Ballons, cerceaux & Cie Jeux extérieurs et \ ou gymnase : 1 er cycle Document préparé par : Lizanne Delage, intervenante en saines habitudes de vie, Maski en forme Marianne Larin, éducatrice physique Commission scolaire de l Énergie personne-ressource en psychomotricité pour Shawi en forme, Maski en forme, Acti V mlarin@csenergie.qc.ca
Un cadre de programmation 2
Avant-propos Ce recueil a été conçu d après des demandes provenant d enseignantes du premier cycle. Il se veut garni de jeux facilitant les moments passés à l extérieur en combinant des éléments psychomoteurs. Ces jeux ont été «testés et approuvés» par des élèves de 1 ère et 2 ème année. Ils aideront vos élèves à coopérer, à développer leurs habiletés motrices fondamentales, à vivre des actions de locomotion et de manipulation. Ces moments de jeux favoriseront donc le développement moteur, social, affectif et cognitif de vos élèves. Dans la plupart des jeux, il est favorable de limiter les éliminations permanentes, sans possibilité de retour au jeu. Il est fortement suggéré d insérer des conséquences dites «actives» pour faire un retour au jeu rapidement sans temps d attente. Le but étant d améliorer les qualités motrices chez les élèves, le retour au jeu doit donc se faire rapidement et avec efficacité. Quelques exemples vous sont proposés à travers les descriptions des jeux. Ayez du plaisir à découvrir ou à redécouvrir ces jeux! Légende : Jeux demandant peu ou pas de matériel Jeux demandant quelques éléments matériels Jeux demandant une variété de matériel Lizanne et Marianne 3
Ballon chasseur. p.5 Ballon épervier. p.6 Ballon médiéval. p.7 Ballon espion p.8 Protège la quille. p.9 Le shaman. p.9 Salade de fruits p.10 La bataille (cartes) p.11 3 cônes. p.12 4 coins p.12 Conquête de la montagne p.13 Voleur de diamant. p.14 Ballon mémoire. p.15 Ballon prisonnier. p.16 Chat et souris. p.17 Loup quelle heure est-il?... p.18 Ballon quille p.19 Combat de coq.. p.20 Ballon planète. p.20 Ballon but p.21 L échange p.22 Détruis la ville. p.23 Jeu d échauffement. p.24 Exemples de conséquences actives. p.26 4
Matériel : 2 ou 3 ballons mousse Ballon chasseur But du jeu : éliminer tous les adversaires en lançant le ballon sur eux. 2 équipes sur un terrain de ballon chasseur. Quand un joueur est touché, il se rend dans le champ, c est-à-dire derrière la ligne du fond du côté des adversaires. Il peut alors continuer à jouer si le ballon roule dans le champ. Si le ballon touche par terre avant de toucher un joueur, ce dernier demeure dans sa zone. Variante : si touché par le ballon, s asseoir par terre et un coéquipier doit lui faire la passe sans que le ballon soit échappé. Si touché par le ballon, s asseoir par terre et attendre que 2 coéquipiers serrent la main en même temps (de chaque côté). Si touché par le ballon, faire 10 sauts papillon sur le côté puis revenir en jeu. Dans les cas de variantes ci-dessus, la fin du jeu sera déterminée par le meneur car éliminer tous les adversaires devient très difficile à faire. Coordination 5
Matériel : 2 dossards, 6 ballons mousse Ballon But du jeu : ne pas se faire toucher par les chasseurs. 2 chasseurs au centre dans un cercle ou une zone délimité par des cônes. Ils ont 6 ballons avec eux. Les autres sont derrière une ligne Coordination épervier (éperviers). Lorsque les chasseurs disent «à la chasse» les éperviers doivent traverser les limites et revenir dans leur volière sans se faire toucher par le ballon. Le ballon est un ballon en feu, c est-à-dire que même s il touche par terre, les éperviers touchés se transforment en arbre. Si un arbre attrape un ballon des airs, il est délivré. Les chasseurs doivent aller chercher les ballons dans la forêt mais ils ne peuvent lancer qu à partir de leur zone seulement. 6
Matériel : 2 ou 3 ballons mousse But du jeu : éliminer tous les adversaires en lançant le ballon sur eux. 2 équipes sur un terrain de ballon chasseur. Avant le début de chaque partie, un plan est fait par chacune des équipes pour déterminer un Coordination Ballon médiéval roi et une reine. Les autres seront des chevaliers. Voici leur rôle. Le roi : s il est touché, l équipe adverse gagne automatiquement. La reine : si elle est touchée, elle amène toute son équipe sauf le roi dans la zone arrière du terrain adverse. (les donjons). Les chevaliers : ils vont dans les donjons s ils sont touchés. Lorsque le roi attrape le ballon sans qu il touche par terre, tous les chevaliers et la reine peuvent alors revenir au jeu. 7
