L activité rugby cycle 1

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Transcription:

L activité rugby cycle 1

SÉANCE N 1 SITUATION N 1 Thème : Découverte de l'activité et du ballon Manipuler un nouveau ballon S'orienter dans un espace délimité Apprendre la règle fondamentale de la marque Commencer à développer la notion d'équipe (N+1) Matériel : Plots (4 couleurs différentes par atelier), 1 ballon par joueur, des chasubles de couleurs Effectif : 12 joueurs (6 bleus et 6 rouges) (modulable en fonction de l'effectif) Espace : Un carré de 10 x 10 mètres But : S'essayer à la manipulation du ballon et marquer des essais Niveau N et N-1 : Chaque joueur a un ballon dans les mains et se déplace dans le carré en faisant ce qu'il veut avec son ballon (faire rouler; lancer rattraper; ). A l'issue de cette phase de découverte, on questionne les joueurs sur les diverses possibilités expérimentées. Les joueurs essayent de nouveau. Faire fonctionner 2 espaces de jeu simultanément de façon à avoir tout les enfants en action. Il est également possible de fonctionner avec l'ensemble de la classe dans un même carré (20 x 20 mètres) Évolution1 L'enseignant détermine une ligne derrière laquelle tous les essais devront être marqués. Au signal de l'enseignant, tous les joueurs vont marqués derrière la ligne. Une fois bien compris et réalisé, la ligne de marque peut être changée. évolution 2 2 lignes seront identifiées (ici bleue et rouge). Au signal sonore, les bleus vont marquer derrière la ligne bleu et les rouges derrière la ligne rouge Bien penser à mettre ces 2 lignes aux couleurs des chasubles des 2 équipes pour faciliter le repérage.

SÉANCE N 1 SITUATION N 2 Thème : Lutter pour s'approprier le ballon Découvrir la notion de «ne pas faire mal à mon partenaire de jeu» (droits et devoirs du joueur) Prendre du plaisir à lutter Maintenir un effort en opposition Matériel : Plots (1 couleur), 1 ballon pour 2, chasubles Effectif : 1 X 1 Espace : en fonction du nombre de binôme (au moins 2 mètres entre chaque binôme) But : Récupérer le ballon et aller marquer Niveau N et N-1: les joueurs sont par 2 avec un joueur à 4 pattes, avec un ballon cherchant à garder son ballon un joueur à genoux cherchant à prendre le ballon Au signal de l'enseignant, les voleurs essayent de récupérer le ballon. Les autres essayent de le conserver. Lorsque le ballon a été récupéré, le voleur va le déposer le plus vite possible dans la zone de marque. L'action dure un maximum de 30 secondes. Une fois le temps écoulé, on regarde qui est en possession du ballon. Ce joueur marque 1 point. Sur l'action suivante, les rôle sont inversés Pour faciliter l'entrée dans la lutte, on peut imaginer qu'il s'agit d'une tortue et son œuf contre un voleur d'œufs. Après être passé 1 fois dans chaque rôle, on change de partenaire de jeu. Les points marqués s'additionnent tout au long de la situation

SÉANCE N 1 SITUATION DE REFERENCE Thème : Situation de référence à 5 X 5 Développer la notion d'appartenance à une équipe prendre du plaisir à lutter Lutter collectivement S'orienter sur le terrain Matériel : Plots (3 couleurs différentes par atelier), 2 ballons par terrain Effectif : 5 x 5 Espace : Un rectangle de 15 x 10 mètres + 2 zones de marque But : Marquer plus d'essais que l'équipe adverse Niveau N; N-1 et N+1 : Faire 4 équipes 2 équipes de 5 joueurs s'opposent sur un terrain de 15 mètres de long et 10 mètres de large. Les 2 autres équipes sont en attente de rentrer sur le terrain. Possibilité de jouer à 4 ou 6 joueurs en fonction de l'effectif de la classe. Le jeu est lancé au centre du terrain entre 2 joueurs (1 de chaque équipe) qui tiennent le ballon avec leurs 2 mains. Les partenaires se situent à environ 3 mètres de part et d'autre de ces 2 joueurs. Au signal «jouez» de l'enseignant, les 2 joueurs cherchent à arracher le ballon. Dès que le ballon est arraché par l'un ou l'autre des 2 joueurs les partenaires peuvent venir aider. Lorsqu'un attroupement se crée et dure trop longtemps, l'enseignant annonce «nouveau ballon» et présente un autre ballon au premier joueur qui se présente. Les phases de blocages doivent durer suffisamment longtemps pour que tous les enfants puissent s'y engager avec plaisir. Le joueur porteur du 1 er ballon le ramène à l'enseignant pour que celui-ci puisse relancer le jeu avec un nouveau ballon au prochain long blocage. La phase de jeu s'arrête lorsqu'un essai est marqué ou que le porteur de balle sort ou est sorti du terrain. L'enseignant redémarre alors par un nouveau 1 x 1 au centre du terrain Après 2 minutes de jeu, rotation entre les 2 équipes du terrain et celles en attente. Dans cette situation, la passe en avant n'est pas interdite.

