, selon la rumeur serait alliés avec les échelles de la nuit) ; Très exellent Ordre des Forgerons (bâtiment de trois étages contenant des dizaines de grandes forges) ; Port des proscrits (union des pêcheurs); Guilde des Cordeurs (bâtiment de cinq étages qui est un des plus hauts du quartier) ; Guilde des fabricants de navires (l'une des guildes les plus puissantes de Magnimar) ; Le Banc des Essoreuses (blanchiment, services de lavage et façade des Sczarni) Institution : La Voie Perdu (siège de la guilde des voleurs de Magnimar, les échelles de la nuit); Coin du Piedcorbeau (petite école pour les alchimistes et les apothicaires) Politique : Le Maître du Port (bâtiment en pierre de trois étages ; les affaires du Port des proscrits sont traités ici) ; Château Jaijarko (maison et château du Seigneur des Ghettos de la Cour des haillons) ; Le Phare de la Wyrm (phare et chantier naval) Détente : Cabane de Feirges (taverne la plus infestée de rats et la plus grande des bidonvilles); Le Homard Gauché (taverne du Port des proscrits ; réservée exclusivement aux pêcheurs) ; Le Cochon (taverne fréquenté principalement par les bouchers et les travailleurs des abattoirs) ; La Ventre de la Baleine (Taverne côté rivage qui s'adresse principalement aux dockers et aux ouvriers) Comprenant le rebord ouest de la crique des proscrits et se terminant par la statue décorée de la pointe appelé le Phare de la Wyrm, un phare que l'on dit éclairer l'endroit où Alcaydian Indros combattu le Vydrarch, un monstre marin légendaire, La Pointe du Phare est la rustre maison de commerçants, marins, travailleurs et familles de toutes sortes travaillant dur. De nombreux entrepôts et entreprises d'expédition remplissent la zone, ainsi que de de simples tavernes et de nombreuses maisons closes bruyantes. Plus on se déplace aux frontières de ce quartier, plus les bâtiments sont étroits et mal entretenus appelant beaucoup de critiques de la part de Magnimar, voyant le Pointe du Phare comme une métaphore de toute la ville, une coquille de civilité et d'industrie enroulée autour d'un cœur corrompu. Le coeur des ghettos caché à la Pointe du Phare est connu comme la Cour des haillons, un étroit labyrinthe de ruelles où les plus pauvres de la classe ouvrière de la ville habitent. Les travailleurs temporaires, dockers infirmes, ivrognes, paumés, mendiants et ceux faisant d'étranges et souvent humiliants emplois, et la charité des religions sympathiques de la ville. Une grande partie de la Cour des haillons est détenue par le Seigneur des Ghettos Rassimeri Jaijarko, un gras demi-varisien trafiquant de drogue ayant des liens avec un gang Sczarni connu sous le nom des Pendus. Le gouvernement a fondé la Guilde des Marchefriches et muré tout le quartier des taudis. Les Marchefriches ont été payés pour conduire de grandes voitures dans les rues de la ville, ramasser les ordures et les transporter vers le quartier muré. Le quartier a été transformé en une immense décharge, et est dorénavant connu sous le nom de puanteur. Descriptif La Pointe du Phare a deux faces distinctes. Le long de la côte et les routes principales qui courent le long des frontières entre la zone des docks et de la Clé de Voutes, les bâtiments sont grands et robuste, fait de pierre et de bois. Les rues sont propres et relativement bien surveillées. Tout change quand 30/64

31 on entre dans le Dépotoir de la Pointe, dans certains cas, une seule ruelle est tout ce qui se dresse entre l'industrie du bord extérieure et la misère du coeur. Plus on se déplace profondément dans dans le Dépotoir de la Pointe et le coeur de l'ensemble du quartier, plus les conditions deviennent abominables. La plupart des bâtiments sont ic en bois, avec des travaux hasardeux de réparation faient de bois recyclés. Près d'un quart des bâtiments sont à moitié effondrés et abandonnée sauf par des charognards, et de nombreux bâtiments semblent s appuyer autant sur les structures voisines comme sur leurs propres fondations. B1. Le Phare de la Wyrm : «Au bout de la jetée se dresse une grande tour qui domine le quartier. Un immense dragon est enroulé autour de la tour en son sommet, sa mâchoire béante donnant vers la mer. Pas moins de quatre gardes bien armés surveillent l'entrée et les environs.» La plus haute structure de la Pointe du Phare est le bâtiment qui a donné le nom au quartier. Le Phare de la Wyrm est un phare dominant le quartier qui atteint une hauteur de 25 m, bien que les 6 m de rocher sur lequel le bâtiment se dresse lui donne une présence encore plus imposante. La tour de la Wyrm est entièrementfaite de pierres et sa lumière provient d'un mécanisme de verre et de bronze immense conçu sous la forme d'un dragon enroulé avec une bouche largement surdimensionné. C'est dans ces mâchoires béantes que la balise elle-même, une série de miroirs polis avec une gemme de lumière au centre (avec seulement deux charges, les pouvoirs de consomation de charge de la pierre sont rarement utilisés), qui prévient les navires avec un brillant et éclatant faisceau dans les plus sombres et les plus orageuses nuits. Une passerelle entoure la tour à 5 mètres sous de la lumière. Pas moins de quatre gardes au regard acéré sont stationnés à ce poste en tout temps. En-dessous, environ deux tiers de la marine de Magnimar maintient une présence au milieu des quais, les navires restants utilisant d'anciennes installations au Port des Proscrits B2. La Bataille de Charda : «Au milieu de cette place balayée par les vents marins, cinq statues de créature de 9 mètres de haut à quatre bras caparaçonnée dans d épaisses plaques chitineuses s élancent vers un guerrier se battant rageusement avec son épée et son bouclier. Il est écrit sur une plaque de marbre «A la mémoire d Antholus Kaddren qui sauva Magnimar en abattant les chardas du Pirate Jevanna Skrinn «Baiséd'Hiver» lors de la bataille de Charda». Un combattant s'entraine devant la statue à faire des passes d'armes alors que vous approchez.» Magnimar n'est pas étranger aux menaces de la mer, entre la menace constante de la piraterie de Port Enigme et les raides des Royaumes du Linnorm, les défenses de la ville ont eu au cours du siècle des occasions de tester leur courage. Cette grande statue représente la première et la plus célèbre des batailles nautiques menées dans les premiers jours de la ville entre la marine de Magnimar et les pirates de Port Enigme. La bataille était importante non seulement par la taille de la force d'invasion, mais aussi par l'utilisation des pirates de cinq monstres capturés et charmé, récupérés dans les Ombreterres - quatre bêtes armées connus sous le nom de chardas. Bien que de seulement de un mètre vingt de haut, les chardas sous 31/64

32 l'enchantement du Capitaine Jevanna «Baisédhiver» Skrinn furent une force importante, et si Antholus Kaddren n'avaient pas donné sa vie au cours de cette bataille dans une tentative désespérée de briser les charmes contrôlant ces monstres (et donc de rallumer leur fureur envers le Capitaine Baisédhiver dans une vengeance désastreuse), les monstres vomisseur de biles aurait aidé Port Enigme à saccager la ville. Aujourd'hui, le monument exagère la taille actuelle des chardas, les dépeignant comme des mastodontes faisant de neuf mètres de haut. Les rumeurs selon lesquelles ces géants monstrueux sont en fait des monstres pétrifiés persistent à ce jour. Bénédiction du Monument: Pratiquer des jeux d'armes pendant 10 minutes devant la bataille de Charda et réussir un test d'intimidation DD 20 permet de gagner un bonus au moral de +1 à tous les jets d'attaque avec des armes de mêlée pendant 24 heures. Ce bonus augmente de +1 pour chaque 10 points par lesquels vous dépassez le test initial. B3. Port des Proscrits : «De nombreux navires de pêches et pontons font face à des entrepôts et tavernes. La rue est remplie d'odeurs de poissons et d'algues ainsi que d étals de vente de poissons. Il y a foule, dont beaucoup de marins à l'aire hirsute et au regard dur.» La pêche est l'une des industries les plus importantes de Magnimar. Le Port des Proscrits, ainsi nommé pour la crique que la pointe du phare abrite, se compose de trois grandes zones d'entrepôts et de docks d'où les bateaux de pêche et les navires peuvent partir et faire des travaux de réparation. Le port sert aussi de maison d une sorte de Hall de Guilde. Les pêcheurs de Magnimar ont une longue rivalité pas très sociable avec la marine marchande, et se rassemblent souvent dans les grandes salles de taverne du bord de mer pour «membres seulement», le Homard Gauché, pour échanger des histoires de pêche et regarder les vagues. Le Port a une rivalité de longue date pas si amical que ça avec les navires marchands, l accroissement du commerce et du trafic à Magnimar rend difficile pour les navires de pêche de naviguer dans le port, et pire encore, a tendance à éloigner les poissons, obligeant les navires de pêche à voyager plus loin en mer chaque à saison pour pêcher. Le fait que le gouvernement de Magnimar semble le plus souvent pencher en faveur de la marine marchande n'a pas aidé la situation. Avec un patron de l'industrie de pêche traditionnellement de la haute société, la famille Valdemar, de plus en plus éloigné de ses intérêts locaux, de nombreux pêcheurs, normalement amicales, ont commencé à en parler et à prendre les choses en mains. B4. Guilde des Fabricants de Navires : «Un grand bâtiment de bois de trois étages, dénote de la richesse des propriétaires par rapport au reste des bâtiments du coin. Des mercenaires lourdement armés surveillent l'entrée et sur le fronton on peut voir un gros bateau en pleine mère et les inscriptions Guilde des Fabriquants de Navires.» Avec Magnimar focalisée sur le commerce, sa solideindustrie de la pêche et de l'exploitation forestière et de sa marine significative, il ne faut pas être surpris que la Guilde des Fabricants de Bateaux soit parmi les plus puissantes associations de Magnimar. La guilde est la propriété la famille Scarnetti, bien que près d'un tiers des chantiers navals soient prêtés de façon semi-permanente à la marine de Magnimar. Dans les premières années de financement de Magnimar, la ville a financé la construction des quais de la guilde en retour d'un usage militaire sans restriction d'une partie des quais. Les Scarnettis se sont fait depuis longtemps assez d'argent pour rembourser le prêt à plusieurs reprises au gouvernement, mais jusqu'à présent, ils ont été incapables de discuter avec la ville de la vente du tiers des quais pour la guilde, cette dernière en plein développement ayant de plus en plus de demande pour de nouveaux navires. B5. Maitre du port : Le capitaine actuel de Magnimar est un homme âgé mais alerte nommé Vert Aigerd (CB homme âgé Varisien expert 5). Vert a passé sa vie comme voyageur Varisien quand il était un un jeune homme, puis il est arrivé à Magnimar et est tombé amoureux de ses monuments et de ses perspectives. Depuis lors, il subit le sobriquet étrange de «périmé!» d'autres Varisiens - une insulte commune Varisiennes contre ceux de leur peuple qui abandonnent leur mode de vie itinérant. Vert a ignoré le mépris de son peuple, et son habileté à la navigation et sa connaissance de la mer lui ont rapidement fait de lui un atout inestimable à la marine de la ville. Avec le temps, sa connaissance de la crique des proscrits et son étrange capacité à mémoriser les horaires et les noms des navires a retenus l'attention du Conseil des huissiers, qui a rapidement décidé de le faire remplacer le maitre du port de la capitainerie, un ivrogne bougon nommé Odie Phexen (CM mâle Chelaxian humain expert 3). L Amère colère d Odie d'avoir été remplacé, ainsi que ses liens avec le gang Sczarni connu comme le banc des essoreuses, provoque régulièrement des problèmes pour Le maitre du port Aigerd, mais l'homme est aimé par tous ceux qui utilisent le port pour le commerce et les voyages, et à ce jour ce soutien a servi à le protéger de toutes les tentatives de Phexen de plus en plus désespérées pour récupérer son «emploi volé». B6. Château Jaijarko : «Un tas de bâtiment en piteux états sont reliés entre eux par des palissades, passerelles diverses. Ce bloc de bâtiments donne l'impression de ne faire qu'un et des peintures représentant des démons ou des signes cabalistiques sont affichés ici et là donnant une aura malsaine aux lieux. Des pauvres ères en haillons, fatigués et malades, peuvent être entraperçue dans les encadrements de fenêtres miteuses. Une bande de gaillard costaux et armés, se situant dans la pénombre d'une ruelle, vous regarde de manière suspicieuse alors que votre regard traine sur le bâtiment.» Le terme «château» peut sembler quelque peu inapproprié lorsqu'il est appliqué à cette collection de cabanes et habitations, mais ce batiment unique fonctionne très bien comme structure semi défensive, tous les bâtiments sont reliés entre eux par des tunnels secrets et des portes cachées. La totalité entière des bâtiments appartient à Rassimeri Jaijarko (CM mâle Varisien guerrier 2 / rooublard 2), l'infâme Seigneur du ghetto de la Cour des haillons. Jaijarko possède près de 200 des cabanes et lots répartis dans Cour des haillons, le quadruple de ce qui n à jamais appartenu à un seul Seigneur du ghetto. Il emploie des dizaines de voyous qu'il utilise pour percevoir le loyer de ses locataires, alors qu'il quitte rarement la sécurité de son château. Il est détesté par beaucoup dans la Cour des haillons, et avec raison, car alors que le château de Jaijarko peut resembler un capharnaüm vue de l'extérieur, à l'intérieur il vit au milieu d un luxe invisible et en sureté qui rivalisent avec ceux de nombreux aristocrates. Des rumeurs disent que le pouvoir de Jaijarko ne vient pas de sa famille ou de sa force personnelle, mais d'un sinistre contrat avec un patron diabolique. Jaijarko encourage certainement ces rumeurs en décorant son château 32/64

