Recueil Occulte. Version 2.1. Comité-Jeu de Bicolline



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Recueil Occulte Version 2.1 Comité-Jeu de Bicolline

TABLE DES MATIÈRES Liste des tableaux... 1 Qu est-ce que le Recueil Occulte... 1 Les sorts... 2 Sorts universels... 2 Magie commune... 9 Magie des artéfacts... 19 Magie noire... 26 Magie ancestrale... 36 Magie totémique... 42 Magie rituelle... 48 Potions alchimiques... 54 Sorts de scénario... 64 Le Bestiaire... 66 Les pouvoirs de croyance... 71 Universel... 71 Althing Sacré, L... 72 Cercle, Le... 74 Gorghor Baey... 76 Grand Corbeau, Le... 77 Haeresis... 78 Noïsehoc... 79 Reikscult... 80 Sin Doreï... 81 Solara... 82 Tenamuhac, Adoration du... 83 Tératos... 85 Vraie foi, La... 88 Objets magiques... 91 LISTE DES TABLEAUX Tableau I Sorts universels (Commun)... 7 Tableau II Sorts universels (Mineur)... 8 Tableau III Sorts universels (Majeur)... 8 Tableau IV Magie commune (Mineur)... 12 Tableau V Magie commune (Majeur)... 17 Tableau VI Magie des Artéfacts(Mineur) 22 Tableau VII Magie des Artéfacts(Majeur)25 Tableau VIII Magie noire (Mineur)... 29 Tableau IX Magie noire (Majeur)... 34 Tableau X Magie ancestrale (Mineur)... 38 Tableau XI Magie ancestrale (Majeur)... 41 Tableau XII Magie totémique (Mineur)... 44 Tableau XIII Magie totémique (Majeur). 47 Tableau XIV Magie rituelle(mineur)... 50 Tableau XV Magie rituelle (Majeur)... 53 Tableau XVI Potions (communes)... 57 Tableau XVII Potions (mineures)... 60 Tableau XVIII Potions (majeures)... 63 Tableau XIX Sorts de scénario... 64 Tableau XX- Listes des bestiaux... 66 Tableau XX- Liste des objets magiques... 91

QU EST-CE QUE LE RECUEIL OCCULTE Le recueil occulte rassemble toute l information sur les sorts, les pouvoirs les objets magiques du monde de Bicolline. Il sera constamment mis à jour suivant l évolution des actions des personnages occultes. Il est un guide complémentaire au livre du joueur. Chapitre : Qu est-ce que le Recueil Occulte 1

LES SORTS Les sorts sont la manifestation de la puissance d un mage. Les maîtres, les adeptes et les apprentis tentent de maîtriser des sorts dont la puissance varie beaucoup. Tandis que certains sorts communs sont présents dans la plupart des bibliothèques des lieux arcaniques, il existe des sorts puissants aux effets dévastateurs qui ne sont maîtrisés que par certains maîtres mages. Chaque mage inscrit les sorts qu il réussit à apprendre dans son grimoire. SORTS UNIVERSELS Les sorts universels peuvent être appris par n importe lequel des mages. Il s associe par contre au type de magie selon ou l apprentissage a été fait. Donc un mage dois l appendre 2 fois s il veut lancer le même sort d une tour noire ou d un totem. CRYPTUSFÉRUM Coût : 2 énergies Limite : 2 / domaine Portée : Domaine du lieu arcanique Effet : 1 unité morte lors de la dernière saison devient une unité de morts-vivants sur le domaine où elle est morte. DON PROVIDENTIEL Coût : 1énergiepar 10 lots de production Limite : 1 fois par an et max. 5 énergies Portée : Domaine du lieu arcanique Effet : Permet de créer des lots de céréales, bétails ou ressources. Énergie : Selon le lieu arcanique Lieu arcanique : Tous SORTS COMMUNS BARRIÈRE MAGIQUE COMMUNE Coût : 8 énergies Durée : Jusqu à utilisation Effet : Protège un domaine/navire contre les prochaines attaques occultes communes. La protection s'éteindra à la fin de la saison pendant laquelle la barrière bloquera un sort. La protection agit dès le début de la saison où elle est lancée. FOUDRE Coût : 8 énergies Limite : 1 / domaine Effet : Détruit une unité militaire au choix du mage. Exclus les monstres, et les machines de guerres. GUERISON Coût : 3 énergies Limite : 1 / domaine Portée : Domaine du lieu arcanique Effet : Une unité militaire morte lors de la dernière saison est ramenée à la vie sur le domaine/navire ou dans la bannière où elle se trouvait. Exclus les monstres et les machines de guerres. Chapitre : Les sorts - Sorts universels- Sorts Communs 2

IDIOTIE Coût : 5 énergies Limite : 1 / domaine MALADIE Coût : 5 énergies Limite : 1 / domaine Effet : Élimine 50% des maîtres d un bâtiment de formation INCENDIES Coût : 5 énergies Limite : 1 / domaine Effet : Détruit 50% des ressources d un domaine INFESTATION DE VERMINES Coût : 5 énergies Limite : 1 / domaine Effet : Détruit 50% de la production de ressources maritimes INONDATION Coût : 5 énergies Limite : 1 / domaine Effet : Détruit 50% de la production d un gisement Effet : Détruit 50% du bétail d un domaine MOISISSURES Coût : 5 énergies Limite : 1 / domaine Effet : Détruit 50% de la production de victuailles MUTINERIE Coût : 8 énergies Limite : 1 / navire Effet : Élimine 50% des marins sur un navire. (Marins issus de la fiche de population) NUÉE D INSECTES Coût : 5 énergies Limite : 1 / domaine Effet : Détruit 50% des céréales d un domaine Chapitre : Les sorts - Sorts universels- Sorts Communs 3

PONT DE GLACE Coût : 2 énergies Durée : 1 saison Effet : Permet de faire traverser un fleuve ou un secteur maritime à une ou plusieurs bannières PROTECTION MAGIQUE COMMUNE Coût : 20 énergies Durée : Permanent Effet : Protège un domaine ou navire de toutes les attaques occultes de puissance «Commun» RÉVOLTE TRANSMUTATION Coût : 2 Limite : 1 par année e max. 100 lots Portée : Cérémonie Effet : Productions transformées en marchandises VISION Coût : 4 énergie * Limite : 1 / saison Portée : 1000 lieues Effet : Permet d'explorer un domaine, navire ou zone inexplorée de 50 lieues et d obtenir des informations sur celui-ci. Voir section d'exploration du livret du joueur. * = Chaque tranche de 4 énergies équivaut à un "explorateur". Coût : 12 énergies Limite : 1 / domaine Effet : Élimine 50% des paysans/esclave/marin à venir sur un domaine (Issus de la fiche de population) ROUILLE Coût : 6 Limite : 1 / domaine Effet : Détruit 50% de la production d armement ou d équipement (au choix du lanceur de sorts) Chapitre : Les sorts - Sorts universels- Sorts Communs 4