SÉANCE N 2 SITUATION N 1 Thème : Manipulation du ballon et prise de contact avec le sol Manipuler un nouveau ballon S'orienter dans un espace délimité Apprendre la règle fondamentale de la marque Accepter d'entrer en contact avec le sol Matériel : Plots (4 couleurs différentes par atelier), 1 ballon par joueur, des chasubles de couleurs Effectif : 12 joueurs (6 bleus et 6 rouges) (modulable en fonction de l'effectif) Espace : Un carré de 10 x 10 mètres But : enchaîner des tâches de manipulation de balle, prendre contact avec le sol et marquer des essais Niveau N : Chaque joueur a un ballon dans les mains et se déplace dans le carré. Au signal de l'enseignant, chaque joueur fait rouler devant lui son ballon et doit le rattraper avant qu'il s'arrête de rouler. Sur la récupération du ballon, le joueur se met à genoux et roule sur le côté (un tour complet) en serrant fort le ballon contre la poitrine. Évolution1 Pendant que les joueurs sont au sol, l'enseignant annonce une couleur de ligne où aller marquer. Ex: «BLANC». Une fois bien compris et réalisé, la ligne de marque peut être changée. Niveau N-1 : garder toujours la même ligne de marque. Ex: toujours la ligne «ROUGE» Avant de faire rouler le ballon, les joueurs lancent en l'air le ballon, le rattrape puis le font rouler.

SÉANCE N 2 SITUATION N 2 Thème : Lutter pour avancer ou s'opposer à l'avancer Découvrir la notion de «ne pas faire mal à mon partenaire de jeu» (droits et devoirs du joueur) Prendre du plaisir à lutter Maintenir un effort en opposition Matériel : Plots (1 couleur), 1 ballon pour 2, chasubles Effectif : 1 X 1 Espace : en fonction du nombre de binômes (au moins 2 mètres entre chaque binôme) But : avancer ou empêcher l'autre d'avancer Niveau N et N-1: les joueurs sont par 2 avec un joueur à 4 pattes un joueur à genoux ceinturant son partenaire de jeu. Au signal de l'enseignant, le joueur à 4 pattes essaye d'aller toucher le ballon dans la zone. Le joueur à genoux essaye de l'empêcher d'avancer. Lorsque le ballon est touché par le joueur à 4 pattes, celui-ci marque 1 point. Lorsque le ballon n'est pas touché, le point revient à l'autre joueur. L'action dure un maximum de 30 secondes. Sur l'action suivante, les rôle sont inversés Pour faciliter l'entrée dans la lutte, on peut imaginer qu'il s'agit de notre tortue qui cherche à reprendre son œuf. Après être passé 1 fois dans chaque rôle, on change de partenaire de jeu. Les points marqués s'additionnent tout au long de la situation

