---- Principales étapes du cycle rugby --- - - - Cette trame générale est un guide pour l élaboration d un cycle. Il est entendu que la conduite d un cycle est une adaptation aux attentes et aux besoins des élèves. C est pour cela que cet outil n est pas un plan de cycle mais un appui pour cerner les principales étapes. Séance Objectif de la séance xemples de contenus 1 construction des règles fondamentales De la Soule au rugby au jeu de Résolution des problèmes liés à bataille l affectif Jeux de luttes ludiques 2 Avancer et faire avancer (dominante avancée collective) Résolution des problèmes liés à Jeu de la marguerite jeux ludiques d affrontements situations avec scores principes l affectif 3 mpêcher d avancer en parallèle Avancer et faire avancer Résolution des problèmes liés à Jeu des relais Béret aménagé l affectif 4 Auto-évaluation par équipe valuation lors de la situation de référence 5 6-7 8 mpêcher d avancer Apprendre à arbitrer Apprendre à observer Auto-évaluation individuelle Les gardiens du temple Coyotes et kangourous Crocodiles L arbitre tuteur Le jeu des relais + placages Situation de match Arbitrage par les enfants
CYCL RUGBY THM DU CYCL : DUQUR A LA CITOYNNT A L AID D L ACTIVIT RUGBY OBJCTIFS : Construire et appliquer (faire appliquer) les règles propices à la sécurité de tous Adopter une conduite prenant en compte les autres Accroître la maîtrise de soi dans des situations d opposition assumer les différents rôles sociaux liés à l activité (arbitre, joueur, observateur ) Découvrir et approfondir la pratique du rugby de façon sécurisante et ludique RGLS D ACTIONS : Avancer et empêcher d avancer seul Avancer en utilisant les partenaires Accepter les contacts S organiser individuellement et collectivement pour conserver ou récupérer le ballon
LOGIQU INTRN D L ACTIVIT Coordonner efficacement les actions pour : Conquérir l espace (Occuper, presser, Avancer) Conquérir la balle (Plaquer, arracher ) Faire progresser le porteur de balle (Pousser, soutenir, lui donner dans un intervalle ) PROBLM FONDAMNTAL Comment avancer, tout en échangeant en espace arrière, en s exposant au combat avec l adversaire. PRINCIPS FONDAMNTAUX Avancer dans un espace libre et empêcher d avancer Faire avancer ses partenaires Coopérer pour apporter des solutions collectives aux problèmes posés par l adversaire. LS NJUX D FORMATION Maîtrise affective des situations de contact (sol, partenaire, adversaire) et d affrontement : être capable de se contrôler face a des situations inhabituelles respect des consignes, des partenaires, des adversaires être capable de donner des solutions individuelles (avancer ) et collectives (soutiens, passe ) avec toutes les conséquences perceptivo-motrices induites LOGIQU DU COMPORTMNT D L LV L affectif Le domaine affectif reste primordial dans la pratique du rugby. L enfant doit dédramatiser le contact avec le sol, ses partenaires et les adversaires pour proposer des conduites adaptées aux situations. Le pôle individuel L enfant doit prendre conscience qu il est intégré à un collectif. Cette prise de conscience passe par une connaissance de ses ressources personnelles et de leurs limites. Le pôle collectif L intégration de la notion de collectif se fait à travers des étapes : L affectif guide d abord les échanges (on échange avec les copains uniquement) Le perceptif et décisionnel oriente ensuite les comportements mais est limité par la mauvaise connaissance des ressources (l enfant perçoit l espace libre mais donne des solutions inadaptées a ce qu il peut faire) La logique du jeu guide enfin le collectif de façon réaliste (en fonction des ressources individuelles)
SANC Séance 11 Objectifs: Il s agit de faire rentrer tous les élèves dans l activité en les rassurant sur leurs préjugés. Il est aussi primordial de rassurer l enseignant en proposant une activité pour tous et sécurisante Choix : Les 2 premières séances du cycle vont donc être atypiques : Il s agit d un enchaînement de situations très ludiques qui ont pour objectif : acceptation des multiples contacts qu engendrent le rugby (pôle affectif) apprentissage des règles essentielles participation de tous à l activité Pour les 3 premières séances, le même échauffement sera proposé (voir contenus) ; il permet notamment de rentrer rapidement dans l activité et de proposer une manipulation de la balle assez facile. CHAUFFMNT OBJCTIF : s échauffer tout en rentrant directement dans l activité BUT : avancer avec le ballon en groupe de 3 et se l échanger ; au top, on vient arracher le ballon ; si 2 top, on pousse le porteur vers l extérieur du terrain. on ne tombe pas avec le ballon on reste droit et en place en luttant dispositif matériel : terrain de 10 mètres sur 20 mètres matérialisé par des plots souples on apprendra au cours des séances 2 et 3 les principes d efficacité pour arracher (utiliser le poids du corps) et pour pousser (se baisser et garder le dos plat) Tous les ordres sont respectés idem sans pousser idem avec un sens de déplacement et des passes en arrière
