Le jeu des énigmes (plateau 2)



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Transcription:

Le jeu des énigmes (plateau 2) Matériel : 3 cailloux par jeune et 5 enveloppes contenant 3 énigmes But : le vainqueur est celui qui n'a plus de cailloux faire des groupes d'environ 20 jeunes maxi Les jeunes se mettent en cercle et tirent au sort un meneur qui se met au centre du cercle. Il pioche une enveloppe qui contient 3 énigmes. Le meneur lit la première énigme. Les joueurs du cercles ne doivent pas donner la réponse à voix haute : il faut qu'ils s'approchent du meneur, déposent 1 caillou et donne la réponse de manière discrète au meneur. Si la réponse est correcte le joueur retourne à sa place en laissant le caillou ; si la réponse est incorrecte le joueur reprend le caillou et retourne à sa place. Le jeu se termine quand un ou plusieurs joueurs n'ont plus de cailloux. jeu «la queue du dragon»(plateau 2) Matériel : 1 ballon Les jeunes se mettent en cercle. 5 sont tirés au sort pour faire la queue du dragon : ils se mettent à la queue leuleu en se tenant par les épaules. Ils se mettent à l'intérieur du cercle. Le but du jeu : les jeunes du cercle, avec le ballon, doivent toucher uniquement le dernier de la chaîne de la queue du dragon pour l'éliminer. Le «dragon «,lui, doit tout faire pour ne pas être touché. Le jeu est terminé quand il ne reste plus que la «tête» du dragon. Jeu des différences (plateau 2) Matériel : un drap 5 jeunes sont choisis, ils font face au groupe qui doit bien les observer. Les 5 jeunes passent derrière un paravent (drap tenu par 2 personnes) et doivent modifier un peu leur apparence (enlever ou ajouter quelque chose ou modifier échanger ) Les 5 retournent face au groupe qui doit trouver TOUTES les différences. On continue avec un autre groupe de 5.

Jeu du Béret (plateau 2) matériel : 1 casquette faire 2 équipes équivalentes. Les 2 équipes se placent face à face sur deux lignes parallèles distantes,dans un carré plus ou moins grand en fonction du nombre ; les joueurs de chaque équipe sont numérotés de 1 à x. L'arbitre appelle un ou plusieurs numéros. Les joueurs annoncés mettent une main dans le dos et avec l'autre doivent récupérer la casquette placée au centre du carré et le ramener derrière leur propre camp sans se faire toucher (si touché le joueur doit lâcher la casquette). Il y a un point quand : le porteur de la casquette retourne dans son camp sans être touché ; un joueur touche son adversaire porteur de la casquette. La partie se joue aux points et s arrête lorsque chaque joueur a été appelé ou que la fin du jeu est signalée (15mn). Les sacs mystérieux (plateau 2) Matériel : 1 bandeau, les sacs mystères, cartes dans chaque sac mystère il y a des choses bizarres. et parmi ces choses étranges et grouillantes il y a un objet à trouver! Tirer une carte au sort. Trouver l'énigme. Bander les yeux du participant, il doit plonger sa main dans les sacs ou les boites et trouver l' objet qui correspond à la définition inscrite sur la carte tirée au sort. Attention! Il ne faut pas que les jeunes voient ce qu'il y a dans les poches ou boites!!!

Règle du jeu de l'écureuil (plateau 3) On forme un cercle : les jeunes sont regroupés par 3. 2 jeunes se tiennent les mains et les placent en hauteur. Le troisième entre dans la cage ainsi formée : il s'agit de l'écureuil. Les bras se baissent : l'écureuil est prisonnier. Il y a un écureuil de plus que de cages. Donc au signal, les bras se lèvent et les écureuils doivent changer de cage en passant par le centre du cercle. À un signal donné les bras se baissent et les écureuils doivent trouver une cage. Le joueur qui n'a pas de cage doit en trouver une, s'il n'en a pas il est éliminé et on retire une cage. Le jeu reprend jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un. Jeu court que l'on peut faire plusieurs fois en changeant ceux qui font les écureuils et les cages. Jeu du «poissons-pêcheurs» (plateau 3) Faire 2 équipes équivalentes (même nombre de jeunes) ; But du jeu : la ronde des pêcheurs doit ramasser le plus de poissons possible. 1 équipe constitue les poissons, l'autre constitue les pêcheurs. Les pêcheurs forment une ronde, choisissent un numéro, se donnent la main et lèvent les bras(le filet). Les poissons doivent alors circuler dans la ronde, ils entrent puis ressortent, jusqu'à ce que les pêcheurs baissent les bras au numéro choisi. Les poissons capturés deviennent alors pêcheurs. Le dernier poisson en liberté a gagné. Ensuite on inverse les rôles, les poissons deviennent les pêcheurs et les pêcheurs deviennent les poissons.