SÉANCE N 2 SITUATION DE REFERENCE Thème : Situation de référence à 5 X 5 Développer la notion d'appartenance à une équipe prendre du plaisir à lutter Lutter collectivement S'orienter sur le terrain Matériel : Plots (3 couleurs différentes par atelier), 2 ballons par terrain Effectif : 5 x 5 Espace : Un rectangle de 15 x 10 mètres + 2 zones de marque But : Marquer plus d'essais que l'équipe adverse Niveau N; N-1 et N+1 : Faire 4 équipes 2 équipes de 5 joueurs s'opposent sur un terrain de 15 mètres de long et 10 mètres de large. Les 2 autres équipes sont en attente de rentrer sur le terrain. Possibilité de jouer à 4 ou 6 joueurs en fonction de l'effectif de la classe. Le jeu est lancé au centre du terrain entre 2 joueurs (1 de chaque équipe) qui tiennent le ballon avec leurs 2 mains. Les partenaires se situent à environ 3 mètres de part et d'autre de ces 2 joueurs. Au signal «jouez» de l'enseignant, les 2 joueurs cherchent à arracher le ballon. Dès que le ballon est arraché par l'un ou l'autre des 2 joueurs les partenaires peuvent venir aider. Lorsqu'un attroupement se crée et dure trop longtemps, l'enseignant annonce «nouveau ballon» et présente un autre ballon au premier joueur qui se présente. Les phases de blocages doivent durer suffisamment longtemps pour que tous les enfants puissent s'y engager avec plaisir. Le joueur porteur du 1 er ballon le ramène à l'enseignant pour que celui-ci puisse relancer le jeu avec un nouveau ballon au prochain long blocage. La phase de jeu s'arrête lorsqu'un essai est marqué ou que le porteur de balle sort ou est sorti du terrain. L'enseignant redémarre alors par un nouveau 1 x 1 au centre du terrain Après 2 minutes de jeu, rotation entre les 2 équipes du terrain et celles en attente. Dans cette situation, la passe en avant n'est pas interdite.

SÉANCE N 3 SITUATION N 1 Thème : manipulation du ballon et prise de contact avec le sol S'orienter dans un espace délimité Apprendre la règle fondamentale de la marque Accepter d'entrer en contact avec le sol Prendre du plaisir dans la lutte Se reconnaître attaquant ou défenseur Matériel : Plots (4 couleurs différentes par atelier), 1 ballon pour 2 joueurs, des chasubles de couleurs Effectif : 12 joueurs (6 bleus et 6 rouges) (modulable en fonction de l'effectif) Espace : Un carré de 10 x 10 mètres But : marquer malgré l'opposition d'un adversaire Niveau N et N-1 : Les joueurs de l'équipe rouge ont chacun un ballon dans les mains et se déplacent dans le carré (= attaquants). Les joueurs de l'équipe bleue se déplacent également dans le carré, mais sans ballon. Au signal de l'enseignant, les porteurs de balle (ici, les rouges) se mettent à genoux et roulent sur le côté (un tour complet) en serrant fort le ballon contre la poitrine. À ce même signal, les défenseurs essayent d'empêcher les attaquants de se relever. L'action se termine lorsqu'il y a essai, que le porteur de balle est sorti du terrain ou après 10 secondes de lutte. Évolution1 Les attaquants qui parviennent à se relever essayent d'aller marquer derrière la ligne de marque (ici, la ligne ROUGE). Les défenseurs continuent à s'opposer. Pendant que les joueurs sont au sol, l'enseignant annonce une couleur de ligne où aller marquer. Ex: «BLANC».

Thème : Lutter pour avancer ou s'opposer à l'avancer Prendre du plaisir à lutter Maintenir un effort en opposition SÉANCE N 3 SITUATION N 2 Matériel : Plots (4 couleurs), 1 ballon pour 2, chasubles Effectif : 1 X 1 Espace : en fonction du nombre de binôme (au moins 2 mètres entre chaque binôme) But : Avancer ou empêcher l'autre d'avancer Niveau N et N-1: Les joueurs sont liés par 2 avec un joueur devant, porteur du ballon (= attaquant) un joueur derrière ceinturant son partenaire de jeu (= défenseur). L'enseignant annonce une couleur (ex: «BLANC») derrière laquelle les porteurs de balle essayent d'aller marquer. Les défenseurs essayent de les en empêcher. L'action se termine lorsqu'il y a essai, que le porteur de balle est sorti du terrain ou après 10 secondes de lutte. Avant l'annonce de l'enseignant, les deux joueurs se déplacent ainsi «accrochés» (en coopération).