JU D LA FRONTIR (2 ) OBJCTIF : accepter le contact avec ses camarades et avec le sol BUT : Tirer ou pousser son camarade afin qu il franchisse une ligne attraper son vis-à-vis par les avant-bras accepter d aller au sol dispositif matériel : place et rôle des élèves : 2 élèves face à face : les deux tirent (ou poussent) pour faire franchir la frontière à l autre : debout accroupi plat ventre plat dos tirer son camarade de façon énergique et sans accoup. acceptation du contact, de l affrontement et du contact avec le sol tirer un même ballon s amener au sol après avoir franchit la frontière PTIT TRAIN (5 ) OBJCTIF : accepter le contact avec ses partenaires, avec les adversaires et avec le sol BUT : détacher les wagons du train une équipe s assoit et s accroche les uns aux autres sans se tenir par le cou les autres doivent séparer les wagons en prenant par les extrémités du train sans faire d accoup Si un coup de sifflet est donné, tout le monde s arrête dispositif matériel : place et rôle des élèves : les équipes ont 30 pour élaborer une stratégie avant d agir
accepter l affrontement Agir de façon collective pour être plus efficace l équipe qui met le moins de temps pour détacher tous les wagons gagne les élèves se mettent à plat ventre et s accroche seulement avec les mains (étoile de mer) Si un wagon n est pas totalement détaché, il peut se remettre en place COYOTS T KANGOUROUS (5 ) OBJCTIF : Conforter la notion de contact et introduire la notion de plaquage BUT : Les coyotes doivent faire tomber les kangourous Les kangourous se déplacent à pieds joints, les renards à quatre pattes faire tomber tous les kangourous dispositif matériel : k k C C k C k k C place et rôle des élèves : une équipe est coyote puis devient kangourou ensuite serrer les deux jambes du kangourous avec ses deux bras l équipe qui met le moins de temps pour faire tomber tous les kangourous gagne le kangourou est pris si le coyote le serre avec ses bras sans le faire tomber les coyotes sont debout
OBJCTIF : Apprentissage des regles fondamentales BUT : marquer plus d essais que l équipe adverse SITUATION D MATCH (10 ) respecter les adversaires (droits et devoirs du joueur!!!) dispositif matériel : terrain de 10 mètres de larges sur 20 mètres de long (6 contre 6) Lancement de jeu : On donne la balle en mouvement à quelqu un en situation favorable (en face d un espace libre) accepter le contact avec le sol et ses camarades avancer avec le ballon être capable de respecter les règles construites au fur et à mesure (marque, tenue, passe vers son camp, droit et devoir) participer au jeu être capable de verbaliser les différentes règles du jeu diminuer le nombre de joueurs donner à un joueur en situation moins favorable
SANC 2 Objectifs: La deuxième séance reste dans le même thème et la même construction que la première : elle se doit d être ludique pour impliquer tout le monde et de conforter l engagement de tous dans l activité par le travail du pôle affectif. CHAUFFMNT OBJCTIF : s échauffer tout en rentrant directement dans l activité BUT : avancer avec le ballon en groupe de 3 et se l échanger ; au top, on vient arracher le ballon ; si 2 top, on pousse le porteur vers l extérieur du terrain. on ne tombe pas avec le ballon on reste droit et en place en luttant dispositif matériel : terrain de 10 mètres sur 20 mètres matérialisé par des plots souples on apprendra au cours des séances 2 et 3 les princiupes d efficacité pour arracher (utiliser le poids du corps) et pour pousser (se baisser et garder le dos plat) Tous les ordres sont respectés idem sans pousser idem avec un sens de déplacement et des passes en arrière
