Ensemble pour des jeunes et des familles en santé!

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1 Ensemble pour des jeunes et des familles en santé!

2 Du plaisir au parc municipal, un jeu d enfant! Les parcs municipaux sont de merveilleux endroits pour s amuser en famille en profitant du beau temps; tout cela gratuitement. Malheureusement, l idée de trimbaler tout le matériel que l on juge nécessaire au bon déroulement de notre journée devient parfois un frein à la réalisation de cette activité. Alors, pourquoi ne pas se contenter d un ballon et profiter des installations en place tout simplement. Côte à Côte en action vous propose donc une banque de jeux simples et amusants afin d agrémenter vos activités familiales dans les différents parcs de votre municipalité. Vous trouverez une liste complète des parcs municipaux de la Côte-de-Beaupré sur notre site internet.

3 VOICI 10 JEUX DE BALLON La course aux buts Séparer les joueurs en deux équipes. Délimiter le terrain comme un terrain de baseball mais en plus petit. À tour de rôle, tous les joueurs de la première équipe se présentent au marbre pour frapper le ballon. Le premier frappeur place le ballon sur le marbre et l envoie dans le champ d un coup de pied. En courant, il doit toucher à chaque but avant que le ballon n ait été renvoyé au marbre. Le frappeur se voit attribuer 1 point s il est au premier but, 2 s il est au premier but et ainsi de suite. Lorsque tous les joueurs ont frappé le ballon, calculer les points et faire de même avec la deuxième équipe. La maman canard Les joueurs forment un cercle. Il y a, au centre du cercle, une maman canard et son bébé. Les joueurs dans le cercle doivent essayer d atteindre le bébé canard avec le ballon. La maman canard protège son petit. Lorsqu un joueur atteint le bébé, il devient la maman canard et la maman canard devient le bébé 1

4 Le manchot Les joueurs doivent se déplacer en prenant soin de leur oeuf (un ballon). Demander aux joueurs d effectuer différents parcours moteurs sans échapper leur oeuf. Par exemple, Les manchots transportent uniquement leur ballon avec leurs jambes. Le chevreuil Un ou deux participants sont des chevreuils et doivent éviter de se faire atteindre par un chasseur. Les chasseurs disposent d un ballon pour atteindre les chevreuils. Lorsqu un chasseur atteint un chevreuil, ceux-ci changent de place. Le but est de demeurer un chevreuil le plus longtemps possible. Le festin des animaux Séparer les équipes en deux groupes égaux et les placer face à face à une distance d environ 10 mètres. Placer le ballon au milieu des deux équipes. Le meneur de jeu attribue ensuite un animal à chaque joueur, avec un joueur correspondant dans chaque équipe (un chat dans chaque équipe, un chien dans chaque équipe etc ) Lorsque le meneur de jeu nomme la nourriture de l un des animaux, les deux participants doivent aller récupérer le ballon le plus rapidement possible. Le premier qui touche le ballon gagne le point. 2

5 Ballon miroir Le meneur de jeu tient un ballon qu il fait rebondir sur le sol. Les enfants doivent être placés de façon à bien voir le ballon. Les enfants doivent sauter en même temps que l adulte fait rebondir le ballon. Varier la vitesse du dribble. Lorsque l adulte cesse de dribbler, les enfants doivent cesser de sauter. Le ballon-acrobate Les participants sont placés en cercle sauf un joueur qui est au centre. Le joueur au centre donne des ordres aux autres quant à la façon de faire circuler le ballon. Par exemple, il peut demander aux joueurs de faire circuler le ballon tranquillement ou rapidement, en utilisant seulement la main gauche ou encore en le faisant passer par l arrière. Lorsqu un joueur échappe le ballon, il devient le meneur du jeu. Chasse aux serpents Les joueurs doivent former une file de 4 joueurs. Les autres joueurs tentent d atteindre le point sensible du serpent en lui lançant un ballon sur sa queue (le dernier joueur). Lorsqu un joueur réussit à atteindre la queue du serpent, il prend la place de la tête. Les autres joueurs décalent vers l arrière. 3

6 Défi soccer Prendre un ballon de soccer et demander aux enfants de réaliser différents défis. Pousser le ballon avec sa tête, botter le ballon sur une cible, réaliser un parcours en contrôlant le ballon avec ses pieds, etc. La patate chaude Les participants sont assis en cercle et se passent un ballon. Le meneur du jeu ne regarde pas le cercle et au moment qu il aura choisi, il crie Patate chaude. Le joueur qui a le ballon entre ses mains à ce moment doit se lever, faire le tour du cercle en courant et reprendre sa place. VOICI 12 JEUX SANS MATÉRIEL Parcours moteurs Mettre les participants au défi de réaliser des parcours moteurs amusants. Sauter dans des cerceaux, marcher sur de fines lignes minces, contourner des obstacles, grimper dans le bloc moteur, les possibilités sont grandes pour s amuser. 4