SÉANCE N 3 SITUATION DE REFERENCE Thème : Situation de référence à 5 X 5 Développer la notion d'appartenance à une équipe prendre du plaisir à lutter Lutter collectivement S'orienter sur le terrain Matériel : Plots (3 couleurs différentes par atelier), 2 ballons par terrain Effectif : 5 x 5 Espace : Un rectangle de 15 x 10 mètres + 2 zones de marque But : Marquer plus d'essais que l'équipe adverse Niveau N; N-1 et N+1 : Faire 4 équipes 2 équipes de 5 joueurs s'opposent sur un terrain de 15 mètres de long et 10 mètres de large. Les 2 autres équipes sont en attente de rentrer sur le terrain. Possibilité de jouer à 4 ou 6 joueurs en fonction de l'effectif de la classe. Le jeu est lancé au centre du terrain entre 2 joueurs (1 de chaque équipe) qui tiennent le ballon avec leurs 2 mains. Les partenaires se situent à environ 3 mètres de part et d'autre de ces 2 joueurs. Au signal «jouez» de l'enseignant, les 2 joueurs cherchent à arracher le ballon. Dès que le ballon est arraché par l'un ou l'autre des 2 joueurs les partenaires peuvent venir aider. Lorsqu'un attroupement se crée et dure trop longtemps, l'enseignant annonce «nouveau ballon» et présente un autre ballon au premier joueur qui se présente. Les phases de blocages doivent durer suffisamment longtemps pour que tous les enfants puissent s'y engager avec plaisir. Le joueur porteur du 1 er ballon le ramène à l'enseignant pour que celui-ci puisse relancer le jeu avec un nouveau ballon au prochain long blocage. La phase de jeu s'arrête lorsqu'un essai est marqué ou que le porteur de balle sort ou est sorti du terrain. L'enseignant redémarre alors par un nouveau 1 x 1 au centre du terrain Après 2 minutes de jeu, rotation entre les 2 équipes du terrain et celles en attente. Dans cette situation, la passe en avant n'est pas interdite.

SÉANCE N 4 SITUATION N 1 Thème : Avancer et coopérer pour avancer ou s'opposer à l'avancer Prendre du plaisir à lutter S'orienter sur le terrain Développer un début de coopération Matériel : Plots (4 couleurs différentes par atelier), 1 ballon pour 3 joueurs, des chasubles de couleurs Effectif : 12 joueurs (6 bleus et 6 rouges) (modulable en fonction de l'effectif) Espace : Un carré de 10 x 10 mètres But : Aller marquer malgré la contrainte et avec possibilité de coopération Niveau N et N-1: les joueurs sont par 3, liés à la ceinture avec : un joueur devant, porteur du ballon (= attaquant 1) un joueur derrière ceinturant le porteur de balle (= défenseur) un joueur derrière le défenseur (= attaquant 2) L'enseignant annonce une couleur (ex: «BLANC») derrière laquelle les porteurs de balle essayent d'aller marquer. Les défenseurs essayent de les en empêcher. Dès que le signal est donné par l'enseignant, l'attaquant 2 peut se délier et venir aider son partenaire. L'action se termine lorsqu'il y a essai ou que le porteur de balle est sorti du terrain ou après 15 secondes de lutte. Avant l'annonce de l'enseignant, les trois joueurs se déplacent ainsi «accrochés» (en coopération) et ne commencent à lutter qu'au signal de l'enseignant.

