LE CLONAGE DE TEXTURE SUR DIFFERENTES CARTES-UV SOUS BLENDER 2.5x Introduction Ce tuto tentera de montrer l'utilisation du clonage de textures sur différents uv-map. Le but est de projeter une texture utilisant une carte uv, sur une autre textures utilisant une autre carte uv. On peut utiliser cette technique pour différentes raisons : A partir d'un plan trois vues, récupérer les lignes d'assemblage de l'avion, sur la texture finale. Dupliquer une texture dans une nouvelle carte-uv. Peindre directement sur l'avion avec les outils de blender puis les transférer sur la texture finale. Plus, ce à quoi je n'ai pas pensé. Le modèle utilisé sera le dc-3, et le but recherché sera de transférer des lignes d'assemblages. Sur l'avion Récupération des données. Le modèle utilisé sera le dc-3 de helijah pris sur flightgear. Pour cela importez le modèle à partir du script blender d'import/export de fichier AC3D
Sur internet, après une recherche google, j'ai téléchargé cette image sur le dc-3 La carte-uv de blender Blender permet d'utiliser l'uv-mapping, pour le placage de texture, à différents endroits de l'interface. Chaque objet du modèle, peut posséder plusieurs textures, et pour chaque textures utiliser une carte-uv différentes. Dans la fenêtre «Properties» séléctionnez la partie «ObjectData». Une zone est réservée à la creation, destruction de carte uv. Par défaut le nom de la carteuv est «UVTex». Le bouton + permet de créer une nouvelle carte, le bouton permet d'effacer la carte sélectionnée. Pour changer le nom de la carte-uv. Il suffit de sélectionner la carte, puis de saisir le nom que l'on veut donner, dans le champs «Name»
Nous allons créer une nouvelle carte-uv pour pouvoir récupérer les lignes du fuselage. En premier sélectionnez le fuselage. Puis allez dans «Object Data». Enfin appuyez sur +, et nommons là «3 vues». Pour obtenir ceci. Mise en place de la texture des lignes Nous allons maintenant faire le dépliage uv spécifique pour la récupération des lignes. Pour cela nous allons créer un espace de travail dédié à la texture. Dans la séléction des espaces de travail, créons un nouvel espace que l'on nommera texture «Bouton +». Puis réorganisons pour obtenir quelque chose comme cela.
Maintenant passons en mode «edit». Il va falloir changer la carte-uv de traivail dans la fenetre «UV/Image editor» Pour cela cliquez sur le bouton du milieu de la souris pour déplacer latéralement le header de cette fenêtre, vous notterez que le curseur de souris change de forme, malheureusement pas sur la capture d'écran. En maintenant, le bouton du milieu enfoncé déplacez ce «header», jusqu'à l'apparition de la carteuv de travail. Si jamais vous remarquerez que c'est la carte UVTex qui est en cours d'édition, changez là et sélectionnez la nouvelle carte «3 vues» Très important. Lors du travail sur la texture il peut arrivé que l'on se mélange les pinceaux. Ne paniquez pas, et pensez à vérifier que vous travailler sur la bonne carte-uv. Il faut bien se rendre de compte que c'est la carte de destination du travail. Tout à l'heure, nous utiliserons la carte-uv du model. Maintenant nous allons faire un dépliage très simple du fuselage. Dans la vue 3D, sélectionnez l'ensemble du maillage(touche A). Mettez vous en vue de coté (Touche 3). Assurez-vous que vous êtes en projection «ortho» et non pas «perspective», (touche 5) puis faites un dépliage (Touche U) en choisissant la projection «project from view»
Vous venez de faire le dépliage uv sur la carte-uv de nom «3 vues». Nous allons associer, maintenant, la carte-uv à l'image contentant les lignes du fuselage. Cliquez sur le menu Image de l'editeur d'uv, et choisissez «open image» et associez l'image souhaitée. Vous obtenez quelque chose comme cela :
Maintenant, une mise à l'échelle et un déplacement des coordonnées de textures sont nécessaire. Touche G = Déplacement de la sélection Touche S = Mise à l'échelle de la sélection Vous pouvez restreindre l'effet de ces transformations sur un axe x ou y. Par exemple : Touche G puis X = Déplacement sur l'axe des x Touche S puis Y = Mise à l'échelle sur l'axe des y La mollette du mileiu permet de faire un zoom. Shitf+Click mileu un déplacement de la vue. Un dernier truc, lorsque l'on déplace la souris pour le déplacement ou la mise à l'echelle, il peut arriver que la souris soit trop sensible. Pour diviser la sensibilité de la souris (par10), on appui sur Shitf pendant le déplacement de la souris. Ce truc est valide pour toutes les transformations de blender par seulement pour les uv. Voila vous avez tous les outils pour quelque chose comme cela
La première partie de ce tuto, est finie, si vous connaissez déjà les textures de blender. Il possible que vous n'ayez pas appris grand chose.
Maintenant nous allons cloner cette texture sur l'ancienne carte, pour disposer de deux images, utilisable sur une même carte-uv. Préparation de la nouvelle texture Dans le menu de la fenêtre UVMap/editor, activer l'ancienne carte. Puis définissez une nouvelle texture pour la carte. Menu Image>New Image. Une nouvelle image est créé. Dans la fenêtre 3D view, mettez la fenêtre en mode «Texture Paint»
Puis activer les outils avec la touche N. Apparaît les onglet d'outils pour peindre sur les textures. Première chose activer le clonage. Cela se trouve dans l'outil «Tool» sélectionnez «clone» Dans l'outil «Curve» il est possible de paramétrer la dureté de la brosse, en allant du centre jusqu'au bord du cercle visualisant la brosse. Comme nous allons faire un copier, nous utiliserons la brosse la plus dure possible.
Dans l'outil «project paint» nous allons sélectionnez la carte-uv qui sera à l'originedu copier choisissez «3 vues» «Occlude» «Cull» «Normal» «Stencil» Permet de ne pas peindre sur les faces cachées par d'autres. Permet de ne pas peindre les faces arrières. Peindre uniquement les faces faisant un certain angle (dans la vue)??? plan d'occultation?? (stencil buffer??) Nous sommes presque prêt à faire ce clonage. Il ne reste plus que l'outil brush à regarder.
Radius Strength Jitter le rayon de la brosse. 1.0 maximum d'effet??? agit un comme une transparence.??? Ouff enfin, on peut utiliser la brosse.. C'est magique, le fichier téléchargé sur internet se plaque sur l'avion.
Les déformations de projection rendent cette technique inutilisable tel quel. Par contre elle est championne pour récupérer les positions d'élement pictural de l'avion sur la texture finale. En effet on peut sauvegarder l'image dans la nouvelle carte-uv, et toute sa puissance se trouve ici. Vous pouvez maintenant ajouter un calque dans the gimp, qui vous permettra de rajouter des détails. En vous servant comme référence le nouveau calque créé par cette technique. Conclusion Lorqu'une carte-uv ne contient que deux plans de projections, genre celle du dc-3, uniquement vue de gauche et vue de droite cette technique n'a aucun intérêt. Par contre dès que le dépliage fait appel à 4 plans, dessus, dessous, gauche et droite, cette technique permet d'incorporer des détails, en facilitant le raccord entre les plans. Elle deviens incontournable lors de dépliage encore plus élaborer.