REGLEMENT DU JEU TELEVISE «TELE LA QUESTION!» 1. Description du jeu «Télé la question!» 1.1 Organisation et principe du Jeu «Télé la question!» est un jeu organisé par la RTS Radio Télévision Suisse, ayant son siège à Lausanne, par adresse 20 Quai Ernest-Ansermet à 1211 Genève 8, succursale de la Société suisse de radiodiffusion et télévision (SRG SSR). Le jeu «Télé la question!» (ci-après le «Jeu») sera diffusé du lundi au vendredi à 17h45 environ, dès le lundi 29 août 2011. Chaque émission dure 20 minutes environ. 1.2 But du Jeu Le but du Jeu est de découvrir une série de questions mystères. Les candidats doivent trouver, lettre par lettre et par le biais de questions de culture générale qui leur sont posées par l animateur, le libellé exact d une série de questions mystères. Les réponses aux questions mystères sont affichées et leur servent d indice. Lors des deux premières manches, deux candidats s affrontent afin de découvrir une série de questions mystères. Le candidat ayant le plus de points à l issue de la deuxième manche accède à la finale du jour. Il est également qualifié d office pour participer à l émission suivante. 1.3 Déroulement d une émission Chaque émission est constituée de trois manches. 1.3.1 Première manche La première manche est divisée en trois parties : partie ordinaire, partie accélérée et question bonus. 1.3.1.1 Partie ordinaire La partie ordinaire dure 5 minutes. La réponse à la question mystère est affichée en toutes lettres. Un indicateur lumineux parcourt aléatoirement les lettres masquées de la question mystère. L indicateur lumineux se déplace de manière autonome. Dès qu il s arrête, l animateur pose une question anagramme. Le candidat qui connaît la réponse appuie sur le bumpeur et l animateur passe la parole au candidat qui a été le plus rapide. Une réponse est proposée au candidat le plus rapide, sous la forme d une anagramme. Le candidat n a le droit de donner qu une seule réponse. L une des lettres de l anagramme est surnuméraire (lettre intruse). Cette lettre deviendra visible dans la question mystère, une fois l anagramme découvert. Si le candidat trouve la solution de l anagramme dans le temps réglementaire (5 secondes), il marque 3 points pour chaque exemplaire de la lettre intruse qui apparaît dans la question mystère. Par ailleurs, il peut proposer une solution pour la question mystère. Si le candidat donne une réponse incorrecte ou incomplète, s il ne répond pas ou encore s il ne répond pas dans le temps réglementaire, les 3 points vont à l adversaire. La solution de l anagramme s affiche et la lettre intruse apparaît dans la question mystère. Dans ce cas, les candidats ne peuvent pas proposer de solution pour la question mystère. Le candidat qui résout la question mystère marque 3 points par lettre masquée restante, ainsi qu un bonus de 10 points. 1
1.3.1.1 Partie accélérée Cette phase du Jeu dure maximum 30 secondes. Au terme de la durée réglementaire de la partie ordinaire, la partie accélérée débute. Elle est annoncée aux candidats par l'animateur. La partie accélérée permet de découvrir la question mystère qui n a pas été découverte au terme de la partie ordinaire. Si, au terme de la durée réglementaire de la partie ordinaire, le candidat se prépare à donner une réponse à l anagramme ou à la phrase mystère, le délai de 5 secondes lui sera accordé et la phase accélérée ne commencera qu au terme de ce délai. Lors de la partie accélérée, les lettres manquantes de la question mystère apparaissent une à une et les candidats peuvent prendre la main à l aide du bumper à tout moment pour faire une proposition. Si la proposition du candidat est correcte, celui-ci marque 3 points par lettre masquée restante, ainsi qu un bonus de 10 points. Si la proposition du candidat est erronée ou s il ne fait aucune proposition, les points qu il aurait pu gagner en faisant une proposition correcte sont attribués à son adversaire. En cas d égalité de points, l animateur lance une nouvelle partie accélérée avec une nouvelle question mystère. 1.3.1.2 Question rattrapage La question rattrapage (photo et panneau) est posée au candidat qui a le moins de points à la fin de la partie accélérée. Si la réponse est correcte, ce candidat remporte 15 points. En cas d égalité de points, l animateur procède à un tirage au sort afin de déterminer le candidat qui débutera la deuxième manche. 1.3.2 Deuxième manche Le candidat qui compte le moins de points au terme de la question bonus débutera la deuxième manche. La deuxième manche est divisée en deux parties : une partie ordinaire et une partie accélérée. Le candidat qui compte le plus de points à son actif au terme de cette 2 e manche, participe à la finale du jour. 1.3.2.1 Partie ordinaire Cette phase du Jeu dure 6 minutes. Un indicateur lumineux parcourt aléatoirement les lettres masquées de la question mystère et de la réponse à la question mystère. Le candidat interrompt la progression de l indicateur en appuyant sur un bumper. Le candidat doit alors répondre à la question anagramme posée par l animateur. Le candidat n a le droit de donner qu une seule réponse par question posée. La réponse à cette question lui est proposée sous la forme d une anagramme. L une des