SÉANCE N 4 SITUATION N 2 Thème : Avancer ou s'opposer à l'avancer Prendre du plaisir à lutter Maintenir un effort en opposition Se reconnaître attaquant ou défenseur S'initier à la coopération (offensive et défensive) Matériel : Plots (4 couleurs), 1 ballon pour 4, chasubles Effectif : 1+1 X 1+1 Espace : en fonction du nombre de groupe (au moins 2 mètres entre chaque groupe) But : conquérir le ballon et marquer Niveau N : 2 joueurs sont à genoux et se font face à 3 mètres de distance. Le ballon est au sol à égale distance des 2 joueurs Chaque joueur à genoux a un partenaire positionné dans son dos à environ 2,5 mètres. Au signal de l'enseignant, les 2 joueurs à genoux avancent à genoux le plus vite possible pour conquérir le ballon. La lutte peut s'engager au sol si aucun n'arrive clairement à s'en saisir avant l'autre. Lorsqu'un joueur a le ballon, il peut se relever pour tenter de marquer un essai (zone bleu pour les bleus et zone rouge pour les rouges). L'autre joueur peut également se relever et défendre. Dès que le ballon est touché, les soutien sont libérés et viennent apporter leur aide. Le jeu s'arrête lorsqu'il y a un essai ou après 30 secondes de jeu. Niveau N-1 : le lancement du jeu se fait avec les 2 joueurs debout à hauteur du ballon. Au signal de l'enseignant ils essayent de ramasser le ballon avant l'autre. Les joueurs soutiens sont libérés dès le signal de l'enseignant. Les soutiens ne sont libérés que lorsqu'un des 2 joueurs à genoux s'est approprié le ballon et s'est relevé.

SÉANCE N 4 SITUATION DE REFERENCE Thème : Situation de référence à 5 X 5 Développer la notion d'appartenance à une équipe prendre du plaisir à lutter Lutter collectivement S'orienter sur le terrain Matériel : Plots (3 couleurs différentes par atelier), 2 ballons par terrain Effectif : 5 x 5 Espace : Un rectangle de 15 x 10 mètres + 2 zones de marque But : Marquer plus d'essais que l'équipe adverse Niveau N; N-1 et N+1 : Faire 4 équipes 2 équipes de 5 joueurs s'opposent sur un terrain de 15 mètres de long et 10 mètres de large. Les 2 autres équipes sont en attente de rentrer sur le terrain. Possibilité de jouer à 4 ou 6 joueurs en fonction de l'effectif de la classe. Le jeu est lancé au centre du terrain entre 2 joueurs (1 de chaque équipe) qui tiennent le ballon avec leurs 2 mains. Les partenaires se situent à environ 3 mètres de part et d'autre de ces 2 joueurs. Au signal «jouez» de l'enseignant, les 2 joueurs cherchent à arracher le ballon. Dès que le ballon est arraché par l'un ou l'autre des 2 joueurs les partenaires peuvent venir aider. Lorsqu'un attroupement se crée et dure trop longtemps, l'enseignant annonce «nouveau ballon» et présente un autre ballon au premier joueur qui se présente. Les phases de blocages doivent durer suffisamment longtemps pour que tous les enfants puissent s'y engager avec plaisir. Le joueur porteur du 1 er ballon le ramène à l'enseignant pour que celui-ci puisse relancer le jeu avec un nouveau ballon au prochain long blocage. La phase de jeu s'arrête lorsqu'un essai est marqué ou que le porteur de balle sort ou est sorti du terrain. L'enseignant redémarre alors par un nouveau 1 x 1 au centre du terrain Après 2 minutes de jeu, rotation entre les 2 équipes du terrain et celles en attente. Dans cette situation, la passe en avant n'est pas interdite.

SÉANCE N 5 SITUATION N 1 Thème : Avancer ou s'opposer à l'avancer Se reconnaître attaquant ou défenseur Développer la notion d'appartenance à une équipe Apprentissage des droits et devoirs du joueur (ne pas faire mal) Commencer à coopérer (niveau N+1) Matériel : Plots (4 couleurs différentes par atelier), 1 ballon pour 2 joueurs, des chasubles de couleurs Effectif : 12 joueurs (6 bleus et 6 rouges) (modulable en fonction de l'effectif) Espace : Un carré de 10 x 10 mètres But : Niveau N : l'enseignant annonce l'équipe qui aura les ballon. Les joueurs se déplacent dans le carré jusqu'à l'annonce de l'enseignant (ex: «BLEU»). Tous les porteurs de balle essayent d'aller marquer derrière la ligne bleue. Les non porteurs de balle sont défenseurs et essayent d'empêcher les porteurs de marquer. Fin de l'action lorsqu'il y a essai, que le porteur est sorti du terrain ou après 10 secondes. Chaque essai marqué rapporte 1 point à l'équipe. Niveau N-1 : les binômes sont composés à l'avance. Le défenseur suit donc son porteur de balle. Progressivement, on retire des ballons, jusqu'à ne garder qu'un seul ballon. Les attaquants sans ballon jouent donc un rôle de soutien et aide les porteurs de balle à avancer. Choisir une couleur suffisamment éloignée du ou des ballons pour laisser du temps aux défenseurs de s'organiser.