SORTS MINEUR LIAISON ARCANIQUE Coût : 6 énergie * Portée : Illimitée Effet : Permet de lier un bâtiment magique aux courants telluriques. Les mages peuvent activer n'importe quel lieu arcanique dans la mesure où il fournit les énergies magiques du bon type. (Les 6 énergies doivent être du même type). Ce sort peut exceptionnellement être lancé d'un lieu arcanique non-activé. * Le sort doit être lancé par 2 mages simultanément. CONJURATION COMMUNE Coût : Variable Durée : Variable Limite : Variable Effet : Le sort de conjuration de créatures communes permet de conjurer toutes les créatures communes du bestiaire. Chapitre : Les sorts - Sorts universels- Sorts Mineur 5

SORTS MAJEURS CONJURATION MAJEURE BESTIAIROLOGIE Coût : Aucun Durée : Aucune Limite : Selon l autorisation du Comité-jeu Portée : Aucune Effet : Ce sort permet de faire des recherches magiques pour ajouter des éléments au bestiaire. La recherche d un nouveau monstre est obligatoirement le coût d un nouveau sort et est considéré comme majeur pour le tir de Syta affectant la réussite et la durée de la recherche. Le joueur doit fournir l explication complète de ses recherches et enligner le Comité-jeu à la catégorisation de ce nouveau monstre (Puissance, caractéristique, etc.) Cette explication doit être avec la FAV Occulte. Ensuite le joueur recevra au terme de la recherche la recette de conjuration et le monstre apparaîtra dans le bestiaire. CENSURE ARCANIQUE Coût : 3 pures et 1 énergie Portée : 700 lieues Effet : Détruit 50% de la production d'énergie magique du lieu arcanique. Il brise également le lien arcanique du lieu arcanique sur lequel il est lancé. Il faut une énergie du type du lien que le mage souhaite briser. Ex : Un mage de magie noire souhaite briser le lien d un lieu ancestral d Irendille. Le mage devra alors fournir 3 énergies pures et 1 Miguisse. Coût : Variable Durée : Variable Limite : Variable Effet : Ce sort permet de conjurer des créatures majeures du bestiaire dont le conjurateur connait la recette. Pour obtenir les recettes de conjuration majeure, le lanceur de sort doit faire une recherche magique majeure. Les recettes de conjuration majeures sont plus compliquées et comportent parfois des éléments de jeu complexes à trouver (scénario, résultats d'exploration, etc.) Seul le sort de conjuration compte comme un sort supplémentaire au grimoire, les recettes ne compte pas et sont remises personnellement au mage et c est à lui d en faire bon usage. Il n est pas nécessaire d avoir la preuve de la recette pour conjurer, si les éléments liés à la conjuration sont exacts et complets la créature sera conjurée. CONJURATION MINEURE Coût : Variable Durée : Variable Limite : Variable Effet : Fonctionne comme le sort Conjuration majeure, cependant il permet de faire les recherches pour les créatures mineures. Elles comportent habituellement des éléments communs de la géopolitique (lots, solars, butin, composants communs, etc.) Chapitre : Les sorts - Sorts universels- Sorts majeurs 6

TABLEAU I SORTS UNIVERSELS(COMMUN) Sort Barrière magique commune Coût 8 Attaque Occulte? Durée Limite Portée Effet Jusqu à utilisation Aucune 500 lieues Protège un domaine/navire contre les prochaines attaques occultes communes. La protection s'éteindra à la fin de la saison pendant laquelle la barrière bloquera un sort, elle agit dès le début de la saison où elle est lancée. 1 unité morte lors de la dernière saison devient une unité de mortsvivants sur le domaine où elle est morte. Permet de créer des lots de céréales, bétails ou ressources. Cryptusférum 2 Instantanée 2 / domaine Domaine du lieu Don providentiel 1 / 1 / an & 5 Domaine Instantanée 10 Lots énergies du lieu Foudre 8 Instantanée 1 / domaine 500 lieues Détruit une unité militaire au choix du mage. Exclus les monstres, et les machines de guerres. Guérison 3 Instantanée 1 / domaine Une unité militaire morte lors de la dernière saison est ramenée à la vie sur le Domaine domaine/navire ou dans la bannière où elle se trouvait. Exclus les monstres et du lieu les machines de guerres. Idiotie 5 Instantanée 1 / domaine 500 lieues Élimine 50% des maîtres d un bâtiment Incendies 5 Instantanée 1 / domaine 500 lieues Détruit 50% des ressources d un domaine Infestation de Détruit 50% de la production de ressources maritimes 5 Instantanée 1 / domaine 500 lieues vermines Inondation 5 Instantanée 1 / domaine 500 lieues Détruit 50% de la production d un gisement Maladie 5 Instantanée 1 / domaine 500 lieues Détruit 50% du bétail d un domaine Moisissures 5 Instantanée 1 / domaine 500 lieues Détruit 50% de la production de victuailles Mutinerie 8 Instantanée 1 / navire 500 lieues Élimine 50% des marins sur un navire. (Marins issus de la fiche de population) Nuée d insectes 5 Instantanée 1 / domaine 500 lieues Détruit 50% des céréales d un domaine Pont de glace 2 1 saison Aucune 500 lieues Permet de faire traverser un fleuve ou un secteur maritime à une ou plusieurs bannières Protection Protège un domaine/navire de toute attaque occulte de puissance 20 Permanente Aucune 500 lieues magique commune «commun». Révolte 12 Instantanée 1 / domaine 500 lieues Élimine 50% des paysans/esclave/marin à venir sur un domaine (Issus de la fiche de population) Rouille 6 Instantanée 1 / domaine 500 lieues Détruit 50% de la production d armement ou d équipement (au choix du lanceur de sorts) Transmutation 2 Instantanée 1 / an & 100 Production transformée en marchandises Cérémonie lots Vision 4* Instantanée 1 / saison, Max 20 unités. 1000 lieues Permet d'explorer un domaine (navire ou zone inexplorée de 50 lieues) et d obtenir des informations sur celui-ci. Voir section d'exploration. * Chaque tranche de 4 énergies équivaut à un "explorateur". Chapitre : Les sorts - Sorts universels- Sorts majeurs 7

