Cycle 2 (Grande section) - CP - CE1



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Situation de référence : Jeu 4 x 4 15 m Bleus 10 m 1 ballon pour 8 Groupe de travail 4 x 4 Alternance des rôles - série de 5 (5 fois utilisateur / 5 fois opposant). : entrer en possession ou récupérer le ballon et aller marquer un essai. Lancement du jeu : l éducateur lance le jeu (voir variables). Fin du jeu : essai marqué / Sortie de terrain du ballon / Ballon bloqué. Sur 5 tentatives : Les joueurs Porteurs du Ballon doivent marquer au moins 2 fois. Les joueurs Non Porteurs du Ballon doivent arrêter au moins 2 fois. Remarque : l observation de la situation initiale peut faire apparaître des points particuliers de travail à privilégier : 1 Gestion des contacts et des luttes avec l adversaire, 2 Orientation pour aller marquer ou s opposer, 3 Utilisation du ballon : - (passe / réception) (cycle 3 surtout ) - conservation du ballon. - récupération du ballon space/temps But : Privilégier l opposition. But : Favoriser l organisation des utilisateurs. But : Diversifier les types de prise de ballon. But : Prises d infos variées : orientation, nombre But : Diversifier le contact avec le porteur du ballon. Réduire la largeur du terrain. Ballon passé aux X. ntrée des opposants O au signal (décalé). - L éducateur va porter le ballon à un joueur choisi. - Le ballon est posé au sol. - Le ballon est lancé aux utilisateurs. L éducateur ne lance le ballon que lorsque les joueurs sont sur le terrain. Pour arrêter le PB : - le toucher, - le ceinturer, - le pousser hors des limites, - lutter, - arracher le ballon. L RUGBY À L ÉCOL 13

Jouer avec le ballon Bleus Le plus d essais possible par équipe Situation aménagée Toute la classe organisée en 2 contre 2 : Les joueurs bleus - 1 ballon pour 2. Les joueurs oranges sans ballon. Pour les bleus : conserver, utiliser et passer pour marquer. Pour les oranges : récupérer pour aller marquer. Les bleus qui perdent le ballon deviennent défenseurs et les oranges qui récupèrent le ballon deviennent attaquants. : Aller marquer. Lancement du jeu : Signal. Fin du jeu : Tous les ballons sont à l essai. space/temps Prise d informations But : Favoriser les contacts. 1/2 1/2 But : Favoriser le PB en 2 contre 1 +1. 1 2 échanges de ballons entre partenaires : prise de la main à la main ou passe. 1 2 - Arracher le ballon. - Mettre au sol en accompagnant. 1/3 1/3 1/3 1/2 ou 1/3 de l espace. Zone 1 : 1 défenseur orange par binôme attaquant bleu (opposition au signal). Zone 2 : ntrée du 2 nd défenseur plus ou moins retardée Les attaquants sont dos à l espace de jeu, au signal ils se retournent pour jouer. Les défenseurs sont placés soient en zone 1, soit en zone 2, soit sur les 2 zones. Diversifier aide et opposition en augmentant le nombre de participants : quand le ballon est à l essai, aller aider un autre groupe. La citadelle Mettre le plus de ballons possible dans la banque. - Pour les attaquants bleus, pénétrer dans le cercle, pour sortir un ballon et le mettre en banque. - Pour les défenseurs oranges, récupérer des ballons en s opposant à la sortie des bleus et les remettre dans le rond central. Gain de la partie : au décompte des ballons. Remarque : Le déplacement des banques oriente le jeu vers le rugby, en orientant l espace. Variante Le ballon lâché par l attaquant est récupéré par le défenseur, l attaquant se repositionne au bord du terrain. ou 14 L RUGBY À L ÉCOL Banque ou

S orienter pour aller marquer ou s opposer Situation initiale Toute la classe, en binôme, avec un ballon pour 2 : se faire des passes en déplacement. Aller marquer dans l en-but adverse. Lancement du jeu Signal. Fin du jeu ssais, sorties de terrain, ballons morts. Bleus Marquer dans un temps donné. But : Favoriser le contact. Découpage du terrain en bandes réservées à une partie de la classe. space/temps But : Favoriser le PB ou le NPB selon l écartement. Dispersion des porteurs de ballon X sur le terrain. Les NPB O attendent le signal sur la touche. Au signal, X vers l en but, O en opposition. différents types de prise de ballon. Échanges au pied. Au signal, ramasser et aller marquer, ou s opposer pour récupérer. Au signal indiquant la couleur : aller marquer dans la zone citée. 1-porteurs désignés à priori (bleu ou orange). 2 - Situation initiale. - Toucher. - Mettre au sol en accompagnant. - Récupérer et changer de rôle. - Maîtriser le ballon. Les 3 cibles Les bleus prennent un ballon dans la réserve et l amènent dans les cerceaux (rouge : 1 point, vert : 3 points). 1 point Banque 3 points 3 points Les oranges défendent et essaient de récupérer les ballons pour les ramener à la banque (3 points). 1 point Terrain : carré de 15 m x 15 m. Gain de la partie : total des points. Réserve L RUGBY À L ÉCOL 15

Gérer l opposition : éviter ou lutter Sur 5 tentatives : Le porteur du ballon doit aller marquer l essai au moins 2 fois. Le non-porteur du ballon doit arrêter son adversaire au moins 2 fois. Situation initiale Chaque joueur bleu a un ballon en main ; un opposant orange lui fait face. Aller marquer malgré l opposition. Lancement du jeu : Signal. Fin du jeu : ssai, sortie, ballon bloqué. But : Favoriser le contact. space/temps But : Favoriser le PB ou le NPB selon l écartement. différents types de prise de ballon. Réduction de la largeur. Rétrécissement (entonnoir). Binômes ± éloignés. A B1 B2 Binômes ± près de la marque. A B1 A B2 Départ : - Ballon à la main. - Prise de ballon au sol. nvoi du ballon par l opposant (au pied). L opposant tourne le dos à l attaquant jusqu au signal. - Toucher. - Amener au sol n importe quel porteur de ballon. Les déménageurs Mettre le plus de ballons possible dans sa banque. Gain de la partie : 1 ballon à la banque = 1 point ou 1 gommette. Ne pas oublier de changer les rôles. Déroulement - Les bleus prennent un ballon dans la réserve, franchissent les zones pour marquer un essai et rapportent le ballon dans leur banque. - Les oranges récupèrent des ballons en s opposant aux bleus et les rapportent dans leur banque. - Chaque orange joue dans sa zone. - Fin de la partie à l épuisement de la réserve. Banque bleue Réserve n-but Banque orange 16 L RUGBY À L ÉCOL