Situation d Apprentissage n 1 : LE POINT Bu t : lancer la boule pour qu elle s arrête dans la zone Matériel : 1 boule par joueur 5 aires jeu - zones s intiques 5 groupes 3 joueurs Les joueurs lancent à tour rôle (4 lancers par joueur). Con si gn es : Vous lancez la boule puis la zone lancer pour qu elle s arrête dans la zone. Lorsque vous lâchez la boule, vous quittez la zone lancer pour aller la ramasser. Vous revenez dans votre zone lancer en empruntant le. Critères réussite Sur 4 lancers, 4 boules s arrêtent dans la zone. Vari abl es : - Chaque joueur effectue ses 4 lancers à la suite (ne pas aller ramasser les boules après les lancers, prévoir une réserve 4 boules). - Im mais le joueur va ramasser sa boule après chaque lancer. - Chaque joueur réalise un parcours en effectuant un lancer dans chaque aire jeu (épreuve en course continue). - Proposer un challenge entre chaque aire jeu (tous les joueurs d une même aire jeu forment une équipe) : réaliser un maximum points sur un temps donné. (Le premier joueur lance la boule puis va la ramasser. Quand il est dans le, le uxième peut lancer sa boule et ainsi suite). Compter le nombre points marqués et comparer les résultats entre chaque aire jeu.
Matéri el : 1 boule par joueur + 5 tapis Situation d Apprentissage n 2 : LE TIR Bu t : lancer la boule pour qu elle tombe dans la zone 5 aires jeu avec s s intiques placées au même endroit. 5 groupes 3 joueurs Les joueurs lancent à tour rôle (4 lancers par joueur) dans une même aire jeu. Attention, dans s situations «tirs», les joueurs doivent se placer rrière le lanceur. Pendant les retours dans les s, observez ce qui se passe dans les aires jeu, sur votre droite et sur votre gauche. Con si g n e : Vous lancez la boule en courant, avec prise d élan dans la zone lancer, pour qu elle tombe dans la zone = le tapis. Lorsque la boule tombe au sol, vous quittez la zone lancer pour aller la ramasser et vous revenez dans votre zone lancer en empruntant le. Critères réussite : Sur 4 lancers, 3 boules tombent dans la zone. Vari abl es : - Chaque joueur effectue ses 4 lancers à la suite. (Ne pas aller ramasser les boules après les lancers) prévoir une réserve 4 boules et un joueur qui ramasse les boules après le tir. - Im mais le joueur enchaîne les 4 «tirs» avec retour dans le. Prévoir réserve 4 boules et un joueur chargé ramasser les boules après chaque tir. (Tir à cance rapi) - Proposer un challenge entre chaque aire jeu sous forme relais et en utilisant une seule boule par équipe : réaliser un maximum tirs sur un temps donné. (Le premier joueur lance la boule, va la ramasser et revient dans l aire lancer en empruntant le. Il donne ensuite la boule au joueur suivant et ainsi suite.) Changer l endroit où est placé le tapis et/ou changer la nature la.
Situation d Apprentissage n 3 : LE POINT Bu t : lancer la boule pour qu elle s arrête dans la zone Matériel : 1 boule par personne 5 s papier formes différentes ou s marquages couleur ( forme carrée) 5 aires jeu - zones s différentes 5 groupes 3 joueurs Chaque joueur lance sa boule dans les différentes aires jeu. Il réalise un parcours. Con si gn es : Vous lancez la boule puis la zone lancer pour qu elle s arrête dans la zone. Lorsque vous lâchez la boule, vous quittez la zone lancer pour aller la ramasser. Vous revenez par le l aire jeu et enchaînez un nouveau lancer dans l aire jeu suivante etc. Vous avez 12 lancers à effectuer soit 3 parcours sans temps d arrêt. Critères réussite : Sur 21 lancers, 14 boules s arrêtent dans les zones s. Vari abl es : - Dans chaque aire jeu, les 3 joueurs effectuent un lancer à tour rôle puis changent d aire jeu. La même consigne est donnée sur toutes les aires jeu. - Proposer un challenge entre chaque équipe : - Sur chaque aire jeu, un lancer par joueur. Lorsque tous les joueurs ont effectué leur lancer, toutes les équipes changent d aire jeu et doivent lancer sur les 4 aires jeu. Chaque équipe aura donc 3 x 4 lancers. Comptabiliser le nombre réussites, par équipe. Sur 12 lancers, compter le nombre points marqués par l équipe.