TABLEAU II SORTS UNIVERSELS (MINEUR) Sort Coût Attaque Occulte Liaison arcanique 3* Permanente Aucune Illimitée Conjurer des créatures communes Durée Limite Portée Effet Variable Variable Variable 500 lieues Permet de lier un bâtiment magique aux courants telluriques. Le sort doit être lancé par 2 mages simultanément. Le mage peut activer n'importe quel lieu arcanique dans la mesure où il fournit les énergies magiques du bon type. (Les 6 énergies doivent être du même type). Le sort de conjuration de créatures permet de conjurer toutes les créatures communes du bestiaire. TABLEAU III SORTS UNIVERSELS (MAJEUR) Sort Coût Attaque Occulte Durée Limite Portée Effet Bestiairologie Aucun Aucune Comité-jeu Aucune Permet de rechercher de nouveaux monstres pour le bestiaire. 3 Pures Brise le lien d un lieu arcanique de n'importe quel type. Il faut une énergie Censure arcanique Instantanée Aucune 1000 lieues + 1* du type du lien que le mage souhaite briser. Le sort de conjuration de créatures permet de conjurer toutes les créatures Conjurer des Variable Variable Variable 500 lieues mineures du bestiaire. Ce sort permet aussi de faire des recherches créatures mineures magiques pour obtenir les recettes de conjuration de créatures mineures. Conjurer des créatures majeures Variable Variable Variable 500 lieues Le sort de conjuration de créatures permet de conjurer toutes les créatures majeures du bestiaire. Ce sort permet aussi de faire des recherches magiques pour obtenir les recettes de conjuration de créatures majeures. Chapitre : Les sorts - Sorts universels- Sorts majeurs 8

MAGIE COMMUNE Énergie : Manthora Lieu arcanique : La tour de magie SORTS MINEURS ANIMER DES SQUELETTES Coût : 20 énergies Effet : Crée 5 unités de morts-vivants sur un domaine/navire consentant ou dans une armée consentante. BOUCLIER MAGIQUE Coût : 15 énergies Durée : Une saison Effet : Protège une armée / garnison contre la caractéristique distance. (Toutes les unités ayant l attribut distance ne produisent aucun dégât) GARDIEN DÉMONIAQUE Coût : 10 énergies Portée : Lieu arcanique ou Portail ATTAQUE ÉLÉMENTAIRE Coût : 20 énergies Effet : Afflige la cible de 8 points de force militaire qui seront distribués dans la table des dommages. Les bonus de défenses militaire accordés par les fortifications sont ignorés. BARRIÈRE MAGIQUE MINEURE Coût : 15 énergies Durée : Jusqu à l utilisation Effet : Protège un domaine/navire contre les prochaines attaques occultes communes/mineures. La protection s'éteindra à la fin de la saison pendant laquelle la barrière bloquera un sort. La protection agit dès le début de la saison où elle est lancée. Effet : Conjure un gardien démoniaque. Voir bestiaire. LENTEUR Coût : 10 énergies Durée : Une saison Effet : La bannière voit son déplacement maximum réduit de 200 lieues. Chapitre : Les sorts - Magie commune- Sorts mineurs 9

PORTAIL DÉMONIAQUE Coût : 15 énergies RELEVER LES MORTS Coût : 2 énergies Effet : Ouvre un portail donnant sur un plan démoniaque favorisant la conjuration de créatures démoniaques. Chaque conjuration démoniaque sur le domaine voit son coût réduit de 5 énergies magiques. Le portail peut être physiquement détruit (20 points de structure). Un jet de Syta est réalisé chaque fois que le portail est utilisé. Une pierre blanche ferme le portail. PROTECTION MAGIQUE MINEURE Coût : 35 énergies Effet : Protège un domaine/navire de toute attaque occulte de puissance «commune ou mineure». RAPIDITÉ Coût : 10 énergies Durée : Une saison Limite : Une bannière par saison Effet : Permet d ajouter 200 lieues de déplacement à une bannière pour une saison. Effet : Relève une unité morte lors de la saison précédente en mort-vivant. L unité apparaîtra sur le domaine où l unité est morte. (Les unités relevées de cette façon peuvent être mobilisées dans les bannières d armée) RESPIRATION AQUATIQUE Coût : 5 énergies Durée : Une saison Effet : Permet à une bannière d atteindre des cibles sous-marines. SABLIER DE GUÉRISON Coût : 12 énergies Durée : Variable Portée : Le mage Effet : Le mage est considéré comme un guérisseur jusqu à la fin de la prochaine saison Bataille. Le sablier ne peut pas être transféré. Un seul sablier peut être actif sur le mage. Chapitre : Les sorts - Magie commune- Sorts mineurs 10

SAVOIR DÉMONIAQUE Coût : 5 énergies Limite : Un par saison Portée : Illimité Effet : Le mage demande une information à un démon majeur. L incantation n est pas garante de succès mais devrait au moins assurer une communication privilégiée avec l entité. (Maître de Jeu) SECONDE VIE Coût : 4 énergies Effet : Relève une unité morte lors de la saison précédente. Chapitre : Les sorts - Magie commune- Sorts mineurs 11

TABLEAU IV MAGIE COMMUNE (MINEUR) Sort Animer des squelettes Attaque élémentaire Coût Attaque Occulte Durée Limite Portée Effet 20 Permanente Aucune 500 lieues 20 Instantanée Aucune 500 lieues Bouclier magique 10 1 saison Aucune 500 lieues Barrière magique mineure 15 Jusqu'à utilisation Aucune 500 lieues Crée 5 unités de morts-vivants sur un domaine/navire consentant ou dans une armée consentante. Afflige la cible de 8 points de force militaire qui seront distribués dans la table des dommages. Les bonus de défenses militaire accordés par les fortifications sont ignorés. Protège une armée / garnison contre la caractéristique distance. (Toutes les unités ayant l attribut distance ne produisent aucun dégât). Protège un domaine/navire contre les prochaines attaques occultes communes/mineures. La protection s'éteindra à la fin de la saison pendant laquelle la barrière bloquera un sort. La protection agit dès le début de la saison où elle est lancée. Conjure un gardien démoniaque. Voir bestiaire. Lieu Gardien 10 Instantanée Aucune arcanique démoniaque ou Portail Lenteur 10 1 saison Aucune 500 lieues La bannière voit son déplacement maximum réduit de 200 lieues. Portail démoniaque Protection magique mineure 15 Permanente Aucune 500 lieues 35 Permanent e Rapidité 10 1 saison Aucune 1 / bannière / saison 500 lieues 500 lieues Relever les morts 2 Instantanée Aucune 500 lieues Respiration aquatique Sablier de guérison Savoir démoniaque Ouvre un portail donnant sur un plan démoniaque favorisant la conjuration de créatures démoniaques. Chaque conjuration démoniaque sur le domaine voit son coût réduit de 5 énergies magiques. Le portail peut être physiquement détruit (20 points de structure). Un jet de Syta est réalisé chaque fois que le portail est utilisé. Une pierre blanche ferme le portail. Protège un domaine/navire de toute attaque occulte de niveau commun ou mineur. Permet d ajouter 200 lieues de déplacement à une bannière pour une saison. Relève une unité morte lors de la saison précédente en mort-vivant. L unité apparaîtra sur le domaine où l unité est morte. (Les unités relevées de cette façon peuvent être mobilisées dans les bannières d armée). 5 1 saison Aucune 500 lieux Permet à une bannière d atteindre des cibles sous-marines. 12 Variable Aucune Soi-même 5 Instantanée 1 / saison Illimitée Le mage est considéré comme un guérisseur jusqu à la fin de la prochaine saison Bataille. Le sablier ne peut pas être transféré. Un seul sablier peut être actif sur le mage. Le mage demande une information à un démon majeur. L incantation n est pas garante de succès mais devrait au moins assurer une communication privilégiée avec l entité (Maître de Jeu). Seconde vie 4 Instantanée Aucune 500 lieues Relève une unité morte lors de la saison précédente. Chapitre : Les sorts - Magie commune- Sorts mineurs 12

