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Transcription:

RÈGLEMENT COMPÉTITION FUKUGO SHOTOKAN RYU KASE HA DU 7 AU 13 NOVEMBRE 2016

Sommaire Préambule... page 3 Fukugo... page 4 Aire de compétition et positions des protagonistes... page 4 Déroulement du duel en Fukugo... page 4 Kata... page 4 Kumite... page 4 Égalité (HIKI WAKE) dans le système Fukugo... page 5 Fukugo par équipe (3 + 1)... page 5 Arbitrage... page 6 Attribution des points... page 6 Sortie... page 6 Techniques et comportements interdits... page 6 Informations verbales... page 6 Protestations... page 7 L équipe arbitrale... page 7 Les juges et les arbitres... page 7 Rôle des juges... page 7 Rôle des arbitres... page 7 La table... page 8 Nombre d arbitres et juges par table... page 8 Commandements et gestes des arbitres et juges... page 8 Afin d éviter toute réclamation motivée ou non... page 8 Catégories d âges... page 9 Médecin, blessures et accidents... page 9 Tenues... page 10 Des compétiteurs... page 10 Des arbitres, juges et officiels... page 10 Annexes... page 11 Kumite par catégories de poids... page 11 Kata par catégories d âges... page 12 2/12

Préambule Les règles de la compétition doivent être claires et simples afin qu elles puissent être interprétées par l ensemble des chefs-instructeurs de tous les pays qui adhérent à l I.K.S. KASE HA. Le Kumite dans l esprit du Bushido et de la pratique de Katana (IAÏ) est par excellence l attaque décisive unique qui rappelle le réalisme et l efficacité de l Art Martial. Cependant, les instructeurs ne doivent pas perdre de vue que l idéal d un bon karatéka est avant tout de posséder une bonne technique et une bonne connaissance du Shotokan-Ryu de la ligne d Ô Sensei Taïji Kase. C est pour cette raison que Sensei Taïji Kase a souhaité que ses instructeurs aient une bonne maîtrise technique dans le Kumite, comme l a initié Sensei Nakayama, qui a formé les meilleurs karatékas du monde, devenu grand Maître du Shotokan. La compétition de l I.K.S. sera donc en FUKUGO c est-à-dire que Kata et Kumite sont intégrés dans un même duel. Très attractive, cette forme de compétition laisse une chance à tous les spécialistes aussi bien Kata que Kumite. 3/12

Fukugo Aire de compétition et positions des protagonistes La surface de l aire de combat doit être bien délimitée par un carré de 8m. Les combattants seront positionnés au centre à 3m l un de l autre (2m jusqu à minime). L arbitre à 2m du point central. Déroulement du duel en Fukugo Les compétiteurs se salueront avant et après chaque épreuve du Fukugo. 1) Première rencontre : Kata En fonction du tour, le Kata sera libre selon la liste présentée en annexe. Chaque compétiteur devra exécuter un Kata, si tel n est pas le cas il sera sanctionné par SHIKKAKU et sera, par conséquence, éliminé de la compétition. Il sera attribué : 2 points au vainqueur et 0 point au perdant ; 1 point à chaque compétiteur en cas d égalité ; 0 point à chaque compétiteur en cas d erreur dans leur Kata. Kata 2) Deuxième rencontre : Kumite Aussitôt la décision donnée, les combattants se remettront face à face, à 2 ou 3 mètres selon la catégorie et la partie Kumite pourra alors commencer. Avant que le Kumite ne commence, la table d arbitrage aura inscrit les points obtenus pour le Kata. La valeur du IPPON correspond à une action décisive qui surprend l adversaire par sa vitesse, sa précision et la qualité de sa technique. Il est valorisé par 5 points soit 5 WAZA ARI et donne la victoire définitive du duel Kata et Kumite, quel que soit le résultat précédent. La valeur du WAZA ARI ne peut être un demi IPPON mais doit correspondre à une attaque franche sans surprise et très proche du IPPON. Le vainqueur Kata qui possède 2 points d avance devra gérer son combat soit pour obtenir plus de points jusqu'à 5 soit pour conserver son avantage numérique. 3) Troisième rencontre : en cas d égalité (HIKI WAKE) Voir le chapitre traitant de l égalité. Les deux compétiteurs réaliseront en même temps le Kata de leur choix dans la liste correspondant à leur catégorie d âges. Le résultat sera donné en fonction du nombre de drapeaux levés pour chaque compétiteur, la décision finale appartenant au juge centrale qui donnera le résultat. Kumite Le Kumite de l I.K.S. sera toujours un IPPON gagnant, IPPON voulant dire une action décisive unique, utilisant une technique autorisée en Karaté, avec une bonne forme et toujours en stabilité parfaite. 4/12

