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Comment mettre en place une séquence jeux collectifs? Coopérer et s opposer : C est s affronter, seul ou en équipe et lutter, avec ou sans objet de jeu, pour gagner la partie en contrariant le jeu adverse par la mise en place de stratégies dans le respect de règles établies. Objectif de cette activité physique et sportive : Développement des compétences transversales (attitude, méthode) - Construction de la personnalité - Acquisition de l autonomie - Apprentissage de la vie sociale - Découvrir et reconnaitre l autre - Respecter la règle établie - Ecouter et respecter les autres - Accepter des rôles différents - Faire des choix et prendre des décisions - Développer le sens de l organisation - S organiser à plusieurs - Participer à l élaboration de nouvelles règles Développement des ressources Motrices - Perceptions visuelle, tactile, kinesthésique - Coordination motrice - courir - lancer - esquiver -réceptionner Cognitives - Prise d information - Prise de décision - Analyse des processus par la verbalisation : «comment je fais» Relationnelles - Engagement affectif - Contrôle des émotions - Confiance en soi et les autres - Maîtrise de soi Développement de la pensée tactique - Avoir une attitude active et créatrice - Avoir des actions réfléchies : anticiper avant d agir, élaborer un projet seul ou à plusieurs

Hiérarchie des comportements des joueurs : NIVEAU 1 NIVEAU 2 NIVEAU 3 - Oublie les règles en cours de jeu - Refuse de changer de rôle - Change de rôle en cours de jeu sans consignes - Joue pour s approprier l objet - Evite l affrontement - Comprend des éléments des règles du jeu - Accepte les règles - Accepte de changer de rôle - Se reconnait attaquant ou défenseur - Elabore ses premières stratégies : il appelle l autre - Se débarrasse de l objet - Ose affronter l espace insécurisant - Accepte et comprend les règles - Se reconnait attaquant ou défenseur - Adapte son action en élaborant de stratégies - Renvoie l objet dans des jeux où les échanges sont adaptés en vitesse et en trajectoire - Accepte l affrontement, la lutte pour la conquête d un objet ou d un territoire - Accepte d agir dans un milieu instable Attendus : Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Pouvoir évoluer avec les autres dans des jeux collectifs sans opposition en respectant une règle simple. Pouvoir évoluer avec les autres dans des jeux collectifs à opposition réduite en respectant une règle simple. Interactions entre vecu corporel et maitrise de la langue : Pouvoir évoluer avec des partenaires et des adversaires dans des jeux collectifs en respectant une règle simple. objectif langagier Communication Prendre la parole, adopter des règles conversationnelles, écouter, donner son avis Langage d évocation Rappeler des événements vécus, évoquer des actions à venir. Prendre conscience des réalités sonores de la langue Apprendre à fixer son attention, développer des facultés d écoute Se repérer dans le temps et utiliser les marques de la temporalité Se repérer dans l espace Découvrir les principales fonctions sociales de l écrit : Se familiariser avec des supports divers activites Raconter le jeu avec lequel on a participé Reformuler les règles, la tâche, les règles d actions et de réussite Acquérir le lexique des consignes (verbes d action, nom des objets, termes relatifs au temps et à l espace, au positionnement de chacun. Connaître le critère de réussite Prendre en compte les indications de la consigne Mémoriser une consigne Utiliser les marques de l énonciation : maintenant, tout à l heure. Evoquer des positions relatives à des événements : avant, après, ensuite, les termes de durée et les utiliser comme connecteurs logiques dans le récit. Décrire les étapes de la séquence Passer de la réalité du terrain à la maquette puis au plan, d abord horizontzl puis vertical.