SORTS MAJEURS CONFUSION BARRIÈRE MAGIQUE MAJEURE Coût : 25 énergies Durée : Jusqu à l utilisation Effet : Protège un domaine/navire contre les prochaines attaques occultes communes/mineures ou majeures. La protection s'éteindra à la fin de la saison pendant laquelle la barrière bloquera un sort. La protection agit dès le début de la saison où elle est lancée. CHAMP DE FORCE Coût : 1 pure et 25 énergies Durée : Deux saisons Limite : Un par année Portée : 200 lieues Effet : Crée une bulle infranchissable physiquement couvrant un domaine. Les attaques occultes ne sont pas affectées par le champ de force. COMMERCE MAGIQUE Coût : 15 énergies Durée : Une année Limite : Un par mage Portée : Domaine du lieu arcanique Effet : Créer une bannière de commerce (négoce) avec un tirailleur en garnison. Coût : 20 énergies Effet : La bannière atteinte par le sort de confusion ne peut plus se mouvoir ou faire d actions. Cependant, la bannière se défendra si elle est attaquée. CONTRÔLE DE LA PENSÉE Coût : 30 énergies + 2 par unité Durée : Une saison Effet : Permet de contrôler une bannière ou un navire contenant jusqu à 20 unités. CONTRÔLE DÉMONIAQUE Coût : 10 énergies Effet : Permet de prendre le contrôle d'une créature démoniaque. Les démons très puissants pourraient ne pas être affectés par ce sort. DISSIPATION DE LA MAGIE Coût : 45 énergies Effet : Annule les effets permanents d un sort. Chapitre : Les sorts - Magie commune- Sorts majeurs 13

GOUFFRE Coût : 70 énergies Effet : Un gouffre s ouvre devant une armée ennemie. Le gouffre se referme emportant avec lui toutes les unités. (Les unités ayant la caractéristique «vol» ne sont pas affectées par le sort). MANOIR SOMPTUEUX Coût : 20 énergies Limite : Un par province Portée : Le lieu arcanique Effet : Le lieu arcanique devient un manoir somptueux. Le domaine du lieu arcanique recevra 5 pierres de savoir supplémentaire. MERCEMAGES HORDE DE DÉMON Coût : 20 énergies Effet : Conjure une horde de démons (Bannière militaire de 5 unités). La horde est créée avec un démon mineur à l'intérieur. Voir bestiaire. La bannière de démons peut se déplacer librement et n est plus considérée comme une attaque occulte. MAITRISE MAGIQUE Coût : 2 pures + coût du sort Durée : Variable Limite : Un par année Portée : Variable Effet : Permet de lancer n importe quel sort (de n importe quel type de magie) en utilisant n importe quelle énergie magique (ne peut copier un sort rare ou un sort qui demande de l'énergie pure). Coût : 15 énergies Durée : Une année Limite : Un par mage Portée : Le domaine du lieu arcanique Effet : Créer une bannière militaire avec une milice. (Bannière de guilde) MUTATION DÉMONIAQUE Coût : 25 énergies Limite : Un par monstre Effet : Un monstre gagne un facteur de combat de +5. Il obtient les attributs «démoniaque» et «seul». Si le monstre se trouve dans une armée, dans sa furie il attaquera les unités dans l armée. PACTE DÉMONIAQUE Coût : 45 énergies Portée : Le portail démoniaque Effet : Permet de conjurer un démon majeur. Voir bestiaire Chapitre : Les sorts - Magie commune- Sorts majeurs 14

PORTAIL DIMENSIONNEL Coût : 30 énergies Limite : Un par lieu arcanique Portée : Le lieu arcanique Effet : Crée un portail permanent sur le domaine de la tour qui peut communiquer avec un seul autre portail crée de la même manière à moins de 2000 lieues du premier. Chaque déplacement entre les portails nécessite un tir de Syta comme dans le sort : téléportation. L'arrivée sur le portail termine les mouvements de l'armée. Le portail possède 5 points de structure et peut être détruit par une bannière. Le portail est aussi détruit sur le tirage d'une pierre noire E. PROTECTION MAGIQUE MAJEURE Coût : 50 énergies SUBSTITUTION ARCANIQUE Coût : 10 énergies + liaison arcanique* Limite : Rare. Ce sort ne peut être lancé qu'avec le consentement du propriétaire de domaine. Effet : Change le type d'un lieu arcanique pour un autre type. La production du lieu en cours changera en accordance avec le nouveau type de lieu. TÉLÉPORTATION Coût : 25 énergies Limite : Tir de Syta Portée : 1 000 lieues Effet : Téléporte une bannière qui se trouve à moins de 500 lieues de la tour jusqu à une destination fixe, située à moins de 1000 lieues de la tour. Le jet de Syta détermine quand arrivera la bannière. Effet : Protège de toute attaque occulte, peu importe le niveau de puissance. PURIFICATION Coût : 20 énergies Effet : Retourne un domaine à son état d origine (annule une calamité, la maladie, les effets dus à la magie, mais pas la magie active). Ce sortilège ne peut pas être utilisé de façon rétroactive. (Ramener les paysans morts ou les productions perdues) Pour une pierre blanche : la bannière arrivera à destination la saison suivante sans subir de pertes. Une pierre grise : la bannière restera une saison complète dans les plans et réapparaîtra sans pertes la saison suivante. Une pierre noire : la bannière restera une saison complète dans les plans et réapparaîtra avec 20% de pertes (arrondi supérieur). Une pierre E détruit complètement la bannière. Chapitre : Les sorts - Magie commune- Sorts majeurs 15