33 avec toutes sortes de décors infernaux, jusqu'à habiller son harem de gardes du corps féminins comme des démons Erinyes. Ceux qui ont eu affaire avec le seigneur des ghettos savent très bien que Jaijarko n'a jamais pu honorer un contrat, et s'il devait effectivement avoir signé un accord avec un diable, il aurait été emmené en enfer il y a bien longtemps. En fait, le seigneur des ghettos doit entièrement son pouvoir à la chance: il y a une décennie, il a remporté un navire en jouant aux cartes, pour y découvrir un compartiment caché dans la cale du navire rempli de pierres précieuses et de bijoux qui lui a donné tous les fonds dont il avait besoin pour établir son empire. B7. La Voie Perdue : Les Échelles de la nuit sont, semble t'il, la plus ancienne des guildes criminelles de Magnimar. Certes, la ville a été la proie de la contrebande, d'extorsion, de larcins et de cambriolages par les échelles de nuit depuis aussi longtemps que la ville a des murs... et même plus, si certains vieux contes peuvent être crus. Indépendamment de leur histoire, les échelles de la nuit se considèrent comme les maîtres légitimes de la pègre de la ville (mais en fait, ils servent un culte dédié à Norgorber, voir Les égouts page 49). Avec des opérations axées le long de la Côte, en particulier à La Pointe du Phare et La Cour des Haillons, la guilde des voleurs - sous le commandement de son chef manchot, Therhyn Raccas (LM demi-elfe roublard 9) - agit depuis les magasins et les cabanes délabré et la plupart abandonné de la Cour des haillons, reliés entre eux en souterrains par un grand complexe sur trois niveaux avec des passages menant dans les égouts de la ville. B8. Le Banc des essoreuses : Le Banc des essoreuses est un enchevêtrement de lavoirs en plein air, tandis que la majeure partie de ceux qui vivent et travaillent dur ici, le font dans des industries de laverie et de couture, il y en a certains qui pratiquent d'autres métiers, tels que l incroyable Zograthy (Zograthy l'incroyable voit tout et sait tout! Une double poignée d'argent pour les cartes ou une vision de cristal, une triple poignée d'or pour les secrets du multivers!»). Un PJ qui réussis un test DD 15 de connaissance (local) sait que Le Banc des essoreuses est aussi et surtout une deventure pour l'un des plus grands gangs Sczarni de Magnimar. Cet enchevêtrement en plein air de lavoirs, blanchisseurs, chariots et tentes Varisiennes utilisent de grandes cuves de puissants produits chimiques pour nettoyer les voiles des navires et effectuer d'autres travaux de grand volume, et offre également des services de blanchiment et de réfection de drapeaux, banderoles et comparables. Le long de la côte les petites blanchisseuses se concentrent davantage sur les vêtements. La combinaison des produits chimiques et de savons utilisés donnent indubitablement une odeur écœurante à toute la rue.pourtant, le parfum dans l'air n'est pas tout ce qui est discutable dans le Banc des Essoreuses, car c'est un secret mal gardé que toutes ces entreprises sont effectivement dirigée par lebanc des essoreuses, l'un des plus grands gangs Sczarni de Magnimar. Dirigée par une grossière matrone nommé Mère Languevolante (CN femme Varisien alchimiste Roublard 4 / Alchimist 1), le Banc des Essoreuses utilise les entreprises comme une maigre couverture pour leurs réels intérêts dans la contrebande. Ceux qui savent peuvent organiser des livraisons de cargaison illégale à travers une série complexe de codes qui, pour l'auditeur non initié (ou quelqu'un qui ne parvient pas à interpréter le code avec un test de Psychologie), sonne comme rien de plus que des termes de marchandage sur le coût de blanchiment d'un ensemble de nouvelles voiles. B9. Le Cochon : Beaucoup de tavernes et autres restaurants peuvent être trouvés dans l'enchevêtrement de la Cour des haillons, bien que se référant au terme «restaurants» certaines de ces tanières à rats sont des «organismes» de bienfaisance. Le Cochon est un excellent exemple de la mise en place d'un établissement de boisson dans le ghetto. Construit dans un bâtiment condamné qui a débuté sa vie comme abattoir, les fuites d eau abondantes et les murs troués de courants d'air font peu pour aider à améliorer la puanteur de décennies de boucherie. L'odeur est renforcée par les clients du Porc, la grande majorité d'entre eux sont eux-mêmes des personnels d'abattoirs dans les misérables boucheries à proximité. Le Cochon offre relativement peu à boire et encore moins à manger ; leur spécialité, «boucles de peau en saumure» (tripes de porc marinées dans de la saumure et du sang) servant plus à couper l appétit par la vue et l'odeur à elle seule que par sa réelle consommation. Sous la falaise Les Décombres Corruption +0 ; Criminalité +4 ; Economie +5 : Loi +0 : Folklore +4 : Société +5 ; Danger +5 Démographie : Population permanente 2706, itinérante 902 Lieux Notables : Culture : La Charge Celwynvienne (sculpture de pierre inhabituelle donnée à Magnimar comme cadeau des elfes Mierani) ; La courtisane et la licorne (salon de rencontre et bordel) ; La Dryade Rêveuse (Repaire de drogue de haute qualité) ; La Cage Dorée (salle de jeux et club) ; Monument de la Carte en pierre (monument qui représente la ville de Magnimar en miniature) ; La Loge du Matador (restaurant et lieu de divertissement violent) Industrie : La Luxueuse Griffe du Récif (une brasserie criarde peinte avec succès) Politique : La Réserve à Poissons (siège de la Potence) Détente : La Vieille Epée (taverne humide qui s'adresse principalement aux personnes âgées) Niché au fond de la Falaise se trouve l'un des quartiers les plus animés de Magnimar. De nombreux petits théâtres, tavernes, bordels, bars à narguilé, salles de danse et une grande variété d'autres divertissements font de Sous la Falaise ou «les Décombres» comme on l'appelle généralement font de Sous la Falaise (aussi parce que beaucoup de mineurs mais fréquents petits éboulements dévalent ici de la terre et de la face de la Falaise, aussi bien qu à cause de la faible morale des gens du quartier) la maison à la communauté artistique et avant-gardiste de la ville. Beaucoup de citoyens de Sous la Falaise se considèrent comme le vrai cœur et l'âme artistique de la ville et considèrent l art fin du Quartier de la Capitale ou les divertissements de la classe supérieure du Sommet, en général comme des institutions falsifiées qui nourrissent une muse faite d'argent. Dans Sous la Falaise, les divertissements subversifs, le rhétorique anti-système et l'expérimentation sociale sauvages sont la norme. Les Aristocrates se faufilent souvent à Sous la Falaise pour profiter de ses avantages tout comme les travailleurs de la classe moyenne se rendent 33/64

34 souvent dans le quartier pour échapper à la corvée de leur travail. Ceux qui choisissent de vivre et de travailler à Sous la Falaise considèrent souvent ces visiteurs comme des formes inférieures de vie ou des intrus indésirables, mais ils prennent toujours soin d'éviter d'exprimer ces opinions dans la société mixte, car s il y a quelque chose qui lie les gens de Sous la Falaise, c'est l'argent de ces fréquents visiteurs qui le dépensent dans les distractions du quartier. Descriptif Sous la Falaise, contrairement à beaucoup d'autres quartiers de Magnimar, n est pas vraiment un quartier vivant tant que le soleil ne s'est pas couché. Durant la journée, l'endroit est calme et tranquille, ses travailleurs et ses possibilitées dorment dans des chambres avec des rideaux sombres tirés pour bloquer la lumière du soleil. Au crépuscule, quand ceux qui vivent ailleurs en ville terminent leur travail de la journée et se dirigent en bas Sous la Falaise pour se détendre et un divertissement relativement sûr, Sous la falaise se réveille de son sommeil pour devenir l'un quartier les plus animés de la ville. L'affrontement entre la lumière et l'ombre est un thème commun à Sous la Falaise, de nombreux établissements paient des montants importants en illuminations magiques ou en enseignes colorées alchimiques non seulement pour éclairer leurs façades et attirer les clients, mais aussi pour les départager de leurs concurrents. Malgré ces fréquents îlots de couleur éblouissante, de nombreux tronçons de Sous la Falaise restent dans l'ombre ou même dans l'obscurité, après tout, tous les divertissements ne se développent pas dans la lumière directe et la sécurité. Les bâtiments ici sont souvent construits en pierre, bien que dans les ruelles les bâtiments en bois et en pierre sont plus fréquents. Les rues sont pavées, mais encore une fois, à l'arrière des rues principales, les ruelles sont glissantes et des passerelles en bois ou même de la terre tassée remplacent les pierres. Les gardes de la ville patrouillent les grands rues de Sous la Falaise, mais des mercenaires payés par les plus grands établissements du quartier fournissent généralement la sécurité au niveau des rues. Ces mercenaires sont souvent appelés non seulement à contrôler la criminalité, mais aussi pour faire distractions face aux patrouilles de la ville qui font de l'excès de zèle ou des Chevaliers Infernaux qui pourraient être tentés d'outrepasser les limites de ce qu'attend Sous la Falaise de ses forces de l'ordre. L1. La Loge du Matador : Bien que des combats soient aussi organisés chaque été dans la Course du Serpent, ceux qui prennent part à l'événement saisonnier sont fiers d'améliorer leurs entrainements et compétences tout au long de l'année. En dehors de la saison, ces combats s'effectuent ici, à la Loge du Matador. En partie taverne et restaurant, le cadre présente une arène permanente. La Loge du Matador propose des événements hebdomadaires comme les combats chien/taureau, le rodéo de cheval, la capture de vache et d'autres formes souvent assez brutales de divertissement qui tirent parti des bêtes de somme Bien que le lieu fonctionne comme un restaurant très populaire, aucun plat végétarien 34/64

35 n'est proposé, un point de fierté féroce pour le propriétaire de la loge. Maître Basaalee Minvandu (NM mâle Chelaxian ranger 6) est sadique, cruels envers les animaux, l'exubérance et la flatterie de son auditoire sanguinaire encourageant sa cruauté. Il aime pontifier sur la nature de la dépendance de l'homme à la violence et reconnaît ouvertement, «s'il etait illégal de visiter de telle douleur sur ces faibles bêtes, je crains que je croupirais dans les Enfers dans le giron de Darvengian comme le plus sombre tueur d'hommes. " Mivandu à beaucoup d'ennemis à Magnimar, dont certains sont très puissants, les Deverins et l'église de Desna se sont rassemblé à plusieurs reprises pour appelé à une enquête contre la Loge du Matador et la participation de Mivandu à plus de crimes que l'arrogance et fierté moqueuse. Mais jusqu'ici toutes ces enquêtes ont été vaines. A savoir que les corridas qu'il parraine et produit chaque année pour la Course du serpent sont si populaires et rapportent tant d'argent pour la ville que cela fait plus que compenser les problèmes juridiques réels. Il est connu pour particulièrement bien manipuler les Chevaliers Infernaux et a, à plusieurs reprises, engagés l'aide de l'ordre de La Pointe pour défendre ses intérêts par la puissance pure de sa parole et de sa logique irréprochable. La cause exacte de l'attitude vicieuse de Mivandu est tranquillement débattue parmi les habitués à la loge du Matador, et la plupart s'accordent que cela doit avoir quelque chose à voir avec la tête de coque mutilé monté sur le mur audessus du bar, un élément d'intérêt dont la plaque voisine indique simplement «L'Assommé». L2. Le Réservoir au Poisson L'endroit est rempli de nombreux Chariots convertis en logements semi permanents recouverts d'images de serpents de mer aux yeux vitreux et de sirènes scandaleusement dévêtus sur fond bleu marine. Des enfants et des chiens gambadent en criants entre les chariots et des femmes aux habits bariolés qui étendent du linge aux couleurs vives. Dans le même temps de sombres gaillards discutent en petit groupe tout en vous lançant occasionnellement des regards menaçants, s'entrainant à lancer subitement des couteaux sur une planche voisine ou ajustant leur foulard tenu par des noeuds coulants autour de leur cou. Une grande tente trône au centre de ce charivari. Un des nombreux Chariots converti en logements semi-permanents dans le camp Varisien Sous la Falaise forme le Réservoir au Poisson possédée par Jaster Frallino (CM mâle humain Guerrier 5 / Roublard 4), un varisien vieillissant, impitoyable, costaux avec d'épaisses cicatrices autour du cou. Jaster dirige le groupe Sczarni le plus grand et le plus influant de tous Magnimar, les Pendus. Dans, le chariot le plus spacieux il n'y a qu'un seul tabouret branlant et un aquarium en verre de 1m20 de haut rempli d'eau trouble. Dans l'intérieur du réservoir de verre se prélasse trois gros barracudas des marais servant d'animaux de compagnie à Frallino: Verna, Argarno et Le gros Méchant. Quand Frallino est mécontent, des voyous paresseux ou partenaires d'affaires douteux y perdent un orteil, un nez, ou une main entière pour les «Poissons du Patron» et plus d'un des ennemis du seigneur du crime ont disparu dans le réservoir la tête la première. Il se dit également que le patron Sczarni conserve une collection de mystérieuses clés rouillées au fond de son aquarium, gardé par ses chers animaux de compagnie. Ce que ces clés pourraient ouvrir n'est connus que de Jaster, qui aime inviter quiconque voulant le savoir à prendre les clés, tant qu'ils ne nuisent pas à ses animaux pleins de dents. Ceux qui prennent l'offre finissent généralement en laissant plus dans le Réservoir au Poisson qu'ils n'ont négocié. L3. La Cage Dorée : Un édifice aux couleurs criardes et dorures exubérantes à flanc defalaise. Des femmes aux poitrines largement dévêtues et aux attitudes plus qu aguichantes invitent à les suivre tandis que des racoleurs interpellent les passants. Des clients à l'aire béat et rigolant bêtement ressortent occasionnellement de ce bâtiment tapageur. Une enseigne recouverte de dorure indique «La Cage Dorée». Parmi les plus connus boîte de nuit du quartier Est, il y a la cage dorée, un bruyant tripot et un club de jeux acolé à la Falaise géré par Jayleen «Colombe du Matin» Mordove (CN humaine femme barde 5), une ancienne Prima Donna de la Triodea qui conserve ses liens avec l'élite artistique de la ville. Contrairement à la plupart des établissements de Sous la Falaise, La Cage dorée est détenue par l'une des grandes maisons du Sommet. La famille Versade prend un plaisir particulier au droit de propriété du lieu, autant pour leur libre accès aux salles les plus exclusives de la Cage, que pour la jouissance des scandales mineurs q'un tel établissement présente régulièrement. Malgré son influente participation, beaucoup considèrent la Cage Dorée à peine mieux qu'un bordel de charité et un repaire de feuille écorchée (drogue relaxante) consommé par des amateurs exubérants. L4. La Griffe du Récif Imaginaire : L une des brasseries les plus réussies de Magnimar est indéniablement la Griffe du Récif Imaginaire, sa façade rouge et jaune vif donnant sur la rue, sur laquelle est peinte une immense Griffe du Récif habillée d un beau manteau de ville, d un tricorne et de chaînes en or. C'est la mascotte de la brasserie et son apparence sur l'étiquette de la bière à la framboise, lambics et autres boissons raffinées est une marque de qualité parmi les buveurs de Magnimar. Comme la Cage Dorée, la Griffe du Récif Imaginaire est l'un des rares bâtiments appartenant à des membres de la haute société, dans ce cas la famille Deverin de Magnimar. Les affaires journalière de la Griffe du Récif Imaginaire sont gérées par Golliver Haskinswurth (LM mâle Taldan expert 3 /Guerrier 4), un soldat qui a quitté sa ville natale de Cassomir il y a de nombreuses années à la recherche d'une vie moins compliquée. Son offre de longue date de 250 pièces d'or par kilo de framboises fraîches n'est pas payée aussi souvent qu'il le voudrait, ces fruits délicieux sont presque impossibles à cultiver en dehors de certaines buttes inhabituellement riches en nutriments des terres marécageuses disséminées dans les Mushfens au Sud-ouest, ces buttes étant toujours habitées par des grenouilles géantes voraces, des libellules géantes ou d'autres dangereux prédateurs des marécages. Néanmoins, les mercenaires et les aventuriers intrépides prennent occasionnellement l'offre de Haskinswurth et recherchent ces baies exquises et ceux qui reviennent en vie et avec les marchandises sont richement récompensés de leurs efforts. L5. La Courtisane et la Licorne: Aussi nommé «salons divinatoire» sont une lubie en hausse dans de nombreuses villes de la mer intérieure, comme la parole divinatinatoire dans l'ancienne pratique Varisienne. La plupart des vrais Varisiens trouvent l'idée de ces salons - qui sont invariablement dirigées par des non-varisiens habillés comme des clichés - au mieux irrespectueux. Pour ces Varisiens, la Courtisane et la Licorne n est pas un salon de 35/64

