DISPOSITIF E.A.C. ENSEIGNEMENT ARTISTIQUE ET CULTUREL VILLE D'AIX EN PROVENCE APPEL A PROJET ARTS VISUELS 2015 / 2016



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DISPOSITIF E.A.C. ENSEIGNEMENT ARTISTIQUE ET CULTUREL VILLE D'AIX EN PROVENCE APPEL A PROJET ARTS VISUELS 2015 / 2016 Nom de l'association ou de l'artiste M2F CREATIONS - LAB GAMERZ Adresse Patio du Bois de l'aune 1 Place Victor Schoelcher 13090 Aix-en-Provence Contact contact@lab-gamerz.com 04 88 05 05 67 RE-CREATION NUMERIQUE Niveau des classes concernées CM 2 Nombre d'heures d'intervention en classe 20 heures EAC 2015/2016 Ville d'aix en Provence 1

VISUEL (faible définition)

PRESENTATION DE L'ASSOCIATION OU DE L'ARTISTE (10 lignes maximum) L association M2F Créations - Lab GAMERZ, créée par des artistes en 2003, a pour objectif de promouvoir la recherche, la création et la diffusion d œuvres artistiques multimédia, et d accompagner les publics dans la découverte de ces nouvelles formes artistiques. Dans ce but, M2F Créations a notamment mis en place un Laboratoire au Jas de Bouffan, à Aix-en-Provence. Elle y propose des conditions de travail professionnelles, dans l optique de fonder un centre liant Art, Science et Nouvelles Technologies. Le laboratoire accueille des résidences d artistes et des ateliers basés sur la transmission de savoir-faire techniques et la création d œuvres multimédia. En effet, depuis plusieurs années, l'association s'investit dans le développement d'actions socio-éducatives par la mise en place d'ateliers orientés Art et Technologies et d'actions de médiation réalisées pendant les événements proposés. L association élabore également des échanges culturels entre différentes structures européennes et des artistes internationaux. Trois axes d activité se dessinent donc depuis plusieurs années : - Des ateliers et workshops ouverts au public - Des résidences de créations à destination d artistes locaux et internationaux - Des présentations publiques des travaux réalisés http://www.lab-gamerz.com I - FORMATION DES ELEVES - ATELIERS 1- DESCRIPTIF DU PROJET La re-création et la reprise sont des constantes de l histoire de l art. La réinterprétation donne lieu à des œuvres nouvelles trouvant leur originalité propre. C est cette piste qu M2F Créations souhaite explorer, en utilisant notamment des techniques numériques. Les enfants découvriront ainsi de nouveaux outils de création artistique. En prenant comme base une œuvre (cinématographique, visuelle ou littéraire), les intervenants proposent aux enfants de la réinterpréter à leur manière, par une création en volume animée par un vidéo mapping. Il s agira donc de mettre en scène les aspects visuels de l œuvre choisie, comme son ambiance, ses formes, ses couleurs, sa lumière, etc. Le vidéo mapping ou projection tridimensionnelle est une projection vidéo sur des structures en relief, tels des boîtes de carton, du mobilier ou bien encore des bâtiments. A l aide de moyens numériques, ces images sont projetées avec pour seule contrainte de s adapter, par anamorphose, aux formes et supports choisis au départ. Toutes les surfaces qui nous entourent peuvent alors devenir des terrains d expérimentation scénographique et narrative. Le mapping sera projeté sur des créations en volume réalisées par les enfants avec un artiste sculpteur, à partir de matériaux de récupération. Les élèves travailleront en petits groupes qui réaliseront chacun une pièce. L atelier se veut aussi, et surtout, ouvert aux propositions et attentes des enseignants et des élèves.