VOL Coût : 20 énergies Durée : Une saison Effet : Permet à une bannière de voler et de se déplacer de 800 lieues par saison en ignorant les effets dus à la topographie et les garnisons sur les domaines. Les armées en vol ne peuvent pas être interceptées (sauf par d autres armées volantes). Le sort de vol n'a pas d'effet sur les combats. Chapitre : Les sorts - Magie commune- Sorts majeurs 16

TABLEAU V MAGIE COMMUNE (MAJEUR) Sort Barrière magique majeure Champ de force Coût Attaque Occulte 25 1 Pure + 25 Durée Limite Portée Effet Jusqu'à utilisation Aucune 500 lieues 2 saisons 1 / an 200 lieues Commerce magique 15 1 an 1 / mage Domaine du lieu arcanique Confusion 20 Instantanée Aucune 500 lieues Contrôle de la pensée Contrôle démoniaque Dissipation de la magie 30 + 2 / unité 1 saison Aucune 500 lieues 10 Permanente Aucune 500 lieues 45 Instantanée Aucune 500 lieues Gouffre 70 Instantanée Aucune 500 lieues Horde de démons 20 Instantanée Maîtrise magique 2 Pures + sort Portail démoniaque Le portail démoniaque Variable Variable 1 / an Variable Manoir somptueux 20 Permanente 1 / province La tour Mercemages 15 1 an 1 / mage Mutation démoniaque Domaine de la tour 25 Permanente 1 / monstre 500 lieues Pacte démoniaque 45 Instantanée Aucune Le portail démoniaque Protège un domaine/navire contre les prochaines attaques occultes communes/mineures ou majeures. La protection s'éteindra à la fin de la saison pendant laquelle la barrière bloquera un sort. La protection agit dès le début de la saison où elle est lancée. Crée une bulle infranchissable physiquement (les attaques occultes ne sont pas affectées par le champ de force) couvrant un domaine. Créer une bannière de commerce avec un tirailleur (bannière de négoce). La bannièreatteinte par le sort de confusion ne peut plus se mouvoir ou faire d actions. Cependant, la bannière se défendra si elle est attaquée. Permet de contrôler une bannière ou un navire contenant jusqu à 20 unités. Permet de prendre le contrôle d'une créature démoniaque. Les démons très puissants pourraient ne pas être affectés par ce sort. Annule les effets permanents d un sort. Un gouffre s ouvre devant une armée ennemie. Le gouffre se referme emportant avec lui toutes les unités. (Les unités ayant la caractéristique vol ne sont pas affectée par le sort). Conjure une horde de démons (Bannière militaire de 5 unités). La horde est créée avec un démon mineur à l'intérieur. Voir bestiaire. La bannière de démons peut se déplacer librement et n est plus considérée comme une attaque occulte. Permet de lancer n importe quel sort (de n importe quel type de magie) en utilisant n importe quel type d énergie magique (sauf la pure). Le lieu arcanique devient un manoir somptueux. Le domaine du lieu arcanique recevra 5 pierres de savoir supplémentaire. Créer une bannière militaire avec une milice (Bannière de guilde) Un monstre gagne un facteur de combat de +5. Il obtient les attributs «démoniaque» et «seul». Si le monstre se trouve dans une armée, dans sa furie il attaquera les unités dans l armée. Permet de conjurer un démon majeur (voir bestiaire). Chapitre : Les sorts - Magie commune- Sorts majeurs 17

Sort Coût Attaque Occulte Portail dimensionnel 30 Permanente 1 / Tour La Tour Protection magique majeure Durée Limite Portée Effet 50 Permanente Aucune 500 lieues Purification 20 Instantanée Aucune 500 lieues Substitution arcanique 10+* Permanente Consentement 500 lieues Téléportation 25 Instantanée Tir de syta 1000 lieues Vol 20 1 saison Aucune 500 lieues Crée un portail permanent sur le domaine de la tourqui peut communiquer avec un seul autre portail crée de la même manière à moins de 2000 lieues du premier. Chaque déplacement entre les portails nécessite un tir de syta comme dans le sort : téléportation. L'arrivée sur le portail termine les mouvements de l'armée. Le portail possède 5 points de structure et peut être détruit par une bannière. Le portail est aussi détruit sur le tirage d'une pierre noire E. Protège de toute attaque occulte, peu importe le niveau de puissance. Retourne un domaine à son état d origine (annule une calamité, la maladie, les effets dus à la magie, mais pas la magie active). Ce sortilège ne peut pas être utilisé de façon rétroactive. (ramener les paysans morts ou les productions perdues). Change le type d'un lieu arcanique pour un autre type. Téléporte une bannière qui se trouve à moins de 500 lieues de la tour jusqu à une destination fixe, située à moins de 1000 lieues de la tour. Le jet de Syta détermine quand arrivera la bannière. Pour une pierre blanche : la bannière arrivera à destination la saison suivante sans subir de pertes. Une pierre grise : la bannière restera une saison complète dans les plans et réapparaîtra sans pertes la saison suivante. Une pierre noire : la bannière restera une saison complète dans les plans et réapparaîtra avec 20% de pertes (arrondi supérieur). Une pierre E détruit complètement la bannière. Permet à une bannière de voler et de se déplacer de 800 lieues par saison en ignorant les effets dus à la topographie et les garnisons sur les domaines. Les armées en vol ne peuvent pas être interceptées (sauf par d autres armées volantes). Le sort de vol n'a pas d'effet sur les combats. Chapitre : Les sorts - Magie commune- Sorts majeurs 18

MAGIE DES ARTÉFACTS Énergie : Svir-Kala Lieu arcanique : La tour d artéfact SORTS MINEURS ANIMER DES SQUELETTES Coût : 20 énergies Effet : Crée 5 unités de morts-vivants sur un domaine/navire consentant ou dans une armée consentante. ARTÉFACT MINEUR DE LULF Coût : Variable Durée : Variable Limite : Variable Portée : Le lieu arcanique Effet : Permet de créer des objets communs et mineurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. ARTÉFACT MINEUR DE SKJAL Coût : Variable Durée : Variable Limite : Variable Portée : Le lieu arcanique ARTÉFACT MINEUR DE BRIASA Coût : Variable Durée : Variable Limite : Variable Portée : Le lieu arcanique Effet : Permet de créer des objets communs et mineurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. ARTÉFACT MINEUR DE FARVATTEN Coût : Variable Durée : Variable Limite : Variable Portée : Le lieu arcanique Effet : Permet de créer des objets communs et mineurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. Effet : Permet de créer des objets communs et mineurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. ARTÉFACT MINEUR DE SRUTSA Coût : Variable Durée : Variable Limite : Variable Portée : Le lieu arcanique Effet : Permet de créer des objets communs et mineurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. Chapitre : Les sorts - Magie des artéfacts- Sorts mineurs 19