36 divination à son meilleur mais à son pire. Non seulement cet établissement mélange les frivoles lectures de divination à la prostitution, mais l'endroit est aussi géré par l'un des leurs, Vanyavi Czanji (LM femme Varisienne sorcière 6). Une Varisienne au dégoût de soi qui a initialement fondé le lieu comme un moyen de financer un sort de réincarnation pour qu'elle puisse échapper totalement à son origine ethnique - peu importe comment elle reveviendrait à la vie - Vanyavi reçoit régulièrement des menaces de mort de Varisiens enragés, elle continue encore à trahir son peuple d'origine en dirigeant ce minable établissement. Elle garde un grand nombre de videurs Shoantis, qui parlent très peu le commun et travaillent sans rémunération des prestations des prostituées de l'établissement. Ces voyous sont farouchement fidèle à Vanyavi et ont sauvé sa vie de tentatives d'assassinats pas moins de cinq fois. L6. Le Rêve de la Dryade : L'entrée principale de cet élégant bâtiment a été renforcée par des illusions qui donnent à ceux qui s en approchent le sentiment étrange qu'ils voient une belle clairière pastorale à travers une arche de pierre. Pendant la journée, la vue est une clairière dans une nuit plus sombre, tandis que le soir la clairière regorge de soleil. En avançant à travers l'arche, les clients entrent dans l'intérieur éclairé d'un sombre bâtiment étroit et sinueux recouvert d'un épais tapis. Les murs sont insonorisés et la plupart des portes peuvent être verrouillées des deux côtés par des serrures différentes. Le bâtiment lui-même est un labyrinthe de chambres à la fois grandes et petites, la grande majorité d'entre elles sont situés en sous-sol. Détenu et exploité par Vert Klydus (CN mâle Varisien alchimiste 5 / expert 2), le Rêve de la Dryad est listé dans les dossiers du Fronton comme une «Taverne de Troisième Classe» (indiquant un établissement de plusieurs étages qui combine un restaurant, une taverne et d'autres «services personnels» sous un même toit). En fait, l'endroit est un peu plus qu'un salon de drogue. Les membres paient des prix élevés pour garantir leur vie privée et l'accès aux drogues de choix que le propriétaire assure «sûr et sécurisé». Les accidents comme les surdoses se produisent encore, mais Vert prend soin de s assurer que les médicaments qu'il offre au Rêve de la Dryade ne sont ni contaminés, ni autrement compromis. Récemment, Vert est devenu particulièrement préoccupé par la propagation d'une nouvelle drogue étrange appelé «Lait de Minuit», une concoction d'abord recherché pour sa capacité réputée à accorder des rêves intenses (effet qu'il pensait bien adapté aux thèmes de son établissement) - mais ses tentatives d'obtenir des échantillons ont déclenché sa nature suspecte lorsque les fournisseurs supposés ne lui permettaient pas d'acheter sans d'abord échantillonner la drogue au Bunyip Bleu. Vert a abandonné sa quête pour ajouter le lait au menu de son établissement et a depuis enquêté sur la véritable nature de la drogue et de ses mystérieux fournisseurs. Inconnu de Vert, ces fournisseurs ont récemment été mis au courant de son intérêt et des mesures sont prises pour le convertir de force lui et le Rêve de la Dryade à la dernière production de l'aube de minuit (voir page 50 pour plus de détails sur de l'aube de minuit). L7. Monument du Plan de Pierre : Ce coin du Jardin de la source du Prophète est dominé par un bloc massif de marbre de 1 mètre de haut. Le sommet de ce bloc de pierre a été méticuleusement sculpté ens un modèle à l'échelle de la ville de Magnimar. Retouches et ajouts à la sculpture sont effectués chaque année pour montrer l'ascension et la disparition des bâtiments de la ville par les artistes sculpteurs de l'eglise d Abadar utilisant des sorts de façonnage de la pierre. Bénédiction du Monument : Méditer pendant 10 minutes devant le Monument du Plan de de Pierre et faire un jet de connaissance (locale) DD 15 pour gagner un bonus au moral de +1 sur tous les jets de Volonté pendant 24 heures. Ce bonus augmente de 1 pour chaque 10 points par lesquels vous dépassez le jet DD 15 en Connaissance (local). L8. Le Prix de Celwynvian : Un cadeau des elfes de la lointaine forêt de Mierani après que Magnimar ait envoyé une délégation pour assurer une alliance commerciale, ce qui n était à l'origine rien de plus qu'une curieuse graine creuse en pierre a, au fil des décennies, poussée en une sculpture en forme d'arbre haut comme un immeuble de deux étages. Bien que l'alliance commerciale avec Mierani ne s épanouisse pas comme les fondateurs de Magnimar l avaient espérée, l étrange sculpture d'arbre que les elfes ont offert à la ville donne chaque année de plus en plus de vraies feuilles qui bourgeonnent et tombent au moment approprié de l'année. Bénédiction du Monument : méditer pendant 10 minutes à l'ombre du Prix de Celwynvian et faire un jet DD 15 en Connaissances (nature) permet de gagner un bonus de +1 au moral sur tous les jets de Réflexes pendant 24 heures. Ce bonus augmente de 1 pour chaque 10 points par lesquels vous dépassez le jet de DD 15 en Connaissance (nature). La Clé de voute Les Marches, la Rive d Argent Corruption +2 ; Criminalité +2 ; Economie +1 : Loi +4 : Folklore +8 : Société +1 ; Danger +0 Démographie : Population permanente 1899, itinerante 973 Lieux Notables : Culture : Aquaretum (aquarium inhabituel et inoubliable de spectacles et d'expositions étranges) ; l Honneur du Fondateur (monument dédié à Alcaydian Indros) ; Notre- Dame des eaux bénies (statue mystérieuse d'une sibylle d'eau bienfaisante) Industrie : Conseil des agriculteurs et des épiceries (guilde représentant les fermes de l'arrière-pays) ; Guilde des apothicaires et des guérisseurss (association des soigneurs et des naturalistes) ; Guilde des maîtres des écuries (union des maîtres des écuries) Institution : La Brûlure (cachette secrète des Gargouilles) ; Église de Pharasma (accueille les morts et nouveau-nés de la ville); Tour de la Cynosure (église de Desna) ; Loge de l Oeil Mort (église d'erastil) ; Dôme de la Savoureuse Piqure (église de Calistria) ; La Pierre des Voyants (école des arcanes, spécialisée dans la magie d'abjuration et de divination) Politique : Conseil Varisien (siège du pouvoir pour les Varisiens locaux) Tandis que l impressionnante et intimidante ligne de bâtiments s'alignent dans les rues principales de la Clé de Voute, derrière eux se trouvent les maisons de ville et proches ruelles des profanes de Magnimar. Ce sont ces bâtiments qui sont les maisons de la majorité de la classe moyenne de 36/64

37 Magnimar. Bien que les lieux saints de certains dieux puissent être trouvés dans d'autres quartiers, la Clé de Voûte propose le plus grand nombre de temples, de sanctuaires et de lieux saints. La partie de la Clé de Voûte qui comprend principalement des maisons privées est aussi appelé les Marches. Beaucoup de gens simples et largement pourvus vivent dans cet important secteur qui parcourt le centre du quartier. Malgré sa taille et sa population, les Marches ne reçoivent pas plus de financement de la ville pour maintenir la zone et protéger son peuple. Alors que cela a provoqué une légère augmentation du vol et des escroqueries des Sczarni, les patrouilles fournies par les églises du quartier font un excellent travail en veillant à ce que les éléments criminels ne soient pas les bienvenus dans les rues et ruelles publiques de la Clé de Voûte. Le secteur de la Cote d'argent est la partie la plus riche d audessous du sommet. Situé le long d'une bande de terre face à l'embouchure de la Yondabakari, la Côte d'argent est le foyer de plusieurs honnêtes propriétaires d'entreprises, membres du conseil et aristocrates qui cherchent à vivre à proximité de leur travail, de gens ordinaires ou de la beauté de la rivière. Descriptif Alors que la Porte du Château, l'entrée principale de Magnimar pour les voyageurs venus d'ailleurs de Varisie, se trouve à la frontière entre la Clé de Voûte et Sous la Falaise, c'est à la Clé de Voûte que cette guérite dominant appartient et techniquement - en tant que telle, c'est à la Clé de Voûte que la plupart des voyageurs terrestres font leur première visite en arrivant à Magnimar. En conséquence, le gouvernement prend soin de veiller à ce qu au moins les principales artères de ce quartier soient conservées aussi propre et sécuritaire que possible. Aucune taxe n'est prélevée pour l'utilisation de cette porte pour entrer ou sortir de Magnimar. Les Bâtiments du quartier vont de structures complexes et impressionnantes (comme on peut le voir dans plusieurs des églises du quartier) aux humbles demeures en bois. Alors que les temples et les sanctuaires de nombreuses divinités les plus connues se trouvent à Magnimar, le culte des puissants demi-dieux alignés bon, connus sous le nom des seigneurs empiriques, est particulièrement fréquent chez les citoyens - un héritage, peut-être, de l'ange mystérieux de l'arvensoar (une entité puissante qui a joué un rôle clé dans la fondation de Magnimar et l'histoire ancienne), ou peut-être simplement parce que ces seigneurs empiriques particuliers sont favorisés par plusieurs des lignées varisiennes traditionnelles de la région. Les fidèles des seigneurs empiriques n entretiennent aucune structure publique ou temple; Les adorateurs préfèrent généralement garder leur foi privée ou centrée sur de petites congrégations à domicile. Ces pratiques sont nées de la modestie et de la tradition, car le culte des seigneurs empiriques parmi les Varisiens a toujours plus été une recherche personnelle que publique. En tant que tel, et en dépit de la popularité des seigneurs empiriques, aucun sanctuaire ou églises publiques aux seigneurs empiriques ne se tient à Magnimar. Cependant, la majorité de la population Varisienne de Magnimar leur rend hommage comme n importe quel autre panthéon et leur popularité parmi les autres citoyens de la ville semble s accroitre. Bien que beaucoup de ces nouveaux adorateurs soient d'abord intrigués par l'aspect des sociétés secrètes de mystérieux cultes, la plupart de ceux qui se joignent deviennent de vrais croyants en très peu de temps. K1. Notre Dame des Saintes Eaux : Au milieu d'un assez grand parc donnant dans un bel endroit pour se détendre, se trouve une fontaine. Quelques fidèles de divers cultes aux vue de leurs symboles religieux se recueillent autour de cette fontaine. Le jardin de la Fontaine du Voyant, un parc offrant une source d'eau claire et faîiche, marque le coin Nord-est de la Clé de Voûte. Le parc lui-même est un bel endroit pour se détendre, mais sa caractéristique la plus frappante est la fontaine faite d'un étrange cercle de bronze vert de gris entourant la statue d'une femme svelte d'où de l'eau jaillit de ses pieds. La statue est dite être une image de l'esprit que l'on croit reposer dans la Fontaine du Voyant, mais personne à Magnimar ne sait qui a construit ce mystérieux monument. Bénédiction du Monument : Passer 10 minutes en prière pour l'esprit de la Fontaine du Voyant permet de faire un test DD 15 de Connaissances (religion). Un succès accorde un bonus de moral de +1 à tous les lanceurs de sorts et jet de concentration pour les sorts divins pour 24 heures. Ce bonus augmente de 1 pour chaque 5 points par lesquels vous dépassez le jet minimum. K2. Le Pavillon du Borgne : «Devant un rustique pavillon en bois de taille modeste, deux chasseurs à fière allure discutent devant la porte d'entrée tout en regardant dans la rue. Audessus de l'entrée est sculpté dans le bois un arc avec une flèche encochée peints en doré.» Cette loge de bois humble mais robuste semblerait plus à l'aise sur les rives d'un lac de haute montagne que dans un environnement urbain, mais l'église d'érastil préfère cet aspect grossier et rustique de ce bâtiment. Le bâtiment n'est pas grand, mais il est bien fréquentéi par de nombreux habitants qui apprécient la nature réconfortante et accueillante du Père Lorgell Fendus (LB mâle Chelaxian / Varisien, prêtre d'érastil 5) qui y tient des sermons trois fois par semaine. L'église elle-même est assisté par une douzaine d'archers qui se portent volontaires au nom du Borgne pour garder les rues de la Clé de Voûte et sécurisé ses citoyens, même s'ils ont tendance à entrer en conflit avec les mercenaires vêtus de cuir associés à l'église de Calistria - les archers prenant comme une offense l'idée que la meilleure façon de combattre les escrocs et les voyous est de se comporter comme eux. K3. Dôme de la Savoureuse Piqure : Cette grande structure de pierres criardes dispose d'un dôme noir et or couronné par une fine faiguille noire - une représentation de l'aiguillon de la déesse Calistria. Le temple accepte les adorateurs, mais fonctionne aussi comme un bordel à ceux que l'église juge digne de l'honneur de payer pour passer du temps avec une prostituée du temple. L'église offre également ses services à ceux qui ont été lésés, avec Ayamyra (CN elfe clerc de Calistria 7), maîtresse actuelle de l'église, prenant en charge personnellement nombre de ces missions de vengeance - elle adore personnaliser ses punitions et châtiments en se basant sur les actes de ceux pour lesquelles elle a été contracté de se 37/64

38 venger. L'église envoie aussi régulièrement des patrouilles vêtues de cuir pour battre les rues la nuit, un acte qui provoque souvent des affrontements territoriaux avec l'église d'érastil. K4: L'honneur du fondateur : «Une grande statue représentant un homme en armure tenant une épée posé au sol, vous surplombe. De nombreuses offrandes de fleures et de fruits sont déposées à ses pieds, quelques personnes semblent prier ou s'extasier devant cette grande statue.» Le visage d Alcaydian Indros est assez commun dans Magnimar, mais ce monument de 15 mètres de haut de l héroïque fondateur de la ville est parmi la plus emblématique et bien aimé. Les Magnimariens patriotiques laissent souvent des offrandes de fruits et de fleurs aux pieds de la statue. Bénédiction du Monument : Placer une offrande de fruits ou de fleurs aux pieds de la statue, puis étudier la statue pendant 10 minutes avant de tenter un jet DD 15 de diplomatie. Un succès accorde un bonus de moral de +1 sur tous les tests de Diplomatie pour 24 heures. Ce bonus augmente de 1 pour 10 points par lesquels vous dépassez le jet initial. K5. Pierre des Voyants : «Un bâtiment de taille modeste mais élégamment construit fait face au parc. Quelques jeunes gens richement habillés, avec les bras chargés de parchemins ou de livres en entre ou sorte sporadiquement. Il est écrit sur une enseigne finement forgé «Académie de la Pierre des Voyants.» Au sud du Jardin De la Fontaine des Voyants se trouve la plus estimés école de sorcellerie de Magnimar, la Pierre des Voyants. La fontaine qui bouillonne toujours au cœur de Clé de Voûte est dit avoir été autrefois la maison d'un esprit de l'eau qui est parti il y a des décennies, mais a promis de revenir un jour. Dans la tradition de cette étrange sibylle, Maître Leis Nivlandis (NB mâle demi-elfe Magicien 11) a démarré une école d'arcane avec un accent sur les magies d'abjuration et de divination. L'école est petite - pas en raison d'un manque d'intérêt, mais en raison de la volonté du Maître Nivlandis de garder les classes aussi personnelle que possible. Un air d'élitisme entoure les étudiants et les professeurs de l'école. K6. Église de Pharasma : «Un petit et humble bâtiment attire l'œil avec son aspect gothique, sa façade noire élancé et escarpée et ses toits hérissés. Vue son aspect il n'y a nul doute que ce bâtiment est un lieu de culte dédié à la déesse Pharasma, la Dame des tombes qui juge toutes les âmes des défunts décédés sur Golarion.» L'église de Pharasma de Magnimar est un humble petit bâtiment par rapport à la cathédrale beaucoup plus grande situé à Korvosa, mais le bâtiment resteimpressionnant par sa façade évocative et et ses toits escarpés et hérissés de pointes. Dirigée par Annamentus Jivorus (N mâle Chelaxian prêtre de Pharasma 7), les acolytes de cette église non seulement ont tendance à être présent dans les nombreux petits cimetières qui parsèment les quartiers de Magnimar et le cénotaphe, mais offrent également leurs services de sagesfemmes à ceux qui en ont besoin. K7. Aquaretum : «Ici se trouve un étrange batiment de métal et de verre sphérique en forme de casque de plongée, 38/64

39 l Aquaretum selon ce qui est écrit sur le fronton d'une grande plaque de cuivre à l'entrée.» Dans la partie la plus septentrionale du quartier se trouve un bâtiment de métal et de verre sphérique en forme de casque de plongée, une distraction appelé l Aquaretum. Le propriétaire, Nireed Wadincoast (CB mâle gnome expert 5 / Ranger 2), ouvre sa maison et sa collection personnelle de grands aquariums, de poissons capturés, de créatures des mer embaumés et découvertes en eau profonde à tous ceux pouvant payer une pièce d'argent et donner du temps pour visiter. La curieuse maison de Nireed nécessite une bonne quantité d'argent à maintenir et pour alimenter son Eurypterid Epineux géant (aussi appelés scorpions de mer CR 9 XP 6,400) qui à lui seul dévore parfois pour 100 PO en un mois, mais le gnome ne semble jamais manquer de fonds malgré les petits frais qu'il facture à ses visiteurs. La source de la richesse Nireed est quelque chose qu'il souhaite garder secret, car il préfère ne pas risquer une augmentation de la concurrence, il possède un casque d homme-poisson et une demi-douzaine de cartes en peau de requin du Golfe Varisien qui pointent précisement non seulement une centaine de naufrages ou plus, mais presque autant de ruines englouties de l'ancienne Bakrakhan. Plutôt que de risquer sa propre vie en continuant à explorer ces sites, il a récemment décidé d'embaucher des aventuriers pour les explorer pour lui-même s'il n'a toujours pas encore résolue le problème de la façon de payer pour de tels travaux dangereux, ou comment convaincre un groupe d'aventuriers de partager les trésors qu'ils pourraient trouver dans ces ruines englouties! Règles optionnelles : Si des PJs font une visite guidée avec Nireed Wadincoast, ce qu'il leur prend bien une à deux heures, tout en s'étant acquitté d'une modeste contribution, ils peuvent effectuer un test de connaissance (nature) DD10. S'ils réussissent ils gagnent 1 rang d'expérience en connaissance (nature). K8. La Brulure : «Un bon nombre de bâtiment en ruine, ravagé par le feu il y a semble t'il assez longtemps au vue des murs noircies et reste de poutres calcinées. Seuls quelques murs de rares bâtiments en pierre se dressent encore parmi les ruines. Personne ne semble y vivre.» Autrefois quelques légères structures entouraient la maison du Conseil Varisien, mais ces bâtiments ont été rasés par un incendie il y a 11 ans après que l'artiste dément Andosalu devenu fou ait mit le feu à son appartement. Un peu plus de quatre douzaines de personnes sont mortes dans l'incendie, le corps d'andosalu n'ayant pas été retrouvé parmi les morts. Le Conseil Varisien a pris cet incendie comme un présage et préfère maintenant gérer les affaires depuis le quartier du camp Varisien. Ceci, et avec les rumeurs persistantes que les esprits des morts hantent encore le lieu incendié, a abouti que la zone est resté en ruine et qu'aucune tentative pour récupérer la zone ou reconstruire ses structures n'aient été réalisés. Connu maintenant comme la Brulure, la plupart des habitants évitent l'endroit, mais pas tous. La carcasse de pierre en ruine du Conseil Varisien (ainsi que les chambres endessous) sert maintenant de siège aux Gargouilles, une bande d'agiles cambrioleurs hors pair. Dirigée par Dame Vammiera Symirkova (NM femme vénérable humaine aristocrate, roublard 6 / sorcier 4) de 8o ans, les gargouilles sont peut-être les plus grands concurrents des échelles de la nuit dans le domaine du vol à Magnimar. Peu de gens connaissent la vérité sur l'utilisation de ce site, malgré le fait que Dame Symirkova maintienne une vie publique plutôt active. Sa «fille» est rarement vu, Mizmina Symirkova (CM femme humaine roublard 8 / assassin 3) une jeune femme de glace d à peine 18 ans, qui mène apparemment personnellement le groupe de bandits urbains durant leurs braquages les plus audacieux. K9. Conseil Varisien : Actuellement géré par l ancienne Romeries Callinova (CB femme Varisien expert 4 / Roublarde 2), le Conseil Varisien est la troisième branche souvent oublié du gouvernement de Magnimar. Ici, au milieu des tentes colorées et des chariots bâchés du plus grand camp Varisien de la Clé de Voûte, les conseillers de Callinova travaillent pour s'assurer que les besoins du peuple Varisien soient honoré par Magnimar. Récemment, Callinova se préoccupe de la façon dont les Shoantis sont traités par la ville. Le manque de toute représentation officielle des Shoantis, fait que Callinova a pris sur elle de veiller à ce qu'ils gagnent une place légitime dans la ville. Obtenir des Shoantis de la ville - qui sont principalement des fauteurs de troubles et des exilés trop émotionnels et réactionnaires même pour s'insérer parmi leurs propres tribus - de coopérer et de respecter les gens de la ville parmi lesquels ils vivent s'avère encore plus difficile que de convaincre le reste du gouvernement qu'il n'est peut-être pas dans l'intérêt de Magnimar de forcer les Shoantis à sortir de la ville. K10. La Tour de la Cynosure : «Au milieu d'un grand parc se trouve une structure en forme d'anneau possédant une cour à ciel ouvert. La porte donnant au parc est grande ouverte et est incrusté de sculptures d'étoiles. Quelques personnes, la plupart avec des habits chatoyants, se promènent dans le parc 39/64

