SACRE SILENCE PHILIPPE DORIN



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La Comédie de Béthune Centre Dramatique National Nord-Pas-de-Calais Culture Commune Scène Nationale du Bassin Minier du Pas-de-Calais Le Théâtre Missionné d Arras SACRE SILENCE PHILIPPE DORIN DOSSIER PEDAGOGIQUE «Le théâtre est la dernière chose à ramener au pédagogique. Non, on va au théâtre pour la pièce qui est jouée, pour l'émotion que l'on va ressentir, c'est tout. Aller au théâtre, ce doit être inutile. Que ce soit une activité «inutile» ne signifie pas qu'on le fasse n'importe comment, sans rigueur. «Inutile», ça veut dire que ça ne sert à rien, mais pour que ça compte, il faut que ce soit parfait!» Philippe Dorin Dossier réalisé par Véronique Dekimpe, professeur missionné à Culture Commune Saison 2005/2006

«SACRÉ SILENCE» L école des loisirs, théâtre - 1997 LE TEXTE L histoire : Voilà une marchande bien peu ordinaire : Lumpe vend des sons. Du murmure au ramdam, tout y passe à qui veut bien l entendre. Tous les bruits du monde se trouvent dans son bidon : le bruit du vent, le bruit de la guerre, le bruit des hommes, des bruits inconnus de tous, et même le bruit des couleurs! Seulement le problème est que peu de monde s intéresse à son commerce et qu elle travaille dans le désert. Personne à l exception d une jeune femme étrange et espiègle, Écho. Elle est drôle quand elle répète la moindre parole de Lumpe. Ce qui a le don de l agacer prodigieusement car Lumpe veut bien avoir de la compagnie pour bavarder, discuter, médire mais pas de dialogue de sourds. La rencontre des deux femmes se transforme peu à peu en joute verbale, en affrontement. Cette pièce, qui s inspire d un jeu d enfant, celui de l écho, a d abord été créée dans une première version intitulée Ram Dam, le miroir sonore au Centre national de Strasbourg le 16 mai 1989. Thèmes abordés : - La solitude. - Le bruit, le son et le langage. - Les jeux de mots. Nombre de personnages : 2 - Lumpe, marchande de sons - Echo, une jeune femme A partir de 5-6 ans. JEUX AUTOUR DU SON Ces exercices sont très connus ; ils sont simples et permettent à l enseignant d exploiter la thématique du silence et du bruit présente dès la première scène de Sacré silence. Le roi du silence Jeu effectué pour amener la concentration. Un élève est placé au centre de l aire de jeu. Il a les yeux bandés et trône sur son royaume silencieux. Les autres élèves rêvent de le détrôner et de devenir roi. Il faut pour cela se rapprocher à pas de velours de ce trône et si le roi ne perçoit aucun bruit, aucun déplacement, il perdra sa royauté. Dès que ce dernier entend un bruit, il désigne du doigt l endroit d où est venu ce bruit et élimine un concurrent. Le chef d orchestre Les participants se répartissent en ligne face au chef d orchestre. Chaque participant se choisit un bruit, un son (Cf. «boite de Pandore») et s entraîne à l exécuter sur un rythme de son choix. Le chef d orchestre commence par tester chaque instrument : il désigne un élève et celui-ci