ATTAQUE ÉLÉMENTAIRE Coût : 20 énergies Effet : Afflige la cible de 8 points de force militaire qui seront distribués dans la table des dommages. Les bonus de défenses militaire accordés par les fortifications sont ignorés. BARRIÈRE MAGIQUE MINEURE Coût : 15 énergies Durée : Jusqu à l utilisation Effet : Protège un domaine/navire contre les prochaines attaques occultes communes/mineures. La protection s'éteindra à la fin de la saison pendant laquelle la barrière bloquera un sort. La protection agit dès le début de la saison où elle est lancée. CONJURATION D UNE GARGOUILLE Coût : 12 énergies Effet : Conjure une Gargouille sans la nécessité d avoir une recette de conjuration. DÉSENCHANTEMENT Coût : 10 énergies Durée : Deux saisons Effet : Supprime momentanément la magie d un objet. GLYPHE DE RÉSISTANCE MINEUR Coût : 15 énergies BOUCLIER MAGIQUE Coût : 15 énergies Durée : Une saison Effet : Protège une armée / garnison contre la caractéristique distance. (Toutes les unités ayant l attribut distance ne produisent aucun dégât) Effet : Protège la bannière mobile contre les prochaines attaques occultes communes/mineures. La protection s'éteindra à la fin de la saison pendant laquelle le glyphe bloquera un sort. La protection agit dès le début de la saison où elle est lancée. Chapitre : Les sorts - Magie des artéfacts- Sorts mineurs 20

LIEN MAGIQUE Coût : 5 énergies Portée : Illimitée Effet : Crée un lien entre un objet magique et un lieu arcanique (consentant). À partir de ce moment, il ne peut être volé ou déplacé. L objet lié ne peut être utilisé que par un résident du lieu arcanique. SI le lieu arcanique est détruit, l objet est aussi détruit. SECONDE VIE Coût : 4 énergies Effet : Relève une unité morte lors de la saison précédente. SABLIER DE GUÉRISON Coût : 12 énergies Durée : Variable Portée : Le mage Effet : Le mage est considéré comme un guérisseur jusqu à la fin de la prochaine saison Bataille. Le sablier ne peut pas être transféré. Un seul sablier peut être actif sur le mage. SAVOIR DÉMONIAQUE Coût : 5 énergies Limite : Un par saison Portée : Illimité Effet : Le mage demande une information à un démon majeur. L incantation n est pas garante de succès mais devrait au moins assurer une communication privilégiée avec l entité. (Maître de Jeu) Chapitre : Les sorts - Magie des artéfacts- Sorts mineurs 21

TABLEAU VI MAGIE DES ARTÉFACTS(MINEUR) Sort Animer des squelettes Artefact mineur de Briasa Artefact mineur de Farvatten Artefact mineur de Lulf Artefact mineur de Skjal Artefact mineur de Srutsa Attaque élémentaire Barrière magique mineure Coût Attaque Occulte? Durée Limite Portée Effet 20 Permanente Aucune 500 lieues Variable Variable Variable Variable Variable Variable Variable Variable Variable Variable Variable Variable Variable Variable Variable Le lieu arcanique Le lieu arcanique Le lieu arcanique Le lieu arcanique Le lieu arcanique 20 Instantanée Aucune 500 lieues 15 Jusqu'à utilisation Aucune 500 lieues Crée 5 unités de morts-vivants sur un domaine consentant ou dans une armée consentante Permet de créer des objets communs et mineurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. Permet de créer des objets communs et mineurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. Permet de créer des objets communs et mineurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. Permet de créer des objets communs et mineurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. Permet de créer des objets communs et mineurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. Afflige la cible de 8 points de force militaire qui seront distribués dans la table des dommages. Les bonus de défenses militaire accordés par les fortifications sont ignorés. Protège un domaine/navire contre les prochaines attaques occultes communes/mineures. La protection s'éteindra à la fin de la saison pendant laquelle la barrière bloquera un sort. La protection agit dès le début de la saison où elle est lancée. Protège une armée / garnison contre l attribut distance. (Toutes les Bouclier magique 15 1 saison Aucune 500 lieues unités ayant l attribut distance ne produisent aucun dégât). Conjuration de Conjure une gargouille 12 Instantanée Aucune 500 lieues Gargouille Désenchantement 10 2 saisons Aucune 500 lieues Supprime momentanément la magie d un objet. Glyphe de résistance mineur 15 Permanente Aucune 500 lieues Lien magique 5 Permanente Aucune Illimitée Sablier de guérison 12 Variable Aucune Soi-même Savoir démoniaque 5 Instantanée 1 / saison Illimitée Protège la bannière mobile contre les prochaines attaques occultes communes/mineures. La protection s'éteindra à la fin de la saison pendant laquelle le glyphe bloquera un sort. La protection agit dès le début de la saison où elle est lancée. Crée un lien entre un objet magique et un lieu arcanique (consentant). À partir de ce moment, il ne peut être volé ou déplacé. L objet lié ne peut être utilisé que par un résident du lieu arcanique. SI le lieu arcanique est détruit, l objet est aussi détruit. Le mage est considéré comme un guérisseur jusqu à la fin de la prochaine saison Bataille. Le sablier ne peut pas être transféré. Le mage demande une information à un démon majeur. L incantation n est pas garante de succès mais devrait au moins assurer une communication privilégiée avec l entité (Maître de Jeu). Seconde vie 4 Instantanée Aucune 500 lieues Relève une unité morte lors de la saison précédente. Chapitre : Les sorts - Magie des artéfacts- Sorts mineurs 22

SORTS MAJEURS ALTÉRATION DE LA MAGIE Coût : 10 énergies + 5 par niveau Effet : Change les caractéristiques d un objet magique (augmente ou diminue la puissance, la portée ). Le mage doit spécifier ce qu il tente de faire et s il veut augmenter ou diminuer son effet. Les caractéristiques finales seront déterminées par les Maîtres de Jeu et le Comité-Jeu. ARTÉFACT DE BRIASA Coût : Variable Durée : Variable Limite : Variable Portée : Le lieu arcanique ARTÉFACT DE LULF Coût : Variable Durée : Variable Limite : Variable Portée : Le lieu arcanique Effet : Permet de créer des objets majeurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. ARTÉFACT DE SKJAL Coût : Variable Durée : Variable Limite : Variable Portée : Le lieu arcanique Effet : Permet de créer des objets majeurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. ARTÉFACT DE SRUTSA Effet : Permet de créer des objets majeurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. ARTÉFACT DE FARVATTEN Coût : Variable Durée : Variable Limite : Variable Portée : Le lieu arcanique Effet : Permet de créer des objets majeurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. Coût : Variable Durée : Variable Limite : Variable Portée : Le lieu arcanique Effet : Permet de créer des objets majeurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. Chapitre : Les sorts - Magie des artéfacts- Sorts majeurs 23

