NATATION : sauvetage en eau plate vers le sauvetage côtier Recommandation : Le sauvetage ne pourra être abordé qu avec des élèves ayant acquis le test 3 départemental. Il est pertinent de rapprocher le module d apprentissage sauvetage avec un module «apprendre à porter secours»circulaire du BO N 2003-210 du 1 er décembre 2003 Sommaire : 1 : Apport didactique Définition/enjeux de formation/exigences minimales/ Les problèmes à résoudre pour les élèves (que doivent apprendre les élèves) Les variables 2 : Apport pédagogique Entrée dans l activité : test 3 et descriptif de quelques situations Evaluation diagnostique possible Evaluation sommative : le test du sauveteur Exemples de situations pédagogiques selon les problèmes à résoudre 1
APS : Natation vers le sauvetage COMPETENCE EPS : se déplacer dans différents types d environnement COMPETENCES 6 et 7 DU SOCLE : Faire quelques gestes de premier secours Se déplacer en s adaptant à l environnement Définition de l activité : Le sauvetage est une des composantes de la natation, il s agira d être capable d aider et secourir une personne en difficulté dans l eau (avant qu il ne se noie) Enjeux de formation/aspect fondamentaux : Agir dans le milieu de façon efficace pour garantir sa sécurité et secourir autrui Apprendre à porter secours dans un milieu particulier le plus vite possible Maîtriser le milieu aquatique : savoir nager Connaître l océan dans la cadre du sauvetage côtier Exigences minimales : Avoir acquis le test départemental 3 Disposer d au moins d un module d apprentissage de 10 séances Matériel classique de natation Bassin moyenne et/ou grande profondeur/ bassin à vague spécifique bassin AYGUEBLUE Objectifs d apprentissage spécifiques EPS Les problèmes à résoudre : Entrer dans l eau : (le plus vite possible), par un saut (sans et/ou avec palmes) et/ou un plongeon Se déplacer en surface pour rejoindre la victime (déplacement ventral le plus vite possible) S immerger : Pour rechercher un objet ou un mannequin: plongeon en canard Remorquer : Pour Ramener un objet, un croisillon et/ou un mannequin : maintenir «l objet» à la surface pour sauver Prendre des informations avant /pendant l action Adapter son action en fonction du milieu : eau plate, bassin à vagues, océan Pour le sauvetage côtier : Prévoir une organisation spécifique de la sécurité (BEESAN à la surveillance, autorisation de la collectivité locale, délimitation d un périmètre et ou d une zone de travail spécifique ) en référence aux textes officiels Bibliographie : Natation, le fichier de l élève, EDEPS Bouches du Rhône, revue EPS 17 repères, EDEPS Gironde, revue EPS Articles : revue EPS, n 16 revue EPS1 n 111, 2008 2
LES PROBLEMES A RESOUDRE EN SAUVETAGE (Que vont apprendre les élèves?) ACTIVITE Sauvetage en eau plate vers le sauvetage côtier Actions à réaliser : problèmes à résoudre ENTRER : 1. sans ou avec palmes 2. en sautant et/ou en plongeant SE DEPLACER EN SURFACE : 1. maitrise du crawl sans immersion de la tête S IMMERGER maitrise du plongeon en canard RAMENER, REMORQUER 1. maitrise des différentes manières de remorquer 2. maitrise du déplacement dorsal pour remorquer 3
LES VARIABLES EN FONCTION DES PROBLEMES A RESOUDRE SAUVETAGE ENTRER (plonger) Actions à réaliser SE DEPLACER EN SURFACE RECHERCHER DES OBJETS RAMENER LES OBJETS variables Forme Hauteur distance vitesse profondeur nombre poids distance manière poids le plus vite possible le plus loin possible le plus longtemps possible 4
SITUATIONS D ENTREE DANS L ACTIVITE : 1 séance - test départemental niveau 3 - analyse des représentations - situation de «pêche» / objets immergés ou non à différentes distances du bord ; entrer dans l eau en plongeant ou sautant pour aller récupérer des objets ; des points peuvent être attribués aux différents objets - situation de «ramener des objets dans son camp» ; jeu par équipe ; des objets immergés ou non EVALUATION DIAGNOSTIQUE (situation de référence) 1séance Elève de dos au départ sur le bord du bassin, 2 objets sont à ramener /un en surface, l autre grande profondeur. Mise en place des objets sans que l élève voit ou, à environ 15 mètres du bord, coté grand bain, objets = anneau flottant,+ anneau lestés attaché à un repère visuel de surface Consigne : ramener l objet en le maintenant hors de l eau le plus vite possible 2 passages, l un pour l objet en surface, l autre pour l objet immergé (3 essais pour la récupération de l objet). Pas de notion de temps CRITERES D EVALUATION : - entrer dans l eau : plongeon ou saut - prise d informations au départ : repérage instantané ou hésitation ou ne regarde pas - déplacement : vite ou non, en maintenant la prise d information ou non - immersion : aller chercher en 1 fois, en 3 fois max. ou non - transport : ventral ou dorsal ; objet immergé ou non Critères d évaluation Nom de l élève Nom de l élève Nom de l élève Entrées dans Saute l eau Plonge Prise d informations au départ Instantanée Hésitante Inexistante Prise d infos en déplacement Maintenue Inexistante Déplacement Immersion (récupération objet immergé) Transport Rapide Lent En une seule fois En plusieurs fois Echec Nage ventrale Nage dorsale Objet immergé Objet en surface Régine Lançon CPD/EPS 5
