Rencontre jeux athlétiques et jeux innovants [CYCLE 3] USEPAGLY Année 2015-2016
1) Présentation du projet, principe La rencontre consiste pour les enfants à réaliser un parcours constitué de plusieurs ateliers athlétiques traditionnels et innovants. Des équipes hétérogènes en âges, niveau et sexe seront constituées sur place. Le document d organisation de la journée vous sera envoyé par mail. 2) Ateliers choisis pour le jour de la rencontre Certains ateliers sont à préparer, d autres seront découverts le jour même. Pour autant, les séquences d apprentissages liées aux activités athlétiques courir, sauter, lancer sont indispensables à mettre en œuvre avant la rencontre.(cf document en ligne séquence préparatoire à la rencontre) Les ateliers vous sont présentés ci-dessous. Bonne préparation!.
Ateliers découverts le jour de la rencontre : Atelier 1: Parcours découverte Pour préparer cet atelier découverte, les élèves doivent s entraîner à la course de vitesse en ligne droite et en slalom Atelier 2 et 4 : Ateliers lancers jeux innovants Pour préparer ces ateliers découverte, les élèves doivent s entraîner au lancer de précision comme les jeux de quilles ou jeu de lancer sur cible au sol. Ateliers préparés pour le jour de la rencontre : Atelier 3: Saut de haies But : courir 40 m le plus vite possible en franchissant 4 obstacles en conservant sa vitesse malgré les obstacles. Dispositif/matériel : Distance de 40m : 4 haies de 50cm chacune, placées à 11m, 17m, 23m, 29m du départ. (6 m entre chaque haie) Mettre en place 2 couloirs parallèles de 40m pour deux parcours.
Atelier 5: La corde à sauter But : réaliser un relais sur un parcours en sauts alternatifs ou à pieds joints à l aide de la corde à sauter. Dispositif : Les trois équipes sont opposées sur des parcours identiques. Matériel : cordes à sauter (prêt possible sur demande par Usep Agly) Consigne: Chaque élève doit aller jusqu au plot ; l élève doit courir en sautant à la corde. Au niveau du plot, il s arrête et réalise 5 sauts à la corde sur place, puis repart vers son camarade afin de lui transmettre la corde Conseils pour la préparation : Penser à ajuster la corde à la taille des élèves (une corde trop longue est gênante). Sans déplacement : faire passer la corde de l arrière vers l avant (éventuellement disposer un plot devant l élève) remplacer le plot par un autre élève : les 2 élèves sont collés et tenter de faire passer la corde par-dessus son camarade. Déplacement en marchant : faire passer la corde par-dessus puis enjamber ainsi de suite puis en courant Sur place : sauter pieds joint puis à cloche pied (changer de pied).
Atelier 6 : Lancer en translation But : lancer le plus loin possible à bras cassé Dispositif : 2 couloirs bien espacés les uns des autres (terrain, cour). Attention à la sécurité. Couloir de 50 m Deux assistants (un par couloir) comptent le nombre de lancers de chaque élève de chaque couloir et les additionnent. L élève qui a le total de points (donc le moins de lancer) le plus faible gagne. Matériel : Vortex ou balle lestée (modifier alors la distance) Consigne : lancer le vortex, se déplacer sur le lieu d impact au sol (repéré par l assistant), effectuer un deuxième lancer ainsi de suite jusqu au franchissement de la ligne d arrivée.
Atelier 7 : Relais navette But: rapporter le témoin le plus vite possible en le faisant passer correctement (sans le faire tomber) du premier au dernier de son équipe en effectuant un parcours slalom Dispositif : Deux équipes s affrontent en s alignant sur l effectif de l équipe la plus nombreuse (dans les autres équipes certains élèves passent deux fois afin d avoir le même nombre de relayeurs). Le dernier relayeur sera identifié par un foulard. Consigne : L élève court jusqu au plot, le contourne et rapporte le témoin au coureur suivant qui pourra ainsi démarrer. X X X X X X Parcours slalom n Y Y Y Y Y Y Parcours slalom n Départ Distance jusqu au plot = 15 m