CHAPITRE I INTRODUCTION CHAPITRE I E-COMMERCE. PLAN 1. Commerce électronique 2. Méthodologie de développement 3. Création de trafic



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Licence Professionnelle IIM E-COMMERCE E-COMMERCE http://www.larbiguezouli.com ou http://fac-sciences.univ-batna.dz/cs/enseignants/guezouli_larbi_site/index.html Présenté par D r Larbi GUEZOULI Chapitre I: Introduction [2 séances] Commerce électronique Méthodologie de développement Création de trafic Chapitre II: Mercatique en ligne (Marketing) [2 séances] Définitions Eléments du marketing en ligne Chapitre III: Communication commerciale en ligne [2 séances] Publicité par Internet Publipostage Chapitre IV: Principes de construction de sites marchands [2 séances] Architecture de l information Principaux aspects techniques Chapitre V: L actualité du e-commerce [2 séances] m-commerce Le social media Mode d évaluation : Examen final : coef 2 Travaux pratiques : coef 1 2 PLAN 1. Commerce électronique 2. Méthodologie de développement 3. Création de trafic 1. Commerce électronique a. C est quoi le e-commerce? b. Différence entre e-commerce et e-business c. Les 07 caractéristiques du e-commerce d. Types de E-Commerce 3 4

a. C est quoi le e-commerce? C est l utilisation d Internet pour faire des transactions commerciales. Plus formellement, numériser les transactions commerciales entre les organisations et les individus. b. Différence entre e-commerce et e-business L e-business est la numérisation des transactions et des processus à l intérieur d une entreprise, même les systèmes d information de l entreprise. L e-business ne contient pas les transactions commerciales vers l extérieur de l entreprise (qui est le e-commerce). Exp: Le système d inventaire d une entreprise est un composant du e-business. 5 6 b. Différence entre e-commerce et e-business (suite) c. Les 07 caractéristiques du e-commerce Ubiquité (Omniprésence): Présence en permanence et partout. Accessibilité globale (Global reach): Transactions commerciales qui traverses les cultures et les frontières nationales Les standards universels (Universal standards): Les standards techniques de l Internet sont utilisés par toutes les nations du monde. 7 8

c. Les 07 caractéristiques du e-commerce (suite) Richesse de l information (Richness): La complexité de le contenu du message. Interactivité: Technologies permettant la communication bidirectionnelle entre le marchant et le client. La densité de l information: La quantité et la qualité de l information disponible pour les participants des transactions commerciales. c. Les 07 caractéristiques du e-commerce (suite) Personnalisation: Le marchand peut diriger ses messages commerciaux à des individus spécifiques en ajustant le message avec le nom, les centres d intérêts et les achats antérieurs. 9 10 d. Types de E-Commerce Business-to-Consumer (B2C) E-Commerce Business-to-Business (B2B) E-Commerce Consumer-to-Consumer (C2C) E-Commerce Peer-to-Peer (P2P) E-Commerce Mobile Commerce (M-Commerce) Business-to-Consumer (B2C) E-Commerce C est le type le plus connu, et c est le commerce où les entreprises en ligne vendent à des consommateurs individuels. Exp. Les portails, les détaillants en ligne, les fournisseurs de contenu (livres, music ), les courtiers de transaction, les créateurs de marché, les fournisseurs de services, etc. 11 12

Business-to-Business (B2B) E-Commerce C est le type de commerce où des entreprises vendent à d autres entreprises en ligne. Exp. Entre usine et grossiste, grossiste et détaillant, etc. Consumer-to-Consumer (C2C) E-Commerce C est le type de commerce en ligne entre particuliers, c est à l aide des marchés en ligne comme ebay. Exp. Le particulier prépare son produit, le place dans une plate-forme d un commerçant en ligne (comme ebay), d autres personnes achètent ce produit à travers cette plate-forme. 13 14 Peer-to-Peer (P2P) E-Commerce Dans ce type de E-Commerce on utilise la technologie peer-to-peer, ce qui permet aux utilisateurs de partager des fichiers ou des ressources sans passer par un serveur web central. Exp. Napster, Kazaa, Grokster, µtorrent, emule, etc. Mobile Commerce (M-Commerce) Dans ce type de E-Commerce on utilise des dispositifs numériques sans fils pour réaliser des transactions sur le web. Comme les téléphones portables, les tablettes, etc. Exp. Transactions bancaires, réservations de voyages, etc. 15 16