lettres de l anagramme est surnuméraire (lettre intruse). Cette lettre deviendra visible dans la question mystère, ainsi que dans la réponse à la question mystère, une fois l anagramme découvert. Si le candidat répond correctement à la question et trouve par conséquent la solution de l anagramme dans le temps réglementaire (5 secondes), il marque 3 points pour chaque exemplaire de la lettre intruse qui apparaît dans la question mystère et dans la réponse à la question mystère. De plus, il peut proposer une solution pour la question mystère et pour la réponse à la question mystère. Si le candidat donne une réponse incorrecte ou incomplète, ou s il répond «je passe» ou «je ne sais pas», ou encore s il ne répond pas dans le temps réglementaire (5 secondes), la solution de l anagramme s affiche et la lettre intruse apparaît dans la question mystère et dans la réponse à la question mystère. 2
Dans ce cas, aucun des candidats ne remporte de points, ni ne peut proposer de solution pour la question mystère et la réponse à la question mystère. La main passe donc à l autre candidat. Si le candidat répond correctement à la question anagramme posée par l'animateur, il garde la main. Le candidat qui résout uniquement la question mystère marque 3 points par lettre masquée restante. Le candidat qui résout la question mystère et la réponse à la question mystère marque 3 points par lettre masquée restante, ainsi qu un bonus de 10 points 1.3.2.2 Partie accélérée Cette phase du Jeu dure maximum 30 secondes. Au terme de la durée réglementaire de la partie ordinaire, la partie accélérée débute. Elle est annoncée aux candidats par l'animateur. La partie accélérée permet de découvrir la question mystère ainsi que la réponse à la question mystère, si celles-ci ne sont pas encore découvertes au moment de la fin de la durée réglementaire de la partie ordinaire. Si la fin de la durée réglementaire de la partie ordinaire intervient au moment où le candidat se prépare à donner une réponse à l anagramme ou à la phrase mystère et à la réponse de la question mystère dans le délai de 5 secondes, la phase accélérée ne pourra commencer qu une fois le délai de 5 secondes écoulé. Lors de la partie accélérée du Jeu, les lettres manquantes de la question mystère et de la réponse à la question mystère apparaissent une à une et les candidats peuvent prendre la main à l aide du bumper à tout moment pour faire une proposition. Si la proposition du candidat est correcte, celui-ci marque 3 points par lettre masquée, ainsi qu un bonus de 10 points. Si la proposition du candidat est erronée ou s il ne fait aucune proposition, les points qu il aurait pu gagner en faisant une proposition correcte sont attribués à son adversaire. En cas d égalité de points, l animateur lance une nouvelle partie accélérée. 1.3.3 Finale du jour Le candidat sélectionné pour la finale du jour doit déchiffrer une nouvelle question mystère, ainsi que la réponse à la question mystère. Il dispose d un laps de temps de 90 secondes pour les déchiffrer. L indicateur lumineux parcourt les lettres masquées de la question mystère, mais pas celles de la réponse à la question mystère. Le candidat interrompt la progression de l indicateur en appuyant sur un bumper. Une question lui est alors posée par l animateur. La réponse à cette question lui est proposée sous la forme d une anagramme. L une des lettres de l anagramme est surnuméraire (lettre intruse). Si le candidat répond correctement dans un laps de temps de 5 secondes, la lettre intruse s affiche dans la question mystère uniquement. Si le candidat répond de manière erronée ou incomplète, ou s il répond «je passe» ou «je ne sais pas», ou encore s il ne répond pas dans le laps de temps réglementaire de 5 secondes, l animateur donne la réponse à la question, la lettre intruse ne s affiche pas et le Jeu se poursuit avec une nouvelle question anagramme posée par l animateur. A tout moment, le candidat peut renoncer à répondre dans le laps de temps de 5 secondes et demander qu une nouvelle question lui soit posée. Le candidat ne peut faire aucune proposition pour la question mystère, ni pour la réponse à la question mystère pendant le laps de temps de 90 secondes. Une fois ce laps de temps écoulé, le candidat dispose de 10 secondes pour déchiffrer la question mystère et la réponse à la question mystère. Le candidat gagne la finale du jour s il trouve à la fois la solution de la question mystère et celle de la réponse à la question mystère. Dès les enregistrements du jeudi 1 er mars 2012, le candidat sélectionné pour la finale participe automatiquement à la partie suivante, peu importe qu il déchiffre ou non la question mystère et la réponse à la question mystère lors de la finale. Le candidat peut participer à maximum 30 finales. 3