Comment mettre les élèves en action : Prise en compte des besoins des enfants de maternelle : - besoin de temps pour découvrir l espace et le matériel, pour comprendre les consignes, pour réaliser les actions, pour affiner ses gestes, pour trouver de nouvelles réponses, pour s exercer et agir avec les autres. - Besoin de bouger et éprouver un véritable plaisir d agir Les situations proposées doivent donc respecter les règles suivantes : - Faire évoluer les élèves dans une phase de découverte suffisamment longue - Donner du sens à l action en utilisant des situations de jeux ou en faisant appel à l imaginaire des enfants - Proposer le même jeu durant plusieurs séances en faisant évoluer très progressivement les règles - Enrichir progressivement les situations pour que les élèves commencent à enchaîner et à coordonner les actions entre elles - Proposer une quantité d actions importantes pour que les apprentissages puissent se faire - Gérer l hétérogénéité et différencier son enseignement en identifiant les besoins des élèves (différencier les comportements).valoriser les stratégies individuelles avant de donner de l importance à l action collective et amener les élèves progressivement à comprendre que leur action individuelle permet la réussite de l équipe. L évaluation par l enfant se traduit en terme de critère de réussite (pour un niveau donné) La verbalisation par l enseignant de ce qui est fait par les enfants joue un rôle important dans la compréhension des actions. Pour des enfants de cycle 1, les difficultés dans le domaine des jeux collectifs se concentrent souvent autour de : - La gestion de l espace où les difficultés sont plus importantes lorsque les équipes qui s opposent ont des espaces communs à gérer. - La prise de conscience de l appartenance à une équipe avec un but commun. - La prise de conscience et l acceptation de l opposition à une autre équipe. Il est donc recommandé de : - Délimiter les espaces ayant différentes fonctions - Commencer par des situations centrées sur la collaboration des éléments d une équipe sans confrontation avec une autre équipe - Puis proposer des situations où la confrontation avec une autre équipe, se fera dans des espaces séparés (finir avant l autre équipe, comparer des réussites ) - Enfin, proposer des situations où l opposition collective sera à gérer dans un espace de jeu commun à tous les joueurs. Comment organiser sa classe : - Mettre en place des jeux parallèles de façon à augmenter le temps d activité des élèves. Maintenir le défi entre les enfants par la mise en place d équipes jouant à chance égale.(jouer sur les variantes pour maintenir cet équilibre d égalité des chances) - Développer l apprentissage de l autonomie et des rôles sociaux : apprendre très tôt à l enfant à fonctionner de manière autonome et à décider tout seul de ses actions.

- Proposer plusieurs niveaux d habileté motrice pour le même jeu - Préférer des équipes à faible effectif (3 contre 3) en situation d apprentissage. Apprendre aux élèves à comprendre les actions des autres et à se situer dans le jeu. - Mettre plusieurs ballons en jeu surtout au niveau des PS et MS où l action collective se traduit par la somme des actions individuelles. Démarche de constrution des connaissances : Premières séances : organisation générale, compréhension du but du jeu et acceptation des règles. Réajustement des groupes, des équipes. Deuxième phase du module : s adressser plus particulièrement aux enfants les plus en difficulté.permettre aux enfants de prendre conscience de leur implication dans le jeu. Proposer le jeu dans sa globalité : fair exprimer son ressnti sur les choix d actions (lexique). Identifier les règles d action. Alterner le jeu avec des situations de jeu réduit : pour problématiser et réinvestir De retour en classe : exprimer son ressenti dans des dessins ou des dictées à l adulte.

LES TYPES DE JEUX Jeux du type «les déménageurs» Compétence attendue : Coopérer pour apporter le plus grand nombre d objets dans sa cible dans un temps donné. Coopérer pour déplacer collectivement des objets d une cible à l autre sans se les faire prendre par le défenseur Passer aux 2 statuts (attaquant, défenseur) Empêcher les adversaires de réussir Ressources Motrices : transporter vite un objet vers sa cible (dissociation segmentaire, équilibre des appuis malgré la vitesse) Courir avec un objet dans les mains Esquiver (contrôle de la vitesse) Ressources cognitives : comprendre les règles (stratégie pour s opposer), reconnaître son camp, reconnaître sa cible, connaître les différents rôles (repérage visuel, orientation de l action, les adversaires) Ressources relationnelles : s engager dans un but à plusieurs (coopération et opposition du groupe), respecter les règles : un seul objet à la fois, accepter de se débarrasser de l objet LES BALLONS DE BAUDRUCHE (La situation décrite convient plutôt à des moyens ou des grands. Une variante est proposée pour les petits). Compétences spécifiques : - Se reconnaître un but commun. - Développer son habileté avec l accessoire. - Gérer l espace (notion de camp). Aire de jeu : une ligne de départ et une ligne d arrivée (6 à 8 mètres plus loin). Description de la situation : Collaboration sans confrontation avec une autre équipe - Des ballons de baudruche sont lancés en l air au niveau de la ligne de départ par le maître ou accompagnants (régulez la mise en jeu des ballons en fonction de la disponibilité des enfants près de cette ligne). - Les enfants d une même équipe ont pour but d amener les ballons par frappes successives jusqu à la ligne d arrivée. Les ballons ne peuvent pas être pris dans les mains. Si un ballon tombe au sol, on peut le ramasser et le remettre en jeu soi- même (frappes successives). A R R I V E E D E P A R T VARIANTE 1 : Avec confrontation avec une autre équipe dans des espaces séparés. Une deuxième équipe évolue sur un terrain à côté. La première équipe qui a fait parvenir son stock de ballons derrière la ligne d arrivée a gagné. VARIANTE 2 : Avec confrontation avec une autre équipe dans des espaces communs.

