Utilisation des cartes heuristiques (Mind Mapping) au collège. Exemple du programme d optique de 4 ème



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Utilisation des cartes heuristiques (Mind Mapping) au collège. Exemple du programme d optique de 4 ème Avant-propos : J utilise les cartes heuristiques en collège depuis la rentrée 2007. Tous les cours de mes élèves sont réalisés avec des cartes heuristiques, pour les 3 niveaux du collège. La trace écrite d un chapitre sur le cahier des élèves se divise en trois parties : - Les activités : démarches d investigation, expérimentales, documentaires, historiques, «brainstorming» - Les exercices réalisés en classe ou «à la maison» - Le cours : la carte heuristique. Les cartes sont toutes (sauf une) réalisées en classe avec les élèves. Les cartes heuristiques présentées ont toutes été réalisées à partir d un traitement de texte «classique» : - Des cadres de textes, - Des flèches - Quelques schémas - Ou scan de document. Il n y a aucune technique particulière autre qu un peu de connaissances sur les traitements de textes. Les cadres jaunes sont les exercices à faire en classe ou «à la maison». Les cadres rouges sont «des étiquettes de renvoi» que les élèves notent pour pouvoir se référer facilement aux activités réalisées. Généralités (très simplifiées) sur les cartes heuristiques : Les cartes heuristiques seraient la représentation sur papier de la manière de classer les «objets» par le cerveau humain Le cerveau rangerait les savoirs et savoir-faire dans des «cases» et pour pouvoir les retrouver et les utiliser, il ferait des liens entre ces cases. D où le terme employé par les anglo-saxon de «mind mapping» : la «carte du cerveau». Si une personne «oublie» quelque chose, cela peut-être à cause du manque d un lien qui n a pas été fait lors de l apprentissage. De même, si une personne n arrive pas à refaire un raisonnement, cela peut-être à cause d un lien qui a été mal fait lors de l apprentissage. La carte heuristique avec ses «cadres» et ses «flèches» est supposée aider à la fixation et la réutilisation des savoirs et savoir-faire appris. Principe de réalisation en classe : - Le tableau du professeur est la feuille de l élève (donc format paysage) - La feuille de l élève est une feuille blanche (feuille A4 d imprimante) pour que les carreaux et les lignes ne brident pas la position des «cadres textes» - Les élèves réalisent les cadres comme ils le souhaitent (traits droits, forme de nuage ou de «patatoïde») - Le «cadre texte» titre du chapitre est d une couleur visible pour le repérer facilement dans la feuille, les autres cadres sont d une même couleur. - Les «étiquettes de renvoi» des activités sont d une troisième couleur «neutre» N.B. : sur mon tableau : rouge = «cadre texte» du titre du chapitre bleu = «cadres texte» contenu du cours vert = étiquettes de renvoie aux activités

- Si le professeur positionne un «cadre texte» dans un coin du tableau, l élève doit faire de même sur sa feuille. Si le professeur positionne un «cadre texte» au centre du tableau, l élève doit faire de même sur sa feuille. Quelle que soit la position du cadre sur le tableau, l élève doit le positionner de même sur sa feuille. - L élève doit respecter la dimension relative du «cadre texte» sur sa feuille comme au tableau. - Le contenu du «cadre texte» est élaboré avec les élèves qui doivent faire eux-mêmes les phrases qui résument les résultats des activités. - Les élèves relient les «cases textes» entre elle pour en trouver la logique. (N.B. : Dans l élaboration initiale de la carte heuristique, il est souhaitable que les flèches entre les «cadres textes» ne se croisent pas, pour ne pas créer de confusion dans les esprits des élèves. Sur les trois niveaux du collège, seule une carte déroge une fois à cette règle ). - N.B. : Selon les élèves et leurs difficultés (en particulier les élèves «dys»), il est possible de leur donner une feuille de cours avec les «cadres textes» déjà placés mais vide de texte, avec ou sans les flèches qui relient les «cadres textes». Bénéfices pour la classe : - Un cours «court» - Une structure que les élèves adoptent très rapidement (un à deux chapitres en 5 ème ). - De meilleurs résultats (+1 point de moyenne générale) N.B. : Le numéro des chapitres correspond aux numéros des chapitres du livre utilisé au collège de Rousset. Merci à M. Habert, IA-IPR, pour ses encouragements pour mon travail. C est à sa demande que ce document est publié. Si vous avez des remarques, des questions, des suggestions,... N hésitez pas à me contacter. E. MATAGNE Professeur de physique/chimie au collège de Rousset (13) ematagne@ac-aix-marseille.fr 31/10/2013

