Formation Module U9 District du Rhône de Football. Séance cadre Eveil
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- Marie-Jeanne Rochefort
- il y a 10 ans
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1 Formation Module U9 District du Rhône de Football Séance cadre Eveil Atelier n 1 : Echauffement jeu réduit Organisation : 2 terrains réduits avec des cages de 3 mètres. Equipes de 3 joueurs sans gardien. 3 matches de 3 minutes sont joués. Mettre des ballons de réserve autour du terrain. But : S échauffer, s amuser, marquer des buts. Règle : Jeu libre, tous les matches commencent et se terminent au coup de sifflet, touche au pied. 3C3 3C3 Rotation : L équipe qui gagne monte vers le terrain 1, celle qui perd descend sur le 2 ou bien certaines équipes sont fixent et les autres tournent Atelier n 2 : Psychomotricité Thème : Coordination des actions et diversification des déplacements. But : Réaliser le parcours sans erreur. Organisation : un parcours. Règle : enchaînement : appuis cloche pied dans les cerceaux, passe ou contrôle passe, slalom entre les constri-foot, passe ou contrôle passe, pas chassés, ne pas marcher sur les soucoupes Correction : pied demi pointe dans le cerceau, passe de l intérieur, reprendre ses appuis vite pour enchaîner, anticiper, priorité à la qualité plutôt qu à la vitesse Forêt de soucoupes Rotation : Penser à faire tourner les joueurs sources. Atelier n 3 : Construction de la cible «Jeu remplir sa maison» Organisation : un terrain de jeu de 15*15 avec des maisons de 5*5mètres. Deux équipes de 6 joueurs. Jeu en plusieurs manches de 30 à 45 environ. (E) But : Avoir plus de ballon dans sa maison que l équipe adverse. Règle : Au signal de l éducateur, chaque joueur part en course chercher un ballon dans la maison des adversaires pour venir le déposer dans sa propre maison. Tous les joueurs partent ensemble, au même moment. Les joueurs doivent suivre le cheminement suivant : - Déplacement sans ballon en biais ; - Déplacement avec ballon en contournement du constri-foot.
2 Au stop, l équipe qui a le plus de ballon marque 1 point. Variante : Jeu à la main, jeu au pied, jeu au pied avec contournement d obstacle (cerceaux). Atelier n 4 : Construction de l opposition (notion d adversaire) «Jeu les gardiens du château» Organisation : un terrain de jeu de 15*15 environ avec un château de 5*5mètres, 3 cerceaux «refuge» Quatre joueurs sont nommés gardien. Jeu en plusieurs manches de 30 à 45 environ. (E) But : Rentrer avec son ballon dans le château défendu par 4 gardiens, sans se le faire sortir. Règle : Interdiction pour les gardiens de rentrer dans le château (carré central). Dans les refuges, les attaquants sont inattaquables et ne peuvent y stationner que 5. Ballon sorti = retour à l extérieur pour recommencer. Compter le nombre de ballons rentrés en un temps donné. Variante : Jeu à la main, jeu au pied : faire sortir le ballon de l espace de jeu, supprimer les refuges. Atelier n 5 : Construction de la coopération (notion de partenaire) «Jeu la zone à atteindre» Organisation : un terrain de jeu de 20*15 environ. 2 équipes de 6 joueurs. Séquence de 2 environ. (E) But : Rejoindre la zone d en-but d attaque pour chaque équipe. Règle : Tous les ballons sont joués à hauteur d épaules, interdiction de jouer par dessus la tête des joueurs. Interdiction de courir ballon en main. Le joueur touché fait perdre le bénéfice du ballon à son équipe. 1 point à l équipe qui parvient à immobiliser le ballon dans la zone d en-but. Variante : jeu au pied. Atelier n 6 : Match à5c5 avec gardien