Matériel : 2 ou 3 ballons mousse, 2 cerceaux Ballon espion But du jeu : éliminer tous les adversaires en lançant le ballon sur eux. 2 équipes sur un terrain de ballon chasseur. Avant le début de chaque partie, 1 ou 2 cerceaux sont placés dans chaque zone (selon le nombre de joueurs). Un joueur est nommé (espion) et il doit demeurer dans le cerceau de la zone Coordination adverse toute la partie. Il est invincible et doit attraper la passe de ses coéquipiers ou prendre un ballon qui roule près de lui pour le lancer. Lorsqu un joueur est touché, il place le long de la ligne latérale du terrain. Lorsqu un coéquipier attrape le ballon de l adversaire sans qu il touche par terre, tous les joueurs peuvent alors revenir au jeu. Variante : jouer avec des champs comme le ballon chasseur. 8
Matériel : 1 quille et 1 ballon Protège ta quille But du jeu : faire tomber la quille. Un joueur doit protéger la quille située au centre d un cercle formé par les autres joueurs (pieds collés sur le voisin afin de ne pas avoir d espace libre entre eux). Le ballon doit être frappé avec les mains jointes. Tonus Équilibre Coordination Matériel : 2 ou 3 ballons mousse, 2 cerceaux, 2 dossards Le Shaman But du jeu : Lancer le ballon sur le Shaman quand il quitte sa zone. 2 équipes sur un terrain de ballon chasseur. Le Shaman est invincible dans sa zone (un cerceau placé dans le terrain de son équipe) Quand un joueur est touché, il s assoit à l endroit où il s est fait toucher et attend que le Shaman vienne le délivrer en faisant un tour autour du joueur qui est assit. Si le Shaman est touché, l équipe adverse gagne la partie. Le ballon est un ballon en feu (même si il touche par terre, il élimine les joueurs). Coordination 9
Matériel : 1 dossard Nom du jeu Description Composante majeure But du jeu : traverser la zone sans se faire toucher par le cuisinier. Tous les joueurs sauf un (le cuisinier qui est au centre) se placent sur une ligne. Les Salade de fruit joueurs sont préalablement nommés par un fruit (3 fruits différents). Lorsque le cuisinier nomme un fruit, ceux nommés doivent traverser la zone sans se faire toucher par lui. Si le fruit est touché, il demeure à l endroit touché et devient un aidecuisinier (interdiction de se déplacer) et il peut toucher les fruits qui passent près de lui. Variantes : Le chef cuisinier peut dire «salade de fruits» pour que tous les fruits traversent en même temps. Il peut y avoir 2 chefs cuisinier. Sensibilité 10
Matériel : dossard, 2 paquets de cartes à jouer La bataille (carte) But du jeu : gagner le plus de carte par équipe. Séparer la classe en 2 équipes (avec des dossards). Distribuer une carte par joueur. Au signal, tous les joueurs courent et doivent toucher un joueur de l équipe adverse. Chacun montre leur carte et la plus haute gagne. Si les 2 cartes sont pareilles, il y a «BATAILLE» (roche-papier-ciseau-allumette). Le joueur gagnant prend la carte de l adversaire et ce dernier va en chercher une autre auprès du meneur de jeu. Sensibilité 11
Matériel : 6 cônes, dossards 3 cônes But du jeu : voler les 3 cônes des adversaires en protégeant ses propres cônes. Sur un terrain de ballon-chasseur, placer 3 cônes de chaque côté sur la ligne arrière. Les joueurs sont invincibles dans leur zone mais pas dans celle de l adversaire. Tous les Coordination joueurs peuvent toucher les adversaires quand ils sont dans leur propre zone. Un joueur touché demeure immobile et est libéré si un coéquipier le touche. S il est en possession d un cône, il doit être rapporté à sa place initiale. et temporelle Sensibilité Matériel : 4 cônes ou lignes au sol Nom du jeu Description Composante majeure 4 coins But du jeu : réussir à changer de coin sans que le joueur du centre prenne la place libre. Si 2 joueurs arrivent en même temps, ils font le jeu de «rochepapier-ciseaux» pour déterminer qui prendra la place libre. Sensibilité et temporelle 12
Matériel : 3 cônes, 3 dossards Conquête de la montagne But du jeu : faire tomber les 3 cônes espacés situés au sommet d une butte de neige sans se faire toucher par un des 3 rois. Les joueurs touchés (les conquérants) retournent au bas de la montagne, font une conséquence active et reprennent la conquête. Équilibre 13
