q Aigle p Bison Z Cerf wcorbeau I Loup o Ours 1/ Choisir un Totem qui correspond à son Personnage : Totem Totems Caractéristiques Compétences



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B.I.A Création de personnage 1/ Choisir un Totem qui correspond à son Personnage : Sélectionnez un Totem pour votre Personnage parmi les suivants : Aigle, Bison, Cerf, Corbeau, Loup ou Ours. Totem Totems Caractéristiques Compétences q Aigle Sagesse Diplomatie, Perception, Psychologie p Bison Constitution Résistance, Soins, Survie Z Cerf Charisme Influence (au choix), Intimidation, Volonté wcorbeau Intelligence Connaissance (au choix), Esquive, Idée I Loup Dextérité Bluff, Discrétion, Réflexes o Ours Force Athlétisme, Mêlée, Muscles 2/ Choisir son Cursus. Sélectionnez un Cursus pour votre Personnage parmi les suivants : Agence Fédérale, Armée, Justice, Officine Privée, Police Locale, Université. Cursus Agence Fédérale Armée Justice Officine Privée Police Locale Université 1 Fouille, Renseignement, Tir Athlétisme, Mêle, Tir Connaissance (Droit), Diplomatie, Psychologie Bluff, Discrétion, Perception Intimidation, Soins, Tir Connaissance (au choix), Idée, Lire et Ecrire

3/ Les caractéristiques : FORce, DEXtérité, CONstitution, INTelligence, SAGesse et CHArisme. Chaque caractéristique commence avec 1 point (ajouter 2 points dans la caractéristique lié à votre Totem). Puis répartir 7 points entre les caractéristiques (carac max = 5) 4/ Les valeurs dérivées : Points de Vie = 6 + (CON x 2) Réserve de Kitski Manitou = SAG Nombre d actions/ tour = 1 pour une DEX de 1 ou 2 / 2 pour une DEX de 3 ou 4 / 3 pour une DEX de 5 Déplacement = DEX mètres Bonus aux dégâts (mêlée) = FOR Bonus aux dégâts (tir et lancer) = DEX 5/ Les compétences : (voir voir Totem et Cursus) Base Culturel : +1 Niveau en Langue (Anglais), Langue (Selon l origine de votre personnage Anglais, Dialectes Amérindiens, Espagnol, ) et Lire et Ecrire. Fondamentaux B.I.A : +1 en Langue (Dialectes Amérindiens), Pilotage (Voiture) et Tir. Compétences du Totem : 1 niveau dans chacune (niveau 2 si déjà choisie). Compétences du Cursus : 1 niveau dans chacune (niveau 2 ou 3 si déjà choisie). Apprentissages Personnels : Choisir ensuite INT autres compétences : 1 niveau dans chaque. Réseau : Compétence Influence (au choix) = CHArisme niveaux (au moins 1 niveau dans le Cursus de votre personnage. 6/ Les atouts : Choisir 3 atouts : 1 dans la liste des atouts communs, 1 dans la liste du Cursus, 1 dans la liste du Totem qui correspond à votre Personnage. Les atouts signalés par le symbole ne peuvent être sélectionnés qu une fois. 2