(pour moyens voire grands) : Principe des déménageurs : les deux équipes évoluent sur un même terrain (la ligne d arrivée des uns est la ligne de départ des autres). Un même nombre de ballons est mis en jeu de chaque côté. Une équipe essaie de faire avancer les ballons dans un sens tandis que l autre tente de les faire avancer dans l autre sens. A la fin du temps de jeu, l équipe qui a fait parvenir le plus de ballons dans le camp de l autre équipe, a gagné. VARIANTE POUR LES PETITS : Il leur suffit d attraper les ballons lancés et de les transporter jusque derrière la ligne d arrivée pour les mettre dans une grande caisse. Si un ballon tombe au sol, on peut le ramasser et continuer à jouer. FAIRE ROULER LES BALLES DE L AUTRE CÔTE Collaboration avec confrontation à une autre équipe dans un espace de jeu commun. Compétences spécifiques : - Respecter les limites d un espace attribué. - Se déplacer pour intercepter des objets roulants (pour les intercepteurs). - Repérer et utiliser les espaces libres (pour les passeurs). Aire de jeu : une zone centrale (une rivière) de 6 à 8 mètres de largeur bien matérialisée (entre des bancs, des tapis ou des rubans). Camp De Départ Des Balles Joueur B Joueur B Joueur B Joueur B caisse B Camp D Arrivée Des Balles 6 enfants équipe A Joueur B Joueur B Joueur B caisse A 2 enfants équipe A Description de la situation : - D un côté de la rivière, des enfants d une équipe «A»(les passeurs), tentent de faire passer des ballons ou des balles à des partenaires se trouvant de l autre côté de la rivière en les faisant rouler (plus facile avec des petites balles type tennis). On joue avec les mains - De l autre côté de la rivière, 2 enfants de l équipe «A» stockent dans une caisse les balles qui sont passées au travers des joueurs de l équipe «B». - Dans la zone centrale (la rivière) se trouve l autre équipe («B», les intercepteurs) qui eux tentent de récupérer les ballons ou balles qui passent au travers de leur zone. Les objets interceptés sont posés dans leur caisse (posée au milieu de leur camp). - Décompte des balles et des ballons à la fin du jeu, et inversion des rôles. LE RELAIS CHAINE 2 équipes en jeu/ adulte 2 équipes de 5 ou 6joueurs : le ballon par de A passe par tous les joueurs pour arriver à A. Mettre un plot à côté du joueur A pour matérialiser le départ. Réponse attendue : rester attentif, changer son orientation pendant le jeu Le lanceur appelle le récepteur pour le prévenir avant de lancer!

Au départ, Difficile de se tourner. Mettre les tapis d abord en cercle (visualisation des actions) puis en ligne. LES CHATS ET LES SOURIS (La situation décrite convient plutôt à des moyens ou des grands. Une variante est proposée pour les petits). Compétences spécifiques : - S orienter vers une cible en s informant pour éviter un adversaire. - Développer des stratégies individuelles ou collectives - Développer des conduites motrices (accélérations, changements de direction). Aire de jeu : Une grande surface d environ 20 mètres sur 8 avec des camps bien matérialisés. Camp Des Souris trait des souris chat chat chat chat chat chat chat chat trait des chats Camp Des fromages Description de la situation : - Regroupez les 2 équipes et prélevez un tiers des enfants qui seront les chats (donc 2 fois plus de souris que de chats). - Des fromages sont réunis dans un camp (exemple des petits morceaux de carton). A l opposé de ce camp, le camp des souris. - Les chats sont dispersés dans l espace central. - Les souris doivent aller chercher des fromages (un seul par voyage) et les ramener dans leur camp (les poser sur un trait de 2 à 4 mètres), sans se faire toucher par les chats.