Situation d Apprentissage n 4 : LE TIR Bu t : lancer la boule pour qu elle tombe dans la zone ou touche la ou zone- ou fasse tomber la Matéri el : 1 boule par joueur + s variées (plots, cerceaux, quilles, ballons, s en papier, etc.) 5 aires jeu avec s s différentes dans chaque zone 5 groupes 3 personnes Les joueurs lancent à tour rôle. Chaque joueur a droit à 4 essais. Les groupes évoluent dans les 4 aires jeu en changeant d espace jeu après les 4 lancers chaque joueur. Attention, dans s situations «tirs», les joueurs doivent se placer rrière le lanceur. Pendant les retours dans les s, observez ce qui se passe dans les aires jeu, sur votre droite et sur votre gauche. Con si g n e : Vous lancez la boule en courant, avec prise d élan dans la zone lancer, pour qu elle tombe dans la zone, touche la ou la zone- ou fasse tomber la. Lorsque la boule tombe au sol, vous quittez la zone lancer pour aller la ramasser et vous revenez dans votre zone lancer en empruntant le. Critères réussite : Sur 4 lancers, 3 boules tombent dans la zone ou touchent la ou la zone- ou font tomber la. Vari abl es : - Chaque joueur effectue ses 4 «tirs» à la suite. Il s agit alors «tir précision» (Ne pas aller ramasser les boules après les lancers mais prévoir une réserve 4 boules et un joueur qui ramasse les boules après le tir). - Im mais le joueur enchaîne les 4 «tirs» (Tir à cance rapi) avec retour dans le. (Prévoir une réserve 4 boules et un joueur chargé ramasser les boules après chaque tir). - Chaque joueur réalise un parcours en effectuant un lancer dans chaque aire jeu (épreuve en course continue, type tir à cance rapi) etc. - Aménager une dans le et enchaîner s tirs dans un sens puis dans un autre.
Situation d Apprentissage n 5 : LE POINT Damier Bu t : lancer la boule pour qu elle s arrête dans une zone précise Matéri el : Par aire jeu : 1 boule par aire jeu - 1 damier 9 coupelles marquage Di s po siti f : 5 aires jeu avec une zone /damier (9 cases) 5 groupes 3 joueurs Jeu du Morpion Les joueurs lancent à tour rôle, en relais. Les groupes évoluent dans les 4 aires, en même temps sous forme «challenge». Con si gn es : Vous lancez la boule puis la zone lancer pour qu elle s arrête dans une case vi. Vous récupérez votre boule. Vous revenez en empruntant le et vous donnez la boule dans la main votre partenaire pour qu il joue à son tour. Chaque fois qu une boule s arrête dans une case vi, vous posez une coupelle dans cette case. Critères réussite : Réussir avant les équipes adverses une ligne verticale ou horizontale ou diagonale. Va ria ble s : - Chaque équipe doit remplir les rectangles dans l ordre croissant : rectangle 1 = cases 1, 2 et 3 ; rectangle 2 = cases 4, 5 et 6 ; rectangle 3 = cases 7, 8 et 9. La première équipe qui réussit à remplir les 3 rectangles gagne la partie. On peut aussi faire 3 manches : remplir rectangle 1, puis, rectangle 2 et enfin rectangle 3. - Im mais avec s s (exemple, 1 = cases 1, 8 et 7 etc.) - Chaque équipe doit remplir toutes les cases du damier en commençant par les 3 cases du fond puis, les 3 cases du milieu et enfin les 3 cases vant... im mais en commençant par les 3 cases gauche puis, celles du milieu et enfin celles droite. - Je u l o ie : Chaque équipe doit remplir toutes les cases du damier en respectant un ordre croissant ou décroissant. - Jeu s «mille points» : Chaque équipe a 16 lancers à effectuer et il s agit marquer un maximum points (possibilité que la boule s arrête plusieurs fois dans une même case) - Jeu du calcul : L équipe doit atteindre un score défini à l avance en additionnant les points chaque lancer. Chaque joueur a 4 lancers.