Il sera de 3 minutes sauf pour les enfants (jusqu à minime) il sera de 2 minutes. Une sonnerie discrète ou un gong annoncera les dernières 30 secondes. Les techniques, pour marquer des points, doivent être exécutées en O Waza (distance longue). La victoire peut s obtenir soit : par un IPPON ; en additionnant 5 points (touche à la limite du IPPON) dont ceux obtenus en Kata ; par décision de l arbitre ; par disqualification de l adversaire pour combativité dangereuse (après avis du médecin). Égalité (HIKI WAKE) dans le système Fukugo En cas d égalité (Kata et Kumite), à la fin du combat, l arbitre annoncera HIKI WAKE. Un nouveau duel sera tiré au sort par l arbitre central entre Kata et Kumite : si la fiche est Kata, le compétiteur exécutera un Kata libre (dans la liste de sa catégorie) qu il n a pas encore présenté aux tours précédents ; si la fiche est Kumite, il ne sera pas tenu compte des avantages ou pénalités du combat précédent. Il sera de deux minutes et commencera par le commandement ENCHO SEN. Le duel se terminera par Gashi en cas de combat dès la première technique marquée ou par décision aux drapeaux pour le Kata. En cas de nouvelle égalité une décision obligatoire sera prise par Hanteï (décision aux drapeaux des juges). Fukugo par équipe (3 + 1) Les équipes devront être composées de 3 compétiteurs plus 1 remplaçant. 1) Kata synchronisé libre Chaque équipe recevra : 6 points (soit 2 points d avance par membre de l équipe gagnante pour débuter le Kumite) ; 3 points en cas d égalité (soit 1 point d avance par membre de chaque équipe pour débuter le Kumite ; 0 point en cas d erreur de chaque équipe (soit 0 point d avance par membre de chaque équipe pour débuter le Kumite). 2) Kumite Des numéros d ordre de passage seront définis au début de l épreuve Kumite. Seul le Ippon donnera une victoire directe (Kata et Kumite) au combattant. 3) En cas de HIKI WAKE, les règles d égalité précédemment énoncées seront utilisées. La victoire sera attribuée à l équipe qui totalisera le plus de victoires. Exemple Kata Kumite Victoire Équipe A Équipe B Équipe A Équipe B individuelle Compétiteurs 1 2 0 1 1 A avec 3 points Compétiteurs 2 2 0 0 3 B avec 3 points Compétiteurs 3 2 0 2 5 (Ippon) B par Ippon Résultat final Équipe B 5/12