Le candidat cumule les gains remportés lors de chacune de ses participations aux finales. 1.4 Les lots Le choix des lots est déterminé par la RTS. La nature et la valeur des lots pourront être modifiés en tout temps. Les candidats en seront avertis au préalable. Il existe des montants différents. Si le candidat gagne la finale du jour, il empoche CHF 500.-, s il perd la finale il empoche CHF 250.-. 1.4.1 Première et deuxième manches Le candidat gagnant au terme des deux premières manches est sélectionné pour participer à la finale du jour. Le candidat perdant gagne un lot de consolation. 1.4.2 Attribution conditionnelle des lots Compte tenu du fait que le Jeu est une émission qui n est en principe pas diffusée en direct, les lots gagnés par les candidats lors de l enregistrement d une émission leur seront attribués uniquement à la condition que ladite émission soit effectivement diffusée. La non diffusion d un ou plusieurs enregistrements et ce quelle qu en soit la cause, n engage en aucun cas la responsabilité de la RTS à l égard des candidats. 2. Participation au Jeu 2.1 Conditions relatives aux candidats Les candidats doivent être majeurs et ne pas être interdits. Les collaborateurs de SSR SRG, ainsi que les collaborateurs des sociétés sponsors ne sont pas autorisés à participer au Jeu. Les candidats ne doivent avoir aucun lien familial ou professionnel avec leur adversaire. Le cas échéant, ils sont tenus d en avertir l équipe de production avant l enregistrement de l émission en question. La RTS exclut toute responsabilité de sa part en cas de déclaration fausse de la part des candidats en relation avec les conditions précitées. En cas de fausse déclaration, le candidat sera tenu de restituer à la RTS les lots gagnés, toute demande en dommages et intérêts étant réservée. 2.2 Sélection des candidats Les candidats ont été sélectionnés par la production de l émission, par le biais d un test. Les candidats qui participent au test ne participent pas automatiquement au Jeu. La décision finale appartient au producteur de l émission. 2.3 Enregistrement des émissions Le producteur de l émission informe les candidats par téléphone de la date et de l heure des enregistrements auxquels ils sont convoqués. Les enregistrements des émissions débutent en juillet 2011. La production convoque les participants. Aucune marque, logo ou dessin à effet publicitaire ne doit être visible sur les vêtements des participants. Les enregistrements ont lieu au studio 3 de la RTS Radio Télévision Suisse, Quai Ernest-Ansermet 20 à Genève, ou en tout autre lieu que la RTS désignera. 2.3.1 Interruption de l enregistrement d une émission En cas d interruption de l enregistrement d une émission pour des raisons techniques ou autres, la RTS décidera si la partie doit être recommencée ou non, sans préjudice des éventuelles conséquences pour les candidats. 4
2.4 Acceptation Les candidats acceptent et s engagent à respecter le présent règlement de participation qui leur est remis. En cas de non respect du présent règlement, les candidats pourront être exclus de toute participation au Jeu. En cas d exclusion, les candidats ne pourront prétendre au gain d un quelconque lot et devront restituer immédiatement à la RTS le(s) lot(s) qu ils ont déjà reçus. Une fois sélectionnés, les candidats s engagent à se libérer pour participer aux enregistrements auxquels ils sont convoqués. 2.5 Absence ou désistement d un candidat Le candidat qui ne se présente pas à l enregistrement de l émission auquel il a été convoqué est éliminé. 2.6 Diffusion des émissions La RTS se réserve le droit, à tout moment de changer la périodicité, les dates et les heures de diffusion des émissions, de les supprimer, de les diffuser en direct ou en différé, ainsi que d effectuer les montages qu elle juge nécessaires en fonction des exigences de l antenne. 2.7 Cession de droits Chaque candidat autorise la Société suisse de radiodiffusion et télévision (SRG SSR) à utiliser tout ou partie des déclarations et des images, ensemble ou séparément, enregistrées dans le cadre du Jeu (ciaprès «l enregistrement»). Chaque candidat autorise notamment la Société suisse de radiodiffusion et télévision à diffuser cet enregistrement sur les chaînes de SRG SSR, TV5 et sur les sites Internet de SRG SSR pour une durée et un nombre de passages illimités. Chaque candidat autorise la Société suisse de radiodiffusion et télévision (SRG SSR) à exploiter commercialement et non commercialement cet enregistrement, ainsi qu à reproduire et commercialiser cet enregistrement sous forme de vidéogrammes ou tout autre support, pour une durée indéterminée et dans le monde entier. 3 Application des règles du Jeu Toutes décisions prises par la RTS en relation avec le Jeu, notamment celles prises en application du présent règlement, sont définitives et ne peuvent faire l objet d aucun recours. 4 Assurances Les participants qui ne sont pas déjà assurés pour les accidents non-professionnels sont couverts par l assurance de la RTS contre les accidents pouvant survenir dans les locaux de la RTS ou dans d autres locaux à l occasion de l enregistrement des émissions, ainsi que ceux pouvant survenir sur le trajet direct entre le lieu d enregistrement de l émission et le domicile ou le lieu d hébergement des participants, conformément aux dispositions de la police d assurance conclue par la RTS. 5 Modification du règlement La RTS se réserve le droit de modifier à tout moment le présent règlement. Le cas échéant, les candidats en seront dûment informés et devront se soumettre aux règles ainsi modifiées. Lu et approuvé, le.. Affaires juridiques RTS /ms.. (signature du candidat) 5