DESTRUCTION D OBJET MAGIQUE PARCHEMIN MAJEUR Coût : 15 énergies par niveau de puissance Limite : Une cible par saison Effet : Un objet magique de niveau commun, mineur ou majeur est détruit. GLYPHE DE RÉSISTANCE MAJEUR Coût : 30 énergies Effet : Protège la bannière mobile contre les prochaines attaques occultes. La protection s'éteindra à la fin de la saison pendant laquelle le glyphe bloquera un sort. La protection agit dès le début de la saison où elle est lancée. GOLEM Coût : Variable Limite : Un par lieu arcanique Effet : Anime une statue qui gardera un domaine où est situé un lieu arcanique. Le golem est immunisé à la magie (il ne protège pas le domaine). Sans tour, le golem disparait. Voir bestiaire pour les détails. Le coût de création du golem est de 1 énergie + 10 ressources + 1 maître par niveau du golem. Le niveau détermine sa force Coût : 20 énergies, le coût du sort et de l encre Limite : Variable Portée : Le lieu arcanique Effet : Voir parchemin mineur, mais pour des sorts majeurs PARCHEMIN MINEUR Coût : 10 énergies, le coût du sort et de l encre Limite : Variable Portée : Le lieu arcanique Effet : Crée un parchemin, voir Parchemin du livre du joueur, qui peut contenir un sort commun ou mineur appartenant à un résident du lieu arcanique. Le sort choisir provient du grimoire du mage et n est pas obligé d être du type de magie du lieu arcanique. (Chacun des mages, s il y a lieu, doivent envoyer une FAV Occulte concordante.) RUNES DE PROTECTION Coût : 15 énergies Durée : Jusqu à l utilisation Limite : Un par domaine Portée : Illimitée Effet : Inflige 8 points de force militaire à la première bannière militaire qui pénètre sur le domaine sans avoir de laissez-passer. Les runes de protection prennent effet à la fin de la saison où elle est lancée. Ça prend l accord du chef de domaine pour pouvoir lancer ce sort. Chapitre : Les sorts - Magie des artéfacts- Sorts majeurs 24

TABLEAU VII MAGIE DES ARTÉFACTS(MAJEUR) Sort Altération de la magie Coût 10 + 5/niveau Attaque Occulte? Durée Limite Portée Effet Instantanée Aucune 500 lieues Artefact de Briasa Variable Variable Variable Lieu arcanique Artefact de Farvatten Variable Variable Variable Lieu arcanique Artefact de Lulf Variable Variable Variable Lieu arcanique Artefact de Skjal Variable Variable Variable Lieu arcanique Artefact de Srutsa Variable Variable Variable Lieu arcanique Destruction d objet magique Glyphe de résistance majeur 15 / niveau Instantanée 1 / cible / saison 500 lieues 30 Permanente Aucune 500 lieues Golem Variable Permanente Parchemin majeur Parchemin mineur Runes de protection 20 + coût du sort + encre 10 + coût du sort + encre 15 1 / lieu arcanique 500 lieues Variable Permanente Variable Lieu arcanique Variable Permanente Variable Lieu arcanique Jusqu à utilisation. 1 / domaine Illimitée Change les caractéristiques d un objet magique (augmente ou diminue la puissance, la portée ). Le lanceur du sort doit spécifier ce qu il tente de faire et s il veut augmenter ou diminuer son effet. Les caractéristiques finales seront déterminées par les Maîtres de Jeu et le Comité-Jeu. Permet de créer des objets majeurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. Permet de créer des objets majeurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. Permet de créer des objets majeurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. Permet de créer des objets majeurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. Permet de créer des objets majeurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques. Un objet magique de niveau commun, mineur ou majeur est détruit. Protège la bannière mobile contre les prochaines attaques occultes. La protection s'éteindra à la fin de la saison pendant laquelle le glyphe bloquera un sort. La protection agit dès le début de la saison où elle est lancée. Anime une statue qui gardera un domaine où est situé un lieu arcanique. Le golem est immunisé à la magie (il ne protège pas le domaine). Sans tour, le golem disparait. Voir bestiaire pour les détails. Sa Force est de 1 à 10 selon la taille de la statue. Le coût de création du golem est de 1 énergie + 10 ressources + 1 maître par niveau du golem. Crée un parchemin, voir Parchemin du livre du joueur, qui peut contenir un sort majeur, ne nécessitant pas d énergie pure, appartenant à un résident du lieu arcanique. Le sort choisir provient du grimoire du mage et n est pas obligé d être du type de magie du lieu arcanique. (Chacun des mages, s il y a lieu, doivent envoyer une FAV Occulte concordante.) Crée un parchemin, voir Parchemin du livre du joueur, qui peut contenir un sort commun ou mineur appartenant à un résident du lieu arcanique. Le sort choisir provient du grimoire du mage et n est pas obligé d être du type de magie du lieu arcanique. (Chacun des mages, s il y a lieu, doivent envoyer une FAV Occulte concordante.) Inflige 8 points de force militaire à la première bannière militaire qui pénètre sur le domaine sans avoir de laissez-passer. Les runes de protection prennent effet à la fin de la saison où elle est lancée. Ça prend l accord du chef de domaine pour pouvoir lancer ce sort. Chapitre : Les sorts - Magie des artéfacts- Sorts majeurs 25

MAGIE NOIRE Énergie : Golhir Lieu arcanique : La tour noire SORTS MINEURS ANIMER DES SQUELETTES Coût : 20 énergies Effet : Crée 5 unités de morts-vivants sur un domaine/navire consentant ou dans une armée consentante. BARRIÈRE MAGIQUE MINEURE CORRUPTION DE LA MAGIE Coût : 10 énergies + 5 par niv. de puissance Effet : Permet de travestir les pouvoirs d un objet considéré bénéfique (apportant des bonus ou une protection à un domaine). Le Comité-Jeu et les Maîtres de Jeu détermineront l effet qui sera engendré par ce sort. GARDIEN DÉMONIAQUE Coût : 10 énergies Portée : Lieu arcanique ou Portail Coût : 15 énergies Durée : Jusqu à l utilisation Effet : Protège un domaine/navire contre les prochaines attaques occultes communes/mineures. La protection s'éteindra à la fin de la saison pendant laquelle la barrière bloquera un sort. La protection agit dès le début de la saison où elle est lancée. CONTRÔLER LES MORTS Coût : 15 énergies + 2 par unité Durée : Une saison Effet : Permet de contrôler les morts-vivants (un monstre considéré comme un mortvivant ou une bannière composé d unité morte-vivantes) Effet : Conjure un gardien démoniaque. Voir bestiaire. LENTEUR Coût : 10 énergies Durée : Une saison Effet : La bannière voit son déplacement maximum réduit de 200 lieues. OMBRES Coût : 5énergies Durée : Une saison Effet : Double l action de sabotage d une unité. Chapitre : Les sorts - Magie noire- Sorts mineurs 26

