Regle du jeu. But du tournoi. Avant de jouer. Jouer un tour de combat. www.ninjago.fr



Documents pareils
DOSSIER D INSCRIPTION TOURNOI DES FAMILLES

L Essentiel des Règles de jeu du GN Version 2014-finale

Vous incarnez un surdoué en informatique qui utilise son ordinateur afin de pirater des comptes bancaires un peu partout dans le monde et s en mettre

COMPETENCES E P S et BASKET BALL au CYCLE 3. R.Reynaud CPC. LYON PART-DIEU mai 2003 en référence au document d'antoine Muguet

FOOTBALL LES 17 LOIS DU JEU. Juillet 2004 FEDERATION INTERNATIONALE DE ASSOCIATION (FIFA) SUAPS UNIVERSITE DU MAINE FUINEL SAMUEL

Code de franc-jeu. du joueur LE FRANC-JEU, C EST L AFFAIRE DE TOUS

SOMMAIRE. I - Définition de l activité «Jeux de Lutte» Page 2. II - Composantes de l activité Page 3

Règles du Jeu et Code du Fair-Play

Badminton Niveau 3. Public concerné : CAP 1 ère année et terminale Bac pro 3 ans 1 ère année

2013/2014. Championnats 11 ans ; 13 ans 15 ans 17 ans. Tableau des âges. Thèmes de jeux jeunes

Contenu et préparation

«Laissez-moi jouer en sécurité»

Exe Livret Animateur_Exe Livret Animateur 01/02/11 11:10 Page1

Le match par quatre en

JAUNE. Article. Fautes. T 120 fautes et sanctions Dec er groupe 1ère faute 2ème faute

LIVRET DE RèGLES OFFICIEL. Version 7.0

MIEUX VIVRE AVEC SON HEMIPLEGIE

1- LES FONDAMENTAUX DU JEU PAR LES COTES.

Loi 12 Fautes et Incorrections (Partie 1 Fautes)

Module d apprentissage Jeux collectifs Cycle 1. Des objectifs d apprentissage

REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 2014

Règles Aménagées Tournoi à 3

Présente HANDBALLONS A L ECOLE APPROCHE DU HANDBALL EN MILIEU SCOLAIRE

C est à vous qu il appartient de mettre en place des conditions optimales pour permettre la meilleure réalisation possible.

-Détails du programme- 5 ème DAN

LIVRET JEUNE OFFICIEL. Ligue de Bretagne de Badminton

LIVRET DE facebook.com/asmadigames

JEUNE OFFICIEL EN BADMINTON. Janvier Programme Page 1 sur 29

Site Web de paris sportifs

LIVRET PEDAGOGIQUE LE RUGBY À L ECOLE

IDENTIFIER LES TEMPS DE JEU NE PAS PERDRE LE BALLON

Loi 15 Rentrée de touche

Les Cartes et leur Valeur

JE SUIS UN OFFICIEL EN FUTSAL

L ultimate au cycle 3. Jeu collectif et frisbee. Construire une unité d apprentissage en jeu collectif au cycle 3

Q : DE QUEL PAYS DOIVENT VENIR CEUX QUI VEULENT PARTICIPER? R : Cet événement est réservé à la France, donc :

Instruction KONAMI COSSy Online et KTS

Les activités de lutte. à l école primaire. - Inspections de l Education Nationale de Vichy 1 et 2 -

Poker. A rendre pour le 25 avril

Matériel. . 9 cartes Personnage

Max Winson, t.1 : la tyrannie, de Jérémie Moreau

CAHIER TECHNIQUE DU JOUEUR DEBUTANT. Billards Américain Pool et Snooker

Master Poly Trader. Manuel d utilisateur. Group IV Benoît Perroud Marius Erni Lionel Matthey David Wenger Lotfi Hussami

CONFÉDÉRATION AFRICAINE DE FOOTBALL. Règlements de la Coupe d Afrique des Nations Orange

HALLE DES SPORTS LE CREUSOT

Règlement commun Tournois et festivals Régionaux, provinciaux ou nationaux

Former des sportifs citoyens

La pratique du football chez les U13. et les U14F-U17F

Loi 3 Nombre de joueurs

Développer/Complexifier en remplaçant les lancers à la main par des tirs de balle avec une frappe de raquette.

DEVENEZ UN POKER-KILLER AU TEXAS HOLD EM!

Canevas théoriques du projet sur le poker Partie A

Vous voulez faire de votre Hearthstone Café un évènement mémorable? Alors, suivez le guide...

Ministère des Affaires étrangères et européennes. Direction de la politique culturelle et du français. Regards VII

Créer sa première base de données Access Partie 3/4 - Création d un formulaire

Guide de configuration d'une classe

Présentation des logiciels DECLIC-JUDO

Création d un fichier de découpe

LIVRET DE REGLES OFFICIEL Version 8.0

Pagaie rouge. Lieu de pratique Plan d eau calme ou piscine comprenant un parcours sur deux buts (terrain 36 mètres par 20 mètres).