40 le long des nombreux chemins s entrelaçant le composant.» (Cynosure ou petite Ourse en Astronomie ; note de Syrinity) Il est inhabituel pour le culte de Desna, avec leur penchant au voyage et au ciel de la nuit, de construire des sanctuaires permanents. Mais, comme le culte de Desna est très populaire parmi les Magnimariens (en particulier chez les Varisiens pur sang de la ville), la foi maintient un temple dans la ville. Appelé La Tour de la cynosure en l'honneur du palais de Desna, cette structure en forme d'anneau possède une cour qui reste à ciel ouvert. Le sanctuaire est tenu par une seule prêtresse, Bevaluu Zimantiu (CB femme Varisienne prêtresse de Desna 10), une femme qui, malgré sa puissance, préfère vivre une vie tranquille en s occupant du jardin de la tour. Deux fois par an, elle part pour des voyages durant un mois pour communier avec le Cantique des Sphères, elle passe alors la main aux fidèles locaux de Desna pour le grand honneur de garder la tour alors qu'elle est partie. Sous le Pont L Ombre Corruption +4 ; Criminalité +6; Economie +1 : Loi +0 : Folklore +4 : Société +3 ; Danger +10 Démographie : Population permanente 1023, itinerante 602 Lieux Notables : Culture : Le Gecko (Pilier de l Irespan, soit disant hanté) ; L'horloge de l ombre (Tour de l'horloge abandonnée & branlante) Industrie : Entrepot du Dauphin Agile (entrepôt d'exportation abandonné, maintenant un repaire cachés de drogues) Institution : Sanctuaire de Sarenrae (sanctuaire abandonné au liseron) Marché : La Harpie (Pilier de l Irespan, maison et boutique du sculpteur de talent, Ayavah) Politique : La Mouette (Pilier de l Irespan, siège des Lianes); Le Rat (Pilier de l Irespan, siège des Mômes de Doolun) Détente : Le Marchand Accueillant (taverne délabrée, + Les Tavernes louches, bordels mal gérées et tripots tous infestés de rats font concurrences aux immeubles de logement recouverts de sel et les asiles de nuit bons marchés du quartier le plus dangereux de Magnimar, Sous le Pont. Alors que les champions du gouvernement Magnimarien voit le nettoyage de Sous le Pont comme l'un de ses objectifs à long terme le plus important, de nombreux membres du conseil se rendent compte que les vices du bidonville attirent un certain volume d'affaires à la ville et vraiment déblayé la «poubelle du pont» pourraient significativement avoir un impact sur l'économie locale. Bien que dans le passé plusieurs des religions de la ville aient tenté de réformer et de purger ce quartier perdu, il semble que les habitants de Sous le Pont préfèrent vivre au milieu de la misère et du danger, sauf s il y avait un moyen d'échapper aux exigences de la foi et de la société. Il ne est pas rare d'entendre parler au sein des citoyens de Sous le Pont comment leur quartier est le seul qui maintient l'objectif de Magnimar - qu eux et eux seuls défendent les valeurs d indépendance et de liberté que les fondateurs originaux de Magnimar avaient de si cher. Bien sûr, ces valeurs sont vantées principalement par les despotes et les marchands de sommeil de Sous le Pont - ceux qui bâtissent leur succès sur les gens du peuples désespérée de Sous le Pont, qui n ont pas voix pour se faire entendre et que Magnimar considère comme à peine plus que des ordures à balayer sous le métaphorique tapis de l Irespan. Bien que les décombres submergée et déchiquetées et les pylônes en ruines de la Jeté de la Colère embarquent sous le pont du Géant une dangereuse perspective, quelques quais bordent la rive de Sous le Pont jonchées d'ordures, servant de point de d'entrée pour toutes sortes de contrebande. La grande majorité des opérations de contrebande de Magnimar, en conséquence, se déroulent ici en dépit des raids réguliers et des restrictions imposées au commerce par la garde de la ville. Les habitants de Sous le Pont ont traditionnellement fait preuve d'un talent quasi étrange pour maintenir la loi, dans la mesure où des rumeurs persistent que le gouvernement approuve secrètement le crime et les cruautés qui ont lieu sous l'ombre de la Jeté de la Colère. Descriptif : Bien que la majorité des routes de Sous le Pont ne soient guère plus que des trous boueux entre l'effondrement des baraques et les cabanes en décompositions, la preuve de la tentative des fondateurs de Magnimar d'apporter la civilisation ici-même sont évidents dans de courts tronçons de pavés délabrés. Les grosses pierres de pavage qui autrefois ont alignés les rues principales (placés lors de la fondation de la ville quand l image de Sous le Pont comme un bidonville ne s était pas encore manifestée) ont tous été déterrés et vendus depuis longtemps. U1. La Mouette : Bien que tous les gangs Sczarni de Magnimar soient dans une certaine mesure connus, peu méritent plus que les Lianes cette notoriété. Même parmi la Sczarni, les membres de ce gang capable de tout et infectes sont considérés avec dégoût et répugnance, pour quelques-uns Les Lianes peuvent sombrer dans les pire sbassesses pour faire du profit. Basé à l'origine dans un immeuble d'habitation abandonnée qui s appuit dangereusement contre la Falaise, les Lianes ont récemment déménagé dans un pilier de la Jeté de la Colère connu sous le nom de Mouette, renforçant la suspicion que beaucoup ont déjà envers la Jeté de la Colère. Les chambres à l'intérieur du Goéland ont servi aux Lianes comme lieu d organisation de leur dernière incartade - combinaison d'orphelinat et leiu de travail pour des galopin sans-abri assez malheureux pour avoir été capturé par l'un des Lianes que l on appelle «face de gouttière» dirigée par un homme blafard et à l odeur ignoble nommé Haugen (NM mâle vieux Varisien roublard 6), les Lianes augmentent leur revenu de peitis délits quotidiens avec des lessivagess, des travaux de réparation, de nettoyage et autres services fournis par leur constante stabilité d enfants opprimés et desepérés. Les Lianes gardent ces esclaves encore mineurs «loyauxl» grace à des campagnes de terreur d envergure par Haugen et ses voyous, les enfants sont convaincus que seuls les Lianes les protégent des griffes de ce qu'on appelle les «yeux blancs» qui vivent dans les égouts. En fait, les Lianes entretiennent des alliances périodiques avec ces «yeux blancs» (en fait plusieurs petits groupes de derros qui habitent dans les tunnels de Sous le Pont). En contrepartie de l'accès à d étranges toxines et autres substances illégales qu'ils vendent sur le marché noir, les Lianes envoient en-dessous ce qu'ils 40/64

41 désignent comme les «mauvais enfants» tous les quelques mois comme paiement. U2. La Marchand Accueillant : Le Marchand Accueillant est une taverne délabrée fréquenté par des voyous, escrocs, déviants et pire encore. Le commerçant sympathique luimême, Siov Cassimeel (elfe mâle NM sorcier 7), est un intrigant mais en fin de compte un criminel lâche impliqué dans une variété de petits délits. La plus grande source de revenus de Siov n'est ni sa taverne douteuse ni ses divers liens criminels, mais plutôt le fait qu'il a réussi à garder le contrôle de l'un des meilleurs piliers de Sous le Pont, lui permettant de louer son quai privé à des prix exorbitants. De là, les contrebandiers et autres types louches trouvent l'endroit relativement sûr pour décharger des marchandises ou de passagers illicites sans risquer une quelconque embuscade du plus désespérées des quartiers. Siov est connu pour offrir des rabais aux Echelles de la Nuit et conserve généralement ses oreilles ouvertes pour la guilde des voleurs. U3. Le Rat : Le petit complexe de salles trouvés dans le piller de la Jeté de la Colère appelé le Rat (en raison des nombreuses sculptures servants de cache aux rongeurs le long de ses flancs) est la base d'opérations du gang Sczarni ayant le moins réussie, une collection misérable de fripons et de scélérats de Magnimar qui s'appelle «Les Mômes de Doolun». Classiquement, les mômes mendient et font des escroqueries de bas niveau au coin des rues, mais leurs activités à Sous le Pont ont commencé à se calmer. Beaucoup murmure que la lèpre a touché les Mômes, les forçant à se blottir à l'intérieur du Rat de peur d'être expédiés dans une colonie sur l'île des lépreux, mais en fait les pauvres Sczarni ont été infiltrés par une tribu de Traqueur sans Visage qui ont presque terminé de remplacer toute la bande. Doolun Corveshku (mâle humaine CN roublard 3), l'un des rares survivants de la bande, maintenant attends comme prisonnier dans sa propre maison, maintenu en vie, pour l'instant, pour des raisons que seul ses ravisseurs ugothols peuvent comprendre. U4. L'Entrepôt du Dauphin agile : «Un long entrepôt gris effondré avec une enseigne maladroitement accroché de trois dauphins fait face à la mer et a un pontons en ruine.» Par une simple observation, ce bâtiment branlant ne semble être qu un autre exemple d'une tentative avortée de capitalisation sur les entrepôts abandonnés de Sous le Pont. Bien que seulement quelques dizaines de mètres le sépare de la frontière occidentale de Sous le Pont, ce long entrepôt gris réside toujours dans le quartier et par conséquent, les exportateurs du Dauphin Agile ont constaté que peu de gardes de confiance sont d'accord pour veiller sur leur entrepôt bon marché. L'entreprise a échoué en un mois en raison des vols et de sa mauvaise gestion. Tout ce qui reste aujourd'hui pour différencier le bâtiment de ses voisins est une enseigne maladroitement accroché de trois dauphins nageant devant un bateau chargé, en pleine mer. A l'intérieur, l'entrepôt est abandonné, mais ce qui se trouve en-dessous est loin d'être de même. Ici, dns un réseau de catacombes, des agents de l'aube de minuit maintiennent un grand «salon de lait», lieu isolé et calme pour que leurs clients toxicomanes puissent venir rêver en paix. Le véritable but du salon est encore plus sinistre, car c'est un endroit où ceux qui sont vraiment sous l'emprise de la drogue, connue sous le nom de «lait de minuit 41/64

42 », sont amenés à en faire leur apothéose parasitaire définitive (voir page 49 pour plus de détails). U5.La Harpie: Peu d'entreprises choisissent de baser leurs opérations à Sous le Pont, et encore moins de légitimes artisans viennent ici pour vivre et travailler, mais le seul résident du pilier de la Harpie de l Irespan est une exception notable. Ayavah (CN tieffelin hermaphrodite sang mélé de démon sorcier 8) est un sculpteur de statue exeptionnelle au talent non moins exceptionnel, qui est venu habiter dans le petit complexe à la base de la Harpie après avoir été inspiré par les magnifiques et inhabituelles ciselures qui embellissent son pourtour. Les représentations de succubes romantiques enlacés, le sujet préféré d Ayavah, peuvent être trouvées dans les collections et les trésors personnels de toute la région de la mer intérieure. Bien qu hermaphrodite, Ayavah présente en public l'image d'une femme svelte à la peau pâle avec de longs cheveux noirs et des mains à six doigts - elle garde ses cornes de chèvre, en croissance constante, rognées comme des boutons et cachés sous l un des nombreux chapeaux pointus qu elle privilégie. Ses talents sont connus dans la mer intérieure par les collectionneurs de belles sculptures, bien que peu dans Magnimar se rendent compte que l'un de leurs artistes les plus talentueux habite ici à l'ombre de l Irespan. Ayavah est particulièrement intrigué par la nature des bénédictions accordées par les monuments de Magnimar, et espère un jour reproduire ces effets dans ses sculptures. Son plus grand secret n est cependant pas son sexe inhabituelle, mais plutôt sa foi - Ayavah est un adorateur hérétique de Nocticula qui croit que la reine des succubes est en fait un seigneur empyrée déchu qui veut se hausser contre le mal des Abîmes pour devenir la déesse des parias, des artistes et des gloires de minuit. Peu font grande exception de ces croyances inhabituelles dans l actuel culte de Nocticula, un groupe ou Ayavah s est caché depuis de nombreuses années et dans lequel elle vit avec la peur constante d être à nouveau découverte. U6. L'horloge de l'ombre : Parmi les monuments les plus impressionnants de Sous le Pont, l'horloge de l'ombre est une merveille d'ingénierie. D'une hauteur de 75 m, cette structure chancelante de pierre, de bois et de métal rouillé culmine audessus des autres bâtiments du quartier, encore que la présence écrasante des colonnes de la Jeté de la Colère garde l'horloge dans une ombre des plus symboliques. Le cadran de l'horloge de la tour est figé sur 3 heures, une statue d'un ange sans nom perche à son plus haut point comme prèt à se jeter dans le vide. L'horloge de l'ombre est le seul monument de Magnimar qui n'offre actuellement pas de bénédictions à ceux qui viennent chercher de l'aide. Dans, la tour creuse il y a un escalier de bois branlant qui serpente vers les immenses cloches et horlogerie figées. Surnommé les «Terribles Marches» par les habitants, il a fallu 10 tentatives mortels par des casse-cou pour tenter de gravir ces marches en décomposition avant que la ville ne propose de fermer la tour de façon permanente. Aujourd'hui, la tour se dresse au mépris de l'ordre - trop massive pour être démolie en toute sécurité et avec compétence, encore trop bien conçu pour s'écrouler sur elle même. La tour elle-même est réputé pour être le repaire de toutes sortes de dangers, de cache des harceleurs sans visage aux fantômes de ceux qui sont morts lors de sa création, mais les réels habitants de l'horloge sont peut-être plus horribles - une menace aussi vielle que la ville elle-même. Un golem de chair horriblement rusé et impitoyable conçu par l'un des fondateurs des Frères des Sept y réside, un maniaque impitoyable connu localement comme «l'épouvantail». Le golem change souvent d'habitation, plus récemment au milieu des ordures et refuse l'intérieur de la tour; il va et vient au milieu de la nuit lorsque l'envie d'assassiner devient impossible à ignorer. Malgré sa taille, l'épouvantail est apte à rester cachés, tels que les rumeurs de son existence restent à démontrer, et un héritage de plus de 100 ans lui ont offert sa propre troublante comptine locale: L Épouvantail Mumble Mumble, Est seul dans les maïs. Dormant la journée, Un homme cousu il reste. Mais quand la lune se lève, Mumble obtient de se lever. Il secoue ses mains d abord et déplace ses pieds ensuite Et quand le chien ronfle, Et quand rapidement vous vous endormez, L Épouvantail Mumble Mumble, Vous trouvera agréable à manger. U7. Le Gecko : Les côtés de ce pilier de la Jeté de la Colère sont sculptés avec bien plus de mille différentes représentations de geckos enlacés aux regards concupiscents. Comme le Gecko est le seul pilier dont les fondements ne sont pas embrassés par les flots de l'anse des proscrits, ses côtés sont abandonnés à la vie des oiseaux. Mais cet abandon curieux n est pas la seule cause de la mauvaise réputation de 42/64

