vitesse Compétence Réagir à un signal SAVOIRS Etre attentif au signal Etre concentré Placer le corps sur la jambe avt Le pieds d appel devant Le chef corsaire Les 3 tapes Les fées Chameau-chamois 10/15 1 terrain délimité, exemple terrain de basket 1 corsaire 1 meneur 1 sifflet Lorsque le corsaire avance, avancer. Lorsque le corsaire recule, reculer. Au signal du meneur de jeu extérieur, atteindre en premier la ligne pour devenir chef corsaire Le dernier est pénalisé d'un point Une zone de départ matérialisée au sol par une ligne Une zone d'arrivée Organisation de la classe : La classe est divisée en groupes de 2 Les élèves sont face à face B tape 3 fois dans la main de A, à la 3ème tape, B s'enfuie. A doit le rattraper avant le repère situé à 10-15 m. B doit courir droit. A : Si je rattrape B, je marque 1 point. B : Si je ne suis pas rattrapé, je marque 1 point. Le premier qui marque 5 points a gagné. 1 fée et 2 statues, La fée touche le dos de l'enfant statue. Une fois touché, celui-ci doit rejoindre le plus vite possible le refuge. Un couloir central, zone de départ Le meneur raconte une histoire contenant les mots «chameau» et «chamois». À l annonce de leur nom (chameau ou chamois) les joueurs doivent rejoindre leur camp sans se faire toucher par leur adversaire direct. Varier les positions de départ Varier l écart entre les adversaires Varier l éloignement des camps Stage athlétisme jeux de vitesse - avril 2007 P. HOUBIN 1
vitesse Compétence Réagir à un signal SAVOIRS Etre attentif au signal Etre concentré Placer le corps sur la jambe avt Le pieds d appel devant Le ballon 1 ballon pour 3 1 meneur, 2 coureurs Le meneur se place 10 m devant les coureurs. Il lance le ballon en l air. Les coureurs démarrent lorsque le ballon touche le sol et doivent atteindre une marque à 10 m Idem, le meneur se place derrière. Stage athlétisme jeux de vitesse - avril 2007 P. HOUBIN 2
Vitesse Compétence Terminer sa course SAVOIRS Courir au delà de la ligne Fixer un point au delà de la ligne d arrivée Ne pas s arrêter. La course contre la montre La course contre la montre à l envers Le duel Après avoir réalisé la situation «course contre la montre» page et identifié pour chaque élève sa performance de course en 5, l élève place son repère 15 15 6 plots tous les 1.5m environ Les élèves les uns derrières les autres 1 siffleur 1 juge Un parcours garçon un parcours fille Plots- sifflets. Classe entière ou en sous groupes. Les élèves sont opposés 2 par 2 ou plus. 2 couloirs de 30 m de longueur. Une ligne tracée à 15 m 2 groupes placés au départ d un couloir Les élèves sont placés par couple de force sensiblement équivalente de part et d autre d une zone interdite. Au coup de sifflet, toutes les 5s, démarrer et atteindre la zone la plus éloignée possible En partant de son repère, au signal de départ, atteindre la ligne d arrivée le premier Au coup de sifflet, atteindre la ligne médiane avant son adversaire pour marquer 1 point Rester dans son couloir Compter les points par équipe Pour la revanche : le perdant avance d 1 m sa ligne de départ Dès que le pose son pied dans la zone interdite il s'échappe et le doit le rattraper avant son refuge. Les doivent franchir leur zone refuge sans être touchés par les Lorsque je gagne, je recule de 50 cm au prochain passage Stage athlétisme jeux de vitesse - avril 2007 P. HOUBIN 3