- Une souris touchée par un chat doit lui donner son fromage qui peut aller le poser sur son trait (de la même longueur que celui des souris). - La première équipe, ayant totalement recouvert son trait de fromages a gagné. VARIANTE POUR LES PETITS : LES SOURIS ET LE CHAT Compétences spécifiques : S orienter vers une cible en s informant pour éviter un adversaire. - Tous les enfants sont des souris. Ils sont dans leur camp. Ils doivent aller chercher les fromages dans le camp en face (un par voyage) et les ramener dans leur camp. - Le chat est joué par le maître qui se déplace en marchant dans l aire de jeu pour toucher les souris qui portent un fromage. - Une souris touchée doit donner son fromage au chat. Pas de traits à recouvrir, mais seulement tous les fromages à ramener dans son camp. LES GENDARMES ET LES VOLEURS (La situation décrite convient plutôt à des moyens ou des grands. Une variante est proposée pour les petits). Compétences spécifiques : - Gestion de l espace avec la reconnaissance d un camp - Respect d une règle (un seul objet) - S orienter vers une cible en s informant pour éviter un adversaire. Aire de jeu : Une grande surface d environ 20 mètres sur 8 avec de chaque côté, des camps bien matérialisés. GR :gendarme rouge GB :gendarme bleu vr :Voleur rouge vb : voleur bleu vb vb vb GR objets bleus objets rouges GB vr vr vr vb vb GR GB vr vr vb jr Description de la situation : Collaboration avec confrontation avec une autre équipe dans des espaces communs. - Deux équipes d un même nombre de joueurs. - Deux stocks d objets (pas dangereux pour le transport) disposés au centre du terrain mais bien séparés (exemple : un stock d objets rouges posés sur un tapis rouge, un autre stock d objets bleus posés sur un tapis bleu (même nombre). - Un camp d un côté du terrain est attribué à une équipe. Un autre camp, de l autre côté à l autre équipe. - Au départ du jeu, chacune des équipes est regroupée dans son camp. - Au signal, tous les voleurs peuvent partir vers leur stock d objets pour les ramener dans leur camp (un seul objet par voyage). vr

- Un ou deux joueurs de l équipe adverse sont des gendarmes qui se placent dans la partie de terrain de l autre équipe. Ils tentent de toucher les voleurs. Un voleur touché doit aller remettre son objet là où il l a pris et en reprendre un autre (donc perte de temps). - La première équipe qui n a plus d objet dans son stock de départ a gagné (même si chaque joueur en a encore un en main). VARIANTE POUR LES PETITS: Collaboration avec confrontation avec une autre équipe dans des espaces communs : Compétences spécifiques : - Gestion de l espace avec la reconnaissance d un camp - Respect d une règle (un seul objet de la couleur définie) - Même jeu de déménagement mais il n y a plus de gendarmes. - Par contre les objets sont dispersés dans tout l espace. - Les bleus ne s occupent que des objets bleus, les rouges que des rouges - La première équipe qui a ramené tous ses objets dans son camp a gagné. LES FACTEURS ET LES CHIENS (plutôt moyens ou grands, une variante est proposée pour les petits) Compétences spécifiques : - Gestion de l espace avec la reconnaissance de différentes fonctions pour différents espaces délimités. - Respect d une règle (un seul objet) - S orienter vers une cible en s informant pour éviter un adversaire. Aire de jeu : Terrain d environ 20 mètres sur 10 avec des cerceaux (les refuges) et des tapis (les maisons) disposés de façon aléatoire et deux camps pour les facteurs. Si vous n avez pas de tapis, vous pouvez délimiter des aires avec de la rubalyse. Camp Des facteurs chien O O O O chien O O chien O O chien O O O O chien O chien O O Camp Des facteurs Description de la situation : - Une équipe «facteurs», une équipe «chiens». - Au départ, les facteurs sont dans l un de leurs 2 camps avec les lettres en grand nombre (vous pouvez utiliser une quarantaine de petits morceaux de papier ou de carton, répartis dans les 2 camps). - Les facteurs ont pour but de distribuer le courrier dans les maisons (poser une lettre par voyage dans une des zones délimitées). - Les chiens, (l autre équipe), doivent tenter de toucher les facteurs porteurs de lettres.