donne son bruit sur le rythme retenu. À partir de cette connaissance des sons, le chef d orchestre cherche à créer une mélodie en désignant différents instruments. Il joue à créer des duos, des solos ou un chœur. Le chef d orchestre adopte un système de signes très simples pour mener l ensemble des musiciens : le doigt désigne l individu, ou un groupe d individus. Quand il referme la main vers lui, tout le monde se tait. Quand il élève la main, l intensité augmente, quand il la baisse, l intensité diminue. Le téléphone arabe Les élèves sont assis en cercle : le meneur du jeu choisit deux expressions dans la scène 1. Il les transmet à son voisin de gauche en les murmurant à son oreille. Le dernier restitue ces expressions. Le bruit qui court Faire courir une rumeur au sein du groupe. Les élèves se répartissent équitablement sur l aire de jeu et se déplacent d une manière neutre. L un des participants lance une rumeur à l oreille d un de ses voisins. Cette rumeur doit se transformer, être amplifiée au fur et à mesure de son cheminement. Quand elle a effectué un tour complet des participants ou lorsqu elle revient à son propriétaire, il restitue les deux versions. Le travail du chœur Les participants se répartissent sur l aire de jeu ; ils se déplacent en silence et cherchent à occuper équitablement tout l espace. Puis ils se rejoignent afin de constituer plusieurs groupes équilibrés. On continue à se déplacer ensemble en silence. Les participants restent attentifs aux mouvements, aux déplacements du groupe auquel ils appartiennent ; à tour de rôle, un meneur prend la tête du groupe et lui impulse un rythme de déplacement, une attitude et un son. Les autres se mettent au diapason du meneur. Ils adoptent la même manière de se déplacer, le rythme de sa marche, son attitude et effectuent le même son. Les groupes évoluent sur la scène sans se parler : lorsque le groupe rencontre un autre groupe, le meneur du groupe propose de lui vendre son bruit. Les autres membres de ce groupe adoptent la même attitude, que le meneur et reprennent le même son, en chœur. L autre groupe reçoit cette proposition, se consulte du regard : si la proposition leur convient, ils l adoptent et l imitent ou alors le meneur du second groupe lance sa proposition et ainsi de suite. Les participants se déplacent sur l aire de jeu en occupant le plateau d une manière équitable ; le déplacement s effectue en silence, chacun reste attentif aux déplacements, aux mouvements des autres. Quand un des participants le souhaite, il s arrête ; les autres participants doivent se regrouper derrière lui très vite mais sans précipitation. Ils adoptent la même direction du regard. Quand le meneur sent que tout le groupe est en phase avec lui, il repart en éclatant le chœur. Chacun reprend sa promenade. Si plusieurs chœurs se forment en même temps, les participants doivent veiller à équilibrer les différents groupes. L exercice se poursuit avec un travail sur la diction, l articulation : chaque participant se choisit un son, un bruit au hasard dans la première scène. On se déplace dans l espace en conservant les mêmes règles que précédemment. Un participant s arrête, les autres se regroupent derrière lui et adoptent la même attitude. Une fois le chœur formé, le meneur exécute son bruit avec une intensité, un rythme de son choix. Ce bruit est repris par le chœur. Si plusieurs chœurs s établissent en même temps au cours du jeu, les meneurs peuvent construire un dialogue avec tous les sons retenus. On peut ensuite pratiquer le même exercice avec la notion d écho en plus (distance et étirement du son)

On délimite l espace de l aire de jeu. Le but de cet exercice est de traverser la scène avec une ambiance à créer et en citant un bruit extrait de la scène 1. On peut par exemple, traverser une forêt en suscitant une ambiance de danger grâce à différents sons entendus (bruissements, clapotis ). Chaque participant traverse la forêt et effectue son bruit lors de sa traversée. Les participants se groupent par 4 ou 5. Le groupe devra traverser la scène d un bout à l autre en respectant la consigne : il y a du brouillard, il faut traverser un espace sans se lâcher, en file indienne et en suivant scrupuleusement les traces de chacun. A nouveau, chaque participant dira le son choisi dans la scène 1. On peut même aller jusqu à construire un dialogue, un échange avec un langage crée par tous ces sons. «La boite de Pandore» Pour aborder l écriture de cette scène 1. Lumpe est en recherche de bruits ; si elle venait à l école, quels seraient les bruits qu elle achèterait? Chaque élève s installe confortablement dans la classe. Il ferme les yeux et écoute attentivement les bruits, les sons qui l entourent. Bruits intérieurs, bruits de ses camarades, bruits situés à l extérieur de la classe et les mémorise. Il laisse venir toutes les sensations liées à ces bruits. Puis on ouvre les yeux et chacun va écrire sur un bout de papier le son perçu, le bruit récolté, la musique qu il a entendue. (Un son par papier, chaque élève peut inscrire plusieurs propositions) Tous ces papiers sont récoltés dans une boite, la «boite de Pandore» (Cf. annexe 1) qui contient alors toutes les anecdotes sonores de la classe. Le bidon de Lumpe ressemble à cette boite de Pandore. Lumpe aurait en sa possession tous les sons de la terre dont elle a fait un commerce. Chaque élève pioche ensuite trois papiers dans cette boite ; tous les participants sont disposés en cercle et on effectue une première lecture de tous les sons. Chacun lit d une manière neutre les trois propositions qu il a tirées. Puis chaque élève, sauf un qui assure le rôle de Lumpe, donne ses petits papiers à cette dernière et pendant 5 minutes, il s exerce à prononcer les 3 mots choisis en l associant à un geste, à un déplacement, à une intention, à une intensité. Après ce temps de préparation, les participants se regroupent en cercle et d une manière aléatoire, les différentes propositions sont montrées. (Chacun passe 3 fois) Pendant ce temps, Lumpe s exerce à son rôle de marchande en s inspirant de la scène 1. Elle lira cette scène en remplaçant tous les mots de sons du texte par ceux qui se trouvent sur les papiers récoltés. Les participants se répartissent de manière équitable sur l aire de jeu. Lumpe, la marchande de sons vient vendre sa camelote : elle se trouve sur le marché derrière son bidon et elle cherche à attirer le client : elle prend un des papiers qu on lui a confiés et annonce le son qu elle peut vendre. L élève ainsi désigné, joue le son avec le geste et l intensité correspondants. Il peut fonctionner comme un écho et répéter deux ou trois fois le même son. Et ainsi de suite. On recrée l univers sonore de la classe. Travail d improvisation Phase d exploration du texte.