SÉANCE N 5 SITUATION N 2 Thème : Avancer ou s'opposer à l'avancer Prendre du plaisir à lutter Maintenir un effort en opposition S'initier à la coopération (offensive et défensive) Matériel : Plots (4 couleurs), 1 ballon pour 4, chasubles Effectif : 1+1 X 1+1 Espace : en fonction du nombre de groupe (au moins 2 mètres entre chaque groupe) But : conquérir le ballon et marquer temps 1 temps 2 Niveau N et N-1: 2 joueurs sont à genoux et se font face à 5 mètres de distance. Le ballon est au sol à égale distance des 2 joueurs Chaque joueur à genoux a un adversaire à côté de lui qui le ceinture. Au signal de l'enseignant, les 2 joueurs à genoux essayent d'avancer à genoux malgré le défenseur pour venir conquérir le ballon. Lorsqu'un joueur à genoux parvient à se saisir du ballon, il peut se relever et tenter d'aller marquer un essai (zone bleu pour les bleus et zone rouge pour les rouges). Les autres joueurs peuvent alors également se relever pour aider leur partenaire à attaquer ou à défendre. Dès que le ballon est touché, les soutiens sont libérés et viennent apporter leur aide. Le jeu s'arrête lorsqu'il y a un essai ou après 30 secondes de jeu. Avant le signal de l'enseignant, les joueurs à genoux ne touchent pas les joueurs à 4 pattes. Ils ne peuvent le faire qu'au signal. temps 3

SÉANCE N 5 SITUATION DE REFERENCE Thème : Situation de référence à 5 X 5 Développer la notion d'appartenance à une équipe prendre du plaisir à lutter Lutter collectivement S'orienter sur le terrain Matériel : Plots (3 couleurs différentes par atelier), 2 ballons par terrain Effectif : 5 x 5 Espace : Un rectangle de 15 x 10 mètres + 2 zones de marque But : Marquer plus d'essais que l'équipe adverse Niveau N; N-1 et N+1 : Faire 4 équipes 2 équipes de 5 joueurs s'opposent sur un terrain de 15 mètres de long et 10 mètres de large. Les 2 autres équipes sont en attente de rentrer sur le terrain. Possibilité de jouer à 4 ou 6 joueurs en fonction de l'effectif de la classe. Le jeu est lancé au centre du terrain entre 2 joueurs (1 de chaque équipe) qui tiennent le ballon avec leurs 2 mains. Les partenaires se situent à environ 3 mètres de part et d'autre de ces 2 joueurs. Au signal «jouez» de l'enseignant, les 2 joueurs cherchent à arracher le ballon. Dès que le ballon est arraché par l'un ou l'autre des 2 joueurs les partenaires peuvent venir aider. Lorsqu'un attroupement se crée et dure trop longtemps, l'enseignant annonce «nouveau ballon» et présente un autre ballon au premier joueur qui se présente. Les phases de blocages doivent durer suffisamment longtemps pour que tous les enfants puissent s'y engager avec plaisir. Le joueur porteur du 1 er ballon le ramène à l'enseignant pour que celui-ci puisse relancer le jeu avec un nouveau ballon au prochain long blocage. La phase de jeu s'arrête lorsqu'un essai est marqué ou que le porteur de balle sort ou est sorti du terrain. L'enseignant redémarre alors par un nouveau 1 x 1 au centre du terrain Après 2 minutes de jeu, rotation entre les 2 équipes du terrain et celles en attente. Dans cette situation, la passe en avant n'est pas interdite.