43 ce pilier particulier, car on le soupçonne largement d'être hanté. Périodiquement les nuits mais apparemment aléatoires, d étranges lumières semblent encercler et danser autour des hauteurs du pilier avec des sons inhabituels - presque comme de vastes pas ou le meulage d engrenages profondement enfouis sous terre - peuvent être entendus dans les environs du Gecko. Ceux qui ont osé pénétrer par la seule entrée connue du Gecko, une fenêtre hexagonale près de l extrémité supérieure du pilier, sont revenus avec des souvenirs étrangement vides de ce qu'ils ont vécu en son sein, ou ne sont pas revenu du tout. U8. Sanctuaire de Sarenrae : «Une vielle chapelle en ruine dénote des bâtiments vétustes en bois et en chaux par sa fabrication en pierre. Il ne reste pas grand chos du bâtiment, un petit cimetière repose sur son flanc.» Bien que le culte de Sarenrae ne soit pas inconnu en Varisie, Magnimar n'héberge actuellement aucune église active dédiée à la Fleur de l'aube - mais pas par manque de tentatives. Pendant les premiers jours de Magnimar, un clerc nommé Sarenite Vosten venu dans la région a trouvé dans la ville en plein essor un besoin d'orientation spirituelle de sa déesse. Il a choisi ce site en dessous de la Jeté de la Colère pour son sanctuaire, dans le raisonnement que ce coin d'ombre avait besoin du contact de la rédemption et plus que tout autre du soleil. Pourtant, ses bonnes intentions ne pouvaient pas le protéger. Seulement quelques mois après l'achèvement de la construcion de la petite église, le Père Vosten et ses deux acolytes ont été approchés par les Sczarni pour qu'ils payent leur protection. La rencontre a rapidement tourné au vinaigre quand Vosten a tenté à la place d éconduire les Sczarni ailleur. En retour, Ils ont payé cette rebuffade en battant Vosten et ses acolytes à mort. Les meurtriers ont finalement été capturés et exécutés et Vosten et ses disciples ont été enterrés dans le petit cimetière derrière le sanctuaire, mais l'église elle-même est restée abandonnée depuis ce jour-là, et pour des raisons inconnues, les fidèles du Sarenrae n'ont jamais choisi de récupérer ces terres, la laissant languir ici dans l'ombre. Ordéllia Le Quartier des étrangers, l Îlot de Kyver, la «Bouillie» Corruption +4 ; Criminalité +3 ; Economie +5 : Loi -2 : Folklore +4 : Société +4 ; Danger +5 Démographie : Population permanente, 1672, itinerante 986 Lieux Notables : Industrie : Red Kestrel importations (importateur/exportateur ayant des liens vers cinq autres nations); Scierie des Sept (la plus ancienne scierie de l ilot de Kyver, place de réunion pour les Frères des Sept). Loisir : Maîtresse des anges (monument dépeignant Ordellia Whilwren) ; chez Tessik (cercle de combat notoirement violent et salle de jeu, les combats sont bien connus pour être truqués). Marché : Baumes Bienfaisants et Elixirs Rayonnants de Billivin (un désordre total à l'intérieur) ; Les Trucs de Pug (magasin de bricolage au cœur de l'îlôt de Kyver) ; Tomes de Qualités de Skavner (petit éditeur spécialisé dans la réimpression de livres rares) ; Animalerie Canine de Wemmy (éleveuse haut de gamme spécialisée dans les chiens de course). Politique : Bâtiment des Ambassade (bâtiment tentaculaire qui abrite plusieurs petits bureaux d ambassades) ; Le Déluge de Feu (phare de l'îlôt de Kyver's, met en garde les navires des eaux peu profondes et des bancs de sable) ; La Rose et le Rateau (théâtre qui sert aussi de centre gouvernemental pour Ordellia) Bien que portant le nom de l'un des personnages historiques les plus aimés de Magnimar, Ordellia Whilwren, le quartier d'ordellia est confrontée à un défi particulier (et pour une ville de nature prétendument ouverte d'esprit, c est plutôt ironique) - car c'est ici que beaucoup de ceux dénommés «étranger» de sang séjournent. Séparé de la ville principale par les eaux profondes de la Yondabakari, Ordellia exalte simultanément les vertus de la diversité pour laquelle Magnimar a été fondée et en souffre, accueille ceux qui se méfient des immigrants et rappels constamment la raison pour laquelle une ville sûre a des murs. Appellée avec mépris par de nombreux Magnimariens comme la «Bouillie» (un jeu de mots qui fait référence non seulement à la proximité d'ordellia de la bouillie du marais, mais aussi à sa population très diversifiée), Ordellia est sa propre ville à bien des égards, distinctes du reste de Magnimar, encore lié à elle par une dépendance à l'aide gouvernementale aussi sûrement qu'elle l'est par les ponts de pierre robustes qui relient le quartier à l'est de Magnimar. Longtemps foyer de dissension et de critiques gouvernementales, Ordellia incarne peut-être le mieux l'esprit de liberté et de gouvernement sans chef par lesquels Magnimar a été fondée. Beaucoup, dans le quartier, considèrent Ordellia comme une ville à part de Magnimar, ressentant de la fierté à organiser sa propre milice et son conseil pour leur petite communauté en dehors de la ville. Les Humains reste la race dominante à Ordellia, mais tout juste, avec un nombre croissant de demi-elfes, demi-orques, de nains, d'elfes, de gnomes et d'halfelins s installant dans le quartier. Les humains qui vivent ici proviennent d ethnies de toute la région de la mer intérieure, avec des ambassades établies dans les quartiers les plus agréables du quartier. Ordellia offre des rabais importants sur les maisons et hébergements à ceux qui proviennent que ce soit du Chelish ou du Taldan, ainsi que ds tirages au sort pour les commerçants étrangers, ce qui contribue certainement à maintenir le thème cosmopolite du quartier. Entre Ordellia et le reste de la ville ce trouve une petite île presque entièrement recouverte de scieries, tanneries, greniers et autres ateliers malodorants ou bruyants, bien placés loin des maisons et des commerces plus calmes. L'île est connue comme l'ilôt de Kyver, et par les Ordellians comme le «Petit Phare» (en raison de sa petite taille, et de sa ressemblance avec la «Pointe du Phare»). Son statut au milieu des quartiers de Magnimar a longtemps été un sujet de contentieux pour les industries locale - l'îlot apportant une grande quantité de revenus, et même si elle a toujours été considérée comme une partie d'ordellia, les personnes influentes de la Pointe du Phare ont fait pression pendant des décennies pour que le découpage des circonscriptions soit fait de telles manières que l'île tombe sous leur contrôle. Ils soutiennent que la seule raison pour laquelle l'îlot est resté une partie d'ordellia depuis si longtemps est une adhésion obstinée à la tradition - Par les lobbyistes qui veulent la 43/64

44 récupérer «que l'île a été connecté à Ordellia par le pont pendant 10 ans de plus qu'elle ne l'a été à l'est n'est pas une raison suffisante pour la séparer du quartier auquel elle devrait appartenir». Néanmoins, l'ilot de Kyver est resté sous la «tutelle» d'ordellia, le gouvernement a sagement notifié que toutes les grandes industries de Magnimar ne doivent pas tomber dans le monopole d'un seul quartier, ce qui dans son ensemble garde la ville en meilleure santé. Bien sûr, l'énorme quantité de paperasse et de complexités bureaucratiques qu'implique la réaffectation de l'ilot de Kyver à la Pointe du Phare peuvent être une raison encore plus forte pour laquelle l'allégeance de l'île est restée inchangée depuis des années. Les scieries de l'ilot de Kyver sont les seules industries majeures de Magnimare non affiliées à une guilde. Chacune des scieries de l'ilot de Kyver est détenue et financés individuellement, libre d'empocher la totalité de ses profits, mais aussi forcés d'assumer tous les risques d'une tel entreprise commerciale. En conséquence, la propriété de la plupart des scieries change assez fréquemment. Le gouvernement de Magnimar appliquant cette loi inhabituelle d'après l'un des fondateurs les plus prestigieux de la ville, un Magicien nommé Savasten Kyver, a fait pression sur le gouvernement pour laisser ces usines comme une expérience à long terme. Ce Savasten voulait effectivement détenir une de ces fabriques comme lieu de rencontre pour une société secrète appelée la Fraternité des Sept, ce qu'il avait oublié de mentionner. Durant les décennies qui ont suivi la mort de Savasten, la fortune de sa famille a diminué, mais son héritage sur l'ilot de Kyver persiste et les scieries demeurent sans guilde à ce jour. Descriptif Ordellia ne reçoit que peu de soutien officiel des patrouilles de la ville - Les responsables accusent des difficultés de maintenir des rondes appropriées à une distance aussi importante et des problèmes de goulets d'étranglement avec les ponts. La sécurité, comme tant d'autres commodités, est laissé à ses habitants. Pour la plupart, les patrouilles d'ordellia sont effectuées par une combinaison de mercenaires, de visites périodiques des Chevaliers Infernaux (qui n'ont pas de problème avec des patrouilles longues et se moquent souvent de la garde de la ville pour cela), et hors-travail des groupes d'aventuriers cherchent à gagner quelques pièces supplémentaires au bâtiment des ambassades du quartier. Les principales routes sont pavées, avec de la terre battue dans les ruelles ou sur L Ile de Kyver. Plusieurs chemins de terre ont des poutres en bois enfoncés dans le sol pour aider à les garder carrossables pendant les saisons pluvieuses. O1: La Scierie des Sept : De la demi-douzaine de grandes scieries actives sur L Ilôt de Kyver, la Scierie des Sept est la seule qui n'a jamais changé de propriétaire tout au long de l'histoire de Magnimar. La Scierie des Sept produit régulièrement du bois, sinon peut-être à un rythme un peu plus tranquille que la plupart des autres scieiers de l'île, pour la même raison qu'elle n'a jamais changé de propriétaire - ses propriétaires sont les discrtes Frères des Sept, une société secrète et très exclusive de 7 aristocrates relativement mineurs qui utilisent la fabrique pour leurs réunions secrètes. 44/64

45 Ce que concernent exactement ces rencontres est inconnu même pour ceux qui savent que les Frères des Sept existent. O2. Importations des Crécerelles Rouges : Ce grand entrepôt rouge du front de mer près de l'extrémité nord d'ordellia supporte six différents drapeaux au dessus de ses grandes portes, en premier Absalom, puis Chéliax, Osirion, Katapesh, Sargava, et au-dessus le drapeau de Magnimar. Ces drapeaux indiquent les six pays où les importations des Crécerelles Rouges détient entrepôts et navires. La branche de Magnimar, en opération depuis 10 ans à peine, est le plus récent ajout de la vaste société de négoce elle même concernée par les intérets du Chelish. Les Crécerelles Rouges a plusieurs navires dans sa flotte, et transporte une grande variété de biens entre ses six nations. Cette branche est actuellement administrée par un homme Chelish rougeau qui s épile les sourcils et transpire abondamment, même pendant les jours Varisien les plus froids. Cet homme semblant douteux est Anton Ghanafini, et malgré sa maladresse, il est en fait un homme d'affaires relativement rusé - un de ceux qui a récemment obtenu quelque chose dans sa tête (littéralement) d un groupe local connu sous le nom de l Aube de Minuit. O3. Baumes Bienfaisants et Elixirs Rayonnants de Billivin : La façade relativement sobre de ce bâtiment en bois d'un étage ne rend pas justice au chaos qui se cache en son sein. L'intérieur de cette boutique est un labyrinthe fou d'enchevêtrements, d'étagères courbées et de vitrines vacillantes encombrées d'un large éventail de flacons, de composants alchimiques, d'ingrédients de potions, de livres, de parchemins, de morceaux de sculptures, de composants de sorts et de toutes sortes d'autres bibelots amassés par un gnome obsédé par la collecte de choses qui, sans être en euxmêmes magiques, sont d'importance pour ceux qui créent de la magie. Ce gnome est le seul et unique Billiver Billivin (CN mâle gnome alchimiste / barde 1 / clerc de Sivanah 1 / sorcier 1 / Magicien 2), le marchand le plus désorganisé et écervelé des lanceurs de sorts de Magnimar. Bien que les objets remplissent les étagères de Billiver, aucun d'entre eux ne sont à vendre. La boutique de Billiver ne fournit théoriquement que diverses potions, élixirs, onguents, baumes, crèmes - dont très peu font réellement ce pour quoi ils sont destinés, mais sont presque tous excellents à paraître comme ce qu ils sont. Il ne conserve en fait que très peu de ses offres finalisées sur ses étales, préférant mélanger des lots frais dont les clients ont besoin. La principale exception à cette règle est son «mondialement célèbre» soigne tout, une concoction d'une douce paleur violette qui est embarquée dans de minces flacons bruns portant l étiquette «Le Plus Grand Remontant Tonique du Cerveau de Billiver Billivin». Bien que d un gout horrible et croustilleux, cette invention est en fait le triomphe et le couronnement du gnome. Elle fonctionne aussi bien, telle la notification, en aidant à prévenir et guérir les maladies. Une dose unique du tonique du cerveau coûte 100 po, et quand il est ingéré, il accorde un bonus alchimique de +5 au jet de sauvegarde de Vigueurs contre les maladies et un bonus alchimique de +2 aux jets de sauvegarde de Volonté contre les effets de confusion lors des prochaines 24 heures. Au moment où il est ingéré, l'utilisateur peut immédiatement faire deux jets de sauvegarde contre les maladies, avec un bonus alchimique de +5, en prenant le meilleur des deux résultats. Boire plus d une dose du tonique du cerveau dans la même journée n'a pas d'effet supplémentaire. La potion colore également vos dents en violet pour une journée. Billiver cite souvent cet effet comme principal argument de vente, en poussant un peu les riches visiteurs de Magnimar à essayer la concoction comme une activité récréative et une bizarrerie locale. O4. Bâtiment de l Ambassade : «Ici se dresse un bâtiment gigantesque. Divers emblèmes, blasons et drapeaux pendent aux fenêtres et aux murs. Dans la grande entrée principale de ce bâtiment bien gardé se trouvent de nombreuses personnes d'origines différentes aux costumes exotiques. Des Panneaux indiquent le nom des diverses Nations.» Ce bâtiment tentaculaire de deux étages est le lieu où les agents des autres nations (ou, dans le cas de Korvosa, des villes) maintiennent une présence officielle dans la ville de Magnimar. La ville a adressé des invitations à près de deux douzaines de pays dans la région de la mer intérieure, offrant une place dans la ville en échange d'un certain niveau de présence dans les capitales des autres nations. Plusieurs pays ont décliné l'offre, voyant Magnimar comme une colonie de parvenus vouée à l'échec en quelques années, voir mois - une brûlante déclaration qui agace les diplomates Magnimariens, inspirant à la ville de retirer définitivement toutes futures invitations à ces pompeuses nations. Actuellement, les nations d'absalom, Andoran, Chéliax, Katapesh, Osirion, Qadira, Sargava, Taldor et Ustalav maintiennent toutes une ambassade ici et profitent des avantages de l'accroissement des échanges à des tarifs moindres. L'aile Korvosan de ce bâtiment n est maintenue que par le sens du devoir, mais elle est généralement vide, habitée uniquement lors de rares occasions lorsque les agents officiels Korvosan doivent visiter la ville pour affaires. O5: La Rose et le râteau : Ici se tient un grand édifice circulaire de pierre à ciel ouvert, de près de 30m de diamètre, agrémenté de quelques statues et de roses sculptées sur sa surface. Sur le Fronton d'une grande entrée est écrit La Rose et le râteau. La «capitale» officieuse d'ordellia est le théâtre de la Rose et le râteau, une salle de spectacle circulaire en plein air connue pour ses acerbes satires sociales et ses commentaires politiques grivois. Cet établissement, plus que tout autre dans Ordellia, est connu pour attirer des visiteurs d'autres quartiers de la ville comme clients, même ceux qui sont normalement très loquaces dans leur dédain pour Ordellia, et surtout quand il attire des acteurs célèbres ou des productions particulièrement bien-aimés que d'autres théâtres de Magnimar ne peuvent tout simplement pas accueillir car pas assez grand. La Rose et le Râteau sert également comme lieu pour tenir des réunions publiques locales et d'autres grands rassemblements pour les citoyens d Ordellia, et un grand bâtiment à proximité sert de bureaux aux membres élus du Petit Conseil, officiellement un sous-ensemble du Conseil des huissiers. Les membres du Petit Conseil sont élus par les Ordellians et pour des mandats de deux ans avant qu'ils ne doivent recommencer une élection. La plupart du temps, le Conseil des huissiers laisse le Petit Conseil diriger Ordellia comme il le souhaite tant que les taxes du quartier sont payées à temps et que le Petit Conseil délivre des rapports réguliers à la satisfaction des huissiers, ils ne voient guère le besoin d'interférer dans l'activité d'ordellia. Actuellement, la Dame du Petit Conseil est également la directrice et la première productrice de la Rose et le Râteau, Dame Annsa 45/64