7 Le mille-pattes Afin de former un mille-pattes, tous doivent se déplacer à quatre pattes, les genoux sur le sol et les mains appuyées sur les chevilles du joueur à l avant. Le mille-pattes doit réussir à franchir des obstacles ou se déplacer le plus rapidement possible. S il y a plusieurs personnes, effectuer une course entre les mille-pattes. Les feux de circulation En utilisant le code des feux de circulation, le meneur de jeu demande aux participants de bouger. Vert: Les joueurs doivent marcher rapidement ou faire un léger jogging. Jaune: Les joueurs doivent marcher lentement. Rouge: Les joueurs doivent demeurer immobiles. Le saut cumulatif Diviser les participants en équipes de 3 ou 4 personnes. Tracer une ligne de départ d où les équipes doivent partir. Les premiers joueurs de chaque équipe effectuent, en même temps, un saut sans prendre d élan. Le meneur de jeu fait une marque derrière les talons des joueurs. Le deuxième participant effectue un saut à partir de cette ligne. Le but du jeu est de se rendre le plus loin possible. 5

8 La boîte à surprises Les joueurs sont tous des boîtes à surprises. Lorsque le meneur du jeu dit Boîte à surprises les joueurs se mettent en petit bonhomme. Le meneur du jeu nomme alors un animal ou un personnage que les joueurs doivent imiter dans leurs déplacements. La course aux souliers Former au moins deux équipes. Au signal du meneur de jeu, le premier joueur de chaque équipe se rend à un point déterminé, enlève ses souliers et revient taper dans la main du deuxième participant de son équipe. Lorsque tous les joueurs sont sans souliers, le premier repart en courant vers le but et remet ses souliers correctement (bien lacés). Le but du jeu est de terminer le plus rapidement possible. La queue du chat Quatre à cinq joueurs forment une ligne et se donnent la main. Le joueur à une extrémité est la tête alors que celui à l autre extrémité est la queue du chat. Évidemment le chat bouge, change de direction, fait un somme, etc. Le joueur qui est la tête du chat doit attraper la queue du chat. 6

9 La baleine gourmande Les joueurs sont tous des poissons à un bout du terrain sauf un qui joue le rôle de la baleine à l autre bout du terrain. Déterminer une zone protégée pour les poissons. Au signal du meneur de jeu, les poissons s approchent en marchant de la baleine qui dort. Lorsqu ils sont assez près de la baleine, ils désignent un joueur qui devra aller toucher à la baleine. Dès que la baleine se fait toucher, elle se réveille et les poissons figent. Lorsque la baleine dit : J aime manger les petits poissons tous se sauvent dans la zone protégée afin de ne pas se faire manger par la baleine. Monsieur le loup Les joueurs sont tous des moutons sauf un qui est le loup. Les moutons se placent sur une ligne de départ et le loup est à l autre extrémité de la surface de jeu, dos aux moutons. Tous ensemble, les moutons demandent au loup quelle heure est-il Monsieur le loup? Le loup répond l heure de son choix, par exemple 3 heures. Les moutons avancent du nombre de pas correspondant à l heure. Lorsque le loup répond Il est minuit il se retourne et essaie de toucher un mouton. Les joueurs touchés doivent alors retourner dans la bergerie. 7

10 Jean dit Le meneur de jeu donne des consignes aux joueurs et ils doivent exécuter ses demandes seulement lorsqu elles sont précédées par Jean dit. Lorsqu un joueur se trompe, il peut jouer différemment au lieu d être éliminé: jouer dos au groupe, à côté du meneur de jeu ou faire le contraire des consignes pour déconcentrer les autres joueurs. Un, deux, trois, soleil Un joueur, joue le soleil et se place à une extrémité du terrain. Les autres joueurs sont placés à l autre extrémité du terrain. Le soleil tourne le dos aux joueurs et crie un, deux, trois, soleil Pendant que le soleil crie un deux, trois les joueurs s avancent vers le soleil. Les joueurs doivent s immobiliser lorsqu ils entendent soleil. À cet instant, le soleil se retourne. S il voit un joueur bouger, celui-ci doit retourner à la ligne de départ. Traverse couleur Le but du jeu est de traverser la surface de jeu le plus rapidement possible. Le meneur de jeu nomme une couleur. Les joueurs qui ont cette couleur sur leurs vêtements peuvent faire un pas de géant. Le meneur peut modifier le type de pas que les jeunes effectuent pendant le jeu. 8

11 QUELQUES IDÉES DE JEUX SIMPLES Tagues Cachettes Olympiades (saut en hauteur, courses, etc.) Course à obstacles dans le bloc moteur POUR AGRÉMENTER LA SORTIE EN FAMILLE... Apportez un pique-nique et profitez du beau temps. Invitez des amis à se joindre à vous pour cette activité. Cette initiative découle du plan d action du regroupement de partenaires Côte à Côte en action dont l un des objectifs est de bonifier l offre de service pour les enfants de 0-5 ans et leur famille.

12 Suivez-nous sur Facebook facebook.com/coteacote

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