Les artistes intervenant en soutien avec l'équipe de M2F Créations seront chargés de mener le projet. Des rencontres entre les artistes et les enseignants concernés sont prévues, avant et lors de la mise en œuvre de l'atelier, afin d'ajuster le déroulé du projet en fonction de leurs attentes. 2- NOM DES INTERVENANTS (un intervenant en classe entière ou deux intervenants si classe en demi-groupe. L'enseignant est présent dans les ateliers, il est l'interface entre l'artiste et les élèves) Bastien Vacherand Associé au Lab Gamerz depuis 2014, Bastien Vacherand est diplômé de l'ecole Supérieure d'art d'aix-en-provence depuis 2012. Artiste spécialisé en modélisation et conception 3D, il collabore à la réalisation de nombreux projets artistiques en partageant ses connaissances et son ingénierie en programmation, infographie et en animation. Jane Antoniotti Diplômée de l Ecole Supérieure d Art d Aix-en-Provence en 2012, Jane Antoniotti est actuellement intervenante en arts plastiques dans une école primaire de Marseille. Son travail s articule principalement autour de la notion de sculpture, notamment par le détournement du quotidien et ses matériaux. Elle utilise également la programmation, l installation, la photographie ou bien encore l edition. 3- NIVEAU DE CLASSE CONCERNE (préciser si possible le nombre de classes maximum dont vous pouvez assurer les ateliers) Une classe de CM 2 4- NOMBRE D'HEURES INTERVENTION EN CLASSE 20 heures 5- DETAILS DU DEROULEMENT DES ATELIERS : (Même si les ateliers peuvent se construire en partenariat avec les enseignants, il est nécessaire d'indiquer en détail le déroulement de chaque séance) (Pour les classes de maternelle, séances de 1h maximum, obligatoirement le matin) Séance 1 : 3h en classe en entière / intervenants B. Vacherand et Jane Antoniotti - Introduction à l'art numérique et à la réinterprétation dans l histoire de l art - Présentation du projet - Temps de réflexions et d'échanges autour du thème

Séance 2 : 3h en classe en entière / intervenants B. Vacherand et Jane Antoniotti - Formation des groupes de travail - Temps de travail par groupes - Echange d'idées et mise en commun de décisions - Ecriture des projets Séance 3 : 3h en classe en entière / Fondation Vasarely Visite de la Fondation Vasarely. La visite sera encadrée par un médiateur de la Fondation. Séances 4, 5 et 6 : 3x3h en classe entière/ intervenants B. Vacherand et Jane Antoniotti Au cours de ces séances les deux intervenants travailleront en parallèle sur les deux aspects du projet : - Création des supports en volume (par groupes) : Les différents groupes de travail devront concevoir les éléments qui formeront la scène. Ces séances donneront lieu à la réalisation de plusieurs volumes et supports qui permettront les projections vidéo réalisées en parallèle. Cette étape sera davantage orientée vers des pratiques plastiques manuelles. Du matériel de récupération sera utilisé. - Définition des formes à réaliser collectivement, - Réalisation des éléments individuellement ou par groupe de 2 - Disposition du contenu sur le plateau. - Création des contenus numériques (par groupes) : vidéos, sons... Cette étape est guidée par les pratiques multimédias numériques. Lors de ces séances, les élèves seront amenés à composer le contenu multimédia qui sera projeté sur les éléments réalisés lors de l étape décrite précédemment. Elles commenceront par une initiation au logiciel de montage vidéo mapping. Par petits groupes de deux ou trois pour un ordinateur, une initiation à des logiciels de montages sonore et vidéo sera faite afin de réaliser l'habillage du décor : - apprentissage des logiciels - définition des contenus à créer, - réalisation des contenus audio-visuels. Les enfants seront ensuite accompagnés dans la création visuelle numérique qui sera appliquée sur les formes sculptées (mapping vidéo). Ils pourront jouer aux vj's (mix en temps réel de contenus provenant d'une librairie de médias) avec différents logiciels ludiques et simples d utilisation. Etapes à découvrir : - imaginer les textures - photographier / dessiner / filmer les textures, composition avec les formes - réalisation d'un mapping vidéo sur les compositions de formes créées - filmer les créations Matériel utilisé : entre 5 et 7 ordinateurs, caméra, vidéo-projecteur, logiciels de création multimédia (GIMP, Photoshop, Audacity, Adobe Premiere, Final Cut...)