EVALUATION SOMMATIVE TEST DU SAUVETEUR DE FIN D UNITE D APPRENTISSAGE L évaluation est à réaliser si possible dans le bassin à vague Il peut être réalisé sans notion de temps et/ou être chronométré (attribution de point supplémentaire en fonction du temps réalisé) Permettre aux élèves de réaliser le parcours 1 ou 2 fois au début de la séance avant l évaluation finale ARRIVEE Remorquage sauvetage DEPART course nage Immersion entre les 2 cerceaux On peut reprendre les critères d observations utilisés dans l évaluation diagnostique 6
DES EXEMPLES DE SITUATIONS EN FONCTION DES PROBLEMES A RESOUDRE Les situations sont présentées en fonction des problèmes à résoudre. Il est essentiel à la fin de votre séance dans le cadre de la phase de réinvestissement de mettre en œuvre un circuit ou les élèves enchainent les situations vécues dans la phase d apprentissage de votre séance. Exemple d enchainement : Enchainer rechercher l objet et remorquer Enchainer plonger, rechercher l objet Enchainer sauter, nager le plus vite possible pour atteindre l objet Enchainer départ dans l eau, nager, rechercher l objet Enchainer nager, rechercher l objet, ramener l objet Le tout en variant les profondeurs, les distances, les formes des objets, le poids des objets NB : prévoir des situations pour renforcer la technique de nage dans les différentes séances ou dans la phase d entrée dans l activité au cours de chaque séance (voir site circonscription Tyrosse, EPS, Natation, au-delà du test 3) Organisation possible : 1. Faire 2 sous groupes, 1 sous groupe en sauvetage, 1 sous groupe en natation sportive puis rotation en milieu de séance. OU 2. Alternance d une séance à l autre : sauvetage/natation sportive (voir proposition sur Projet pédagogique Natation, circonscription de Tyrosse, EPS, «au delà du test 3») 7
ENTRER en grande profondeur Plonger : à genoux sur une planche ou un tapis Tête rentrée, bras tendus au dessus de la tête Idem mais : Départ allongé sur le tapis Entrer par la tête : Assis sur l échelle Du bord : - assis - Un genou au sol - 2 jambes ensembles - accroupi A partir du toboggan allongé sur le ventre à différentes profondeurs En passant sous un cerceau En allant chercher un objet, 2 objets, 1 objet d une couleur déterminée Plonger et aller le plus loin possible Plonger vers des cibles placées au fond Plonger passer sous des cerceaux 8
SE DEPLACER EN SURFACE Pour rejoindre sa victime En largeur Grand bain Se déplacer en battement de jambes Avec planche (bras tendus, sans immersion de la tête Par 2, par 3. course 1 objet flottant pour deux 1 pousse, l autre tire Sur une distance Sous forme de course En changeant de partenaire Gagne terrain 1 objet flottant pour deux Repousser l autre dans son camp Mouvement libre (jambes brasse ou battement) Mouvement imposé (jambes brasse, jambes battement) Le serpent 4 joueurs Aller jusqu à un point donné en se tenant par les épaules Variable : Augmenter ou diminuer le nombre de joueurs Sous forme de course La troïka 1 objet (tapis) 3 joueurs Pousser l objet En jambes crawl, en jambes brasses Sous forme de course Variable : la distance, vitesse, nombre de joueurs 9
Se déplacer vite pour atteindre une cible, c'est-à-dire : Prendre rapidement des informations Orienter et maintenir sa direction en déplacement (ne pas perdre de vue la cible) Atteindre rapidement la cible Titre : La chasse aux objets Objectif : se déplacer vite sans perdre de vue la cible But de la tâche : rapporter le plus d objets possibles en un temps limité Dispositif : des objets flottants de 4 couleurs différentes, un élève par couleur Grand bain Consignes : au signal, rapporter sur le bord le plus d objets possibles de sa couleur. Un objet rapporté à la fois. Critère de réussite : nombre d objets rapportés Variables : jeu individuel, jeu par équipes, nombre d objets à rapporter, durée du jeu Dany Sonnet CP/EPS Dax centre Landes 10
