- Cours de 3D Texturing (uv) - Interface 3DSMax. Textures



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Transcription:

Textures On peut distinguer des sous-branches du texturing : Le shading (implicitement lié aussi aux concepts du rendu) Définition de la matière à la surface d'un objet par ses propriétés. L'unwraping Permet le dessin sur un objet tri-dimensionnel, par projection d'une image 2d dans l'espace 3D. Le mapping Dessin et techniques destinées au shading. Dans ce cours nous allons étudier les techniques nécessaires à l utilisation de mapping. Qu est ce qu un mapping? Comment le placer sur un objet? Un map (une image) et le principe du mapping (placer cette image sur un objet) sont destinés en général à donner l illusion d une matière aux objets 3d. On utilise pour cela des images scannées ou dessinées et préparées à cet usage. Techniquement : Le principe du mapping est d utiliser une image et les informations qu elle contient pour donner une couleur à l objet auquel est appliqué le matériau qui utilise cette image. Le mapping est donc une image, mais dont l usage est d être employé dans un shader. Exemple, vous voulez représenter une boule de bois : La couleur «marron» ne vous apportera pas les nuances nécessaires La texture «noise» ne suffira pas à définir les veines du bois. Modéliser des planches avec une précision millimétrique sera pénible, et très certainement infructueux pour signifier le bois. Exemple : L idéal est d utiliser un scan de bois. Tel que celui-ci : Créez une sphère Ouvrez l éditeur de matériau (M) Nommez-en un «bois» et choisissez en diffuse un map en cliquant sur le petit carré à droite de diffuse.

Cette opération peut aussi être effectuée en cliquant sur l emplacement vide Maps/map ou il est écrit «aucun». Je vous recommande de passer par là, car c est aussi dans ce menu que vous pourrez faire des copies et des instance des maps. Le cadenas indique que le shader considère que le même map est appliqué sur l ambiant et le diffus. Appliquez ensuite le matériau à votre sphère (1) Puis cochez dans les options de votre matériau l affichage de la texture dans le viewport (2) Et constatez le résultat (ne fonctionne pas si vous êtes en wireframe)

Comment l image, la texture plane, s est-elle projetée sur l objet tridimensionnel? Dans notre cas on comprend que l image est «enroulée» autour de la sphère. C est parce que les primitives dans 3dstudioMax possèdent des coordonnées de textures qui contiennent les informations de placement d une image sur l objet 3d. C'est-à-dire une information qui permet de passer d un plan à un objet 3d. Les coordonnées de textures peuvent être appellées de nombreuses façons : Coordonnées de textures, de mapping, d uv ; l uv, l unwrap, le déplié, sont des mots que vous entendrez bien souvent, et qui sont synonymes. Les coordonnées de textures, dans leur forme la plus simple sont des projections. Il existe de nombreux type de projection, nous allons étudier les principales. La projection de type planaire. Pour appliquer une projection il est nécessaire d ajouter dans la pile de votre objet un modificateur de type UVW mapping. Ce modificateur possède un gizmo que vous pouvez modifier en sélectionnant le sous objet du modificateur Décochez dans l éditeur de matériau, dans les paramètres du mapping, la fonctionnalité «tile». Cela vous permettra de visualiser plus simplement la projection planaire.

Le gizmo (carré jaune) projette votre image en ligne droite sur la sphère orthogonalement au plan que constitue le gizmo. La projection «traverse l objet, et on la retrouve au dos de la sphère. Si on se place face à la projection, l image s applique correctement, mais dès lors que l on regarde l objet de coté, les limitations de notre projection apparaissent. De l autre coté le mapping est projeté «à l envers», et sur les bords (les parties alignées à l axe de projection) l image s étire. Il existe d autres projections, qui vont mieux fonctionner sur une sphère. La projection cylindrique : x

Evidemment, sur une sphère, au sommet, on constate des étirements. La projection sphérique : La projection shrink-wrap :

C est une projection qui fonctionne un peu comme «une bourse». Avec un coté fermé assez étiré, qu il vaut mieux placer dans une partie non visible de l objet. Les autres projections sont moins intéressantes, et d un usage plus spécifique. Box est une projection qui superpose 6 planaires autour de l objet. Face est une projection avec un planaire par face. XYZ to UVW est une projection spécifique aux textures fractale qui vous permet «d appliquer» la texture 3d à la surface de l objet. Dans le cas plus complexe d un objet qui n est pas une primitive, pour réussir à le mapper nous allons devoir composer plusieurs projection et les associer ensuite afin d obtenir un unwrap cohérent. Voici donc un exemple avec un modeling basique d une clef : Réalisé sans chanfrein, afin de faciliter la compréhension dans UnwrapUVW qui va être l objet d un tutorial.