- Jeu s paires ou s impaires : Sur un temps donné, réaliser un maximum points uniquement sur les cases paires ou sur les cases impaires Ces différentes situations peuvent également être adaptées aux situations TIR. Si elles se pratiquent individuellement et non plus par équipe, on retrouve les épreuves référencées à la Fédération française Boules : - le tir progressif / Jeu l Oie - le tir à cance rapi / jeu s «mille points» - le tir précision / jeu s paires ou impaires en posant s obstacles sur les s non utilisées etc.
Situation d Apprentissage n 6: LE TIR Bu t : lancer la boule pour qu elle touche ou fasse tomber la Matéri el : Par aire jeu : 1 boule par joueur / 6 à 9 cônes tailles différentes 5 aires jeu avec s s intiques 5 groupes 3 joueurs Chaque joueur réalise une succession 6 tirs avec course d élan. - un joueur doit se placer au niveau la zone et retirer les s lorsqu elles sont touchées ou tombées et ramasser les boules. - un autre joueur se place au niveau la zone lancer pour donner les boules au lanceur. Attention, dans s situations «tirs», les joueurs doivent se placer rrière le lanceur. Pendant les retours dans les s, observez ce qui se passe dans les aires lancers, sur votre droite et sur votre gauche. Con si gn es : Vous lancez la boule, en courant, puis la zone lancer pour qu elle touche ou fasse tomber les s. Lorsque la boule tombe au sol, vous quittez la zone lancer et vous revenez dans votre zone lancer en empruntant le. Vous enchaînez 6 tirs. Critères réussite : Sur 6 essais, 4 s sont atteintes (touchées ou tombées). Vari abl e s : - Sur une même aire jeu, tirer autant fois que nécessaire pour que les 6 s tombent : chronométrer les joueurs d un même groupe et comparer les résultats, faire un challenge entre les 3 aires lancer sous forme relais : 1) sur un temps donné, nombre s tombées par équipe? 2) combien temps met chaque équipe pour faire tomber toutes les s? - Enchaîner les tirs sur les 4 aires lancer et effectuer 2 tours (total 8 tirs) lancer avec course puis déplacement en course. - Attribuer s points en fonction la façon dont la est atteinte : touchée ou tombée. - Proposer un aménagement type «tir précision» en touchant s s dans un ordre bien précis.
Situation d Evaluation : épreuve type «Combiné» Bu t : réaliser un parcours en pointant et en tirant. Matéri el : 4 boules 1 papier 1 damier 3 plots (vert, rouge, bleu) plot + cerceau Le point : 2 zones s différentes Le Tir : 2 s différentes A tour rôle, tous les joueurs réalisent le parcours en combinant s actions points et tirs. Un seul lanceur en action sur le parcours, les autres occupent s fonctions d arbitre, ramasseur boules, «passeurs» boules, d observateurs (fiche évaluation à renseigner) et chronométreurs si besoin. Consignes : Su r l ai re d e l an cer 1 : vous lancez la boule puis la zone lancer pour qu elle s arrête dans la zone. Vous suivez votre boule et vous la récupérez après son arrêt complet vous continuez à courir pour rejoindre l aire lancer 2 ; Su r l ai re d e l an cer 2: vous lancez la boule, en courant, puis la zone lancer, pour qu elle touche ou fasse tomber un s 3 plots la zone. Lorsqu elle est lancée, vous quittez la zone lancer et rejoignez l aire lancer 3(une personne vous tend une nouvelle boule). Su r l aire lancer 3 : vous lancez la boule puis la zone lancer pour qu elle s arrête dans une case du damier. Vous suivez votre boule et vous la récupérez après son arrêt complet vous continuez à courir pour rejoindre l aire lancer 4 ; Su r l aire lancer 4 : vous lancez la boule, en courant, puis la zone lancer, pour qu elle tombe dans la (le cerceau) sans toucher la obstacle ( le plot). Vous continuez votre course pour terminer le parcours. Effectuer 2 passages et renseigner la feuille d évaluation Critère réussite : A chaque passage, sur 4 lancers, 3 sont réussis. Le parcours est réalisé sans temps d arrêt.
Aménagement l espace jeu Aire jeu 1 Aire jeu 2 Aire jeu 3 Aire jeu 4 Aire jeu 5