OBJCTIF : favoriser le contact avec le sol et le ballon BUT : amener le ballon vers son partenaire situé en face L RLAIS pas parterre) 1 er relais déplacement debout ; 2 ème accroupi ; 3 ème à plat ventre ; 4ème à plat dos (la tête ne touche dispositif matériel : place et rôle des élèves : chaque élève apporte le ballon à son partenaire situé en face de lui respecter les 4 modes de transport de la balle ffectuer les 4 relais en un minimum de temps possible idem sans ballon idem avec 2 élèves liés entre eux
L FILT A POISSON OBJCTIF : Accepter le contact avec des adversaires BUT : Sortir du filet à poisson une équipe fait une ronde en se serrant par les coudes, l autre rentre dans la ronde et doit en sortir au signal sans se baisser dispositif matériel : Séparer les bras et avancer L équipe qui met le moins de temps a gagné le filet se tient par la main le filet et les poissons sont accroupis
CHVALIRS T BRIGANDS OBJCTIF : Avancer en possession de la balle et empêcher d avancer BUT : marquer plus de points que l équipe adverse respecter les règles (plaquage!!!) Avancer avec le ballon 1 point par zone franchie en avançant et 5 points par essai dispositif matériel : terrain de 10 mètres de large sur 20 mètres de long (6 contre 6) Château 5 Pts 2 Pts 1 Pt trésor Lancement de jeu : Tous les chevaliers doivent porter le ballon au château Les brigands doivent stopper les chevaliers en plaquant Les brigands sont positionnés dans une zone et ne peuvent en sortir Proposer une réfléxion sur le placement collectif en défense avancer avec le ballon dans un espace libre mpêcher d avancer amener au moins la moitié des ballons en zones de marques diminuer le nombre de joueurs Les trésors ne peuvent être amener qu un par un
JU D RUGBY AVC ZONS (10 ) OBJCTIF : réinvestir les acquisitions affectives et appréhender la notion d avancer BUT : marquer plus de points que l équipe adverse respecter les règles (plaquage!!!) Avancer avec le ballon 1 point par zone franchie en avançant et 5 points par essai dispositif matériel : terrain de 10 mètres de larges sur 20 mètres de long (6 contre 6) Lancement de jeu : On donne la balle en mouvement à quelqu un en situation favorable On donne à un élève qui se fait prendre pour favoriser la progression collective accepter le contact avec le sol et ses camarades avancer avec le ballon dans un espace libre faire avancer ses partenaires participer au jeu être capable de verbaliser les différentes règles du jeu diminuer le nombre de joueurs donner à un joueur en situation moins favorable
SANC 3 Objectif : transition entre les situations d appel et le travail en rapport plus direct avec l activité rugby une évaluation de début de cycle sera faite au cours de la confrontation avec la situation de référence. Choix : un travail sur l affectif est proposé en continuité avec les séances 1 et 2 ; il permet de donner aux élèves les compétences pour défendre sans crainte (ce qui limiterait l activité) la confrontation avec la situation de référence est faite et donne lieu à une observation de la participation des élèves au jeu, l appropriation des règles fondamentales, l appropriation du principe «avancer», et de la disponibilité par rapport au combat. CHAUFFMNT (5 ) OBJCTIF : s échauffer tout en rentrant directement dans l activité BUT : avancer avec le ballon en groupe de 3 et se l échanger ; au top, on vient arracher le ballon ; si 2 top, on pousse le porteur vers l extérieur du terrain. on ne tombe pas avec le ballon on reste droit et en place en luttant dispositif matériel : terrain de 10 mètres sur 20 mètres matérialisé par des plots souples on apprendra au cours des séances 2 et 3 les princiupes d efficacité pour arracher (utiliser le poids du corps) et pour pousser (se baisser et garder le dos plat) Tous les ordres sont respectés idem sans pousser idem avec un sens de déplacement et des passes en arrière
OBJCTIF : Initier les élèves au combat et au plaquage BUT : empêcher son partenaire d avancer jusqu à la ligne LS JUX D LUTTS (10 ) par 2 : A et B sont à quatre pattes et B ceinture A. dispositif matériel : place et rôle des élèves : chaque élève passe une fois devant puis derrière ceinturer avec les bras au niveau de la ceinture A ne parvient jamais de l autre côté Idem A et B sont couchés A est couché ; au top il se relève et essaye de courir jusqu à la ligne. B doit le plaquer et l amener au sol SITUATION D RFRNC (30 ) OBJCTIF : être confronter à l activité réelle pour percevoir ses progrès BUT : marquer et empêcher de marquer Jeu réel en respectant les règles fondamentales dispositif matériel : large terrain de 1.5 m par joueur en largeur ( de 6 contre 6 à 8 contre 8) et 2 fois plus long que un point par essai marqué Lancement de jeu : l arbitre de posera le ballon au sol et effectuera 3 mètres vers l avant pour éloigner les opposants