- Un facteur touché doit donner sa lettre au chien. - Un facteur qui veut se protéger d un chien peut se réfugier dans un cerceau. Il est alors intouchable et pourra repartir plus tard vers sa destination. - Quand il n y a plus de lettres, décompte des lettres postées ou récupérées et inversion des rôles. VARIANTE POUR LES PETITS : LES FACTEURS Compétence préservée : Gestion de l espace avec la reconnaissance de différentes fonctions pour différents espaces délimités. Aire de jeu : Terrain d environ 20 mètres sur 10 avec des zones interdites et beaucoup de cerceaux (voire des anneaux) (autant que de lettres à poster). Tous ces éléments sont disposés de façon aléatoire - Tous les enfants sont des facteurs et doivent poster les lettres c'est-à-dire poser une lettre par cerceau ou anneau vide (une lettre par voyage) (interdiction de déposer une lettre dans un cerceau déjà pourvu). - Il n y a aucun chien pour les déranger, mais ils sont obligés de contourner les zones interdites. VARIANTE : 2 terrains sont juxtaposés et une équipe joue sur chaque terrain. La première qui a terminé sa distribution de courrier a gagné. Jeux du type «Les lapins dans les terriers» OBJECTIF : - Changer de place - Prendre la place de l autre A chacun sa maison Version de base : envisageable dès la section des petits sous la forme d'un : "jeu d'exercice de tâches individuelles". Dispositif Les maisons sont matérialisées par des carrés de moquette ou, à défaut, par des cerceaux : les carrés de moquette glissent moins au sol que les cerceaux Les maisons doivent être espacées de 1 à 2 m entre elles et des bords de l'espace de jeu. Chaque élève est un "Lapin" qui occupe une maison.

But, règles et déroulement Au 1º signal donné par l'enseignant (signal au choix de ce dernier), les "lapins" sortent de leur maison pour aller se promener là où il n'y en a pas. Au 2º signal donné par l'enseignant, ils doivent rapidement regagner une ou leur maison Conduite des "lapins" couramment observable. a) la situation peut n'avoir que peu de sens pour des élèves de cet âge. Dès lors, l'enseignant doit "habiller" la situation de jeu, la mettre en scène afin que les élèves s'y engagent plus. Pour cela, il peut se présenter aux élèves comme étant celui qui "joue le rôle du chasseur" se promenant autour des maisons des "lapins". Le 1º signal qu'il donne informe les "lapins" qu'ils peuvent sortir de leurs maisons car le chasseur sort en même temps de l'espace où elles se trouvent. Le 2º signal correspond au moment où le chasseur entre à nouveau dans l'espace où se trouvent les maisons dans le but d'essayer d'attraper en le touchant un des lapins avant que celui -ci n'ait retrouvé une maison libre, non occupé par un autre "lapin". Si un "lapin" est pris par le chasseur, l'enseignant l'autorise à jouer à nouveau. b) suite à cette 1º modification du jeu, certains élèves peuvent avoir tendance à se promener en marchant autour de leur maison après le 1º signal pour être surs de ne pas se faire ensuite prendre par le chasseur. Dans ce cas, on peut proposer la variante 1 décrite ci- dessous. Dispositif Espace central (délimité par des plots) qui représente un "champ de trèfles ". Les maisons des "lapins doivent en être éloignées d'au moins 1 m. "Chasseur" (l'enseignant..). But, règles et déroulement Avant de donner le 1º signal, le "chasseur" se place dans l'espace central puis l'émet tout en sortant de cet espace. Les "lapins" doivent sortir de leurs maisons et aller se promener dans le "champ de trèfles". Juste avant de donner le 2º signal (" le chasseur est de retour!"), le