46 Shivarlu (LB femme Mwangi barde 5 / aristocrate 2), une dramaturge de talent qui a politiquement assuré six mandats consécutifs en tant que membre du Petit Conseil. O6. Maîtresse des Anges : «Près de l'entrée de la ville se dresse la statue d'une femme, tenant une arme en forme d étoile d'une main, et regardant vers la mer avec attention. Quelques personnes semblent méditer devant cette dernière. Sur une plaque de marbre au pied de la statue est inscrit : "A Ordélia Whilwren, bien aimé prêtresse de Desna et fondatrice d'ordélia, puisse t'elle à jamais nous protéger."» Cette fine sculpture en marbre d'ordellia Whilwren, l'une des fondatrices de Magnimar, montre la prêtresse bien aimée de Desna scrutan l'horizon en direction du golfe Varisien, comme si elle était à la recherche de menaces sur la ville. Bénédiction du Monument : méditer pendant 10 minutes devant la statue et réussir unjet DD 15 de Connaissances (religion) permet de gagner un bonus de moral de +1 à tous les tests d'initiative. Ce bonus augmente de 1 pour chaque 10 points par lesquels vous dépassez le jet de DD 15 de Connaissances (religion). O7: Aux Bidules de Pug : «Sur une enseigne en fer forgé est écrit aux Bidules de Pug. Cette dernière est entourée de rouages et divers mécanismes la faisant monter et descendre de manière régulière. Des nombreux cliquetis se font entendre à l'intérieur de l échoppe, qui compose une partie de ce grand bâtiment. A travers les fenêtres vous apercevez diverses représentations métalliques, de poupées ou d'animaux, dont certaines bougent ainsi que d'autres mécanismes étranges.» Les Forges de Golems ne sont pas les seuls établissements de Magnimar qui se soient spécialisées dans les objets animés ayant l'apparence de la vie. Aux Bidules de Pug, la famille Carlin a longtemps offert un large assortiment de jouets mécaniques, de babioles à remontoir sans importance, de serrures uniques, de cages extravagantes pour oiseaux et autres outils, et divertissements inhabituels. Contrairement à celles produites dans les Forges de Golems, les appareils vendus ici ne sont pas de véritables créatures artificielles, mais simplement des jouets et d ingénieux gadgets. Le propriétaire et actuel gérant des lieux est un halfelin ratatiné nommé Morgamer Pug (N expert halfelin mâle 5 / Magicien 1), son père était le propriétaire original de la boutique, et comme il a laissé la place à Morgamer, de même Pug actuel patriarche planifie de laisser le magasin à l'un de ses descendants, dans ce cas, son petit-fils Speeven, puisque le fils de Pug Boskard (le père de Speeven) a disparu il y a plusieurs années, alors qu'il délivrait une beau rossignol d'horlogerie pour Ethram Valdemar à Pointesable. Les Valdemars ont reçu la livraison, puis Boskard Pug a disparu le soir même. Bien que ses restes n aient jamais été retrouvés, Morgamer Pug est convaincu que son fils a été tué par l Écorcheur, le brutal tueur en série qui a terrifié Pointesable à l'époque. 46/64

47 Dangers & Conspirations À MAGNIMAR EN VARISIE LE VOYAGEUR PARESSEUX POURRAIT PENSER QUE LA VILLE EST UN HAVRE DE PAIX. MAIS CECI SERAIT L'HYPOTHÈSE D'UN IMBÉCILE. MES SIX MOIS PASSÉS DANS CET ÉTALAGE URBAIN AU DEVELOPPEMENT RAPIDE M ONT FOURNIS PAS MOINS DE DEUX REMARQUES ET SEPT MENACES PUBLIQUES DIFFÉRENTES, DANGERS CACHÉS OU SIMPLES HORREURS QUI POURRAIENT MENACER ET METTRE EN PÉRIL LES VIES, LA SANTÉ MENTALE ET LA MORALE. QUE LES HABITANTS DE LA VILLE - IL SEMBLE TOUT SIMPLEMENT FAUX DE GRATIFIER CES MASSES INDISCIPLINÉES DU MOT «CITOYEN» - NE SEMBLENT PAS REMARQUER CES CARACTÉRISTIQUES DE LEUR VILLE BIEN-AIMÉE - PROUVE SEULEMENT QUE, POUR L ESPRIT ET LES YEUX D UN CHÉLISTES RAFFINÉS, LA VARISIE EST DANGEREUSEMENT EN PLEINE ESSOR VERS LA RUINE. DARVAYNE GIOS AMPREI, SANS PITIÉ : ABENDEGO, BELKZEN, VARISIE, ET AUTRES ENFERS Bien que la ville elle-même soit un bastion de la civilisation, les visiteurs de Magnimar feront bien de garder à l'esprit que Varisia reste une frontière largement instable. Alors que Magnimar est un port prospère avec une garde compétente et des rues relativement sûres, il n'est pas nécessaire d aller bien loin pour trouver le danger, qu'il s'agisse d'une petite bande de voyous, d'une sinistre bâtiment hanté abandonné ou d'un monstre vorace qui se cache invisible parmi ses proies. Bien que de nombreuses opportunités de périls et de réputations soient mentionnées dans les entrées des Descriptifs des chapitres précédents, il existe de plus grands complots et menaces à Magnimar - conspirations de voleurs et de monstres, dangereux complexes tentaculaire d égouts ou de ruines, et de dévastateurs cultes de meurtriers et d adorateurs de démons. Alors que les sites dans les Descriptifs précédents peuvent inspirer des rencontres ou des aventures entières, les complots et périls présentés ici devraient contribuer à alimenter des campagnes entières à mettre en place dans Magnimar. Arrière-pays de Magnimar Landes rurales et zones humides en proie à des actes de banditisme Emplacement: rayon de 16 kilomètres autour de Magnimar Maître: Miior Duvanti (LM femelle Chelaxiane barde 13) Habitants notables : Bandits, boggards, goblins, monstres des marais Magnimar est situé à l'embouchure de la rivière Yondabakari, la plus longue rivière de Varisie et l'une des artères les plus fréquentées de la région. Le commerce le long du Yondabakari s'effectue principalement sur de longues barges à benne latérale, avec d importante quantité de bois de la forêt de Sanos envoyée vers le nord pour être transformée dans les nombreuses scieries de l ilôt de Kyver et n'importe où ailleurs. Bien sûr, la quantité importante de trafic fluvial, combinée aux voyages réguliers le long de la route côtière principale vers le nord sur la route de la côte perdue, rendent l'arrière-pays Magnimarien un lieu privilégié pour le banditisme. La garde de la ville surveille attentivement le Yondabakari et la route de la cote perdue, mais les routes ne peuvent jamais être vraiment sécurisées - pas avec la ténacité et la créativité pour lesquelles les vedettes de la région sont connues. La croyance populaire veut que la majorité des bandits opérant dans l'arrière-pays soient des Varisiens, alors que la Sczarni préfère concentrer son attention sur la ville elle-même - la plupart des bandits de grand-chemins sont des Chelaxiens fénéants qui n'ont pas réussi à se faire un nom au sein de la ville. Au cours des dernières années, ces bandits semblent s'être davantage organisés, ce qui les rend plus difficiles à contrôler et à combattre. D'autres dangers sont également présents dans l'arrière-pays : une tribu importante de boggards ainsi qu'une grande tribu de gobelins habitent la région, ainsi que des animaux sauvages et des monstres marécageux allant des plus banals (alligators, cougar de feu, geckos géants, griffe des récifs, barracudas des marais et loups) au surnaturel (bunyips, ghouls, harpies, manticores et feu follets) sont une menace constante pour les voyageurs qui ne font pas attention à surveiller leurs arrières. Bandits: Les bandits de l'arrière-pays de Magnimar ont longtemps persévéré en raison du travail secret d'un groupe connu sous le nom de la Société de la Chandelle. Dirigé par une femme douce mais imaginativement cruelle nommée Miior Duvanti (NM femelle Roublarde 6), la Société de la Chandelle est financée par Garrick Tann, magistrat au commerce à Korvosa (un fait que seulement quelques personnes du gouvernement de la ville connaissent). En finançant la Société de la Chandelle, Garrick sape secrètement le commerce et les voyages à Magnimar par toutes les routes, aidant celui par la mer. La Société de la Chandelle maintient un agent dans chacun des petits groupes de bandits insignifiants et de grands chemins opérant dans l'arrière-pays, mais prend soin de limiter ses interactions uniquement aux chefs de ces bandes. Pour la majorité des bandits de la région, les agents de la Société de la Chandelle ne sont rien de plus que des garde du corps de leur chef, des conseillers ou des amateurs - les gars les respectent et les craignent, mais rien de plus. De cette façon, la Société de la Chandelle peut organiser les bandits en coulisses. Lorsque Magnimar rompt un groupe, la Société retourne simplement vers la ville pour recruter une douzaine de mécontents et de petits criminels pour remplacer le groupe perdu. La Société de la Chandelle conserve elle-même un repaire souterrain bien caché dans les bois à 10 kilomètres au Nord- Est de Magnimar, un refuge protégé non seulement par les agents de la société, mais aussi par plusieurs ettercaps charmés et obéissants (avec leurs minions arachnéens), un assassin bugbear nommé Unverzell et un épouvantable mais dangereus sorcier géant des marais nommé Vorolaxus. Récemment, Miior a élargi l'influence de sa Société de la 47/64

48 Chandelle au-delà de la connaissance du magistrat Tann - elle a obtenu des alliances secrètes avec plusieurs tribus humanoïdes locales, y compris une avec les gobelins Briseurs de sacs et une seule tentative avec les boggards écumeur des mers. En augmentant sa propre richesse privée avec les rétributions de ces dangereuses tribus, en retour de leur fournir secrètement des armes et de la magie mineure, Miior jongles de manière ingénieuse sur une douzaine d'organisations distinctes, en les concentrant avec une habiltée croissante sur la tâche de briser l'économie de Magnimar. Les gobelins Briseurs de Sacs : Les Briseurs de sacs, un groupe de créatures frénétiques qui aiment un peu plus que le son musical du verre brisé, est la plus grande tribu gobline organisée de la région. Un gobelin type des Briseurs de sacs porte plusieurs fragments de verre sur sa personne et utilise des armes qui incorporent des fragments tranchants supplémentaires. Les tentatives pour fabriquer des trancheurs à chien en verre échouent constamment, les gobelins les plus accomplis coincent des morceaux de verre dans les masses, les utilisent comme pointes de flèche ou améliorent les fers de lance. L'utilisation la plus ingénieuse du verre, consiste cependant à cacher des fragments dans de fines couches d'argile qui, lorsqu'ils sont surchargés, fonctionnent de manière similaire aux chausse-trappes comme des lances de verre qui s enfoncent dans les pieds des passants sans méfiance. Actuellement dirigé par le Chef Chuffskin (NM gobelin mâle guerrier 4), les Briseurs de sacs se proclament être supérieurs aux gobelins qui trainent dans les égouts de Magnimar - bien que cela ne contienne pas leur jalousie inhérente aux gobelins d'égout. En effet, dans la plupart des cas un Goblin Briseurs de sacs entrant en confrontation directe avec Magnimar, tentera d'infiltrer les égouts de la ville pour faire la guerre à ses voisins détestés. Les Briseurs de sacs sont des nomades - le fait qu'ils changent leur repaire tribal tous les quelques mois à vers un nouvel emplacement dans les Marais de Mush est la principale raison pour laquelle ces nuisibles n'ont pas encore été abattus. La Tribu des Écumeur des Mers : Bien que les bandits semblent être la plus grande menace dans l'arrière-pays de Magnimar, en vérité, les boggards Écumeur des mers détiennent cet honneur - qu'ils aient réussi à garder un tel profil bas malgré leur proximité à la ville indique seulement leur ingéniosité. Leur bastion consiste en plusieurs huttes flottantes attachées autour de la carcasse d'un navire de guerre Chelish et oublié depuis longtemps (l'éponyme Ecumeur des mers), Tout le complexe est caché dans un bosquet profond d'eucalyptus et de cyprès poussant dans une colline en forme de C, à environ 10 kilomètres au sud de Magnimar. Les boggards Écumeur des Mers ont développé une méthode étonnament efficace pour capturer les prisonniers à sacrifier au mobogo boursouflé qui ne quitte jamais la cale évidée de l Écumeur des Mers (cette imposante monstruositée sert également de chef à la tribu, bien qu'elle utilise une cabale d'une demi-douzaine de sorciers et de prêtres comme portes-parole de la tribu). Durant les nuits particulièrement brumeuses, un groupe de quelques dizaines de boggards alignés sur les eaux de l'océan, apportent avec eux l'un des trois feux follets alliés de la tribu. Le feu follet flotte jusqu'à une hauteur proche de celle d'un des phares de Magnimar pour attirer des navires sur une des dizaines de dangereux récifs à proximité. Lorsque le navire s échoue, les boggards capturent les marins et démantelent rapidement le navire lui-même, revenant à l Écumeur des Mers avec des sacrifés, butins et d'autres trésors. Lorsque se lève le brouillard, aucune trace du navire naufragé ne subsiste, seulement de vagues rumeurs de «fantômes de la mer» pour expliquer pourquoi, trois à quatre fois par an, un navire semble disparaître juste avant d'atteindre Magnimar Les égouts de Magnimar Complexe tentaculaire sous la ville utilisé par les voleurs, les gobelins et autres monstres Emplacement : Sous-sol, sous Magnimar Maître : Staunton Vhane, «l Éternel» (NM Taldan prêtre 15 de Norgorber) Habitants notables : voleurs, gobelins, barracudas des marais, champignons mortels, vermines géantes, gelées et autres bestioles effrayantes Que les guildes de voleurs de la région de la mer intérieure utilisent les égouts de la ville comme repaires, routes expresses et quartier général n est pas un secret, mais dans la ville de Magnimar les égouts ont été construits par les voleurs eux-mêmes. Les premiers colons de Magnimar comptaient parmi les leurs de nombreux lanceurs de sorts, maçons, charpentiers et architectes qualifiés. Le désir de faire une nouvelle ville s'emparait de ces colons comme une obsession, et une série de rencontres entre les urbanistes visionnaires a entraîné la construction d'une multitude de bâtiments - structures qui non seulement servaient d'hébergement, mais aussi d oeuvre d art ; peu de gens voulaient cacher leur travail - avec le prestige d'une belle façade ou l'attention q une ligne de toit délicate qui pouvaient mettre en grenier, qui aurait voulu peiner dans l'obscurité du sous-sol? Pourtant, à mesure que la ville grandissait, il était également évident que Magnimar aurait besoin d'un système d'égouts fonctionnel. Conscient de la façon dont la solution de Korvosa de réutiliser les tunnels existants et les anciennes catacombes funéraires pour les égouts entraîna des problèmes de drainage importants (et ne veut pas imiter la solution risquée de cette ville d'utiliser des otyughs pour garder les égouts propres), les fondateurs en ont cherché un parmi les leur qui accepterait le défi de construire et de concevoir un système d'égouts qui pourrait servir leurs grands plans. Ils trouvèrent leur homme en la personne de Staunton Vhane, un mystérieux mais talentueux homme du Sud qui fût l'un des premiers colons à venir directement à Magnimar sans avoir «passé du temps» à Korvosa. Staunton a affirmé être un architecte du sud qui a consacré beaucoup de temps à concevoir les sous-structures dans diverses villes. Cela n'est que partiellement vrai. Alors que l'homme était en effet du sud, il était en fait un puissant clerc de Norgorber. Il a convaincu les fondateurs de Magnimar de ses compétences et, avec un équipage à la main, se mis à la tâche de construire un vaste système d'égout pour la ville, composé de tunnels spécialement construits pour canaliser efficacement les déchets et l'eau. Les fondateurs de Magnimar étaient si ravis du travail de Staunton qui ir augmentèrent leur paiement - ce que l'homme accepta gracieusement et utilisa pour continuer son travail, élargissant ses tunnels dans différentes directions secrètes pour établir un nombre inconnu de repaires et de cachettes dans toute la ville. Staunton a vu un brillant avenir pour Magnimar, et il s assura 48/64