Titre : La chasse aux objets Objectif : se déplacer vite sans perdre de vue la cible But de la tâche : rapporter le plus d objets possibles en un temps limité Dispositif : des objets flottants de 4 couleurs différentes, un élève par couleur Des obstacles à franchir (lignes d eau) Grand bain Consignes : au signal, rapporter sur le bord le plus d objets possibles de sa couleur. Un objet rapporté à la fois. Critère de réussite : nombre d objets rapportés Variables : jeu individuel, jeu par équipes, nombre d objets à rapporter, durée du jeu Dany Sonnet CP/EPS Dax centre Landes 11
Titre : D îles en îles (principe des chaises musicales) Objectif : se déplacer vite pour atteindre une cible But de la tâche : atteindre le premier une île Dispositif : 6 objets flottants (frites ou planches), 7 élèves Le jeu se joue en 7 manches Grand bain Zone de départ Consignes : au signal, entrer dans l eau, aller rejoindre le plus vite possible une île et s y accrocher. Puis au signal, changer d île. Ne jamais revenir sur une même île. A chaque manche, un point de pénalité à l élève qui se retrouve sans île. Critère de réussite : le moins de point de pénalité Variables Dany Sonnet CP/EPS Dax centre Landes 12
Titre : Course poursuite Objectif : se déplacer vite sans perdre de vue la cible à atteindre But de la tâche : attraper son camarade Dispositif : le jeu se joue par deux : un pécheur, un poisson Grand bain Consignes : Pour le pêcheur : au signal, entrer dans l eau et essayer de toucher le poisson. Pour le poisson : au signal, se déplacer dans tout le bassin et éviter de se faire toucher. Critère de réussite : poisson touché Variables : déplacements en surface uniquement ou en surface et en profondeur Durée : toucher le poisson avant le signal de fin de manche Dany Sonnet CP/EPS Dax centre Landes 13
Se déplacer en surface (déplacement ventral) pour rejoindre sa victime Nager le crawl Garder la tête au dessus de l eau Viser une cible Avec une planche passer un bras associé la respiration au mouvement du bras Nager le crawl Garder la tête au dessus de l eau Viser une cible Respirer sur un bras tous les deux mouvements (je souffle quand le bras droit est sur l eau, j inspire quand la main droite sort de l eau) Perdre la cible de vue Nager le crawl et passer sous des barres Nager le crawl avec bouée tube Variantes : vitesse, palmes Nager le crawl avec filin 14
RECHERCHER DES OBJETS (S immerger = plonger en canard) Rotation autour d une ligne d eau en petite profondeur en grande profondeur Rotation à l aide d un ballon sous la poitrine En équilibre ventral, planche sous le ventre, se laisser descendre en piqué (bras, troncs, jambes dans le prolongement) En petit bain, jeux du dauphin Sous forme de course Les pêcheurs de perles Petit bain Grand bain A différentes profondeurs Ramener le plus grand nombre d huitres Seul En équipe Passer sous des cerceaux immergés un cerceau deux cerceaux à différentes profondeurs à différentes distances en enchainant passage sous le ou les cerceaux et remonter un objet ( + ou lourd, gros) Déplacer le croisillon en immersion A différentes profondeurs 15
REMORQUER/RAMENER DES OBJETS Les épaves flottantes Au signal ramener le maximum d objet Par équipe A différentes profondeurs 1 objet à la fois Les épaves flottantes avec planche Au signal ramener le maximum d objet sur la planche Par équipe 1 objet à la fois Plusieurs objets A différentes profondeurs. Les épaves flottantes avec la planche Seul avec une planche Au signal ramener la planche à un point donné Idem avec un objet posé sur le tapis En reculant = sur le dos Chaque équipe dispose d un grand tapis, au signal ramener le tapis jusqu au point donnée sous forme de course (en poussant, en tirant) au signal aller chercher le tapis puis le ramener au signal ramener le plus d objets possible sur le tapis Tenir jusqu à 10, 1 bras lève sur place Tenir jusqu à 10, 2 bras lèves sur place Tenir un objet en l air le plus longtemps possible sur place L objet sec Tenir un objet le transporter jusqu à une distance donnée, sans le mouiller 16
Ramener l objet en reculant Objet dans l eau Objet hors de l eau Avec 1 main Avec les 2 mains Le nageur fatigué Se laisser flotter avec une ceinture pour le «nageur fatigué», le ramener» au bord Idem mais le sauveur amène une planche ou une ceinture au «nageur fatigué» Idem en différente technique de remorquage : - sous aisselle, tète posée sur la droite - en tenant le nageur fatigué sous les aisselles avec ses deux mains 17