"chasseur" se saisit d'un carré de moquette afin qu'un des "lapins" ne trouve pas de maison. Ce dernier aura perdu dans cette "manche" du jeu. Conduite des "lapins" couramment observable. a) chaque "lapin" a tendance à vouloir retrouver SA "maison", celle qu'il occupait avant le 1º signal. L'enseignant doit alors introduire une modification du but : retrouver une maison libre, n'importe laquelle. b) après le 2º signal, un "lapin" ne retrouve pas de maison. Si on l'élimine du jeu, il peut s'en désintéresser de même, le nombre d'élèves ne participant plus au jeu va aller croissant au fur et à mesure des manches ce qui n'est pas souhaitable. Deux possibilités peuvent alors être envisagées. 1 : ne pas éliminer le "lapin" qui n'a pas retrouvé de maison et l'inviter à rejouer en l'invitant à être plus attentif lors de la manche suivante. Dans ce cas l'enseignant replace le carré de moquette là où il s'en était saisi pour en saisir un autre lors de la manche suivante. 2 : faire jouer 3 à 4 manches en éliminant à chaque fois le "lapin" qui n'a pas retrouvé de maison, puis reprendre le jeu comme au départ avec tous les élèves et procéder nouveau ainsi. Il ne faut toutefois pas exclure de proposer une fois au moins le jeu dans sa forme "brutale" pour lui conserver toute sa dimension symbolique : un "lapin" sera le vainqueur du chasseur, il sera celui qui aura su échapper à ses actions Variante 2. Destinée aux élèves des sections de moyens et grands, elle doit être proposée à la suite des versions décrites précédemment et a pour but de rendre le jeu plus "collectif" même si les actions réalisées par les élèves d'une même équipe sont juxtaposées et non coordonnées. Identique à celui de la variante1 mais, les élèves sont répartis en 4 équipes de différentes couleurs : les bleus, verts, jaunes et rouges. Chaque élève porte sur lui un signe distinctif correspondant à la couleur de son équipe : un brassard ou un foulard. Chaque équipe dispose d'un nombre de "vies" égal à son effectif (ici 6) et ces vies sont matérialisées par des cubes, des cylindres ou des anneaux de la même couleur, empilés en "tour". But, règles et déroulement Identiques à ceux de la variante 1 mais, chaque fois qu'un "lapin" ne retrouve pas de maison après le 2º signal, son équipe perd une des vies attribuées à son équipe et l'enseignant retire un cube de la tour correspondante. Le "lapin" peut rejouer lors de la manche suivante et l'enseignant replace avant cela le carré de moquette là où il l'avait ramassé.

Au bout de 10 à 15 manches, le jeu est stoppé et les élèves sont alors invités par l'enseignant à observer la hauteur des tours ou à compter le nombre de cubes qui les composent pour désigner l'équipe gagnante, celle qui a réussi à garder le plus de vies. Autre version : TROUVER UNE MAISON (La situation décrite convient plutôt à des moyens ou des grands. Une variante est proposée pour les petits). Compétences spécifiques : - S orienter vers une cible en s informant pour éviter un adversaire. Aire de jeu : Environ 12 mètres sur 6 avec des cerceaux. O O O O O O O O O O O O O O O O O O O Description de la situation : - Des cerceaux sont disposés de manière aléatoire dans l espace de jeu. - Les enfants se déplacent en marchant ou en dansant sur une musique dans cet espace sans toucher les cerceaux ni y pénétrer. - Quand la musique s arrête, le maître ou d autres enfants désignés auparavant sont des loups qui tentent d attraper les petits cochons qui eux tentent de rejoindre une maison (un cerceau vide). Remarque : On peut prévoir plus de cerceaux que d enfants. - Un enfant touché peut rejouer ensuite, ou devient loup à la place de celui qui l a pris. - Quand la situation est stabilisée (tous les cochons sont dans leur maison ou pris), la musique reprend, et chaque enfant peut rejouer. VARIANTE POUR LES PETITS Compétence spécifique : - S orienter vers une cible en s informant. Description de la situation : - Le dispositif est le même, mais il y a le même nombre de cerceaux que d enfants et il n y a pas de loups qui poursuivent les petits cochons. - Quand la musique s arrête, chaque enfant doit trouver une maison (un cerceau vide). - Quand tout le monde y est parvenu, la musique reprend.