2. Méthodologie de développement Une nouvelle méthode de développement apparait appelée «développement agile» et une extension appelée «développement scrum». 2.1. Les méthodes de développement "agile" Appelées aussi adaptatifs. Le principe de ces méthodes est de spécifier et planifier tous les détails du produit (site e-commerce ) avant de le développer. Inconvénients: Les imprévus. Première utilisation en 1993. C est une extension de la méthode agile. Il en existe d autres comme (extreme Programming, RAD, Chrystal Clear, ); Le principe est de développer un produit (site e- commerce) de manière incrémentale. En parallèle, une liste de demandes d'évolutions ou de corrections à implémenter (backlog), s'organise. 17 18 (suite) Des livraisons très fréquentes (chaque 4 semaines en général) où le client reçoit une version possédant plus de fonctionnalités et en parfait état de fonctionnement. Cette méthode nécessite 4 types de réunions: a. Les réunions quotidiennes: Chaque jour, on se réunit pour 15 minutes pour répondre questions: Qu'ai-je fait hier? Que vais-je faire aujourd'hui? Y a-t-il un obstacle gênant aujourd'hui? 19 (suite) b. Les réunions de planifications: On se réunit pour décider des nouvelles fonctionnalités et mettre à jour la liste générale. c. Les réunions de revue de travail: On se réunit pour 2 heurs environ pour que chacun présente ce qu'il a fait avec des présentations. 20

(suite) d. Les réunions de rétrospectives: On se réunit pour 15 à 30 minutes à la fin de chaque sprint (évolution) pour faire le point sur ce qui à bien fonctionné et sur ce qui a moins bien fonctionné. Avantage: Réduire au minimum la documentation pour gagner en productivité. La documentation générée permet juste de garder l'historique des décisions prises. (suite) Avec cette méthode il y a trois rôles: Product owner: c est le rôle du chef de projet. Il définit les priorités, fixe les dates des sprints, Scrum Master: Facilite le travail, en éliminant les obstacles, et protège l équipe des perturbations externes. Equipe: avec une taille de 4 à 10 développeurs. Ne doit pas changer pendant la vie d une sprint. 21 22 (suite) Avantages: Pas d effet tunnel (on peut voir le résultat avant la livraison finale); Pouvoir ajouter des fonctionnalités non prévues au début; Coopération quotidienne; Augmentation de la productivité (moins de documentation ou formalisation exagérée). (suite) Inconvénients: Taille limitée de l équipe (une grande équipe est un obstacle); Difficile à gérer les demandes multiples; Plus le nombre des équipes augmente, plus la qualité de développement sera difficile à maîtriser. 23 24

3. Création de trafic C est la capacité d un site à générer du trafic de qualité. Indicateurs de création de trafic: Le nombre de visiteurs uniques (VU): représente le nombre de visiteurs différents pendant une période (1 mois en général) via leur adresse IP et grâce au dépôt de cookie sur le disque dur. Un visiteur qui se connecte à partir de plusieurs machines, ou efface les cookies, rend VU faut. Le taux de rebond: Représente le pourcentage de visiteurs qui n ont consulté qu une seule page. On l appel visiteur «rebondit». Les pages d atterrissage: Sont les pages sur lesquelles les visiteurs atterrissent. Les sources de trafic: D où proviennent les visiteurs? (accès direct, moteurs de recherche ). Les catégories de visiteurs: Une catégorisation de visiteurs est mise au point. Cette catégorisation est basée sur les profils des visiteurs. 25 26 I MERCATIQUE EN LIGNE PLAN 1. Définitions 2. Eléments du marketing en ligne I MERCATIQUE EN LIGNE 1. Définitions Le marketing concerne la rencontre des besoins et désirs des clients. Le marketing doit déterminer les besoins et désirs du marché et, trouver une manière de lui fournir les satisfactions désirées de façon rentable. 27 28

I MERCATIQUE EN LIGNE 2. Eléments du marketing en ligne I MERCATIQUE EN LIGNE Le diagramme suivant récapitule les éléments clés du marketing en ligne: 29 30 II COMMUNICATION COMMERCIALE EN LIGNE PLAN 1. Publicité par Internet 2. Publipostage II COMMUNICATION COMMERCIALE EN LIGNE 1. Publicité par Internet La publicité par Internet peut être sous différents formats: Site complet spécialement pour la publicité; Des bandes sur des sites populaires (les webmails, les sites de presse, les sites sociaux, ); Les popups publicitaires; De la pub dans le contenu des fichiers échangés dans les réseaux peer-to-peer; 31 32

II COMMUNICATION COMMERCIALE EN LIGNE 2. Publipostage Le publipostage est un outil qui permet de faciliter l éditions de lettres pour des clients potentiels. V PLAN 1. Architecture de l information L idée principale est de préparer une seule lettre de publicité. Cette lettre est personnalisé en utilisant l outil de publipostage pour que chaque client reçoit la lettre sur Internet à son nom. 33 34 V 1. Architecture de l information Pour construire un site de qualité, il doit être à la fois utile (pour répondre à un besoin) et utilisable (par tous). Les principes universels de qualité peuvent être regroupés dans trois grandes parties: a. Règles d'ergonomie b. Standards du web c. Normes d'accessibilité V 1.a. Règles d'ergonomie L'ergonomie est la façon de rendre un site utilisable par le plus grand nombre de personnes avec un maximum de confort et d'efficacité. Les principes de bases pour analyser l'ergonomie d'un site sont: 35 36

