Jeux d escalade à l école Compétences à atteindre



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Transcription:

Jeux d escalade à l école Compétences à atteindre Au Cycle 2 : Grimper sur une structure d escalade sans matériel spécifique. S engager dans un projet de déplacement pour atteindre un but, pour rallier deux points donnés (prises situées à moins de 3 mètres). - Varier les déplacements (vertical, horizontal) et les contraintes (nature des prises, parcours imposé ). - Travailler sur les appuis pieds-mains et les transferts d équilibre. - Prendre des informations en cours de déplacement. - Effectuer différents parcours, avec un départ au sol, un milieu (point le plus haut à atteindre) et un point d arrivée. - Essayer plusieurs solutions, choisir celle que l on peut réaliser sans chuter. Grimper jusqu à 2,50 mètres à 3 mètres (cible à toucher à cette hauteur) et redescendre. Réaliser sans assurage un trajet annoncé pour traverser horizontalement une zone en utilisant différents types de prises. Au Cycle 3 : Grimper et redescendre sur un trajet annoncé (mur équipé). Sans matériel spécifique (prises situées au-dessous de 3 mètres) : - améliorer la prise d information visuelle en cours de déplacement ; - varier les déplacements (vertical, horizontal) et les contraintes (nature des prises, parcours imposé ) ; - améliorer les appuis pieds-mains et utiliser les transferts d équilibre ; - effectuer différents parcours, essayer plusieurs solutions. Grimper jusqu à 3 mètres (cible à toucher à cette hauteur) et redescendre. Puis réaliser sans assurage un trajet annoncé pour traverser horizontalement une zone, en utilisant différents types de prises, en progressant à des hauteurs variables entre le départ au sol, le milieu défini (point le plus haut) et le point d arrivée. Avec matériel : - savoir s équiper seul (baudrier et encordement) avec vérification de l adulte ; - monter, descendre, assurer (avec contre-assurage de l adulte) en moulinette ; - savoir réaliser un noeud de huit ; - observer et conseiller son camarade tout en l assurant ; - réaliser des actions d équilibration sur 2 ou 3 appuis, en utilisant des préhensions variées, en augmentant l amplitude.

Jeux en traversée Les apaches : traverser en silence La chaîne Les cow boys : traverser le plus vite possible pour ne pas être touchés par les balles des adversaires (balles mousse) L embouteillage : deux équipes effectuent la traversée en ses inverse, les élèves doivent donc se croiser. le béret Le couloir ou l entonnoir Etc... Voir fiches suivantes 1, 2, 3 soleil Le relais Les dépollueurs L artiste Chats et souris Jeux en vertical Les couleurs : grimper en n utilisant que des prises jaunes, etc... Prises interdites : idem Zone interdite La frontière L économe : atteindre une prise en utilisant le moins de prise possible. Etc... Voir fiches suivantes

CHAT ET SOURIS Les baudriers posés à terre (éparpillés) sont les fromages. Les camps des souris: mur d escalade, barrières, bancs Position de départ: un chat au sol et des souris accrochées au mur. Les souris doivent manger 5 x le fromage pour devenir chat. Le chat doit toucher les souris pour les empêcher de prendre le fromage.il n a pas le droit d attraper les souris lorsqu elles sont sur le mur. Variantes: interdit de grimper 2x de suite sur le même support.

LA CHAINE -Equipes de 4 à 5 joueurs -Un objet à se faire passer (balle de tennis, descendeur ) -Les pieds à un mètre du sol, chaque grimpeur espacé d un mètre Au signal, les grimpeurs d une équipe se posent en équilibre et font passer l objet du grimpeur n 1 au grimpeur n 5 sans le faire tomber. Variantes: Réaliser le plus grand nombre de chaîne aller et retour à la suite. Le grimpeur n 1 doit aller se placer en bout de chaîne et ainsi de suite en croisant ses partenaires.

L ARTISTE 2 équipes 1 feuille blanche/ équipe collée au mur 1 modèle collé au bas du mur En relais, grimper pour dessiner 1 partie du dessin, pour redescendre, désescalader.(ne pas mettre le feutre dans la bouche)

UN, DEUX, TROIS, SOLEIL -Les enfants au pied du mur -Une ligne d arrivée matérialisée sur le mur -le groupe classe -un meneur de jeu Atteindre la ligne sans être vu en mouvement par le meneur, pendant que le meneur, dos au mur, décompte(1, 2, 3), les grimpeurs vus en mouvement retournent au départ.

LE BERET -Un foulard ou un objet est accroché sur le mur à 2,50 m, 3m de haut -Les enfants sont répartis en 2 équipes équilibrés et sont numérotés de part et d autre du foulard en bas du mur - Parcours en traversée. Atteindre le foulard ou l objet avant son adversaire. Variantes: Réaliser le parcours les yeux fermés avec l aide de ses équipiers par la voix.

LE PETIT POUCET -Par petits groupes de 3 ou 4 enfants - Jeu en traversée Le meneur pose des petits cailloux ou autres sur les prises mains ou pieds. Les suivants doivent emprunter le même chemin. Variantes: Le second peut à son tour changer les cailloux de place pour le troisième et ainsi de suite.

LA FRONTIERE - Jeu en vertical Atteindre un objectif en n utilisant que des prises situées au dessus d une ligne matérialisée par une corde Variantes: - Uniquement pour les prises mains (simplification).

LA ZONE INTERDITE - Jeu en vertical Atteindre un objectif en n utilisant que des prises situées en dehors d une zone délimitée par des cordes Variantes: - Uniquement pour les prises mains (simplification).

LE COULOIR et L ENTONNOIR Jeu en traversée Atteindre un objectif en n utilisant que des prises situées dans une zone délimitée par des cordes Variantes: - L entonnoir (complexification)

LES DEPOLLUEURS -Une vingtaine d objets (peluches par ex ) sont accrochés sur le mur à 2,50 m, 3m de haut, une dizaine de part et d autre du mur -Les enfants sont répartis en 2 équipes équilibrées. Chaque équipe dispose d une partie du mur. Ramasser tous les objets avant l autre équipe. En relais, un objet seulement pour chaque passage. Variantes: Réaliser le parcours les yeux fermés avec l aide de ses équipiers par la voix si on démarre au pied du mur. On peut démarrer 10m avant le mur, ou avoir à effectuer un petit parcours d équilibre (poutre par ex) avant d atteindre le mur.