Les lapins dans la clairière Version de base. Contexte : une clairière en forme de cercle, des arbres tout autour, et au milieu de la clairière, le tronc d'un vieil arbre qui a perdu toutes ses branches, on ne sait ni pourquoi ni comment (peut être que la foudre l'a un jour frappé?). Des lapins ont élu domicile au pied de chacun des arbres placés tout autour de la clairière et comme ils aiment s'amuser, il leur arrive de faire de faire la course entre eux en faisant le tour de cette clairière But du jeu. Au signal de l'enseignant, les "L" doivent se retourner pour passer sous les jambes de leur "A, se relever puis courir autour du cercle dans le sens indiqué (voir flèche), repasser sous les jambes de leur "A" pour se retrouver dans la position initiale et ne pas être le dernier arrivé dans cette position. Après chaque tour de clairière, les élèves échangent leurs rôles dans chacun des couples. Variante 1. Chaque couple dispose de deux vies représentés par deux objets :anneaux, Duplos, jetons Le couple dont le lapin est arrivé dernier perd une vie. Si un couple perd ses deux vies, il est éliminé, et ses deux membres vont s'asseoir au pied du vieil arbre où ils aideront désormais l'enseignant à juger l'arrivée des lapins "coureurs". Quand un deuxième couple est éliminé, le jeu reprend avec l'ensemble des élèves. Variante 2. La classe est organisée en quatre équipes et chaque membre d'une équipe porte un signe distinctif de la couleur de son équipe ( un foulard, une ceinture, un manchon) Pour chaque équipe, il y a six vies (autant qu'il y a de membres) représentées par des anneaux ou autres objets que l'on peut empiler en tour. L'équipe gagnante est celle qui, après plusieurs courses des "L" autour du bois, a conservé le plus de vies. "Les lapins et les feuilles de choux". Version de base : "Le vieil arbre placé au centre de la clairière a fini par s'écrouler, les bûcherons l'ont emporté mais non pas planté un autre arbre pour le remplacer, alors, les parents des lapins qui continuaient à jouer en courant le plus vite possible autour de la clairière ont décidé de planter des choux à la place qu'occupait le vieil arbre Du coup, les lapins joueurs ont eu l'idée d'un nouveau jeu.

Ils se sont réunis et." But du jeu. Au signal de l'enseignant, les "L" doivent se retourner pour passer sous les jambes de leur "A, se relever puis courir autour du cercle dans le sens indiqué (voir flèche), repasser sous les jambes de leur "A" pour aller se saisir d'une feuille de choux et ne pas être le dernier à en saisir une Après chaque tour de clairière, les élèves échangent leurs rôles dans chacun des couples. Variante 1. On enlève une feuille de choux, le but du jeu est de ne pas être le lapin qui n'a pu se saisir d'une feuille de choux Dans cette variante, aucun couple n'est éliminé. Variante 2. Identique dans son principe à la Variante 1 du jeu présenté page 5 : "Les lapins dans la clairière". Les couples de lapins ont deux vies. Jeux du type «Le renard dans la basse-cour» Compétence attendue : Produire un déplacement judicieux pour fuir et éviter Reconnaître et viser des espaces vides Coopérer pour délivrer Ressources Motrices : enchainer ses actions (courir pour fuir, courir pour attraper) poursuivre, esquiver, varier ses courses, Ressources cognitives : comprendre les règles (stratégie pour s opposer), prendre des informations sur la position des adversaires, identifier le rôle du groupe Ressources relationnelles : s engager dans un but à plusieurs (coopération et opposition du groupe), élaborer des stratégies