Attribution des points en Kumite Sortie Arbitrage Ils ne sont marqués que sur des attaques Jodan, Shudan ou au dos. IPPON : c est l action unique dans un parfait équilibre avec une bonne technique qui permettrait une mise hors de combat de l adversaire et ce dans un contrôle acceptable. Aucune attaque au niveau Shudan ne peut marquer un IPPON sauf en cas d abandon par avis médical (asphyxie ou K.O.). WAZA ARI : en japonais c est un demi point. Cependant nous considérerons qu il ne s agit pas d un demi Ippon, mais d un point comme en boxe. AWAZATE WAZA : lorsqu un compétiteur réussit un enchaînement de techniques et qu il fait reculer son adversaire en dehors de l aire de combat, si un pied reste encore dans la zone tampon rouge, le point ou le Ippon pourra être compté. AWAZATE IPPON : lorsqu un compétiteur atteint les 5 points ou marque un IPPON, cela signifie la victoire et la fin du combat. le JOGAÏ (sortie) n est considéré que si les 2 pieds sont hors de l aire de combat. 1) première sortie JOGAÏ ; 2) deuxième sortie JOGAÏ CHUI ; 3) troisième sortie JOGAÏ HANSOKU. Techniques et comportements interdits Contact excessif ainsi que contact à la gorge ; attaques dans les jambes ou volontairement dans les bras ; attaque à l aine, aux hanches, entre les jambes ainsi qu aux articulations ; les projections dangereuses ; les sorties de l aire de combat par poussée (JOGAÏ) ; fuir le combat ; ne pas obéir aux ordres de l arbitre ; les saisies inutiles ; contestations ou comportements discourtois ou agressifs envers son adversaire ou le corps arbitral ; tout comportement qui porte atteinte ou risque de porter atteinte au prestige du Karaté et à l I.K.S. KASEHA W.F. Si un compétiteur commet l une de ces fautes, il lui sera donné un avertissement : CHUI! Si ce compétiteur commet à nouveau l une de ces fautes, il lui sera donné un second avertissement : HANSOKU CHUI! Si ce compétiteur commet une troisième faute, il lui sera infligé un HANSOKU et son adversaire sera déclaré vainqueur. Selon les circonstances et la gravité de l incident, HANSOKU CHUI ou HANSOKU peuvent être directement prononcés. Si un compétiteur avait un comportement exubérant ou discourtois, un geste qui ne se justifie pas dans la forme et l esprit du Karaté ou contraire à l éthique du Budo, tel que lever les mains vers le public ou brandir le poing après avoir obtenu un avantage ou une victoire, cet avantage ou cette victoire serait annulé et le combat reprendrait. 6/12

Le comportement discourtois, contestataire, insultant ou agressif des entraîneurs, dirigeants ou autres personnes en relation avec le compétiteur peut également entraîner la disqualification de celui-ci. Toute technique délivrée sans contrôle devra être immédiatement sanctionnée. Important : Il n est pas nécessaire qu il y ait eu blessure ou contact pour sanctionner une technique donnée sans contrôle. Informations verbales L arbitre utilisera YAME pour stopper toute action. Il devra désigner le compétiteur avec le type d attaque, son niveau et la couleur de ceinture. Protestations Ex. : AKA SHUDAN TSUKI WAZA ARI. Les compétiteurs ne peuvent protester personnellement contre les décisions des juges. Quand une décision semble avoir été donnée en violation des règles, seul l entraîneur ou le représentant du club ou du pays pourra, dès cette décision annoncée, porter réclamation immédiatement au Président de la Commission d arbitrage ou à son représentant. Si celui-ci considère qu il y a en effet matière à réclamation, il convoquera les arbitres, demandera des explications et si la décision prise l a été en violation des règles, il peut demander aux arbitres de changer la décision. Les juges et arbitres Ils doivent être au minimum 2 e DAN. L équipe arbitrale Ils doivent avoir un diplôme de juge national ou international. Ils devront avoir déjà jugé une compétition. Les Juges Kumite doivent avoir été eux-mêmes des compétiteurs. Les juges Kata doivent avoir suivi des stages techniques et des épreuves Kata. Rôle des juges Signaler les actions à l arbitre à l aide des drapeaux ou/et du sifflet. Et dans tous les cas où ils jugent nécessaire d attirer l attention de l arbitre. Les juges signalent les actions qui se déroulent dans leur champ de vision. Arbitres et juges doivent rester impassibles lors des décisions rendues. Tout juge ou arbitre qui manifesterait publiquement sont désaccord sur une décision rendue, et cela qu il soit en fonction ou non, serait exclu de l arbitrage. Rôle des arbitres Ils dirigent le combat. Ils donnent les points et avertissements. 7/12