COMMISSION DES JEUNES ROYAL STADE WAREMMIEN FOOTBALL CLUB U.R.B.S.F.A. Matricule FB: Royal Stade Waremmien

LE MINI-BASKET. Maurizio Mondoni

Sujets. Éléments de la Loi Position de hors-jeu Jeu actif. Infractions Recommandations

NE-WAZA JUDO-JUJITSU (Version 3.0 / Avril 2012)

Les présentes conditions particulières ont été actualisées pour la dernière fois le 14 octobre 2014.

Jeu de tirs et passes L artilleur

JE SUIS JEUNE OFFICIEL BADMINTON

5.5 Utiliser le WiFi depuis son domicile

LIVRET DE RÈGLES

EDUCATEUR FEDERAL. NOM : PRENOM : Certifications : EPREUVES DE CERTIFICATIONS

techniques de tirs a l avant - partie 2

CFD Parapente RÈGLEMENT 2011 / 2012

Sécurité de l information : un cas réel d intrusion à l UQAM. Présentation GRICS RN novembre 2010

LES GRADES PROGRAMME D EXAMEN DE LA CEINTURE JAUNE A LA CEINTURE MARRON

REVUE. Annexe : liste des règles coutumières du droit international humanitaire. Le principe de la distinction

REGLEMENTATION DE LA COURSE

Règles du Jeu d Echecs de la FIDE

INFORMATIONS pour les DELEGATIONS

Badminton. cahier pratique

S initier aux probabilités simples «Question de chance!»

COMMENT GAGNER DE L ARGENT AUX PARIS FOOT

Crédit photos : internet. Questions et réponses

INF 202 MANUEL D'EMPLOI DE LA SECTION D'INFANTERIE. Approuvé le : 18 juin 1999 Edition 1999 Sous le n 5382/EAI/CETEI

Comment utiliser vos béquilles

LE CONTRAT D ADHÉSION Caractéristiques et Conséquences Juridiques

PRATIQUE SPORTIVE. En cas d absence le licencié doit toujours prévenir son responsable d équipe et son entraîneur principal.

LES CONTENUS ET LES OPTIONS MOINS DE 14 ANS MOINS DE 16 ANS

Journées du Fair-play de la FIFA

Annexe 1 au règlement Sporttip

CONSTRUCTION DE LA CIBLE

LA CONDUITE D UNE MISSION D AUDIT INTERNE

POULES FORMATS COURTS

Unitt Zero Data Loss Service (ZDLS) La meilleure arme contre la perte de données

REGLEMENT «Mercato» Le Jeu débutera à compter de sa mise en ligne (prévue le 20 juin 2013) jusqu au 20 août 2013.

JEUX D OPPOSITION JEUX DE LUTTE JEUX DE COMBAT

SOMMAIRE. COMMAndES du jeu 3. Menu principal 11 jouer à FIFA BESOIn d AIde? 22

Comparatif logiciels de restauration

DES JEUX COLLECTIFS POUR L ECOLE MATERNELLE

JE SUIS JEUNE OFFICIEL

Thème - Activités de leadership et de coopération

Transcription:

But du tournoi Avant de jouer Deviendras-tu un maître du Spinjintzu? Choisis ton adversaire et prépare-toi au combat. Empare-toi des armes de ton adversaire pour gagner la partie! Chaque joueur a besoin des éléments suivants : Un personnage Ninjago et la carte personnage correspondante. Une toupie et un anneau. Trois armes. Tu ne peux n avoir qu UNE arme d or. Quatre cartes combat. Si tu possèdes plus de quatre cartes combat, tu peux les rassembler pour former un deck de combat. Mélange ton deck de combat et place-le face cachée. Au début du combat, pioche quatre cartes dans ton deck de combat. Tu ne peux pas avoir de cartes en double dans ton deck de combat. Jouer un tour de combat Place une arme dans la main de ton personnage et pose ton personnage sur ta toupie. Place toujours les deux pieds de ton personnage au milieu de la toupie. Place toujours les armes afin qu elles puissent frapper le personnage adverse pendant un lancer. Tu ne peux utiliser qu un accessoire pour la tête, tel qu un masque ou un casque pendant le combat. Si tu perds ton accessoire pour la tête, tu ne peux pas le remplacer. Les armes NE PEUVENT PAS FRAPPER un personnage adverse. Les armes PEUVENT frapper un personnage adverse.