VITESSE Compétence Courir droit SAVOIRS Fixer son regard vers l avant Placer ses pieds dans l axe Agir avec les bras symétriquement dans l axe de course Les deux piquets Les rails La ligne aveugle 2 piquets distants de 10 à 10/15m dans l alignement de la course. Ligne au sol Faire des rails avec des lattes Courir en fixant le 1er poteau qui doit cacher le 2ème.. Courir entre les 2 lignes tracées au sol 1. Courir sur la ligne de la piste sur 20m sans poser d appui 2. courir dans les rails 3. courir dans les rails en fermant les yeux sur une distance de 10 m Toucher une latte avec le pied permet à l élève de savoir que son pied n est plus dans l axe ou que son corps n est plus équilibré Stage athlétisme jeux de vitesse - avril 2007 P. HOUBIN 4
Vitesse Compétence Améliorer le départ SAVOIRS Placer le poids du corps sur la jambe avt Fléchir les jambes Placer les bras en opposition aux jambes Course handicap Les différents départs Le ballon starte chronomét 2m 10/15m 10/15 2 zones de départ 1 zone d'arrivée 2 enfants se font face de part et d'autre d'un couloir Les élèves sont répartis en groupes de 2: 1 debout 1 assis Au signal les 2 élèves s'enfuient vers la ligne d'arrivée. Gagne celui qui a atteint le premier la zone d'arrivée. Elèves confrontés par 2 Fiche de chrono pour noter les perfs Après avoir essayé, retenir la technique qui permet de partir le plus vite. Essayer différentes façons de partir: Pieds joints Pieds décalés Poids du corps sur la jambe arrière Jambes tendues Jambes fléchies Accroupi 2 élèves coureurs 1 élève meneur L élève meneur lance le ballon en l air Les élèves coureurs en position initiale debout pieds décalés, fléchissent les jambes quand le ballon redescend et partent lorsque le ballon touche le sol Stage athlétisme jeux de vitesse - avril 2007 P. HOUBIN 5
RÈGLES D ACTION- COURSE DE VITESSE 1 Pour réagir vite à un signal, je dois : 2 3 1 Pour partir vite, je dois : 2 3 1 Pour courir droit, je dois 2 3 1 Pour bien terminer ma course, je dois 2 3 Stage athlétisme jeux de vitesse - avril 2007 P. HOUBIN 6
Situation de référence course de vitesse Compétences visées : Prendre un départ efficace Avoir le rapport amplitude/fréquence de foulées le plus favorable Situation : Réaliser une course de 60 m le plus vite possible. Départ debout, jambes tendues (position neutre) Chronométrer le 1 er 30 m T1 Chronométrer le 60 m calculer le 2 ème 30m T2 = T60m T1 Calculer l indice de qualité de départ = Compter le nombre de foulées sur les 30 premiers mètres. starter Chronométreur chronométreur NOM T1 T60m T2 = T60m-1 Indice de qualité de départ = T2 /T1 x 100 Nombre de foulées sur 30 m Stage athlétisme jeux de vitesse - avril 2007 P. HOUBIN 7
Situations de remédiation Groupe 1 : améliorer le départ en starting-block Groupe 2 : améliorer la mise en action Groupe 3 : améliorer l amplitude de la foulée Groupe 4 : améliorer le dynamisme et la fréquence de la foulée Stage athlétisme jeux de vitesse - avril 2007 P. HOUBIN 8
Notation situation n 1 Indice de qualité de départ starting 92 20 3RA 90 19 88 18 86 17 trépied 84 16 2RA 82 15 3RA 80 14 78 13 debout 76 12 1RA 74 11 2RA 3RA 72 10 70 9 68 8 0RA 66 7 1RA 2RA 64 6 62 5 60 4 58 3 0RA 1RA 56 2 54 1 52 50 0 0RA Stage athlétisme jeux de vitesse - avril 2007 P. HOUBIN 9
Notation situation n 1 F2 F1 t2 t1-2 -0.6-1.5 10-0.5 9-0.4-1 8-0.3-0.5 7-0.2 6-0.1 0 5 0 +0.5 4 0.1 3 0.2 +1 2 0.3 +1.5 1 0.4 0 0.5 +2 0.6 Stage athlétisme jeux de vitesse - avril 2007 P. HOUBIN 10
Evaluation 1 NOM T 2 ème 60 m Gain de temps Nombre de foulées Gain de foulées note Evaluation 2 NOM Type de départ RA 1 RA2 RA3 T1 T60m T2 = T60m-1 Indice de qualité de départ = T2 /T1 x 100 note Stage athlétisme jeux de vitesse - avril 2007 P. HOUBIN 11