PESTE NOIRE Coût : 30 énergies Effet : La population d un domaine devient très malade. Toutes les productions et les marchandises sont réduites de 50%, tout comme la main-d œuvre à venir. Aucune nouvelle construction sur le domaine n est permise. La peste noire bien que magique est considéré aussi comme le foyer de contagion d une maladie RELEVER LES MORTS Coût : 2 énergies Effet : Relève une unité morte lors de la saison précédente en mort-vivant. L unité apparaîtra sur le domaine où l unité est morte. (Les unités relevées de cette façon peuvent être mobilisées dans les bannières d armée) SABLIER DE NÉCROMANTIE PORTAIL DÉMONIAQUE Coût : 15 énergies Effet : Ouvre un portail donnant sur un plan démoniaque favorisant la conjuration de créatures démoniaques. Chaque conjuration démoniaque sur le domaine voit son coût réduit de 5 énergies magiques. Le portail peut être physiquement détruit (20 points de structure). Un jet de Syta est réalisé chaque fois que le portail est utilisé. Une pierre blanche ferme le portail. RAPIDITÉ Coût : 10 énergies Durée : Une saison Limite : Une bannière par saison Effet : Permet d ajouter 200 lieues de déplacement à une bannière pour une saison. Coût : 15 énergies Durée : Variable Portée : Le mage Effet : Le mage est considéré comme un guérisseur jusqu à la fin de la prochaine saison Bataille. Le sablier ne peut pas être transféré. Un seul sablier peut être actif sur le mage. Lorsqu autorisé par les scénarios, le sablier permet aussi de relevé et contrôler jusqu à cinq (5) en mort-vivants. (Voir règles de combat) SAVOIR DÉMONIAQUE Coût : 5 énergies Limite : Un par saison Portée : Illimité Effet : Le mage demande une information à un démon majeur. L incantation n est pas garante de succès mais devrait au moins assurer une communication privilégiée avec l entité. (Maître de Jeu) Chapitre : Les sorts - Magie noire- Sorts mineurs 27

SECONDE VIE Coût : 4 énergies Effet : Relève une unité morte lors de la saison précédente. TERREUR Coût : 16 énergies Limite : Une par saison Effet : Un équivalent de 8 points de force militaire d unités d un domaine/navire ou d une armée sont rapatriées. TOILE ARACHNIDE Coût : 25 énergies Durée : Une saison Effet : Bloque tous les mouvements des bannières sur 1 domaine. Les bannières passant par le domaine s arrêteront sur ce dernier. Chapitre : Les sorts - Magie noire- Sorts mineurs 28

TABLEAU VIII MAGIE NOIRE (MINEUR) Sort Coût Attaque Occulte? Animer des squelettes Barrière magique mineure 20 15 Durée Limite Portée Effet Permanent Jusqu'à utilisation Aucune Aucune 500 lieues 500 lieues Crée 5 unités de morts-vivants sur un domaine/navire consentant ou dans une armée consentante. Protège un domaine/navire contre les prochaines attaques occultes communes/mineures. La protection s'éteindra à la fin de la saison pendant laquelle la barrière bloquera un sort. La protection agit dès le début de la saison où elle est lancée. Contrôler les morts Corruption de la magie 15 + 2/unité 10 + 5 / niveau de l objet 1 saison Aucune 500 lieues Instantanée Aucune 500 lieues Gardien Lieu arcanique 10 Instantanée Aucune démoniaque ou Portail Lenteur 10 1 saison Aucune 500 lieues Permet de contrôler les morts-vivants (un monstre considéré comme un mort-vivant ou une bannière composé d unité morte-vivantes) Permet de travestir les pouvoirs d un objet considéré bénéfique (apportant des bonus ou une protection à un domaine). Le Comité-Jeu et les Maîtres de Jeu détermineront l effet qui sera engendré par ce sort. Conjure un gardien démoniaque. Voir bestiaire. La bannière voit son déplacement maximum réduit de 200 lieues. Ombres 5 1 saison Aucune 500 lieues Peste noire 30 Permanente Aucune 500 lieues Portail démoniaque 15 Permanent Aucune 500 lieues Rapidité 1 / bannière 10 1 saison / saison 500 lieues Relever les morts 2 Instantanée Aucune 500 lieues Sablier de nécromancie 15 Variable Aucune Soi-même Double l action de sabotage d une unité. La population d un domaine devient très malade. Toutes les productions et les marchandises sont réduites de 50%, tout comme la main-d œuvre à venir. Aucune nouvelle construction sur le domaine n est permise. La peste noire bien que magique est considéré aussi comme le foyer de contagion d une maladie. Ouvre un portail donnant sur un plan démoniaque favorisant la conjuration de créatures démoniaques. Chaque conjuration démoniaque sur le domaine voit son coût réduit de 5 énergies magiques. Le portail peut être physiquement détruit (20 points de structure).un jet de Syta est réalisé chaque fois que le portail est utilisé. Une pierre blanche ferme le portail. Permet d ajouter 200 lieues de déplacement à une bannière pour une saison. Relève une unité morte lors de la saison précédente en mort-vivant. L unité apparaîtra sur le domaine où l unité est morte. (Les unités relevées de cette façon peuvent être mobilisées dans les bannières d armée). Le mage est considéré comme un guérisseur jusqu à la fin de la prochaine saison Bataille. Le sablier ne peut pas être transféré. Un seul sablier peut être actif sur le mage. Lorsqu autorisé par les scénarios, le sablier permet aussi de relevé et contrôler jusqu à cinq (5) en mort-vivants. (Voir règles de combat) Le mage demande une information à un démon majeur. L incantation n est pas garante de succès mais devrait au moins assurer une communication privilégiée avec l entité (Maître de Jeu). Savoir démoniaque 5 Instantanée 1 / saison Illimitée Seconde vie 4 Instantanée Aucune 500 lieues Relève une unité morte lors de la saison précédente. Terreur 16 Instantanée 1 / saison 500 lieues Toile arachnide 25 1 saison Aucune 500 lieues Un équivalent de 8 points de force militaire d unités d un domaine/navire ou d une armée sont rapatriées. Bloque tous les mouvements des bannières sur 1 domaine. Les bannières passant par le domaine s arrêteront sur ce dernier. Chapitre : Les sorts - Magie noire- Sorts mineurs 29