1. Cartes combat BOOSTER Au début de chaque partie, chaque joueur peut jouer UNE carte, chacun son tour. Pendant le premier tour, le joueur le plus jeune joue sa carte en premier. Dans les tours suivants, le joueur qui a GAGNÉ le tour précédent joue sa carte en premier. Seules les cartes Booster, Piège, Construction, Confusion ou Force peuvent être jouées au début d un tour. Les cartes Contrôle et Défi peuvent être jouées uniquement après le lancer des toupies (voir la section 3). Si tu joues une carte Booster, joue immédiatement une autre carte. Si tu disposes d une carte Force mais que tu ne l utilises pas immédiatement, place-la devant toi afin de l utiliser pendant le lancer. TU NE PEUX PAS SUPERPOSER LES CARTES DANS L AIRE DE JEU. Si une carte combat contredit les règles de jeu, la carte combat l emporte et peut être jouée. Tu peux jouer une carte combat si ton personnage possède un niveau de pouvoir égal ou supérieur. Compare les niveaux de pouvoir de chaque carte combat avec le niveau correspondant sur ta carte personnage. Avant de lancer, tu ne peux jouer qu une carte Booster, Piège, Construction, Confusion ou Force. Tu PEUX jouer cette carte. Tu NE PEUX PAS jouer cette carte. Tu PEUX JOUER la carte mais SEULEMENT si ton personnage tient une arme d or (1) ou si tu as un anneau de vitesse sur ta toupie (2). Tu PEUX JOUER la carte si tous les pouvoirs de ta carte personnage sont égaux ou supérieurs au niveau de pouvoir de la carte combat.

2. COMBAT NINJAAA GO!!! Lorsque vous êtes prêts, vous criez tous les deux «Ninja GO!» et vous lancez vos toupies l une contre l autre. Vise pour toucher la toupie de ton adversaire au milieu de la zone de jeu. Tu PERDS le tour si ton personnage tombe de ta toupie. Si cela arrive aux deux joueurs, tu perds si ça t arrive en PREMIER. Le lancer est un MATCH NUL si aucun personnage ne tombe ou si cela arrive aux deux joueurs en même temps. Certaines cartes pièges peuvent aussi te faire perdre le lancer. 3. CARTES COMBAT Certaines cartes combat te permettent de changer le cours du jeu après avoir perdu ou gagné, ou de changer le résultat d un match nul. Après avoir lancé, chaque joueur a le droit de jouer UNE carte, chacun son tour. Tu peux alors jouer une carte Booster, Contrôle ou Force uniquement. Une carte Contrôle doit être jouée immédiatement. Si tu joues une carte Booster, joue immédiatement une autre carte. BOOSTER Après un lancer tu ne peux jouer qu une carte Booster, Contrôle ou Force.

4. Le combat continue Si le lancer entraîne un MATCH NUL, les deux joueurs reprennent leurs toupies et les lancent à nouveau. Tu ne peux pas changer ton arme, mais tu peux redresser ton personnage et replacer une arme lâchée dans la main de ton personnage, si nécessaire. Toute carte jouée au début du tour reste en jeu. Si tu GAGNES le tour, prends l arme utilisée par ton adversaire pendant le combat. Place l arme à côté de l aire de jeu. Elle est maintenant hors jeu. Fais maintenant ce qui suit avant le prochain tour de combat. Enlève toutes les cartes toujours en jeu et mets-les face sur le dessus à côté de la zone de jeu. Ces cartes sont maintenant hors jeu. Si tu joues avec un deck de combat et que tu as moins de quatre cartes dans la main, pioche UNE carte de ton deck. Tu ne peux jamais avoir moins de quatre cartes combat. Place ton personnage sur ta toupie et place une arme dans la main de ton personnage. Si tu PERDS, tu peux jouer UNE carte Défi après que le gagnant ait pris une arme. Si tu gagnes le défi, tu peux récupérer l arme que tu viens de perdre et continuer à jouer. Si tu perds le défi et que tu n as plus d arme, tu perds le combat. GAGNER LE COMBAT Si tu prends toutes les armes de ton adversaire, tu gagnes le combat. Lorsque le combat est fini, assure-toi de garder uniquement ton propre personnage, ta toupie, ton anneau, tes armes et tes cartes.

Arene Spinjitzu L arène Spinjitzu est disponible en ligne pour que tu la télécharges et que tu l imprimes. Au début du combat, pose l arène Spinjitzu au milieu de la zone de jeu, puis joue avec les règles supplémentaires suivantes : Si tu joues une carte posée à plat ou debout dans la zone de jeu, tu dois la jouer dans l un des cinq espaces pièges. Chaque espace Piège ne peut contenir qu une seule carte. Tu dois commencer ton lancer depuis l un des deux points de lancer dans ta zone de départ. 4 cartes dans la main Ta toupie doit entrer dans la zone de combat pendant le lancer. Deck de cartes Tu perds le lancer si ta toupie reste dans la zone de départ ou sort de l arène Spinjitzu. Pile de cartes inutiles ZONE DE DePART ZONE DE COMBAT ESPACE PIeGE POINT DE LANCEMENT