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Transcription:

CYCLE 1 : Se mettre en relation JEUX D OPPOSITION / JEUX DE LUTTE Unité d apprentissage MS / GS SITUATIONS GLOBALES POUR ENTRER DANS L ACTIVITE SITUATION DE REFERENCE SITUATIONS D APPRENTISSAGE ORGANISÉES PAR OBJECTIF SITUATION DE REFERENCE OUTILS POUR ÉVALUER Les Déménageurs et les Meubles Arrêter les Fourmis LES LUTTEURS TIRER POUSSER Tirer le fardeau Pousser la voiture Défense d entrer Défendre le trésor LES LUTTEURS FICHES ELEVES Faire un trait sur un Ballon Sortir les Ours de leur Tanière Situations de départ: A GENOUX ACCROUPIS IMMOBILISER SE DÉGAGER La tortue Jeu du serpent La liane Le pêcheur et l étrille Situations de départ: A GENOUX ACCROUPIS FICHE MAÎTRE DEBOUT DEBOUT Marcher sur un Foulard Volte face Attraper les Pinces à linge RETOURNER RÉSISTER Les yeux de chat La crêpe Reste au lit MES RÉSULTATS Equipe EPS 46 Jeux de Lutte C1 1 / 8

JEUX DE LUTTE SITUATIONS GLOBALES POUR ENTRER DANS L ACTIVITE LES DEMENAGEURS ET LES MEUBLES : Organisation : 2 groupes d enfants les uns sont les meubles, les autres les déménageurs Consigne : Les déménageurs doivent transporter les meubles sans les déformer, dans un endroit donné ; Evolutions : Les meubles prennent différentes formes Les déménageurs ont des parcours différents à effectuer Les meubles (solides) deviennent mous ARRETER LES FOURMIS : : S investir dans une activité de corps à corps. : Enfants répartis en groupes de 5 à 6 : un groupe de fourmis à 4 pattes sur le tapis (4mX4m) ; 2 groupes désignés pour arrêter les fourmis. Les autres sont assis autour du tapis. Puis rotation des rôles. : Les fourmis se déplacent à 4 pattes. Les enfants désignés doivent les immobiliser. Le jeu est arrêté quand toutes les fourmis sont fixées. : Durée d e l effort soutenu. FAIRE UN TRAIT SUR LE BALLON S approcher avant d attaquer: Par 2, dans un espace de 2m x2m Un des 2 enfants tient un ballon devant lui, l autre dispose d une craie. Pour l attaquant : faire des marques avec la craie sur le ballon-changement de rôles après 3 réussites. Engagement vers l adversaire Equipe EPS 46 Jeux de Lutte C1 2 / 8

SORTIR LES OURS DE LEUR TANIERE : : Attaquer et défendre : Enfants répartis en groupes de 5 à 6 : un groupe d ours à 4 pattes sur le tapis (4mX4m) ; 2 groupes désignés pour sortir les ours. Les autres sont assis autour du tapis. Puis rotation des rôles. Les ours sont tapis dans leur tanière. Les enfants désignés doivent les emmener hors du tapis. Le jeu est arrêté quand tous les ours ont été sortis. : Durée de l effort soutenu Variété des tentatives de saisies MARCHER SUR UN FOULARD : S approcher pour attaquer Par 2, dans un espace de 2m X 2m. un des 2 enfants tient un foulard. Pour l attaquant : marcher sur le foulard- Changement de rôles après 3 réussites. Engagement vers l adversaire ATTRAPER LES PINCES A LINGE : S engager vers différentes parties du corps de l adversaire Par 2, dans un espace de 2m X 2m Un enfant a 6 à 8 pinces à linge accrochées à ses vêtements (aux manches, à la taille, aux jambes, devant, derrière ) Attraper le plus de pinces possible, dans un temps donné par le maître (30 à 1 ) Distance diminuée-tentatives de saisies variées. Equipe EPS 46 Jeux de Lutte C1 3 / 8

SITUATION DE REFERENCE LES LUTTEURS Attaquant : déséquilibrer et contrôler la chute Défenseur : accepter les chutes Un attaquant et un défenseur sur un tapis de 2mx2m. L attaquant doit amener le défenseur au sol ( lui faire toucher une autre partie du corps que les pieds) Changement de rôles après 3 réussites. Opérations à réaliser Retenir la chute du défenseur - Peu de réussites de l attaquant - Exploiter les déséquilibres du défenseur - Chercher des prises au corps, aux jambes - Chances équilibrées - Les 2 attaquent et se défendent Actions dans le sens du déséquilibre Equipe EPS 46 Jeux de Lutte C1 4 / 8