Matériel : 2 cerceaux, 1 sac de sable, 20 cônes et +, 2 dossards Voleur de diamant But du jeu : voler le diamant sans se faire toucher par les policiers (2 ou 3). Placer des cônes dispersés dans ¼ du terrain. Le meneur cache un sac de sable (diamant) sous un des cônes. Au signal, les voleurs doivent courir et soulever les cônes afin de trouver le diamant. Si un joueur se fait toucher par un policier, il devra faire une conséquence active sur le côté de la zone pour revenir au jeu. Lorsque le diamant est trouvé, le voleur doit aller rapidement dans sa zone (cerceau) sans se faire toucher. Sensibilité 14
Matériel : 3 ballons mousses Ballon mémoire But du jeu : éliminer le plus d adversaires sans se faire toucher. Les joueurs se promènent librement dans le gymnase. Le meneur met 3 ballons en jeu. Les joueurs qui s emparent des ballons les utilisent pour «capturer» les autres joueurs (interdiction de marcher avec le ballon dans les mains). Un joueur capturé s assoit sur un banc et pourra revenir au jeu lorsque la personne qui l a capturé sera touchée et capturée à son tour. Un joueur qui attrape un ballon lancé vers lui n est pas capturé. Coordination 15
Matériel : 8 cônes, 4 ballons, dossards (pour une équipe) Ballon prisonnier But du jeu : 2 terrains carrés (prison) avec une équipe dans chaque carré. Un joueur adverse situé à l extérieur de la prison (gardien) élimine les prisonniers avec le ballon (ballon feu). Même chose sur l autre terrain. Lorsqu un joueur est touché, il devient à son tour un gardien dans la prison adverse. L équipe gagnante est celle qui élimine tous les prisonniers. Coordination Sensibilité 16
Matériel : 1 cône, 1 sac de sable, dossards pour une équipe Chat et souris But du jeu : voler le fromage et le ramener dans la zone de souris sans se faire toucher par les chats. Les souris peuvent entrer et sortir de leur zone de façon illimitée. Les chats qui sortent de leur zone doivent absolument toucher une souris sinon ils doivent aller s asseoir jusqu à la fin de la partie. Si un chat touche une souris, la souris va s asseoir et le chat revient dans sa zone pour continuer à jouer. La zone des chats est à l extrémité du terrain de ballon chasseur et la zone des souris est à l autre extrémité. Sensibilité 17
Matériel : 1 dossard But du jeu : le loup doit éliminer le plus de lièvres M. le loup possible dans la forêt. Le loup se place dos aux Sensibilité lièvres. Les lièvres demandent «Loup quelle heure est-il?» tous ensemble. Le loup décide d une heure à dire. Par exemple : «il est 3 heures». Les lièvres comptent à voix haute en faisant 3 pas. Ainsi de suite jusqu à ce que le loup réponde «il est l heure de manger!». À ce moment, le loup se retourne et poursuit les lièvres qui doivent se rendre rapidement dans leur maison sans se faire toucher. S ils sont touchés, ils sont transformés en arbre et peuvent alors toucher les autres lièvres qui passent près d eux. 18
Matériel : 1 quille par joueur, 2 ballons Nom du jeu Description Composante majeure Ballon quille But du jeu : faire tomber la quille de tous ses adversaires tout en protégeant la sienne. Une quille par joueur et 2 ballons en circulation. Les joueurs se placent dans une zone délimitée par le meneur. Utiliser les pieds seulement pour frapper le ballon. Lorsque la quille d un joueur est renversée, ce dernier la ramasse et va s asseoir en attendant la fin du jeu. Interdiction de placer sa quille à moins d un mètre d un mur. Variantes : utiliser les mains, utiliser le retour au jeu en ajoutant le principe du ballon mémoire (retour lorsque celui qui a fait tomber la quille se fait éliminer à son tour) Tonus Organisation corporelle 19
Matériel : 2 foulards chaque joueur Nom du jeu Description Composante majeure Combat de coq But du jeu : Enlever les foulards des autres joueurs dans un espace limité. Les joueurs se déplacent librement dans la salle. Lorsqu un joueur perd l un de ses foulards, il doit se retirer sur le côté et faire une conséquence active pour pouvoir revenir en jeu. Sensibilité Matériel : 20 cerceaux, 2 ballons Nom du jeu Description Composante majeure But du jeu : détruire les planètes de l équipe adverse. Ballon planète Lorsqu un joueur est touché, il va s asseoir et toute l équipe peut revenir au jeu lorsqu une planète adverse est détruite. Coordination 20