On peut aussi très simplement récolter les bruits de la classe ; un élève qui vient piocher un mot et va improviser le son. Aux autres élèves de deviner le bruit proposé. Ou encore les élèves sont disposés en cercle : l animateur du jeu pioche un mot dans la boite et le lance à la cantonade. Celui que la proposition inspire vient de placer au centre du cercle, joue le son (associé à un geste, à une intensité ). Toute proposition peut s effectuer en groupe de 2 ou 3 élèves. Un travail sur les échos peut s effectuer : d autres participants peuvent reprendre certains sons, bruits. On peut aussi se lancer dans les variations sonores (incantation, bruit lancinant, bruit parasite ). Un participant se pose au centre de l aire de jeu : en fonction de sa proposition de jeu, il choisit trois autres partenaires parmi les autres participants qu il vient de voir et il les inclut dans sa proposition de jeu. Il les sculpte dans une attitude et emplit le vide de la scène. Tout démarre de sa proposition, les autres partenaires essaient de répondre de créer un dialogue avec les mots, sons, gestes. On peut prolonger l expérience lors d une récréation : les élèves s installent tranquillement dans un coin de la cour de récréation, les yeux fermés et ils récoltent de la même manière tous les sons, tous les bruits. Ainsi peut se dessiner une sorte de radiographie sonore, un témoignage sonore de la cour de récré et jouer ensuite à recréer cet univers. L exploitation du vocabulaire, du lexique du bruit. Lumpe connaît tous les bruits de la planète ; pas un ne lui échappe (sauf l écho qui l énerve passablement et lui fait concurrence). Voici deux jeux qui permettent d obtenir cette connaissance des sons de la terre. Les couples À partir de la scène 1 de Sacré silence, écrire tous les mots représentant un bruit, un son sur un bout de papier ; placez tous les mots de vocabulaire dans une boite. Sur un autre bout de papier, écrire la définition de chaque son relevé et placez ces papiers dans une seconde boite. Les élèves se répartissent en deux groupes de manière équitable : le groupe 1 piochera un papier dans la première boite, le groupe 2 dans la boite 2. Le premier élève vient choisir un papier ; puis il dit ou fait entendre son bruit : exemple le clapotis. Un élève du second groupe pioche un papier et vient lire la définition d un son. On garde les petits papiers lus sur une table, le but du jeu étant de recréer les couples : mot son avec sa définition. Tous ces mots seront recopiés dans le cahier. Pour faciliter le travail d association d un son à sa définition, on peut adopter un système de couleurs pour les papiers : on part d une couleur neutre et pastel pour un son doux, de faible intensité et plus le son sera fort plus la couleur qu on lui accordera sera violente, voyante. (Par exemple, rouge pour le fracas) On peut ensuite classer les sons de Lumpe par ordre croissant d intensité en respectant la couleur du papier. Lumpe est une marchande de sons, de bruits. Personne ne s intéresse à elle ou tout le monde la fuit. A t-elle trouvé refuge dans le désert parce qu elle fuyait ou tout le monde la fuyait. A-t-elle été chassée par les gens qui trouvait son bruit infernal