Jeu du «chamboule -tout» (plateau 3) Matériel : boites en fer,3 balles. déroulement du jeu : Sur les boites sont écrits des mots de la prière de Saint François. Il y a des mots «positifs» et des mots «négatifs». Disposer les boites en ligne sans tenir compte de ce qui est écrit, de manière aléatoire; Se mettre à environ 3 mètres, annoncer les trois mots que l'on veut faire tomber et les viser. but du jeu : Tirer dans les boites qui ont des mots «négatifs» sans faire tomber les mots «positifs». Matériel :4 liens,4 témoins de relais Jeu de relais faire 4 équipes de binômes. Attacher les binômes au niveau du genou. Disposer le témoin de relais au point de retour. il faut aller chercher le relais et le ramener avant l'équipe adverse. Un point pour l'équipe qui gagne. L'équipe qui à gagné le plus de points est déclarée vainqueur.

Jeu de la «queue du Loup» (plateau 4) Matériel : 2 bandeaux, 2 queues de loup 1 tableau but du jeu : les yeux bandés les 2 jeunes doivent fixer la queue du Loup au bon endroit sur le dessin! Déroulement : en 3 manches on fait 2 équipes ; on bande les yeux d'un jeune de chaque équipe ; on les fait tourner 3 ou 4 fois sur eux même et ils doivent fixer la queue du loup. Pour ce faire ils sont aidés par les conseils de leur équipe. Le premier qui met la queue du loup au bon endroit a gagné. On refait 2 autres parties. L'équipe qui a au moins 2 points est déclarée vainqueur. Matériel : 10 bouteilles (quilles) 1 balle Jeu de quilles (plateau 4) Faire des équipes de 5 jeunes. Inscrire sur les bouteilles les loups qui sont en nous (les peurs qu'on peut avoir vis à vis des autres mais aussi de nous même). Ensuite les disposer comme les quilles d'un bowling et tenter le strike! Un strike c'est lorsqu'on fait tomber toutes les quilles d'un seul tir. Les 5 doivent lancer la balle ; l'équipe qui a le plus de points a gagnée.

Jeu «villageois-loups-franciscains» (plateau 4) Matériel : 3 lots de foulards de 3 couleurs différentes. Groupe de 21 jeunes maxi 3 camps repérés par leurs foulards sont délimités. Le camp «villageois» le camp «loups» et le camp «franciscains». l'idée c'est que les loups «mangent» les villageois, les villageois «mangent» les franciscains et les franciscains «mangent» les loups. Chaque fois qu'un jeune se fait attraper par celui qui doit le «manger» il perd son foulard et est mis au garde manger. Jeu Saint François et le Loup (plateau 4) Préparation du jeu : distribuer autant de petit papiers que de joueurs ( on peut se baser sur un groupe de 26 maxi) sur un des papiers est écrit LOUP,sur un autre, FRANCOIS. But du jeu : FRANCOIS doit s 'efforcer de démasquer le LOUP avant que celui ci n'ait éliminé les autres joueurs. les participants se mettent en cercle, de façon que tous puissent se regarder en face. On distribue les papiers : seul le FRANCOIS donne son identité. Il suffit au LOUP d'un simple clin d œil pour tuer n'importe quel joueur. Le participant ainsi assassiné s'exclame «Mort!» et tourne le dos au cercle ou se retire du cercle(à décider en début de partie). Le LOUP peut choisir des complices en leur tirant la langue. Ceux ci peuvent tuer (en faisant un clin d œil) mais pas tirer la langue. Le LOUP n'a pas le droit de s'attaquer au FRANCOIS sinon il est éliminé. Lorsque le FRANCOIS aperçoit un joueur faire un clin d œil, il crie le prénom ou le désigne du doigt. Si celui ci est le véritable LOUP, FRANCOIS a gagné, si c'est un complice le jeu continue. On peut faire ce jeu en temps limité : 15 mn.