Matériel : 2 buts, 6 quilles, 2 ballons Nom du jeu Description Composante majeure Ballon but But du jeu : faire tomber les 3 quilles de l équipe adverse. Au début de chaque partie, chaque équipe fait un cocus et nomme un invincible et un plus fort. Comme au ballon chasseur, un joueur est éliminé si il Coordination se fait toucher par le ballon. Le plus fort a le pouvoir de délivrer toute son équipe quand il est éliminé à son tour. Si le ballon entre dans le filet adverse, tous les joueurs de l équipe sont délivrés, y compris le plus fort s il est sur le banc. Il revient avec son pouvoir de délivrance. L invincible est invincible en tout temps! 21
Matériel : foulards, bâtons de popsicle, 1 cerceau Nom du jeu Description Composante majeure But du jeu : Obtenir le maximum de bâton de popsicle L échange et garder son foulard. Chaque joueur possède 3 bâtons de popsicle et 1 foulard au début de la partie. Il faut enlever le foulard à un autre joueur. Lorsque Sensibilité le joueur s est fait enlevé son foulard, il doit le racheter à la personne qui lui a enlever en lui donnant un bâton de popsicle dans la zone d échange (cerceau). Un joueur qui n a plus de bâton est éliminé du jeu. La partie recommence quand il y a 3 ou 4 éliminés. 22
Matériel : cônes, cerceaux, quilles Détruis la ville But du jeu : Détruire la ville adverse qui a été construit par les joueurs. Tous les objets placés doivent tomber pour gagner la partie (sauf les cônes placés directement au sol, difficulté élevée). Les zones sont pareilles à celles du ballon-chasseur. Sensibilité Coordination Merci aux élèves de 2 ème année de l école des Vallons de St-Paulin 23
Jeu d échauffement Matériel : aucun Le jeu des couleurs Les enfants se promènent dans la salle et ils doivent faire l action selon la couleur demandée. Commencer par quelques couleurs et ajouter des couleurs au fil des semaines. Ils apprendront très vite la signification des couleurs. Sensibilité Rouge (tomate, fraise) = Arrêt Vert (concombre, brocoli) = Course, jogging Organisation corporelle Jaune (poire, banane) = Marche calmement Rose (framboise) = Un petit bébé tout rose, 4 pattes. Bleu (bleuet) = L'oiseau dans le ciel, voler, toucher les mains au-dessus de la tête ensuite toucher le côté des cuisses. Turquoise = S imaginer dans l'eau, nager. Grand cercle avec les bras. Gris = Faire le camion, bip! Bip! De reculons. Brun (patate) = Comme un vers de terre, ramper. Violet = Sauter les pieds joints. Rouille = La poule, marcher en petit bonhomme. Pas de mains au sol. Kakis (pelure du kiwi) = La marche du soldat 24
Noir (banane pourrie) = L'ours, on marche sur les pieds et les mains. Lime (lime) = faire la chenille, on rampe, on se ramène les genoux sur le ventre. Fuchsia = La saucisse, le corps droit, les bras en X sur le torse. Rouler d'un côté et de l'autre. Orange (clémentine) = Le pas chassé, glisser le pied sur le côté. Blanc (chou-fleur) = Le cheval blanc, le galop, la jambe qui est derrière ne doit pas dépasser celle de devant. Beige = Saute sur un pied, 3 coups sur un et 3 coups sur l'autre. Augmenter avec le temps! Ne pas tenir la jambe, corps droit, la jambe repliée doit être derrière, sert de ballant et à la propulsion du saut. 25
Exemples de conséquences actives Saut papillon Saut de grenouille Saut à la corde Dribble avec ballon Roulade avant Lance attrape dans les airs Déplacement à 4 appuis Attendre d être 2 et se faire 5 lancers sans échapper la balle ou le ballon Course autour de la zone de jeu selon différent déplacements Exemple de déplacement : pas chassés, pas croisés, gambader, de reculons, marcher comme un soldat, marcher comme un pingouin, cloche-pied, avec de petites échasses, ramper dans la neige, en crabe Se déplacer avec un sac de sable sur la tête d un point à l autre Se tenir sur un pied en équilibre pendant 10 secondes, les mains aux hanches Sauter dans des cerceaux placés sur le bord du terrain (comme une marelle) Sauter de gauche à droite le long d une ligne les pieds joints (comme du ski) Monter les espaliers et redescendre Marcher sur un banc suédois (placé à l envers pour plus de stabilité) Lancer un sac de sable dans un contenant (un tube, une boîte, etc.) Lancer un ballon dans un panier de basket (petit ballon léger) Faire 3 tours du gymnase en joggant 26