- Modélisez la clef, ou chargez le modèle fournit par votre professeur. - Vérifiez bien d avoir convertit votre objet en éditable poly - Appliquez le modificateur Unwrap UVW

- Cliquez sur «Edit» - Une fenêtre pop-up s ouvre. C est l éditeur d UV. C est lui qui va vous permettre de déplier votre objet. L opération de dépliage consiste à transformer votre objet 3d en un plan. Voici quelques exemples de dépliages «évidents» : Un cube : Des tores :

Pour notre clef, l opération va consister à faire comme pour le cube : Produire plusieurs projections planaires et les regrouper ensuite. Pour visualiser ces opérations, cliquez sur edit. Une nouvelle fenêtre apparaît, c est l éditeur d uv : Choisissez dans le menu Option/ advanced options Et décochez «show grid» (1) puis cliquez sur OK. Vous pouvez sélectionner et déplacer (ou rotate ou scale) (2) des points, des faces, des edges ou des éléments (4), comme si vous utilisiez un «editable poly» mais à plat en 2 dimensions. Vous pouvez réduire ou agrandir la sélection (4) ou utiliser une sélection progressive (5) fonction de la distance, ou de la topologie (edge distance) Par défaut, le modificateur Unwrap UVW applique une projection planaire. Notre clef est représentée comme en «vue TOP». Mais elle est comme aplatie, ceci est du à une contrainte. Le maillage de votre objet doit Toujours se conformer aux proportions d une image. En l occurrence aucune image n a été choisie, c est donc un rapport Hauteur/largeur de 1 qui est définit arbitrairement, comme une image carrée. Sélectionnez donc le coté de la clef, et cliquez sur planar-map

L éditeur d uv a donc établit une projection planaire dont l orientation est définie par la moyenne de l ensemble des normales des faces sélectionnées. Notre clef apparaît dans l éditeur d uv. Le mauve indique la connectivité. C'est-à-dire que les faces sélectionnées (donc celles de notre projection) se reconnectent là ou c est coloré en mauve. En effet en 3d notre objet reste contigu, il n y a pas de séparation sur le maillage 3d lors de cette opération. Mettez donc la première projection comme suit à l aide du bouton «rotate 90 +» Puis sélectionnez successivement chacun des 4 cotés,

Faites «planar map» et disposez-les dans l uv cote à cote,

Sélectionnez le sommet de la clef comme si dessous et en appuyant sur (+) faites descendre la sélection jusqu'à la bague et déplacez votre sélection vers le haut. Etendez encore la sélection jusqu au sommet de la bague et déplacez vers le haut pour libérer complètement la bague. De la même façon libérez la base et l attache de l anse qui est cachée dans les projections de dessus et de dessous. Il s agit maintenant de reconnecter les différentes parties de la clef. Rapprochez les deux faces et le dessus de façon à ce que les points qui se correspondent s alignent. Pour vérifier quel point correspond à quelle partie on peut le sélectionner, et le ou les point correspondant se colorent de mauve.

Selectionnez ensuite la ligne droite de la projection «de dessus» et dans le menu, cliquez sur tools / stitch selected Décochez «align clusters» et cliquez sur OK.

Procédez de la même façon pour la ligne de gauche : Ensuite, en suivant de pair la sélection dans la vue 3d pour vérifier vos proportions, dépliez la projection de dessous comme sur le screenshot suivant : De nombreux points sont superposés dans cette projection.

Faites un scale horizontal sur la partie supérieure de la clef (projection de droite/gauche/dessus) puis sur les extrémités qui vont faire les dents, de façon à correspondre aux proportions obtenues sur la projection de dessous. (Cf screenshot)

Connectez finalement les deux projections en sélectionnant la partie droite de la projection de dessous. A l aide de la fonction break, séparez les points du sommet (2 point en partant de la gauche) et reproduisez la langhuette ci-dessous, vous aurez besoin de joindre certains, vous pouvez utiliser la fonction «weld target». Puis à l aide de l outil scale et déplacement, rééquilibrez les formes comme ci-dessous :

Sélectionnez le creux de l anse de droite, et faites un stitch. Réglez le bias à 0 pour conserver la forme originelle de l anse. Puis avec l outil déplacement, repositionnez tous les points superposés dans le creux de l anse. Choisissez maintenant une image de fond. Noiconpic.jpg Dans Options/Adavanced Options, décochez l option «tile» Et positionnez votre clef au centre du carré en lui donnant la taille correspondante, en hauteur et largeur à l aide de l outil «freeform mode»

Créez un matériau avec Noiconpic.jpg en diffuse, (comme pour le bois précédemment). Appliquez le à la clef et affichez le matériau. Vous pouvez constater le résultat merveilleux qui apparaît sous vos yeux ébahis :

On remarque une différence de proportions sur les chiffres au niveau de la tige. Une compensation dans l unwrap va régler le problème.

Il ne vous reste plus qu à appliquer le lissage et une texture!