Le renard dans la basse - cour But du jeu et déroulement. Le renard, désigné par l'enseignant, se promène dans l'espace de jeu (carré de 8 à 10m de côté tracé dans la cour ou dans la salle de jeu à condition qu'une distance d'au moins 1,5 à 2m sépare chaque côté de ce carré des limites de la salle ou de tout élément matériel :SÉCURITÉ). Le renard annonce alors : "Je veux manger des ". A l'appel de leur nom, les animaux désignés, poules ou coqs ou canards, doivent sortir de leur abris et s'exposer ainsi au renard qui essaie d'attraper le plus de foulards possible accrochés à la ceinture des poursuivis. L'enseignant intervient au bout d'une trentaine de secondes pour arrêter la poursuite qui ne doit pas se prolonger au-delà pour éviter la fatigue des élèves. Les animaux regagnent leur abris et le renard remet à l'enseignant les foulards qu'il a réussi à attraper avant d'appeler une autre famille d'animaux qui seront ainsi exposés à la poursuite. Changer de renard quand toutes les familles d'animaux ont été appelées. Règles. Tout animal qui sort des limites de l'espace de jeu ou qui entre dans un des abris alors qu'il est poursuivi se voit confisqué d'office son foulard par l'enseignant et doit retourner dans son abris. Tout animal ayant son foulard pris par le renard (ou l'enseignant...) ne peut participer à la poursuite suivante avec un nouveau renard. Les renards successifs sont toujours choisis par l'enseignant parmi les animaux ayant réussi à ne pas se faire prendre leur foulard quand ils étaient poursuivis. Comportements attendus : Adapter la course aux actions du renard Adapter son comportement face aux deux dangers simultanés par des déplacements variés : trajets /obliques/accélérations/arrêts/démarrages Prendre des informations, choisir une stratégie différente ou renforcée, s adapter rapidement Enchaîner des actions d esquive Variante 1 Pour éviter de voir des animaux appelés par le renard rester à proximité de leurs abris, l'enseignant délimite un espace central (avec de plots ou des anneaux) à l'intérieur duquel les

animaux doivent pénétrer pour que la poursuite puisse commencer. Bien entendu, tout animal qui en sort lors de la poursuite se voit confisqué son foulard par l'enseignant. Autres variables : Créer une zone d évolution du renard de 2m de large Placer 2 renards dans une zone étroite (3 à 4 m de large) ou aménager des zones interdites matérialisées au sol Créer un double danger sur une zone profonde Les pintades perchées But du jeu et déroulement. Après avoir désigné un élève comme renard, l'enseignant indique le début du jeu et les pintades doivent entrer dans la cour de la ferme. Le renard essaie dès lors d'attraper le plus de foulards possible alors que les pintades ne peuvent échapper à lui qu'en se réfugiant dans un "perchoir". Les pintades qui se sont fait prendre leur ceinture par le renard doivent sortir de l'espace de jeu et se placer tout autour de celui ci. L'enseignant stoppe le jeu après de 30 secondes (risque de fatigue). Les pintades se replacent hors de la ferme et le jeu reprend avec un autre renard (ou le même pour une ou deux autres phases de jeu au plus). Le nouveau renard est toujours désigné parmi les pintades qui ne se sont pas fait prendre leur foulard. Règles Toute pintade sortant de l'espace de jeu pour échapper au renard se voit confisqué d'office son foulard par l'enseignant et doit rester hors de l'espace de jeu. Le temps de séjour d'une pintade sur un perchoir peut être limité à 3, 4 ou 5 secondes mais le contrôle du respect de cette règle est difficile quand beaucoup de pintades sont encore en jeu. Variante 1 Cette variante reprend les principes du jeu collectif. La classe est organisée en quatre équipes. Les membres de chaque équipe portent un signe distinctif de la couleur correspondant à son équipe (dossard, manchon, etc). Chaque équipe joue une fois le rôle de renard et chacun de ses membres ne tient qu'une seule fois ce rôle. Le renard essaie de saisir le plus de foulards possible pendant les 30s que dure la

phase de jeu et marque autant de points pour son équipe que de foulards attrapés. Ces points se traduisent en anneaux enfilés autour du bâton correspondant à l'équipe. Quand tous les renards d'une équipe sont passés, ils sont remplacés par les membres d'une autre équipe dont ils récupèrent les foulards qu'ils doivent à leur tour accrocher à leur ceinture pour jouer aux pintades. Coéquipiers du renard Ressources : Eps en maternelle académie de Nancy metz JEUX DE TRADITION/JEUX COLLECTIFS aux cycles 1et 2 : document rédigé par l équipe départementale EPS 86 sous la direction de Monique Poindessault Jouons ensemble à l école maternelle, Bernard Cano, CPC EPS, DSDEN Voiron Jeux de ballons : conseillers pédagogiques du Gard