Séance 7 : 3h en classe entière / intervenants B. Vacherand et Jane Antoniotti - Finalisation des contenus - Mise en place de la scénographie - Organisation de la présentation publique finale Séance 8: 3h en classe entière / intervenants B. Vacherand et Jane Antoniotti - Tests finals du vidéo mapping - Bilan final de l'atelier Séance finale - Clôture du projet par une présentation publique 5 - PROPOSITION DE PISTES PEDAGOGIQUES en direction de l'enseignant pour la mise en place et le suivi du projet en classe L atelier permettra aux enfants de : - Découvrir de nouvelles pratiques artistiques numériques. - Initier les élèves aux nouvelles formes de création contemporaine. - S'interroger sur les usages des nouveaux outils numériques et des technologies de l'information et de la communication. - Réutiliser des matériaux du quotidien dans un but créatif - Apprendre à travailler en groupe. - Concevoir et réaliser une installation collective. - Apprendre à présenter et mettre en espace leur travail pour une présentation publique (exposition). Français L'enseignant pourra demander aux élèves de préparer une présentation orale ou écrite du projet qu ils vont mettre en œuvre, ainsi que de justifier le choix des éléments et du processus de création. Mathématiques L'enseignant pourra aborder des sujets sur la géométrie et la tridimensionnalité. La visite à la Fondation Vasarely sert aussi de complément. Histoire de l'art Approche de l'évolution de l'art numérique depuis ses origines jusqu'à nos jours. Bibliographie recommandée : Artisans Numériques, Ewen Chardronnet, HYX Ed., 2014 Site de Ressources : http://wiki.labomedia.org/index.php/une_histoire_des_arts_num %C3%A9riques,_des_nouveaux_medias,_multimedia,_interactif_-_de_1900_%C3%A0_nos_jours SVT Point sur les problématiques environnementales : recyclage et réutilisation des ressources, en lien avec l utilisation des matériaux de récupération.

II - FORMATION DES ENSEIGNANTS Une rencontre pédagogique aura lieu durant 3 heures en début de projet, en présence : des enseignants inscrits sur le projet, de la conseillère pédagogique de l'education Nationale, des artistes intervenants et de la Direction de la Culture de la ville d'aix Seront abordés les points suivants : - Le dispositif EAC - Rôle de l'enseignant et de l'artiste en classe dans le cadre d'un projet artistique - Présentation des projets de chaque intervenant - Mise en place des plannings d'intervention en classe III RENCONTRE AVEC L'OEUVRE 1- PROPOSITION DE VISITE D'UN LIEU CULTUREL ET/OU D'UNE EXPOSITION : Visite à la Fondation Vasarely encadrée par un médiateur. Positionnement de cette visite dans le projet (en amont, en aval, ) : La visite interviendra en troisième séance lorsque les élèves auront pris connaissance du projet et se seront familiarisés avec les thématiques abordées. Apports pédagogiques et artistiques de cette visite : Emblématique de l avant-garde des années 1960, le lieu fondé par Victor Vasarely se veut entièrement tourné vers l avenir, les nouvelles technologies, les sciences et l informatique. Les élèves pourront y voir des œuvres en lien avec le projet par la recherche de mouvement et de volume, notamment au travers du cinétisme. Les jeux optiques serviront d inspirations à l ambiance visuelle de leur scène et à la possibilité de mouvement donnée par le mapping.

- Approche de l art abstrait et contemporain - Découverte de phénomènes optiques - Découverte d une architecture avant-gardiste emblématique IV EXPOSITION DES TRAVAUX DES ELEVES dans le cadre de la manifestation C'est Sud week end de Pentecôte