49 que les partisans de sa divinité auraient une excellente base d'opérations. Le culte de Norgorber est dirigé par une figure mystérieuse connue de beaucoup, mais vue par peu, une entité sombre dont les voleurs de Magnimar en parlent en chuchotant comme l Éternel. Selon la rumeur, l Éternel est immortel, et non seulement il a dirigé le culte de Norgorber à Magnimar depuis la fondation de la ville, il est supposé diriger des cultes similaires dans une demi-douzaine d'autres villes au cours des dernières centaines d'années. Les quatre branches du culte sont actives dans Magnimar - les Echelles de la Nuit (qui le vénèrent comme le Maître Gris), la Sczarni (dont beaucoup l'adorent comme Doigtsnoirs) et le répréhensible Culte de l écorché (les disciples du Père Ecorché). La quatrième branche vénère Norgorber sous sa forme de faucheur de réputation, et c'est ce culte qui tire les ficelles et fournit des fonds pour les trois autres - d une certaine façon beaucoup dans ces trois autres organisations ne le réalisent pas pleinement. Le culte de Norgorber qui manipule les trois autres est tellement caché dans le secret qu il n'a techniquement même pas de nom. Basé dans le plus grand et le plus inaccessible des anciens complexes secrets des égouts, le culte est dirigé par le même homme qui a tout commencé : Staunton Vhane, connu aujourd'hui comme l Éternel. Vhane garde son rôle de leader aussi minime que possible, préférant laisser les vagues menaces et sa sinistre réputation faire la plupart de son travail et laissant les préoccupations quotidiennes à ses sbires. Vhane est beaucoup plus âgé que tout homme ne puisse l'être, car il a accompli une affreuse escroquerie il y a plusieurs siècles dans les déserts de Thuvia. Il a réussi à fabriquer une contrefaçon de l'infâme élixir d'orchidée solaire après avoir remporté honnêtement un flacon aux enchères. Plutôt que de prendre l'élixir lui-même, Vhane l'a utilisé pour fabriquer une douzaine de faux élixirs - breuvages qui, quand ils étaient assimilés, dupait le buveur lui faisant penser qu'il était devenu jeune tout en le cachant derrière une illusion de jeunesse. Au cours des 4 années qui suivirent, Vhane a réussi à obtenir l'identité de plusieurs gagnants des enchères successives d'élixir d orchidées solaires. Il cambriola leurs maisons et remplaça le véritable élixir par le faux et put ainsi stocker plusieurs doses d'élixir tout en condamnant une douzaine de personnes pleines d'espoirs à des décès imprévus de vieillesse. Vhane a dû abandonner son escroquerie parfaitement réussi lorsque ces victimes commencèrent à mourir, leurs corps revenaient alors à leur apparence réelle. Poursuivi par des agents du gouvernement de Thuvian depuis près de 30 ans, Vhane réussi finalement à les écarter de sa route et termina à Magnimar nouvellement créé. Il a utilisé quelques doses d'élixir d'orchidée solaire au cours des années pour conserver sa jeunesse ainsi que son titre «d Éternel» et a utilisé d'autres doses pour récompenser ses disciples favoris. A ce jour, il ne lui reste qu un seul flacon, et ses plans se tournent de plus en plus vers des méthodes pour sécuriser plus d affaires vitales sans se révéler à ses anciens ennemis au nord de Garund. Etant peut-être l'homme le plus dangereux de Magnimar, Staunton n'est pas impatient de révéler la vérité sur l Éternel ; alors qu il ressent la vieillesse arriver en lui, son désespoir ne fait que grandir. Goblins d'égout : Sous Magnimar, l'infestation d une espèce de goblin persiste. Ces gobelins, contrairement aux Briseurs de sacs voisins ou aux différentes tribus qui habitent le long de la côte perdue, ne forment généralement pas de grandes tribus sur le long terme. Une bande de gobelins d'égout se compose généralement d'un peu plus qu'une famille élargie à une douzaine de gobelins. Ce qui rend remarquables les gobelins de Magnimar n'est pas leur histoire tribale, mais leur don tenace pour entrer dans des endroits que l'on pourrait normalement considérés comme inaccessibles même aux groupes de voleurs les mieux équipés. De nombreuses cachettes dissimulées et abandonnées, allant des vieilles guildes de voleurs aux ateliers secrets de golem, se trouvent dans les égouts de Magnimar, et plus souvent, ces complexes oubliés sont totalement ou partiellement occupés par des familles de goblins d'égout. Où les anciens habitants de ces complexes laissaient souvent de formidables objets magiques ou de dangereuses fournitures alchimiques rendent dangereux la perspective de s empbrouiller avec un groupe de gobelins d'égouts. Autres menaces : Malgré toutes les menaces réelles qui se cachent dans les égouts de Magnimar, les habitants de la ville continuent toujours à faire circuler des rumeurs de dangers toujours plus bizarres. Parmi celles-ci, les plus courantes comprennent : les racontars de tunnels d'égout qui relient les terres sombres, les profondeurs des cryptes du cénotaphe et les voies d'évacuation des Enfers sous la cour de justice; le Vieux Monsieur Maçon, l'homme de pierre qui supposément nettoie les égouts sous l Atelier des Golems; Et le conte omniprésent de barracudas des marais dont la taille aurait augmentée de façon inconcevable. L Aube de Minuit Conspiration de monstres voleurs de corps des Ombreterres Emplacement : Le Bunyip bleu, L épervier rouge Importations, L entrepôt du Dauphin agile et le Manoir Valdemar Maître: Tiluatchek (Chef dévoreur d'intellect) ; Kanker (Blême alchimiste génial) Habitants notables : les trafiquants de drogue, devoreurs d'intellect, goules, homoncules et rats-garous 49/64

50 Le patriarche actuel de la famille Valdemar, Ethram, est en train de mourir. Les ragots disent qu'il est actuellement installé dans son manoir au nord de Pointesable alors qu'il lutte contre une infection pulmonaire chronique, il laisse son fils Kaleb Valdemar tenter d atténuer les intérêts déclinants de la famille à Magnimar. Beaucoup soupçonnent que lorsqu Ethram finalement décèdera, Kaleb devra décider dans quelles villes les Valdemars souhaitent se recentrer. En fait, les Valdemars sont la genèse d'une dangereuse invasion secrète et monstrueuse, le fils prodigue Kaleb n'est plus vraiment complètement humain. Il y a plusieurs années, Ethram Valdemar est devenu obsédé par un livre insolite de poésie appelé Chansons du Soleil d Ebb. Sous l'impulsion d'un alchimiste excentrique et d'un poète nommé Vumeshki qui a vécu ses dernières années à Magnimar pendant ses jours fondateurs avant qu'il ne disparaisse mystérieusement, ce lourd volume comprenait des poèmes qui parlaient d'un endroit appelé «Ilvarandin» - un paradis caché dont les citoyens sont restés éternellement jeunes. Désireux de vaincre sa mort imminente,, Ethram a étudié la vie de Vumeshki et est convaincu que sa «disparition» était la preuve que l'homme a trouvé son chemin vers Ilvarandin. En outre, Ethram a appris que Vumeshki avait prit une substance étrange - Ethram a cru que cette drogue aiderait son esprit rêveur à trouver Ilvarandin. Ethram a secrètement engagé l'aide de son fils Kaleb pour retrouver plusieurs doses de cette drogue - une substance appelée «lait de minuit» - et est rapidement devenu un toxicomane. Ni le père ni le fils ne se sont rendu compte que le lait de minuit était en fait une drogue magique qui, à l'aide d'un artefact obscur appelé lentille de rêve, permettait aux dévots intellectuels de la ville cachée d'ilvarandin d'envahir les corps à travers de vastes distances. Ethram utilisait uniquement des doses diluées (il craignait qu'une trop grande quantité de drogue étouffe son système et le tue), mais son fils Kaleb était obsédé par la recherche de son père. Quand Kaleb a commencé à expérimenter le lait de minuit, il a utilisé la substance pure et il ne tarda pas à souffrir des résultats. Kaleb est mort depuis plus de 5 ans, son corps est depuis lors utilisé par un dévoreur d intellect nommé Tiluatchek (CM dévoreur d intellect magicien 9) - ironiquement, la même créature qui, plusieurs années avant, vola le corps de Vumeshki. Tiluatchek conserve son corps d'hôte frais en lui lançant constaments des sorts de Préservation des morts et cache sa vraie nature des sorts de détection magique avec des sorts d Antidétection qui détournent toutes tentatives de divination de ses serviteurs, qui l accompagne constamment quand il doit sortir en public. Alors qu'il assume le déclin de la fortune de son père et de sa famille, Tiluatchek a passé ces dernières années à construire une société secrète qu'il appelle l'aube de minuit. Il utilise des minions humains sous sa domination en public et garde une petite armée de trafiquants de drogue, de goules, de rats-garoux et de quelques monstres charmés pour la défense de ses secrets. Les minions favoris de Tiluatchek sont ses homunculus. -Les deux de taille normale qui ressemblent à des enfants empaillés en bas âge aux ailes de chauve-souris avec des dents d'aiguilles (créatures dont il parle avec amour comme des «bébés en cuir») et leur version taille humaine qui semblent horriblement vivants, bien qu il soit pâle et étrangement calme (ce sont des homoncules moyen avec 6 Dés de Vie qui possèdent la capacité de parler, ces homoncules coûtent 6000 po chacun à créer, donc Tiluatchek prend bien soin de ceux qu il a été en mesure de se payer). Le but du dévoreur d intellect n'est rien d'autre que l utilisation la population de Magnimar comme recrue pour la guerre de sa ville natale contre les vers monstrueux de Denebrum. Il finance cette conspiration en vendant du lait de minuit dilué et, chaque fois qu'il trouve un corps hôte particulièrement adapté à la tâche de combattant de guerre, il augmente le dosage de cette victime particulière, de sorte qu elle devient finalement l'hôte de son propre dévoreur d intellect. Il conserve quelques-uns de ces corps hôtes à Magnimar pour servir d'alliés, mais la plupart sont envoyés dans les Terres obscures pour faire leur éventuel chemin vers Ilvarandin, escorté par des derros et des driders qui sont euxmêmes des hôtes pour les dévoreurs d intellect. La conspiration de Tiluatchek se développe lentement, car le dévoreur d intellect prend soin de ne pas laisser la croissance de l Aube de Minuit au-delà de ce qu'il ne peut cacher. Excepté sa propre villa (dont le grenier est devenu une prison pour un agent seugathi de Denebrum capturé que Tiluatchek travaille pour le transformer en agent-double), Les intérêts de Tiluatchek incluent actuellement le Bunyip Bleu (une façade qu'il utilise pour surveiller la noblesse et les gardes de la ville), l Entrepôt du Dauphin Agile(le sous-sol et les catacombes qu il utilise comme «maison de lait» pour les toxicomanes dont il espère usurper le corps), et plus récemment l Importations des Crécerelles Rouges à Ordellia. Le récent «recrutement» du propriétaire de cet établissement, Anton Ghanafini, via charme-monstre (voir O2 page 45) pourrait très bientôt voir l'aube de Minuitt étendre son influence au-delà de Magnimar dans des zones aussi éloignées qu Osirion dès que la dépendance croissante d'anton au lait de minuit lui apportera sa propre apothéose parasitaire. Son allié le plus fort et le plus important au-delà de son contrôle direct est un Festrog (ghast) nommé Kanker (CM mâle alchimiste 10) qui habite dans l'une des nombreuses cavernes reliées à la mine sous l assiette du diable dans l'arrière-pays de Sandpoint - La version diluée du lait de minuit dont Tiluatchek a tiré la majeure partie de son argent a été créée par Kanker, et il a actuellement du mal à fabriquer sur une version de la drogue qui pourrait être mélangée avec les réserves d'eau urbaines afin qu'un nombre encore plus grand d'hôtes puisse être récolté de Magnimar, Pointesable et au-delà. De plus amples détails sur Denebrum et Ilvarandin se trouvent dans Into the Darklands et Lost Cities of Golarion. Les règles pour le lait minuit peuvent être trouvées page 53. Neuf Magnimariens célèbres Magnimar a produit de nombreux héros célèbres, des artistes de renoms et des malfaisants notoires pendant sa durée de vie relativement courte. Voici neuf des plus connus, dont certains vivent encore dans la ville. 1. Alcaydian Indros : Chef de la bande d aventurier de Korvosan connue sous le nom de Gardiens de l Œil, fondateur de Magnimar et Tueur de la Grande Vydrarch. 2. Antholus Kaddren : Membre des Gardiens de l Œil, qui a donné sa vie pendant la bataille de Charda quand il a retourné les monstrueux minions de Baiserdhiver contre sa flotte. 50/64

51 3. Nyssalee Vanderale : Membre des Gardiens de l Œil ; Une femme à la parole subtile dont le charme a joué un rôle crucial dans l'obtention du statut de Magnimar comme port commercial significatif et qui a battu un prince Korvosan dans un infâme duel public pour aider à établir l'indépendance de Magnimar contre l'influence de Korvosan. 4. Ordellia Whilwren : Membre des Gardiens de l Œil, pretresse de Desna qui a aidé à forger la paix avec les Varisiens locaux pendant les premières années tumultueuses de Magnimar. 5. Aiten Aioldo Derexhi : Le garde du corps d'alcaydian Indros, un homme souvent appelé «le cinquième fantôme» pour sa bravoure et son soutien aux actes héroïques du groupe fondateur. 6. Cailyn and Romre Vanderale : Sorciers jumeaux et chefs des Yeux du Faucon qui ont vaincu le shriezyx qui a fait irruption de l'irespan en 4623 ar. 7. Goren Andosalu: Infâme peintre de chefs-d'œuvre comme «Le Modele d Andosalu», «Le lever de soleil de minuit», et «Jeté à Terre dans Swyneville», qui est devenu fou et a brûlé plusieurs bâtiments autour de son atelier dans la Clé de Voute avant de fuir la ville - son déchainement et sa mort supposée ont fait que ses peintures ont pris de la valeur. 8. Vumeshki : Célèbre Alchimiste et poète excentrique reconnu qui croit avoir découvert une autre voie alchimique à l'immortalité qui ne nécessitait pas l'élixir d'orchidée solaire; son décès est actuellement inconnu. 9. Sir Aeryn Darvengian: L assassinat en masse de sa famille et de quatre dignitaires d Andoren lui ont valu une place dans les Enfers et pour toujours d histoires d'horreur pour le coucher. Fêtes et Réjouissances à Magnimare Le peuple de Magnimar fut inébranlable dans son désir de construire une ville avec une sensation très différente de Korvosa, leur rival de l'est, mais il y a quelques éléments que la citoyenneté de Magnimar partage encore avec cette ville. Parmi ces quelques similitudes notables, le public se réjouit des festivals et des fêtes. La plupart des fêtes et festivals listés aux pages du Guide de la mer intérieure sont célébrés à Magnimar (seuls les événements régionaux inadéquats sont généralement ignorés). Voici deux des célébrations locales les plus insolites qui se déroulent à Magnimar. Jour de l Ange (31 Desnus) : Ce jour-là, l'ensemble des industries de Magnimar semble s'arrêter alors que les citoyens célèbrent l'anniversaire de la fondation de la ville. À l'origine une commémoration du vol de Korvosa hanté par le diable, la fête est plus devenue une célébration de la présence des seigneurs empiriens, dont le culte dans la région est antérieur à la ville d'innombrables siècles. Le Jour de l Ange se termine par d'incalculables bêtises carnavalesques accueuillies dans les maisons de toute la ville, où les gens s'habillent comme des anges, participent à des fêtes et se moquent d'effigie de bois et de diables de paille portant les noms des nobles de Korvosan. Défilé de la Marche des Golems (Premier dimanche de Pharast) : Une fois par an, les Forges de Golems organisent un concours de genre. Ils invitent tous ceux capables d'élaborer une construction pour concourir pour l'honneur et une subvention d'argent fournie pour l élaboration et la création de constructions mécaniques - En outre, de nombreux anciens gagnants ont reçu des emplois lucratifs aus Forges du Golem. La Parade de la Marche des Golems est l'aboutissement du concours ; Les créations étranges et inhabituelles défilent dans l'avenue aux honneurs, où un groupe d une douzaine de juges, définis par la faculté des Forges de Golems, sélectionne le gagnant. Bien qu'un golem causant des blessures ou des dégâts publics soit automatiquement éliminé, chaque année, il semble y avoir au moins quelques incidents mineurs - et franchement, c'est autant la possibilité de destruction qui attire la foule que le spectacle du défilé de constructions. Sept Dangers Magnimariens Bien que le quartier sale de Sous le Pont abrite d'innombrables dangereux secrets, il y a des dangers qui se cachent dans les neuf districts de Magnimar. 1. Le Shriezyx : une horreurs ressemblant à une araignée titanesque qui demeure dans les endroits creux cachés de l'irespan. 2. Derros: Un étrange et sinistre petit peuple bleu aux yeux blancs qui se faufile depuis des chambres souterraines cachées au milieu de la nuit pour faire de viles expériences sur des victimes paralysées. 3. L'épouvantail : un patchwork de créatures, cousu à partir d'une douzaine de corps différents, mais possédant un seul esprit sinistre. 4. Le culte de l Ecorché : un culte meurtrier de tueurs qui croient qu'en assassinant les bonnes personnes aujourd'hui, ils peuvent façonner les dirigeants de demain. 5. Le Démon Darvengian : Beaucoup croit que le tueur de masse emprisonné Aeryn Darvengian s est échappé depuis longtemps des Enfers, et à acutuellement fait son repaire dans l'un des bâtiments abandonnés de la ville. 6. Le Vydrarch: Un légendaire monstre toxique qui est sorti du Golfe Varisien pendant les premiers jours de Magnimar. Il fut tué par le héros Alcaydien, mais les pêcheurs disent toujours qu à ce jour d'autres Vydrarchs nagent dans le Golfe, et peutetre qu'un jour viendra à nouveau. 7. Traqueur sans visage (ou Ugothol) : Maladroites et flasques créatures qui absorbent le sang et volent les visages de leurs victimes pour se nourrir de leurs amis et de leur famille sans méfiance. Une passion pour le Poison «La passion des Magnimariens pour l'empoisonnement est profonde.» Alors que ce vieux dicton se réfère à la tradition d une ville, pas si fière mais certainement bien établie d'assassinats, il possède une double signification. La facilité avec laquelle les poisons peuvent être trouvés dans les marchés noirs de Magnimar résulte directement d une présence forte mais relativement cachée des quatre cultes de Norgorber (en particulier du travail des contrebandiers Sczarni), en veillant à ce que leurs coffres soient toujours pleins via la vente de toxines et venins illégaux. Deux poisons en particulier en témoignent précisément, car ils ont tous deux été créés par un empoisonneur de Korvosan qui avait espéré les utiliser pour empoisonner de nombreux dirigeants de Magnimar aux premiers jours de la ville. L empoisonneur lui-même fut assassiné par les échelles de la nuit, qui avait très envie et besoin d'une ville saine pour exercer leur commerce - 51/64