Jaune = rouge + vert Cyan = bleu + vert Le filtre ne laisse passer que les couleurs le composant. Page 172 n 7 Le filtre absorbe les autres couleurs. Permettent d obtenir une lumière colorée à partir de la lumière blanche Activité II Magenta = rouge + bleu Superposer 2 couleurs donne une troisième différente. Blanc = rouge + vert + bleu Page 173 n 12 Superposer les trois couleurs primaires (Rouge, Vert, Bleu) donne de la lumière blanche. Les filtres Synthèse additive Carte Heuristique 4 ème Chapitres O11-O12 Les lumières colorées et la couleur d'un objet. La lumière blanche Activité Ie Activité III Décomposée par un prisme ou un réseau Réseau : surface transparente striée d un très grand nombre de raies parallèles. Spectre continu de la lumière blanche : les couleurs de l arc en ciel (rouge, orange, jaune, vert, bleu, violet). Page 172 n 6 Diffusion de la lumière par un écran. Activité IV Écran blanc Page 184 n 6 Écran coloré Objets multi-couleur éclairés de multiples couleurs. Activité V Page 184 n 10, 12 Un écran blanc diffuse toutes les lumières colorées. Un écran coloré ne diffuse que les couleurs qui le composent. Un écran coloré absorbe toutes les couleurs qui ne le composent pas. La couleur de l objet dépend de la couleur qui l éclaire, comme l écran coloré qui diffuse la lumière. La couleur propre d un objet est sa couleur visible éclairée en lumière blanche.

I. Mise en scène II. III. Activité I : Activité II : Activité III : Activité IV : Activité V : 1 ER CHAPITRE D OPTIQUE Les lumières colorées et la couleur d'un objet Décomposition de la lumière - Par un prisme. - Par un réseau. - Par un spectroscope. Prisme et réseau permettent de décomposer la lumière (blanche). Les différentes lumières composant la lumière sont appelées «spectre». Le spectre de la lumière blanche est continu (les couleurs de l arc en ciel : rouge, orange, jaune, vert, bleu, violet). Rôle des filtres colorés - Mettre le filtre sur le rétro projecteur. Un filtre permet d obtenir une lumière colorée à partir de la lumière blanche. Le filtre ne laisse passer que les couleurs le composant. Le filtre absorbe les autres couleurs. Synthèse additive - 3 lumières colorées décalées sur le tableau. Superposer 2 couleurs donne une troisième différente. Superposer les trois couleurs primaires (Rouge, Vert, Bleu) donne de la lumière blanche. Diffusion de la lumière par un écran - Écran blanc. Un écran blanc diffuse toute les lumières colorées. - Écran coloré. Un écran coloré ne diffuse que les couleurs qui le composent. Un écran coloré absorbe les autres couleurs. Couleur d un objet - Selon la couleur de leurs vêtements, les élèves vont au tableau et sont éclairés par une mire diffusée par le vidéo projecteur comportant les trois couleurs primaires, les trois couleurs secondaires, le blanc et le noir. La couleur des vêtements vue varie en fonction de la couleur qui les éclaire. La couleur de l objet dépend de la couleur qui l éclaire, comme l écran coloré qui diffuse la lumière. La couleur propre d un objet est sa couleur visible éclairée en lumière blanche. Matériel nécessaire Activité I : - Rétro projecteur (Lumière blanche) + Prisme + Écran (tableau) - Rétro projecteur (Lumière blanche) + Réseau + Écran (tableau) - Spectroscope (8) Activité II : - Rétro projecteur + Réseau + filtres colorés +Écran (tableau) Activité III : - 3 lampes + les philtres diapositives couleurs primaires +Écran (tableau) Activité IV : - Objet blanc (R2-D2) + Écrans colorés + lampe lumière blanche Activité V : - mire de couleur sur vidéo projecteur +Écran (tableau) Gestion de la carte heuristique en classe Compte tenu de la complexité de cette carte (nombre de cadres et schémas colorés), celle-ci est distribuée (en couleur) aux élèves. Elle serait trop longue et difficile à réaliser en classe, surtout pour un premier chapitre de l année et donc des élèves qui pour certains découvrent la carte heuristique). Elle est bien sûr lue et commentée en classe.