Les atouts communs (p16) Apprentissage : Niveau + 1 dans (INT+1) compétences. Art Martiaux : + 1D6 de dégâts à mains nues. Caractéristiques : Une caractéristique +1. Chance : Relancez un jet de dés, une fois par séance. Compétence : Niveau +2 dans une compétence. Points de vie : Ajoutez CON aux points de vie de votre Personnage. Agence Fédérale (p16 p17 p18) Les atouts de Cursus Dossier Compromettant : En 1d6 heures le PJ peut accéder à des informations dans les archives gouvernementales contenant des informations d un PNJ. A choisir une fois par partie avec l accord du MJ. Gorge Profonde : Votre Personnage peut contacter un PNJ une fois par partie avec l accord du MJ, celuici possède des informations Top Secrètes. Informé : Quand votre Personnage entend parlé pour la première fois d un individu ou d une organisation, celui-ci peut faire un jet de Renseignement pour acquérir des informations. Compétence d Agence Fédérale : Niveau +2 dans une compétence du Cursus Agence Fédérale. Interrogatoire subtil : Le personnage discute pendant au moins 3d6 minutes pour apprendre 1 Information sur son interlocuteur (sans qu il s en aperçoit). Stratégie : +1 au jet lors d une intrusion, d une fouille, d un combat pour le Personnage et les participants (doit être préparer autant de temps que la durée présumée de l action). Armée (p18) Armes de guerre : Les armes de guerre infligent 2D6 de dégâts. Armes lourdes (Armes de guerre requis) : Les armes lourdes infligent 3D6 de dégâts. Audace : En combat, une prime supplémentaire différente, avec sa pénalité. Compétence d armée : Niveau +2 dans une compétence du Cursus Armée. Arsenal : En 1d6 jours, le Personnage peut avoir accès stock d arme militaire (sans coût et en fonction du MJ). Vétéran : D6-1 sur la table des blessures graves subies. 3

Justice (p19) Eloquence : Captive un interlocuteur pendant quelques minutes. Ses jets de perception sont réduit d un malus de 4. Erreur Administrative : En 1d6 heures, le Personnage peut créer une Erreur Administrative qui cause problèmes ou accorde une création de formulaire Juridique. L effet dure 1d6 jours, avant que tout revient à la normale. Jauger l ennemi : En 1 round d observation, Votre personnage obtient un Bonus de +1 lors d une confrontation. Compétence Justice : Niveau +2 dans une compétence du Cursus Justice. Qualités Relationnelles : + 1 niveau supplémentaire aux compétences Bluff, Diplomatie, Influence, Intimidation, Psychologie, Renseignement et Volonté. Vice de Procédure : En 1d6 jours votre Personnage peut créer un Vice de Procédure qui annule les poursuites en cours ou annule un contrat, (En fonction du MJ). Officine Privé (p20) Attaque sournoise : Dégâts+1D6 sur la 1 ère attaque, sur un personnage surpris. Compétence d Officine Privé: Niveau +2 dans une compétence du Cursus Officine Privée. Coup de main : Un coup de main de 1D6 «crapules», une fois par scénario. Fausse Identité : Votre Personnage possède une fausse identité capable de tromper pendant quelques heures l administration Américaine. Inaperçu : Ignoré tant que l activité est ordinaire ou ne s oppose à personne. Police Locale (p21) Ame apaisante : Permet d aider les autres avec la récupération naturelle +SAG. Compétence de Police Locale : Niveau +2 dans une compétence du Cursus Police Locale. Coup Vicieux : Une fois par round, après attaque de mêlée réussie, pour réaliser une attaque supplémentaire à mains nues. Immersion : Après 1d6 heures que votre Personnage traîne dans environnement, il gagne un bonus de +2 aux jet de Bluff, Diplomatie, Intimidation, Psychologie et Renseignement vis-à-vis des habitants. Intuition : Votre Personnage Obtient un Bonus de +1 à deux jet de Perception pour s apercevoir qu il est suivit, pour ne pas être surprit, Pilier de Bar : +5 au test de Résistance face à l alcool. 4