QUIP : --- NGAGMNT DANS LA SANC--- Participation aux différents rôles (arbitres, évaluations..) OUI NON Tenue de sport OUI NON Participation au rangement du matériel OUI NON ---Sécurité : «Fautes dangereuses»--- Nombre (mettre une barre à chaque fois) «Fautes dangereuses» Placages au dessus de la ceinture Croche-pieds, projections, raffûts Sauts, plongeon sur joueur au sol --- Respect règles : «fautes techniques»--- Nombre (mettre une barre à chaque fois) «Fautes techniques» n-avants Ballons gardés au sol Sorties du terrain volontaires --- Relation avec les autres : «Fautes d esprit» --- Nombre (mettre une barre à chaque fois) «Fautes d esprit» Contestations de l arbitre Reproches à ses adversaires es Reproches à ses partenaires
SANC 4 Objectifs La séance 4 s adapte à l évaluation diagnostique. Si les problèmes affectifs semblent résolus (participation des élèves et nombre de luttes ), la séance 4 se centre sur l amélioration de la notion d avancer. Choix L échauffement change pour ne pas lasser les élèves et pour être adapté au thème De plus en plus de situations se rapprochant de la situation de référence seront proposées CHAUFFMNT (5 ) OBJCTIF : s échauffer tout en rentrant directement dans l activité et construire des repères entre partenaires BUT : aller marquer derrière la ligne énoncée par l éducateur se mélanger (chaque utilisateur à un ballon) on ne joue pas le ballon en défense intensité contrôlée 1 ballon pour chaque utilisateur (10 ballons environs) dispositif matériel : terrain de 20 mètres sur 30 mètres matérialisé par des plots souples 2 1 3 4 avancer vers la cible s orienter rapidement et passer dans les portes au moins la moitié des joueurs marquent un essai plus d utilisateurs que d opposants idem avec plus d opposants que d utilisateurs
JU D RUGBY AVC ZONS (10 ) OBJCTIF : réinvestir les acquisitions affectives et appréhender la notion d avancer BUT : marquer plus de points que l équipe adverse respecter les règles (plaquage!!!) Avancer avec le ballon 1 point par zone franchie en avançant et 5 points par essai dispositif matériel : terrain de 10 mètres de larges sur 20 mètres de long (6 contre 6) Lancement de jeu : On donne la balle en mouvement à quelqu un en situation favorable On donne à un élève qui se fait prendre pour favoriser la progression collective accepter le contact avec le sol et ses camarades avancer avec le ballon dans un espace libre faire avancer ses partenaires participer au jeu être capable de verbaliser les différentes règles du jeu diminuer le nombre de joueurs donner à un joueur en situation moins favorable
JU DS 2 BALLONS (10 ) OBJCTIF : avancer en continuité en minimisant le temps des phases de blocages BUT : marquer plus de points que l équipe adverse respecter les règles Avancer avec le ballon en se préoccupant des partenaires 10 points par essai moins le nombre de blocage dispositif matériel : terrain de 15 mètres de large sur 25 mètres de long (6 contre 6) Lancement de jeu : On donne la balle en mouvement à quelqu un en situation favorable Les opposants sont préalablement désorganisés (aller toucher des plots, roulade vers une ligne..) Lors d un blocage, on donne le deuxieme ballon a un joueur en situation favorable porter le ballon à deux mains percevoir ses partenaires Se rendre disponible (aller au soutien) marquer en plus de 5 points par essai diminuer le nombre de joueurs donner à des joueurs en situation moins favorable, voire d équilibre ou défavorable
SANC 5 Objectifs Selon les progrès des élèves au cours de la séance 4, la séance 5 différera. Si la notion d avancer semble acquise pour la majorité, la séance 5 et 6 aura pour objectif Avancer en continuité JU DU PASS -MURAILL OBJCTIF : avancer et faire avancer dans les espaces libres BUT : marquer plus de points que l équipe adverse Les opposants se tiennent les coudes et font deux murs Les utilisateurs ne peuvent pas traverser le mur 1 point par mur franchi en avançant et 5 points par essai dispositif matériel : terrain de 15 mètres de larges sur 25 mètres de long (7 contre 7) Lancement de jeu : On donne la balle en mouvement à quelqu un en situation favorable ou en situation défavorable (en face du mur ) porter le ballon à deux mains avancer avec le ballon dans un espace libre faire avancer ses partenaires marquer au moins 1à points sur 4 passages diminuer le nombre de joueurs dans le mur les opposants se tiennent par la main (murs plus grands)