TIRER / POUSSER SITUATIONS D APPRENTISSAGE TIRER LE FARDEAU Saisir solidement ; trouver des appuis efficaces. 2 lignes au sol, distantes de 2 m 1 attaquant et 1 défenseur derrière une ligne. L attaquant doit tirer le défenseur pour lui faire traverser les 2 lignes Les rôles sont inversés après chaque réussite -réussites faciles de l attaquant Qualité des prises au corps / abaissement du corps - inciter le défenseur à gêner la prise - interdire la prise aux bras - le défenseur se met à 4 pattes POUSSER LA VOITURE Trouver des prises et des appuis efficaces 2 lignes au sol, distantes de 2 m 1 attaquant et 1 défenseur derrière une ligne. L attaquant doit pousser le défenseur pour lui faire traverser les 2 lignes. Les rôles sont inversés après chaque réussite. Opérations à réaliser Trouver la position efficace pour pousser ou résister. - Réussites fréquentes de l attaquant - inciter le défenseur à se baisser - ne pas utiliser ses mains pour pousser - le défenseur se met à 4 pattes Abaissement du corps / écartement des appuis. Equipe EPS 46 Jeux de Lutte C1 5 / 8

DEFENSE D ENTRER Etablir un contact efficace. 8 défenseurs dans un carré de 4mx4m 6 attaquants autour de ce territoire. Les attaquants essaient d entrer dans le carré, les défenseurs les en empêchent. Le jeu s arrête quand chaque attaquant a réussi à mettre les 2 pieds dans le carré. Opérations à réaliser Se méfier de tous les attaquants. -les attaquants ne réussissent pas tous à entrer - diminuer le nombre de défenseurs - certains perdent vite - agrandir le carré - venir aider les partenaires Variété des saisies DEFENDRE LE TRESOR Varier les actions efficaces en situation de corps à corps. Plusieurs ballons dans un panier, au centre d un carré de 4mx4m 6 défenseurs dans le carré. 4 à 6 attaquants à l extérieur du carré. Les attaquants doivent apporter 4 ballons à l extérieur du carré. Opérations à réaliser Ne prendre qu un ballon à la fois. Rapporter le ballon à l extérieur sans le lancer. - Peu de réussites des attaquants - modifier les rapports d effectifs - défenseurs à 4 pattes - s organiser collectivement. Nature des saisies et attitudes de poussée. Equipe EPS 46 Jeux de Lutte C1 6 / 8

IMMOBILISER SE DEGAGER La tortue Il s agit d un jeu duel à rôle différencié, avec un attaquant et un défenseur vêtus de dossards de couleurs différentes. L organisation est toujours la même. La tortue, en position de départ, se trouve à genoux et mains au sol. But du jeu Le 2 ème enfant doit mettre la tortue sur le dos. Arrêt du jeu Après 30 secondes écoulées au chronomètre, le «compteur» ou un adulte donne le signal : -si la tortue n a pas été retournée, elle a gagné. -lorsque celle-ci est retournée, c est l adversaire qui a gagné Les rôles «attaquant/tortue» sont inversés à chaque manche. Le jeu du serpent L un des 2 enfants, le serpent, s allonge sur le dos. Il doit, au signal, se mettre sur le ventre et se sauver en rampant. L autre l en empêche. Diverses réponses ont été apportées par les enfants. On s assied sur le ventre du serpent, on lui appuie sur le thorax, on se couche dessus, on lui immobilise les bras et les jambes. La liane Au sol ; en liant à l avance mes bras et mes jambes à l adversaire, je suis capable de l empêcher de sortir» des 2 saisies et de se remettre debout. Le pêcheur et l étrille Un joueur est sur le dos, l autre essaie de le retourner pour l immobiliser. Le pêcheur et l étrille Un joueur est sur le dos, l autre essaie de le retourner pour l immobiliser. La liane Au sol ; en liant à l avance mes bras et mes jambes à l adversaire, je suis capable de l empêcher de sortir» des 2 saisies et de se remettre debout. Equipe EPS 46 Jeux de Lutte C1 7 / 8

RETOURNER / RESISTER VOLTE FACE Situation de départ Le départ du jeu est le même que pour «la crêpe». But du jeu L enfant allongé sur le ventre doit se tourner pour se mettre sur le dos. Changer de rôles. Variantes -varier la position de départ -modifier la posture LES YEUX DU CHAT «J ai les yeux bandés ; je suis à 4 pattes, je dois y rester ; mon adversaire essaie de me retourner sur le dos». LA CREPE «Mon adversaire est à plat ventre ; je peux assurer mes prises à l avance ; je mets mon adversaire sur le dos en moins de 10 secondes». RESTE AU LIT «Mon adversaire est sur le dos ; il doit s échapper sans se relever sur les genoux ; je suis couché en travers sur lui, je garde les yeux fermés, je le contrôle sans le saisir pendant 10 secondes». Equipe EPS 46 Jeux de Lutte C1 8 / 8