> Ne jamais regarder une source lumineuse (Soleil) directement à travers une lentille convergente. Concentration de l énergie lumineuse Page 196 n 7 Centre optique > Lumière incidente Activité III Expérience > Activité I Axe optique O F Page 196 n 5 Carte Heuristique 4 ème Chapitre O13 Les Lentilles. f Foyer Distance Focale Page 196 n 6, 10 Les lentilles Convergentes : à bords minces. Elles font converger les rayons lumineux vers l axe optique. Les lentilles Divergentes : à bords épais. Elles font diverger les rayons lumineux, ils s éloignent de l axe optique. L image est renversée Centre optique > Axe optique > Lumière incidente Pour obtenir une image (nette) sur un écran il faut intercaler une lentille convergente entre l objet et l écran. Formation d une image à partir d une lentille convergente Activité II > O L image est de taille généralement différente de l objet réel. Page 197 n 14

I. Mise en scène 2 ÈME CHAPITRE D OPTIQUE Les Lentilles Activité I : Démarche d investigation Comment du verre, abandonné dans une forêt ou au bord d une route, peut-il provoquer un incendie? - Compte tenu de la proximité des forêts et de la Sainte Victoire dans la campagne de Rousset, «l effet Loupe» est connu et vite reconnu par les élèves. - L expérience de «la loupe et du papier qui brûle» ressort immédiatement. - Cette expérience sera reprise dans la cour du collège avec l activité II. - Sécurité : ne jamais regarder directement le soleil, ni directement avec les yeux, ni à travers une lentille convergente. - Sécurité : lors de la recherche du foyer de la lentille et de la mesure de la distance focale, mettre les élèves dos au Soleil, et faire l expérience rapidement car l image du Soleil sur l écran (carton blanc) est déjà très violent. La lumière transporte de l énergie (chaleur). Faire préciser les différents termes dans «foyer et distance focale d une lentille convergente». Activité II : Activité III : Image donnée par une lentille convergente sur un écran. - Profiter de la présence des élèves dans la cour pour leur faire faire avec une loupe l image de l un des panneaux de basket sur un écran blanc. - Pour marquer les esprits et figer l idée de l image inversée à travers une lentille, refaire cette expérience dans le hall du collège en profitant du puits de lumière de l escalier central : Écran blanc sur la vitre du bureau de la CPE pour la moitié de la classe ; L autre moitié de la classe se positionne dans les escaliers juste au-dessus du palier et font «coucou» avec les mains Échanger les rôles Pour obtenir une image sur un écran il faut intercaler une lentille convergente entre l objet et l écran. L image est renversée. L image est de taille généralement différente de l objet réel. Les différents types de lentille. - Au tableau, avec le tri-laser et les lentilles aimantées. Les lentilles à bords minces = les lentilles convergentes. Les lentilles à bords épais = lentilles divergentes. Mise en évidence de l axe optique, du centre optique, du foyer et de la distance focale pour lentille convergente. Schématisation des deux types de lentilles et des rayons associés à partir de l expérience. II. III. Matériel nécessaire Activité I & II : - Lentilles convergentes + écran (8) Activité III : - Tri-laser - Pack de lentilles aimantées (convergentes et divergentes) Gestion de la carte heuristique en classe - Elle est réalisée à la fin de toutes les activités, comme synthèse globale. - Expliquer aux élèves le principe de base de la réalisation de la carte heuristique (voir avant-propos) - Placer (en couleur) le «cadre titre» au tableau, et vérifier que les élèves le placent correctement sur leurs feuilles. - Faire émerger le contenu des deux «cadres textes» lentilles convergentes et divergentes. Vérifier leurs bons placements - Faire les deux «cadres schémas» pour les lentilles convergentes et divergentes. - Faire émerger le contenu des deux «cadres textes» pour la concentration de l énergie lumineuse. - Faire émerger le contenu des «cadres textes» pour l image renversée d un objet à travers une lentille. N.B. : On pourrait rajouter dans le cours d autres éléments observés lors des activités (position unique pour avoir une image nette) ou vus lors d exercices (la lentille convergente grossit une image, la lentille divergente la rend plus petite). Mais il faut que les élèves prennent l habitude de ne pas se contenter du cours qui n est qu un résumé de toutes les activités. Le gros avantage de la carte heuristique étant le classement et l ordonnancement des savoirs et savoirfaire des élèves.