52 avec cet assassinat, la guilde des volkeurs de Magnimar est entrée en possession de deux recettes de poison rares et puissantes. Baiser de Barbatos : Aussi connu comme le souffle de l Ermite, ce poison à action lente induit des effets conçus pour simuler une maladie débilitante impitoyable. Contact ou ingestion; sauvegarde Vig DD 23; Début 1d6 jours; fréquence 1/jour; effet de fatigue, draine 1d2 point de force et de constitution ; guérison avec 3 sauvegardes consécutives ; Coût 7500 po. Prend poumon : ce poison insidieux inhalé frappe directement les poumons de la victime et peut provoquer un étouffement rapide. Inhalation : sauvegarde Vig DD 17 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; Effet -1d6 For ; guérison avec 2 sauvegardes consécutives ; Coût 1200 po. Si les dégâts de résistance accumulée de ce poison dépassent le score de résistance de la victime, la victime commence immédiatement à étouffer (Manuel des joueurs p. 445). Un jet de santé DD 17 (ou toute forme de guérison magique) suffit à arrêter cette suffocation avant que la victime ne meurt. Les Drogues à Magnimar Nom Type Prix DD du test d'alchimie Dépendance Alcool de fée Ingestion (DD 19) 500 po 30 Faible Feuilles de fleur rouge Ingestion (DD 10) 300 po 27 Faible Herbe au diable Inhalation (DD 15) 6 po 20 Faible Karnmarth Ingestion (DD 13) 80 po 23 Moyen Lait de Minuit Ingestion (DD 16) 50 po 32 Moyen Panaeolo Ingestion (DD 8) 250 po 28 Faible Plaisir de feu Ingestion, inhalation, blessure (DD 20) 10 po 30 Faible Racine de sezarad Ingestion (DD 14) 15 po 25 Faible Sakrash Ingestion (DD 11) 100 po 30 Négligeable Sannish Ingestion (DD 9) 15 po 20 Moyen Vapeur de mordayn Inhalation (DD 17) 200 po 20 Élevé Ziran Ingestion (DD 17) 100 po 25 Élevé Alcool de fée (magique). Alcool puissant, cette boisson magique est particulièrement appréciée par les jeteurs de sorts cruels de toutes sortes. Ce liquide vert est obtenu par distillation de l'essence d'une fée mourante. Effet initial. Bonus alchimique de +2 au niveau de lanceur de sorts pendant 1d20+20 minutes. Effet secondaire. Affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution. Effets indésirables. Aucun Overdose. S'il ingère plus d'une dose toutes les 8 heures, l'utilisateur subit sur-le-champ un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution. Feuilles de fleur rouge. Les feuilles broyées d'une minuscule fleur des marais sont connues pour leur capacité à améliorer la coordination gestuelle. Effet initial. Aucun Effet secondaire. Au prix d'une action de mouvement, l'utilisateur peut concentrer toute son attention sur une créature particulière. Si cette action est suivie d'une attaque portée contre la créature, il bénéficie d'un bonus de +4 au jet d'attaque. Cet effet dure 10 minutes. Effets indésirables. Aucun Overdose. Une seconde prise avant que les effets de la première ne se soient dissipés place l'utilisateur dans un état nauséeux pendant 1d4x10 minute. Herbe au diable. Les feuilles de wissin sont séchées puis roulées afin d'obtenir une substance à priser semblable à du tabac. Effet initial. Affaiblissement temporaire de 1 point de Sagesse. Effet secondaire. Le fumeur bénéficie d'un bonus alchimique de +2 en Force pendant 1d3 heures. Effets indésirables. Une créature sous l'effet de l'herbe au diable est facilement désorientée et agit avec espièglerie (considérez le personnage comme secoué). Overdose. Aucune Karnmarth (magique). Vendu sous forme de poudre ou d'une gelée beige, le karnmarth est fait à base du mélange d'une rare racine de forêt et d'un thallophyte d'outreterre. Il induit une augmentation temporaire de la vitesse et du temps de réaction. Effet initial. Le consommateur agit comme s'il était sous l'effet d'un sort de repli expéditif pendant 1d4+1 minutes. Effet secondaire. Bonus alchimique de +2 à la Dextérité pendant toute la durée des effets de la drogue. Effets indésirables. Le karnmarth est un puissant stimulant et donne à son utilisateur une impression d'énergie et de bienêtre illimités. Overdose. -2 points de Constitution durant 2d4 heures. Lait de Minuit. Le lait de minuit est une drogue ingérée créée par les dévoreurs d intellect du Haut Ilvarandin - en fait par Lens-Keeper Tiluatchek, avec l'aide de la goule alchimiste Berkehkhani. Il a été créé dans le but de permettre aux dévoreurs d intellect de manger les cerveaux des créatures du monde de la surface - leur guerre avec les néothelides de Denebrum va mal et ils ont cherché à élargir 52/64

53 considérablement le nombre d'hôtes disponibles ; Le lait de minuit est le résultat de leurs recherches. La drogue est créée à partir des déchets des spores de Mu qui flottent au-dessus des montagnes de Minuit à Orv. Il est très addictif, mais il est (relativement) inoffensif en soi. Ceux qui le savent ressentent des rêves étranges et vivants l exploreration les terres sombres. Les rêveurs sont de plus en plus attirés par un artefact dévoreur d'intellect connu sous le nom de lentille de rêve. Plus elle est prise, plus l'exploration les prend, jusqu'à ce qu'ils visitent Ilvarandin lui-même. À ce stade, la psyché du rêveur habite le corps de l'une des créatures d'ilvarandim et connaît la vie de cette créature. À un moment donné, le rêveur habite le corps d'une créature qui sert déjà d'hôte d'un dévoreur d intellect. Le dévoreurs d intellect reconnaît instantanément la présence du rêveur et se dirige vers l'emplacement physique de la lentille de rêve elle-même. Si cela peut arriver avant que le rêveur ne se réveille, il peut utiliser le pouvoir de l'artefact pour essayer de manger le cerveau du rêveur et se transporter dans le crâne de la victime s'il réussit. Le poète Vumeshki a été l'un des premiers à tomber sous l'influence du lait de minuit, et a écrit le poème Ilvarandin, et peut-être d'autres parties de sa collection de chansons poétiques sur le déclin du soleil, alors qu'il était sous ses effets. Effet : 1 heure, rêve éveillé fabuleux pendant la durée de la prise ou tout semble réel. Effet secondaire. Fatigue Effets indésirables. L'utilisateur reçoit une pénalité -4 à tous ses jets de résistance à la magie. Si l'utilisateur s'endort sous les effets du lait de minuit, il rêve vivement ; ces rêves durent 1 heure par dose de lait de minuit prise au cours du mois passé (y compris celle-ci). Au réveil, l'utilisateur est revitalisé comme s'il avait bénéficié de 8 heures de sommeil. Dégâts: 1d2 points de sagesse pendant 1 heure. Spécial. La finalité de cette drogue est de permettre à un hote de prendre possession du corps du drogué au cours d un rêve (voir page 50) Overdose. Aucune Panaeolo (magique). Cette herbe était bien connue aux anciens temps, mais son secret fut perdu. Avec le passage de nomades du sud qui en ont conservés le secret et la plante dans leurs oasis, ils se sont mis à vendre la drogue en petites quantités. Les feuilles au goût de cuir du panaeolo harmonisent leur consommateur avec la Toile et accroissent le pouvoir des sorts profanes. Effet initial. Aucun Effet secondaire. Le DD de tous les sorts profanes lancés par le consommateur augmente de +2 pendant les 1d4 heures qui suivent sa prise. Effets indésirables. Affaiblissement temporaire de 1d6 points de Charisme. Overdose. Si une seconde dose de panaeolo est ingérée dans l'heure qui suit la prise de la première, l'augmentation du DD des sorts profanes du consommateur passe à +3, mais celui-ci subit un affaiblissement temporaire de 2d8 points de Charisme. Si d'autres doses encore sont prises dans l'heure, les DD ne changeront plus mais les dégâts au Charisme augmenteront. Plaisir de feu : Cette substance est illégale dans la plupart des pays, bien que cette drogue soit ingéré sous forme d une poudre beige cristaline ou inhalée, certain utilise même une fine aiguille pour se piquer dans un muscle afin d éviter les 10 mn d attente de l effet.. Effet : 1 heure, rêve éveillé donnant une impression de puissance et d invinciblité totale. L'utilisateur bénéficie de + 1d2 de bonus alchimique à la Force, -2 aux sauvegardex contre les illusions et les effets affectant l'esprit. Effet secondaire. La personne peut devenir violente et attaquer toute personne à sa portée pour combattre comme dans son délire, la personne se croit invincible et ne se rappellera de rien (volontée DD 20). Effets indésirables (après 1 heure) : - 1d2 sur Con et sur Sag pendant 2 heures (vigueur DD 16) Overdose. Mort si une seconde dose est ingérée dans les 24 heures qui suivent-la première Racine de sezarad. La sezarad est une large fleur aux couleurs éclatantes dotée d'une courte et fragile racine. Lorsqu'on la mâche, celle-ci se sépare en petits filaments un peu comme une carotte. Elle augmente la vitalité. Effet initial. L'utilisateur bénéficie de 1d8 points de vie temporaires. Effet secondaire. L'utilisateur bénéficie de 1d8 points de vie temporaires. Ceux-ci se chevauchent avec tous les autres points de vie temporaires gagnés grâce à la racine, mais ne s'y additionnent pas. Tous les points de vie temporaires procurés par la racine de sezarad se dissipent 10 minutes après son ingestion. Effets indésirables. Affaiblissement temporaire de 1d4 points de Sagesse Overdose. Aucune. Sakrash («Esprit de crépuscule», magique). Cette décoction huileuse et sucrée de vin, de sève d'arbres rares et de certaines herbes protège l'esprit et les pensées de son utilisateur. Effet initial. L'utilisateur est ébloui pendant 1 minute. Effet secondaire. Ne peut être détecté par les sorts qui révèlent le contenu des pensées ou les modifient (comme détection de pensée, zone de vérité et modification de mémoire) ou celui des émotions (comme émotion ou terreur). Ces effets durent 1d4 heures. Effets indésirables. Comme les pensées de l'utilisateur restent inaccessibles, les tentatives de communication mentale avec lui (comme par lien télépathique de Rary ou les liens empathiques entretenus par un familier avec son maître) sont vouées à l'échec, même si l'utilisateur y est favorable. Overdose. Aucune. Sannish. Le sannish est un liquide bleuâtre obtenu après distillation d'un mélange de lait de louve et d'une plante désertique réduite en poudre. Les créatures intoxiquées par cette drogue se reconnaissent facilement grâce aux tâches bleues qui couvrent en permanence leur visage. Effet initial. Affaiblissement temporaire de 1 point de Sagesse. Effet secondaire. L'utilisateur devient insensible à la douleur pendant 1d4 heures. Il est également immunisé contre tous les malus causés par une douleur (comme celle induite par un symbole de douleur). 53/64

54 Effets indésirables. Le sannish provoque une euphorie. Tant que la drogue fait effet, l'utilisateur subit un malus de -2 aux jets d'initiative. Overdose. Une seconde prise avant que les effets de la première ne se soient dissipés plonge l'utilisateur dans une torpeur extrême pendant 2d4 heures. Tant que les effets de la stupeur perdurent, l'utilisateur ne peut plus effectuer qu'une action simple ou de mouvement par round. Vapeur de mordayn («brume de rêve»). Fabriquée à partir des feuilles grossièrement pilées d'une plante aromatique rare, qui pousse uniquement au coeur des forêts, la mordayn est si puissante qu'il suffit d'en plonger une toute petite quantité dans de l'eau chaude et d'inhaler les vapeurs de l'infusion obtenue. La poudre de mordayn brute et la teinture de mordayn sont des poisons mortels ; la prise directe de la poudre ou l'ingestion de la teinture provoquent une overdose immédiate. La brume de rêve est renommée pour les magnifiques visions qu'elle entraîne et la beauté morbide de son étreinte sinistre. Effet initial. Des visions multicolores d'une beauté saisissante transportent le consommateur durant 1d20+10 minutes. Pendant ce temps, celui-ci a 50 % de chances de rater les actions qu'il entreprend, quelles qu'elles soient, tout comme s'il avait été victime du sort malédiction. Effet secondaire. Affaiblissements temporaires de 1d4 points de Constitution et de 1d4 points de Sagesse. Effets indésirables. Les visions induites par la brume de rêve sont incroyablement belles et poignantes. La vie quotidienne apparaît alors à son consommateur comme très terne et futile en comparaison, et il est impatient de retrouver la beauté transcendante de ses rêves chimiques. Lorsque l'effet se dissipe, son utilisateur doit tenter un jet de Volonté (DD 17) pour éviter de reprendre une dose de brume de rêve (considérez qu'il s'agit d'une pulsion comparable à celle d'un sort de suggestion). Cette tentation dure 1d4 heures avant de s'estomper. Overdose. Si deux doses sont prises en l'espace d'une heure, ou si de la poudre brute ou de l'infusion de mordayn sont ingérées, la drogue devient un poison mortel (ingestion, DD 17, 1d10 Con/1d10 Con). Les consommateurs réguliers de vapeur de mordayn jettent souvent leur infusion dès qu'ils ont fini leur inhalation et s'assurent qu'ils ne disposent que d'une seule dose à chaque fois pour ne pas risquer l'overdose. Ziran («Vitësang»). Poudre blanche et amère. Le ziran est obtenu par les drows en raffinant plusieurs thallophytes d'outreterre. Son secret de fabrication.a atteint la surface et certains alchimistes ont commencé à cultiver sous serres les champignons nécessaires. Effet initial. L'utilisateur est hébété pendant 1 tour Effet secondaire. Il bénéficie d'un bonus alchimique de +2 à sa Dextérité pendant 1d3 heures. Effets indésirables. Lorsque l'effet suivant touche à son terme, le consommateur subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution. Les consommateurs de ziran évoquent une impression de détachement ou de dédoublement pour décrire ses effets, comme s'ils s'observaient à distance. Overdose. Si une seconde dose est ingérée dans les 24 heures qui suivent-la première, le consommateur subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution supplémentaires. Traduction et mise en page : Syrinity pour DnD Texte original : Magnimar, City of Monuments par Adam Daigle and James Jacobs Avec l aide de : La Crypte ; Aidedd.org &.Pathfinder-fr.org (Feuxfolet et Emulke), Gemmaline.com Illustration de couverture et images : Pathfinder Page de couverture : Syrinity DnD /64

55 Cartes & Plans des batiments et des Monuments de Magnimar Sous le Pont : 55/64

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62 Le Vieux Croc RdC : Le Vieux Croc 1er : 62/64

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