V V Objectif du site Afficher le nom et le logo de l'entreprise en gros et bien en vue. Ajouter une signature / slogan qui résume explicitement l'activité du site. Mettre en valeur les fonctions principales pour que la page d'accueil remplisse pleinement son rôle de point d'orientation. Présentation des informations Inclure dans la page d'accueil un lien Contactez- nous qui pointe sur une page contenant toutes les coordonnées de l'entreprise. Si le site contient des informations sur les clients, ajouter sur la page d'accueil un lien Clause de confidentialité. 37 38 V Rédaction du contenu Privilégier un vocabulaire centré sur les clients (pas de termes internes, trop techniques ou jargon commercial). Eviter les redondances, même pour souligner leur importance. Veiller à la cohérence de la casse (majuscules/minuscules). Eviter les listes à puces contenant un seul élément. Décrire les actions à accomplir de façon claire, employer de préférence l'impératif ("découvrez ce CD" est plus accrocheur que "vous pouvez découvrir ce CD ici" par exemple). Développer la première occurrence de chaque abréviation et de chaque sigle. 39 V Illustration du contenu du site par des exemples Afficher une vignette : ne pas se contenter de décrire. Pour chaque exemple : proposer un lien direct vers l'article. Placer un lien vers la catégorie à côté de l'exemple. 40

V Liens Différencier les liens et les rendre facilement identifiables. Ne pas utiliser de terme générique, comme "cliquez ici". Attribuer une couleur différente aux liens visités et non-visités. V Navigation Regrouper les contrôles de navigation similaires. Si le site propose une fonction de panier, insérer sur la page d'accueil un lien vers cette fonction. Utiliser des icônes de navigation seulement si elles sont claires. Donner aux internautes un accès direct aux fonctions principales du site (technique du "zéro clic"). Ne pas mettre en place de page "tunnel" (qu'il faut passer avant d'arriver au contenu principal). 41 42 V Images et animations Se servir des images pour mettre en valeur le contenu plutôt que pour décorer simplement la page. Ajouter une légende aux images si le contexte ne suffit pas à les rendre explicites. Ajuster les images à la taille d'affichage. Eviter les éléments graphiques en filigrane (images en arrière-plan et texte au premier plan). Ne pas utiliser d'animations en page d'accueil : déconseillées parce qu'elles n'apportent pas d'information et détournent l'utilisateur du contenu véritable. Pas d'animation pour les éléments essentiels (logo, titre, signature): c'est souvent assimilé à de la pub. 43 V Conception graphique Utiliser avec modération les différentes polices de caractère. Au delà de 3 polices de caractère, la lecture peut s'en trouver perturbée. Rendre le texte lisible: contraste suffisant avec le fond de page et taille raisonnable. Eviter le défilement horizontal tant que possible. Eviter les menus déroulants, surtout s'ils sont peu explicites. 44

V Barre de titre Commencer le titre de la page par le terme le plus informatif (nom de l'entreprise par exemple). Ne pas mettre le nom de domaine, sauf s'il fait partie du nom de l'entreprise. Inclure un bref descriptif du site. Limiter le nombre de mots à 7 ou 8 au total. V 1.b. Standards du web Le W3C ou World Wide Web Consortium, est un organisme qui a pour objectif de standardiser les différentes technologies du Web. 45 46 V 1.b. Standards du web (suite) Les «standards web» sont conçus pour : procurer le plus d'avantages au plus grand nombre d'usagers possible ; assurer la viabilité (vie) à long terme de n'importe quel document web ; simplifier le code et réduire les coûts de production ; construire des sites accessibles à un plus grand nombre de personnes et à une plus grande variété de périphériques Internet ; continuer de fonctionner correctement au fur et à mesure que les navigateurs évoluent et que de nouveaux périphériques font leur apparition. 47 V 1.b. Standards du web (suite) Certaines de ces technologies sont: HTTP (Hypertext Transfer Protocol) PNG (Portable Network Graphics) RDF (Resource Description Framework) SVG (Scalable Vector Graphics) SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) URI (Uniform Resource Identifier) XML (Extensible Markup Language) 48

V 1.c. Normes d'accessibilité Plusieurs règles d accessibilité existent. On peut les regrouper en 2 catégories: Catégorie 1: Perceptibilité L'interface et le contenu de la page doivent être présentés d une manière à ce que l'utilisateur puisse les percevoir (comprendre, distinguer ) V Dans cette catégorie on place 2 règles: Règle 1.1: Les équivalents textuels Ajouter un contenu textuel à tout contenu non textuel selon le besoin de l'utilisateur : grands caractères, synthèse vocale,... Règle 1.2: Média temporel Proposer des versions de remplacement aux médias temporels (audio ou vidéo) : Langue de signes, soustitrage,... 49 50 V Catégorie 2: Utilisable L'interface et les composants de navigation doivent être utilisables facilement par l utilisateur. Dans cette catégorie on place 3 règles: Règle 2.1: Accessibilité au clavier Rendre toutes les fonctionnalités accessibles par le clavier sans exiger un rythme de frappe. Règle 2.2: Délai suffisant Laisser à l'utilisateur suffisamment de temps pour lire et utiliser le contenu. V Règle 2.3: Assistance à la saisie Aider l'utilisateur à éviter et à corriger les erreurs de saisie (Identification des erreurs, suggestion après une erreur, ). 51 52