OBJCTIF : avancer en continuité BUT : marquer plus de points que l équipe adverse JU DS RLAIS (10 ) respecter les règles (plaquage!!!) Avancer avec le ballon en se préoccupant des partenaires 2 points par relais et 5 points par essai dispositif matériel : terrain de 15 mètres de larges sur 25 mètres de long (6 contre 6) et médicine ball Lancement de jeu : On donne la balle en mouvement à quelqu un en situation favorable Les opposants sont préalablement désorganisés (aller toucher des plots, roulade vers une ligne..) porter le ballon à deux mains percevoir ses partenaires Se rendre disponible (aller au soutien) marquer en en évitant les blocages diminuer le nombre de joueurs jouer avec un ballon Compter des points pour les relais qui font avancer
JU DU MIROIR (10 ) OBJCTIF : avancer et empêcher d avancer en décentrant son attention du ballon BUT : marquer plus de points que l équipe adverse respecter les règles (plaquage!!!) Les opposants doivent plaquer tous les utilisateurs 1 point par placage sur les utilisateurs dispositif matériel : terrain de 15 mètres de larges sur 25 mètres de long (6 contre 6) Lancement de jeu : 1 er temps : tous les joueurs sont au ralenti 2eme temps : tous les utilisateurs doivent aller dans le camp adverse engager l épaule sur la ceinture faire tomber le vis à vis Décentrer son attention sur le porteur la moitié des utilsateurs doivent être plaqué les utilisateurs se déplacent pieds joints interdiction de plaquer à deux
OBJCTIF : avancer en continuité BUT : marquer plus de points que l équipe adverse JU DS RLAIS (10 ) respecter les règles (plaquage!!!) Avancer avec le ballon en se préoccupant des partenaires 2 points par relais et 5 points par essai dispositif matériel : terrain de 15 mètres de larges sur 25 mètres de long (6 contre 6) et médicine ball Lancement de jeu : On donne la balle en mouvement à quelqu un en situation favorable Les opposants sont préalablement désorganisés (aller toucher des plots, roulade vers une ligne..) porter le ballon à deux mains percevoir ses partenaires Se rendre disponible (aller au soutien) marquer en en évitant les blocages diminuer le nombre de joueurs jouer avec un ballon Compter des points pour les relais qui font avancer
SANC 6 JU DU PASS -MURAILL OBJCTIF : avancer et faire avancer dans les espaces libres BUT : marquer plus de points que l équipe adverse Les opposants se tiennent les coudes et font deux murs Les utilisateurs ne peuvent pas traverser le mur 1 point par mur franchi en avançant et 5 points par essai dispositif matériel : terrain de 15 mètres de larges sur 25 mètres de long (7 contre 7) Lancement de jeu : On donne la balle en mouvement à quelqu un en situation favorable ou en situation défavorable (en face du mur ) porter le ballon à deux mains avancer avec le ballon dans un espace libre faire avancer ses partenaires marquer au moins 1à points sur 4 passages diminuer le nombre de joueurs dans le mur les opposants se tiennent par la main (murs plus grands)
JU DS 2 BALLONS (10 ) OBJCTIF : avancer en continuité en minimisant le temps des phases de blocages BUT : marquer plus de points que l équipe adverse respecter les règles Avancer avec le ballon en se préoccupant des partenaires 10 points par essai moins le nombre de blocage dispositif matériel : terrain de 15 mètres de large sur 25 mètres de long (6 contre 6) Lancement de jeu : On donne la balle en mouvement à quelqu un en situation favorable Les opposants sont préalablement désorganisés (aller toucher des plots, roulade vers une ligne..) Lors d un blocage, on donne le deuxieme ballon a un joueur en situation favorable porter le ballon à deux mains percevoir ses partenaires Se rendre disponible (aller au soutien) marquer en plus de 5 points par essai diminuer le nombre de joueurs donner à des joueurs en situation moins favorable, voire d équilibre ou défavorable