Ils décident s il est nécessaire d arrêter le combat, soit pour attribuer des points, soit pour une action dangereuse, soit pour l arrêt du duel ainsi que pour tout autre motif qu ils leur sembleront pertinent. La table À la table de l aire de combat se tiendront : un chronométreur, un marqueur et éventuellement un annonceur. Seuls les arbitres, les juges et les personnes en tenue officielle sont autorisés près des tables. Nombre d arbitres et juges par table Selon le nombre de surfaces de combat, d arbitres et de combattants, trois possibilités s offrent au responsable de l arbitrage qui pourra disposer ses arbitres aux aires de combat de différentes façons. Ainsi l arbitrage pourra se faire : à 5, un arbitre central et quatre juges de coins à 3, un arbitre et deux juges de coins placés face à lui. à 2, un arbitre et un juge. (arbitrage dit en miroir) Commandements et gestes des arbitres et juges Les commandements et gestes des arbitres et juges sont ceux, classiques, utilisés au cours des compétitions Shotokan et sont revus à chaque stage d arbitrage (en post-compétition). Afin d éviter toute réclamation motivée ou non Aucun arbitre ne devra officier au centre lorsqu un compétiteur de son club ou de son pays est appelé. De même, il ne devra pas y avoir plus d un juge de ce club ou de ce pays. Si le nombre d arbitres et juges le permet, aucun membre de ce club ou de ce pays ne sera autorisé à arbitrer ou à juger. Les juges doivent rester vigilants tout au long du combat et aider l arbitre en participant au jugement des actions à l aide des drapeaux. Rien n est plus déprimant pour un arbitre qu un juge qui ne réagit pas immédiatement sur les actions. Enfin les arbitres et juges auront la délicatesse lors des compétitions, de ne pas aller parler ou conseiller les membres de leur club ou de leur pays. 8/12

Catégories d âges Catégorie Poussin 8-10 ans 2006-2008 Pupille 10-12 ans 2004-2005 Benjamin 12-14 ans 2002-2003 Minime 14-16 ans 2000-2001 Cadet 16-18 ans 1998-1999 Junior 18-20 ans 1996-1997 Senior 20-35 ans 1995-1981 Vétéran + de 35 avant 1981 Épreuves et restrictions Kumite : uniquement Mae Geri et Tsuki (Oï Zuki et Gyaku Zuki) Kumite : uniquement : Mae Geri, Mawashi Geri, Yoko Geri, Oï Zuki, Gyaku Zuki, Uraken et Kizami Zuki interdit : Ushiro Geri, Nukite, Kakato Geri, Empi Uchi, Mikasuki geri et toutes techniques dangereuses Kumite : interdit : Ushiro Geri, Nukite, Kakato Geri, Empi Uchi, Mikasuki geri et toutes techniques dangereuses Kumite : libre Kumite : libre Kumite : libre Kumite : libre Kumite : libre Médecin, blessures et accidents La présence d un médecin est obligatoire durant toute la compétition. La préoccupation première des règles d arbitrage de la I.K.S.K.H. Word Federation est de préserver la santé et l intégrité physique des compétiteurs et de prévenir des accidents ou lésions durant la compétition. En cas de blessure de l un des compétiteurs, l arbitre arrêtera le combat immédiatement, aidera le compétiteur blessé et en même temps appellera le médecin de la compétition. Seul le médecin peut décider si un compétiteur peut reprendre le combat ou doit être arrêté. Quand un compétiteur a reçu une blessure mineure, pas assez sérieuse pour être arrêté mais refuse de continuer le combat et demande à se retirer, il sera déclaré perdant (MAKE). 9/12

