LE JEU DU SERPENT DE LA GRANDE SECTION AU CM2



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LE JEU DU SERPENT DE LA GRANDE SECTION AU CM2 Josiane HÉLAYEL Professeur de mathématiques IUFM de Versailles Cet article a pour objet de présenter un «jeu mathématique» : le Jeu du Serpent qui peut être utilisé de la Grande Section au CM2 à condition de changer quelques paramètres. Dans une première partie nous donnons une «Fiche technique» de ce jeu, puis nous nous proposons d'analyser certains des objectifs visés par ce jeu, de donner un exemple de déroulement possible et quelques procédures observées lors de son expérimentation dans différentes classes. I- Présentation du jeu A Condition du jeu Nombre de joueurs : 2 Matériel (variable selon le niveau) : - dés - l0 jetons par joueur - une bande numérique But au jeu : placer tous ses jetons sur la bande numérique Règles : chaque joueur lance les dés et effectue l'opération donnée par le maître au choisie par l'élève entre les nombres rcpréscntés pur les dés. Quatre cas se présentent : 1) Si la case correspondante au résultat des opérations effectuées est libre, le joueur peut y mettre un jeton. 2) Si cette case est déjà occupée par un jeton de l'adversaire, le jeton est rendu à celui-ci et le joueur prend sa place. 3) Si cette case est déjà occupée par un jeton du joueur lui-même, il peut ajouter un deuxième jeton et faire «dame», il devient alors «imprenable». 4) Si cette case est déjà occupée par 'une dame, le joueur ne peut pas occuper cette case. Le premier joueur qui a placé tous ses jetons a gagné. Remarque Evidemment, avant de placer son jeton, le joueur doit expliquer à son adversaire les calculs qu'il a effectué.

B Utilisation du jeu Variables - Nombre de dés (2 ou 3) - Nombre de faces des dés (6 ou 10) - Dés à constellations ou dés à chiffres - Nombre de cases de la bande numérique - Opérations. Utilisation en Cycle 2 a. GS : deux dés 6 faces, addition uniquement. Exemple : le tirage (3 ; 4) permet de se placer sur la case n 7, Procédures observées : avec des dés à constellations, on observe uniquement des procédures basées sur le comptage, le dénombrement. Pour favoriser les procédures de surcosnptage ou voir apparaître du calcul «réfléchi», on peut proposer a certains enfants d'utiliser des dés à chiffres (6 ou l0 faces suivant le niveau). b. CP : même règle qu'en GS au début, puis ost laisse le choix au joueur ït chaque coup entre somme et différence. Les premières parties sont plutôt celles d'un jeu de hasard. Peut à petit vont poindre des stratégies car certains enfants vont privilégier l'opération qui leur permet de prendre la place de l'adversaire ou de faire «dame». Exemple : On voit apparaître «je fais 5-5 = 0 et je prends ta place». ou «je fais 5-4 - l et je fais dame» Malgré tout, certains groupes n'utilisent jamais la soustraction. c. CE1 : même règle qu'en CP puis on laisse le choix au joueur à chaque coup entre somme, différence et produit. Exemple : le tirage (3 ; 4) permet de se placet - sur : 3 + 4 = 7 ou 4 3 = 1 ou 3 x 4 = 12. Utilisation en cycle 3 Cette fois on peut utiliser les quatre opérations au choix. (La division ne peut être utilisée qu'en cas de quotient exact).

Exemple : le tirage (6 ; 2) permet de se placer sur : 6 + 2 = il ou 6-2 = 4 ou 6x2 =12 ou 6/2=3. Le tirage (5 ; 3) permet de se placer sur: 5 + 3 = 8 ou 5-3 = 2 ou 5 x 3 = 15. Variante : on peut utiliser 3 dés et introduire les parenthèses. Exemple: le tirage (5 ; 3 ; 2) permet de se placer sur : 5 + 3-2 = 6 ou (5 x 3) 2 = 13 ou 5 x (3-2) = 5 ; etc... Ce jeu permet donc de véritables «exercices» de calcul mental et constitue un entraînement è la mémorisation des différentes tables. II - Déroulement Première phase : mise en situation Présentation collective du jeu avec explication orale de la règle, puis lancement d'une première partie avec arrêt (momentané) à l'issue de deux ou trois lancers de dés. Synthèse orale des résultats de quelques groupes, rappel de la règle si nécessaire, fin de la première partie. Deuxième phase ; une deuxième partie est proposée aux enfants. Troisième phase : synthèse collective Cette phase permet de répertorier les différentes possibilités qu'offre un même lancer et certaines remarques d'enfants relancent l'intérêt du jeu «Comment atteindre le zéro?» «Comment arriver entre les cases 13 et 20?» «Peut-on remplir toutes les cases?» III La mémoire du jeu On demande aux enfants de noter leurs «coups» sur une feuille. Ces «traces écrites» de calculs effectués pendant le jeu présentent plusieurs intérêts pour le maître : - elles lui permettent de suivre le cheminement des enfants et de vérifier l'exactitude des calculs, - elles enrichissent la phase de synthèse par l'apport de discussions sur des «coups» obtenus a partir de réelles situations de jeu, - en cycle 3, lors de l'utilisation de trois dés, elles peuvent servir à introduire l'usage de parenthèses dans une suite de calculs, - évaluation des compétences dans les domaines suivants : mémorisation des tables d'addition, de soustraction, de multiplication, usage pertinent des parenthèses.

. EXEMPLE DE FEUILLE DE JEU Prénom : Mohamed Conclusion Le jeu du serpent apparaît dans les premières parties comme un simple jeu de hasard. Mais il évolue rapidement, surtout en cycle 3, vers un jeu de stratégie favorisant la réflexion. Les enfants choisissent l'opération qui leur permet de réaliser le meilleur coup. Cette réflexion et l'entraînement au calcul mental pourront être réinvestis à d'autres moments.