OBJCTIF : avancer en continuité BUT : marquer plus de points que l équipe adverse JU DS RLAIS (10 ) respecter les règles (plaquage!!!) Avancer avec le ballon en se préoccupant des partenaires 2 points par relais et 5 points par essai dispositif matériel : terrain de 15 mètres de larges sur 25 mètres de long (6 contre 6) et médicine ball Lancement de jeu : On donne la balle en mouvement à quelqu un en situation favorable Les opposants sont préalablement désorganisés (aller toucher des plots, roulade vers une ligne..) porter le ballon à deux mains percevoir ses partenaires Se rendre disponible (aller au soutien) marquer en en évitant les blocages diminuer le nombre de joueurs jouer avec un ballon Compter des points pour les relais qui font avancer
SANC 7 Objectifs La séance 7 aura pour objectif d approfondir les acquisitions sur l avancée en continuité en contextualisant au plus dans des situations de jeu. CHAUFFMNT (5 ) OBJCTIF : s échauffer tout en rentrant directement dans l activité et construire des repères entre partenaires BUT : aller marquer derrière la ligne énoncée par l éducateur se mélanger avant la prise de balle on ne joue pas le ballon en défense intensité contrôlée dispositif matériel : terrain de 20 mètres sur 30 mètres matérialisé par des plots souples 2 1 3 4 avancer vers la cible être dans son camp (démarqué) On marque sans commettre de fautes idem avec des situations très favorables idem avec des situations d équilibre ou défavorable
JU MULTI LANCMNT (10 ) OBJCTIF : avancer et empêcher d avancer en s adaptant au circonstances de jeu BUT : marquer plus de points que l équipe adverse respecter les règles dispositif matériel : terrain de 15 mètres de larges sur 25 mètres de long (6 contre 6) Lancement de jeu : favorable : tous les opposants vont toucher un plot et donne à un joueur qui avance équilibre : donne à un joueur arrêté devant un opposant défavorable : lance la balle derrière les utilisateurs avancer et faire avancer dans des espaces libres Se rendre disponible (soutien) Porter le ballon à deux mains Ne pas se faire prendre la balle par l adversaire augmenter le nombre de lancements favorables Si compte jusqu à 2 sans que le soutien soit venu, le ballon change d équipe
SITUATION D RFRNC ARBITRAG PAR LS LVS N DOUBL ARBITRAG OBJCTIF : être confronter à l activité réelle pour percevoir ses progrès BUT : marquer et empêcher de marquer Jeu réel en respectant les règles fondamentales dispositif matériel : large terrain de 1.5 m par joueur en largeur ( de 6 contre 6 à 8 contre 8) et 2 fois plus long que un point par essai marqué Lancement de jeu : opposants l arbitre de posera le ballon au sol et effectuera 3 mètres vers l avant pour éloigner les
SANC 8 Objectifs La séance 8 servira a évaluer individuellement les élèves et à se confronter à des situations de match CHAUFFMNT (5 ) OBJCTIF : s échauffer tout en rentrant directement dans l activité et construire des repères entre partenaires BUT : aller marquer derrière la ligne énoncée par l éducateur se mélanger avant la prise de balle on ne joue pas le ballon en défense intensité contrôlée dispositif matériel : terrain de 20 mètres sur 30 mètres matérialisé par des plots souples 2 1 3 4 avancer vers la cible être dans son camp (démarqué) On marque sans commettre de fautes idem avec des situations très favorables idem avec des situations d équilibre ou défavorable
SITUATION D RFRNC Arbitrage par les élèves en double arbitrage OBJCTIF : être confronter à l activité réelle pour percevoir ses progrès BUT : marquer et empêcher de marquer Jeu réel en respectant les règles fondamentales dispositif matériel : large terrain de 1.5 m par joueur en largeur ( de 6 contre 6 à 8 contre 8) et 2 fois plus long que un point par essai marqué Lancement de jeu : opposants l arbitre de posera le ballon au sol et effectuera 3 mètres vers l avant pour éloigner les
NOM : --- NGAGMNT DANS LA SANC--- Participation aux différents rôles (arbitres, évaluations..) OUI NON Tenue de sport OUI NON Participation au rangement du matériel OUI NON ---Sécurité : «Fautes dangereuses»--- Nombre (mettre une barre à chaque fois) «Fautes dangereuses» Placages au dessus de la ceinture Croche-pieds, projections, raffûts Sauts, plongeon sur joueur au sol --- Respect règles : «fautes techniques»--- Nombre (mettre une barre à chaque fois) «Fautes techniques» n-avants Ballons gardés au sol Sorties du terrain volontaires --- Relation avec les autres : «Fautes d esprit» --- Nombre (mettre une barre à chaque fois) «Fautes d esprit» Contestations de l arbitre Reproches à ses adversaires Reproches à ses partenaires