Quand un compétiteur est dans l impossibilité de poursuivre le combat suite à une blessure ou toute autre cause physique, l arbitre arrêtera le combat. Si la blessure ou l incapacité physique a été causée par l adversaire, le blessé est déclaré vainqueur (GASHI) mais ne pourra plus continuer la compétition sous aucune forme. Si ce n est pas le cas, il sera déclaré perdant (MAKE). Le diagnostic du médecin sera dans ce cas très important. Un compétiteur qui gagne un combat sur blessure par disqualification de son adversaire ne pourra reprendre la compétition sans l accord du médecin. Pour la sécurité de ce compétiteur, s il gagnait un second combat sur blessure par disqualification de son adversaire, il serait retiré de la compétition. Si un compétiteur vient à perdre conscience pendant quelques secondes, il devra être examiné par le médecin du tournoi qui décidera si ce compétiteur pourra continuer. Si un compétiteur vient à perdre conscience pendant au moins huit secondes, il sera immédiatement confié aux soins du médecin et sera retiré de la compétition. Il ne pourra participer à aucune rencontre durant trois mois. Un certificat médical sera exigé pour sa reprise. L usage de toutes substances aux fins d améliorer les performances des compétiteurs est formellement interdit sous peine de radiation définitive. Résumé en cas de blessure grave Dans le cas d un accident sans contrôle occasionnant une blessure ou un traumatisme, seul le médecin pourra permettre la poursuite du combat ou non. Dans le cas d une blessure grave (HANSOKU CHUI) et si le médecin n autorise pas la poursuite du combat, la décision sera la suivante : 1) élimination de l athlète violent : MAKE ; 2) le blessé est déclaré vainqueur mais ne pourra plus participer à la compétition : GASHI ; 3) conséquence sur le tableau des résultats : le suivant passera un tour. Des compétiteurs Tenues Les compétiteurs doivent porter un karaté-gi blanc et propre. Seul le tigre de I.K.S.K.H. est autorisé. Les femmes sont autorisées à porter un tee-shirt blanc sous le karaté-gi. Tous autres vêtements ou pièces de vêtements ne sont pas autorisés. La coquille et le protège-dent sont obligatoires pour les hommes. Le protège poitrine et le protège-dent sont obligatoires pour les femmes. Les protections de mains sont obligatoires. Barrettes, épingles à cheveux, bijoux, tous objets métalliques et lunettes sont interdits. Les lentilles de contact, qui sont invisibles pour l arbitre, sont portées sous la responsabilité du compétiteur. Des arbitres, juges et officiels pantalon moutarde ; chemise blanche à manches courtes avec poche poitrine ; 10/12

cravate or ; chaussettes noires ou bleu-marine ; chaussons d arbitrage noirs ; sifflet ; blazer noir ou bleu-marine avec écusson fédéral (obligatoire). De même, conformément au règlement et à l éthique du Karaté-do, les différents dirigeants, responsables et experts présents, voudront bien ne se rendre près des aires de compétition qu en tenue officielle Ils ne seront pas acceptés sans cette tenue ni le laissez-passer attribué par l organisme organisateur. ANNEXES Kumite par catégories de poids Masculin à partir de Junior -75 kg +75 kg Open Féminin à partir de Junior -65 kg +65 kg Open Il n y aura pas de catégories de poids pour les autres catégories d âges et open. 11/12

Kata par catégories d âges Catégorie 8-12 ans 12-14 ans 14-16 ans Kata Taikyoku Shodan Taikyoku Nidan Taikyoku Sandan Heian Shodan Heian Nidan Heian Sandan Heian Yondan Heian Shodan Heian Nidan Heian Sandan Heian Yodan Heian Godan Bassaï Daï Kanku Daï Heian Shodan Heian Nidan Heian Sandan Heian Yodan Heian Godan Tekki Shodan Bassaï Daï Kanku Daï Jion Catégorie 16-18 ans 18-20 ans 20 et + Heian Shodan Heian Nidan Heian Sandan Heian Yodan Heian Godan Heian Shodan Heian Nidan Heian Sandan Heian Yodan Heian Godan Heian Shodan Heian Nidan Heian Sandan Heian Yodan Heian Godan Kata Tekki Shodan Bassaï Daï Kanku Daï Jion Empi Hangetsu Tekki Shodan Bassaï Daï Kanku Daï Jion Empi Hangetsu Bassaï Sho Kanku Sho Jitte Gangaku Tekki Nidan Tekki Shodan Bassaï Daï Kanku Daï Jion Empi Hangetsu Bassaï Sho Kanku Sho Jitte Gankaku Tekki Nidan Nijushiho Sochin Jiin Unsu Tekki Sandan Meikyo Chinte Gojushiho Daï Gojushiho Sho Wankan Sensei Albert BOUTBOUL 9 e DAN I.K.S. Kase Ha 12/12