Carte Heuristique 4 ème Chapitre O14 L œil. Constitution de l œil Modélisation de l œil. L œil est assimilable à une lentille convergente placée devant un écran (sphérique). - Le cristallin est une lentille convergente ; - La rétine est un écran (sphérique). Fonctionnement de l œil. Le cristallin, joue le rôle d une lentille convergente qui aurait une distance focale adaptable en fonction de la distance à laquelle se trouve l objet à voir. L adaptabilité du cristallin est rendue possible par sa nature molle et grâce à des muscles qui le contracte ou l étire. On dit que le cristallin permet à l œil d accommoder. A A Pages 208-210 n 2, 14 Activité III Défauts de l œil. - L œil myope (la myopie) : L œil est trop convergent, l image se forme en avant de la rétine. Pour corriger ce défaut, on utilise une lentille divergente (fin au centre et épais au bord) pour compenser ce défaut et ramener l image sur la rétine. Lentille convergente A A Cette accommodation permet d avoir une image nette de l objet sur la rétine. L image sur la rétine est renversée. Elle est transmise par le nerf optique au cerveau qui va la «remettre à l endroit». Activité Doc Pages 208-210 n 1, 6, 11, 15 Œil hypermétrope Œil hypermétrope corrigé - L œil hypermétrope (l hypermétropie) : L œil n est pas assez convergent, l image se forme après la rétine. Pour corriger ce défaut, on utilise une lentille convergente (épais au centre et fin au bord) pour compenser ce défaut et ramener l image sur la rétine. Œil myope Lentille divergente Œil myope corrigé

I. Mise en scène 3 ÈME CHAPITRE D OPTIQUE L œil Activité I : Description interne de l œil : - Numéroter au tableau les différentes légendes pour les faire établir clairement par les élèves. - Donner les légendes des deux humeurs que les élèves ne connaissent pas. Prise de note en direct sur la feuille de cours pré-photocopiée. Activité II : En déduire la modélisation de l œil : - Nous ne sommes pas en SVT, de quoi a-t-on besoin, nous physiciens, pour étudier la vision? Prise de note en direct sur la feuille de cours (Le cristallin est une lentille convergente, La rétine est un écran (sphérique)). Activité III : Activité IV : Fonctionnement de l œil - Avec la maquette de l œil, montrer la souplesse du cristallin et le résultat sur la vision. Le cristallin, joue le rôle d une lentille convergente qui aurait une distance focale adaptable en fonction de la distance à laquelle se trouve l objet à voir. L adaptabilité du cristallin est rendue possible par sa nature molle et grâce à des muscles qui le contracte ou l étire. On dit que le cristallin permet à l œil d accommoder. Cette accommodation permet d avoir une image nette de l objet sur la rétine. L image sur la rétine est renversée. Elle est transmise par le nerf optique au cerveau qui va la «remettre à l endroit». Certains défauts de l œil - Faire l activité documentaire (myopie et l hypermétropie). - Illustrer la myopie et l hypermétropie avec la maquette de l œil. - Proposer la lecture des autres défauts de l œil pour la culture personnelle. L œil myope est trop convergent. L œil hypermétrope n est pas assez convergent. II. Matériel nécessaire Activité I : - Projection de la coupe d un œil - Feuille de cours avec la coupe de l œil Activité III & IV : - Maquette de l œil + Objet + Lentilles convergentes et divergentes - Lampe + alimentation - Caméra + Vidéo projecteur Activité IV : - Photocopies de l activité documentaire III. Gestion de la carte heuristique en classe - Distribuer la future carte heuristique avec le schéma en coupe de l œil. - Placer (en couleur) le «cadre titre» au tableau, et vérifier que les élèves le placent correctement sur leurs feuilles. - Remplir directement la légende du schéma en coupe de l œil avec les élèves - Faire émerger le contenu du «cadre texte» Modélisation de l œil. - Le reste de la carte est faite après les activités, comme synthèse globale. - Faire émerger le contenu du «cadre texte» Fonctionnement de l œil. Faire émerger la nécessité d un petit schéma pour bien fixer les notions. - Faire émerger le contenu du «cadre texte» Défauts de l œil. N.B. : les schémas sont difficiles à faire rentrer dans la feuille, on peut à la place noter explicitement le lien avec les schémas de l activité documentaire.