Touche-à-tout : Jet de compétence sans niveau se fait avec une base égale à la caractéristique directrice la plus faible. Universitaire (p21-22) Compétence d Université: Niveau +2 dans une compétence du Cursus Universitaire. Documentaliste : Temps de recherche en bibliothèque divisé par 2 et INT livres connus presque par cœur. Force d intellect : Les tâches intellectuelles intensives sont possibles pendant la récupération naturelle. Linguiste : Si votre Personnage possède au moins un niveau dans la compétence Langue (Dialectes Amérindiens), il connaît tous les dialectes des Etats-Unis. Mémoire : Une fois par scénario, questions ou descriptions sur une scène vécue passée. Techniques d apprentissage : Avec l atout Apprentissage, 3 compétences augmentées à niveau +1. Les atouts spécifiques aux Totems q Aigle (p23) Ailes Protectrices : Pendant 1 Round, 1 dk de chaque Effet Manitou est défaussé au lieu d être donné au MJ. Compétence d Aigle : Niveau +2 dans une compétence liée au Totem Aigle. Œil Spirituel : Peut voir le Totem et les Atout liés. Nécessite 1 Round d observation intensif. Méditation : 1 fois par scénario, votre Personnage peut se ressourcer et récupérer 1 dk. Plénitude : En cas d échec sur une compétence, vous pouvez retentez le même jet avec un Bonus de +1 (cf. p10). Prévoyance : Chaque Round, une action de votre Personnage bénéficie gratuitement d une Prime Prudence. p Bison (p23) Âme Apaisante : Permet d aider les autres dans leur récupération naturelle +SAG. Compétence de Bison : Niveau +2 dans une compétence liée au Totem Bison. Partage : En début de scénario peut placer un 1 dk dans un pot commun (ainsi que tous les autres joueurs). Le dk peut être utilisé en plus d une utilisation normale. 5

Récupération : La guérison naturelle de votre personnage est augmentée d une fois sa CON. Résurrection : Sauve un personnage de la mort, si intervient avant 1 minute suivant la mort. Robustesse : Chaque Round, une attaque qui touche votre Personnage bénéficie d une Pénalité Attaque Légère. Z Cerf (p24) Bois du Cerf : Une fois par scénario peut faire bénéficier d un de ses atouts. Charge : Votre personnage peut se déplacer et attaquer en une même action (1 fois par round). Chef : En sacrifiant 1 dk, on peut modifier +/- 1 sur le résultat du dé. Compétence du Cerf : Niveau +2 dans une compétence liée au Totem Cerf. Domination : +1 lors d une confrontation. Réussite : Chaque round votre Personnage bénéficie d une Prime Efficacité. wcorbeau (p24) Compétence du Corbeau : Niveau +2 dans une compétence liée au Totem Corbeau. Mauvais Œil : Chaque Round, une action de votre Adversaire reçoit d une pénalité Difficulté. Observation : Une fois par scénario notez le résultat d un dk, vous pouvez le remplacer au lieu de lancer un dk. Ramage Occulte : Une fois par scénario vous pouvez occulter l apparition de votre Totem. Intellect : Toutes les compétences n ayant pas INT comme caractéristique peuvent remplacer une caractéristique directrice par INT. Voyage Onirique : Une fois par scénario votre Personnage fait un rêve en rapport avec la situation actuelle, ce qui l aidera (En fonction du MJ). I Loup (p25) Aisance Nocturne : Pas de malus de circonstance dans une faible obscurité. Compétence de Loup : Niveau +2 dans une compétence liée au Totem Loup. Larcin : Une fois par scénario vous pouvez subtiliser un dk au MJ qu il vient de recevoir. Que d un oeil : Tests normaux pendant le sommeil, et se réveil immédiat en cas de besoin. 6

Rapidité : Votre Personnage bénéficie d une action supplémentaire au cour du round de votre de choix. Vivacité : Les attaques de votre Personnage bénéficient gratuitement d une Prime Accélération. o Ours (p25) Attaque en Force : Une fois par combat au corps à corps, les effets d une Prime Attaque Meurtrière sont doublés. Compétence d Ours: Niveau +2 dans une compétence liée au Totem Ours. Hargne : Les effets d une Blessure Grave sont repoussés d un round. Puissance : Chaque round, les attaques de mêlée de votre Personnage bénéficient gratuitement d une Prime Attaque Meurtrière. Récupération : Une fois par séance, si votre Personnage est mal en point, il peut prendre un round pour récupérer un point de vie. Rempart : Une fois par scénario, pendant un round aucun dk n est donné au MJ, toute fois votre Personnage perd dk (qui aurait été donner normalement au MJ) point de vie. 7