3 Atelier n 1 : Echauffement jeu réduit Organisation : 2 terrains réduits avec des cages de 3 mètres. Equipes de 3 joueurs sans gardien. 3 matches de 3 minutes sont joués. Mettre des ballons de réserve autour du terrain. But : S échauffer, s amuser, marquer des buts. Règles : Jeu libre, tous les matches commencent et se terminent au coup de sifflet, touche au pied. Rotation : Certaines équipes sont fixent et les autres tournent Atelier n 2 : Psychomotricité générale Thème : Coordination des actions et diversification des déplacements. But : Réaliser le parcours sans erreur. Organisation : un parcours. Ne pas oublier de mettre un Stater (ex : le joueur suivant commence le parcours dès que le 1 er joueur a effectué sa passe. Règles : enchaînements : appuis cloche pied dans les cerceaux, passe ou contrôle passe, slalom entre les constrifoot, passe ou contrôle passe, pas chassés, ne pas marcher sur les soucoupes Corrections : pied demi pointe dans le cerceau, passe de l intérieur, reprendre ses appuis vite pour enchaîner, anticiper en détachant son regard des obstacles. Priorité à la qualité plutôt qu à la vitesse Rotation : Penser à faire tourner les joueurs sources
4 Atelier n 3 : Construction de l opposition «Jeu du Bérêt» Organisation : Disposition de 2 petits buts (4m), 2 équipes de joueurs en possession d un numéro. 1 base de ballon pour chaque équipe (cerceau ou coupelle). But : Récupérer le ballon à l appel de son numéro et l amener dans le but. Règle : A l appel de son numéro par l éducateur, le joueur concerné de chaque équipe doit prendre le ballon de son équipe situé au centre de l espace de jeu et le ramener dans le but de son équipe. (Exemple : le N 3 de chaque équipe). - 1 point à l équipe, par ballon récupéré et immobilisé dans le but. Variante : Jeu à la main, jeu au pied, appel de 2 numéros Atelier n 4 : Construction de la cible et de l opposition «Changer de Camps» Organisation : Disposition de 2 zones. Terrain de 10x20m But : Changer de camps avant l équipe adverse. Règle : A signal les 2 équipes doivent changer de camps. L équipe qui arrive la première dans la zone opposée marque 1 pt. Variante : Jeu à la main, jeu au pied, mettre des obstacles (cerceaux, coupelles ) (Ex : avant de pouvoir changer de camps, il faut faire le tour d un cerceau rouge et d un cerceau bleu)
5 Atelier n 5 : Psychomotricité spécifique : le Tir Organisation : Disposition mettre en place 2 ateliers identiques (soit 5 joueurs par atelier pour permettre des répétitions du geste) But : Marquer des buts. Règles : 1 er parcours : passer dans la porte en conduite, puis enchaîner sur un tir. 2 ème parcours : 3 pour aller marquer Corrections : Ligne du corps au-dessus du ballon, désaxée sur le plan latéral, jambe d appui semi fléchie, pied d appui en direction de la cible, surface dure, surface de contact appropriée, point d impact avec le ballon. Atelier n 6 : Match à5c5 avec gardien Organisation : 5c5 But : Marquer des buts Règles : Lois du jeu du foot à 5
6 Durée de de la la séance séance : : 1h15 1h15 (avec pauses les pauses boisson et rotations) boisson et les rotations) Matériel séance séance Atelier 4 (10 ) JEU D EVEIL : CHANGER DE CAMPS Atelier 6 (10 ) MATCH 5C5 Ballons : 10 Ballons Chasubles : 10 : 10 (5+5) Chasubles Chapeaux : chinois 10 (5+5): 60 Chapeaux Jalons : 20 chinois : 60 Jalons Bornes : 20 : 16 Bornes Cerceaux : 16 : 30 Cerceaux Barres : 4 : 30 Barres : 4 Atelier 3 (10 ) JEU D EVEIL : LE BERET Atelier 2 (10 ) MOTRICITE GENERALE Atelier 5 (10 ) MOTRICITE SPECIFIQUE LE TIR Atelier 1 (10 ) JEU REDUIT
CONSTRUCTION DE LA CIBLE
CONSTRUCTION DE LA CIBLE TACHES Jeux sur cibles fixes N 1 Remplir sa maison Posséder les plus de ballon que l adversaire. Au signal de l éducateur, chaque joueur part en course chercher un ballon dans
Diversification des déplacements
Diversification des déplacements N 1 Faire des allers-retours sur l atelier Chaque équipe reste 3 sur chaque atelier organisé en aller et retour. Enchaîner 2 ou plusieurs ateliers consécutivement. A _
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BENJAMINS IDENTIFIER LES TEMPS DE JEU N TACHE SITUATION N 1 Objectif Avancer pour conserver-progresser ou pour déséquilibrer But Marquer Règles Interdit de défendre dans la zone défensive tant que le ballon
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