Constitution de l œil

Carte Heuristique 4 ème Chapitre O15 La vitesse de la lumière. Rappel de 5 ème : La lumière se propage en ligne droite dans un milieu transparent homogène. Donc la lumière se propage dans : - le vide - les gaz - les liquides transparents (ex : eau, contre-exemple : pétrole) - les solides transparents (ex : verre blanc, contre-exemple : mur de brique) Page 222 n 10 La Vitesse : La vitesse c est la distance parcourue pendant un certain temps. vitesse = distance temps v = d t Vitesse de la lumière dans le vide : v lumière = 299 792 458 m/s On retiendra v lumière 300 000 km/s Soit : 3 10 5 km/s ou 3 10 8 m/s La valeur de propagation de la lumière dans un autre milieu que le vide est toujours inférieure à v lumière. Exemple : v lumière eau = 225 563 km/s, v lumière verre = 200 000 km/s Quelques ordres de grandeurs à connaître : La lumière de la Lune met environ 1,3 secondes pour arriver sur Terre et environ 8 minutes pour nous parvenir du Soleil. La lumière met 2 millions d années pour nous parvenir de la galaxie d Andromède. On observe donc cette galaxie comme elle était il y a 2 millions d année. Regarder loin, c est regarder dans le passé! Activité doc II Page 222-223 n 9, 14 Activité doc I Page 222 n 6, 7, 8 Unités : distance : mètre, kilomètre, temps : seconde, heure, vitesse : mètre par seconde (m/s), kilomètre par heure (km/h) Mathématiques : v = d t t = d v d = v t

4 ÈME CHAPITRE D OPTIQUE La vitesse de la lumière I. Mise en scène Activité 0 : Rappels de 5 ème La lumière se propage en ligne droite dans un milieu transparent homogène. Activité I : Activité II : Activité documentaire 1 A faire en classe Très inspirée de l activité page 177 du livre de 4 ème d avril 2007, édition Delagrave. Faire cette activité pour aider à la mise en place des calculs (question 2) La vitesse de la lumière (dans le vide) et la notion de vitesse de propagation de la lumière dans différents milieux question 4). Activité documentaire 2 (prétexte à faire des calculs) Très inspirée de l activité page 182 du livre de 4 ème de Hachette, collection Étincelle, mars 2007. - L année lumière : une distance pratique pour l astronomie (question 1). - Sens physique de l année lumière. - L univers est grand! (questions 2 et 3) II. III. Matériel nécessaire Activité I & II : - Photocopies des activités documentaires Gestion de la carte heuristique en classe - Elle est réalisée à la fin de l activité 1 si l activité 2 est donnée en devoir à la maison. - Placer (en couleur) le «cadre titre» au tableau, et vérifier que les élèves le placent correctement sur leurs feuilles. - Faire émerger le contenu du «cadre texte» Rappels de 5 ème. - Faire retrouver dans l activité 1 le contenu du «cadre texte» Vitesse de la lumière. - Donner les valeurs du «cadre texte» Ordre de grandeur. - Faire retrouver dans l activité 1 le contenu du «cadre texte» Calculs de vitesses.