POKER TEXAS HOLD EM Les secrets des pros Phil Garnier
Le plus beau des jeux «La Cadillac du poker», «Trois secondes pour l apprendre, une vie pour le maîtriser», etc. : les qualificatifs et les citations mythiques n en finissent plus de transcender le succès du Texas Hold em, devenu en moins d un an non plus une simple variante, mais le Poker lui-même, avec un immense grand P! Alors pourquoi s intéresser aujourd hui à ce jeu dont l image, il n y a encore pas si longtemps, était peu glorieuse? Évidemment, télés, DVD, magazines, people divers et bien sûr livres! semblent avoir imposé son existence. Mais ils n ont pas pu à eux seuls transformer, comme artificiellement, en un loisir intelligent et parfois même élégant ce qui semblait être la pratique de flambeurs douteux. Ni expulser ce «mauvais client» des saloons du Far West, la tête la première à travers la porte à double battant, pour en faire un véritable sport de l esprit, presque aussi honorable que le bridge et autrement plus animé! Non, si le Texas Hold em a imposé le poker, c est parce qu il a su enfin lui donner toute sa dimension stratégique, dramatique, et humaine Stratégique parce que, par rapport au poker fermé classique, le Hold em fournit beaucoup plus d informations au joueur. Les 5 cartes du «tableau», posées au centre du tapis, sont visibles et communes à tous. On peut donc entreprendre de déduire les combinaisons possibles ou évaluer ses chances de victoire sans se référer à une boule de cristal. Chaque joueur détient aussi 2 cartes fermées, cachées, personnelles, en main : c est juste ce qu il faut de secret pour ouvrir le champ des hypothèses tout en préservant l intérêt du jeu. Un dosage idéal entre chance et déduction. La structure du Hold em fait aussi que le challenge est extraordinairement dramatique. Un coup s articule en quatre phases successives où l apparition de
nouvelles cartes, visibles, modifie sans cesse la situation et les rapports de forces. C est souvent rapide à jouer, mais, en matière de suspense, c est long, très long. Et entrer dans un coup, c est bel et bien s engager dans une passionnante histoire, avec sa main de départ comme commencement, beaucoup de péripéties pour continuer, et un dénouement incertain et dangereux pour finir. Le poker classique, avec seulement deux phases, et un apport réduit d éléments nouveaux et décisifs, ne produisait pas le même effet. Enfin, le caractère très évolutif d un coup de Hold em exige un bon lot de qualités humaines. D abord une grande maîtrise de soi pour maintenir une attitude de jeu cohérente, sans céder aux tentations, au découragement, à l excès de confiance, aux mirages de la chance Ensuite du caractère, pour oser s imposer ou résister face aux autres joueurs, mais aussi savoir reculer et s avouer vaincu Enfin et surtout, un bon joueur de Hold em doit avoir des capacités d adaptation exceptionnelles : c est celui qui sait le mieux s adapter aux méandres du coup qui a les meilleures chances de gagner. Alors, si quelqu un vous suggère que vous jouez au Hold em parce que vous rêvez de rouler en Cadillac avec un magnum de champagne sur les genoux, une casquette et des lunettes noires sur la tête, un empilement de play-boys ou de play-girls sur les sièges, et le coffre bourré de dollars Ou encore parce que vous regardez trop la télé, ou parce que vous suivez toutes les modes, ou parce que vous aimez bien Patrick Bruel n y attachez pas d importance! Oui, vous jouez au Texas Hold em parce que c est le plus beau des jeux.
Conventions du livre Nous avons volontairement mêlé termes français et anglais. Si vous êtes débutant, vous devrez vous habituer rapidement à ce jargon très mélangé : «Je voulais checker, mais il a ouvert, alors j ai hésité à folder, mais j ai quand même suivi parce que j avais encore 8 outs à la river», etc. Sauf indication contraire, les conseils et les exemples concernent une partie en no-limit, avec une big blind double de la small blind, pas d antes, 6 joueurs à la table, et un stack (votre quantité de jetons) moyen. Quand nous n indiquons pas les couleurs des cartes, c est qu elles ne jouent aucun rôle dans les combinaisons concernées par l exemple. Les conseils que nous donnons sont globalement très prudents, on pourrait même dire souvent «serrés-passifs» (voir Styles de jeu). Interprétez-les à votre façon, et surtout selon la vérité du coup! Ils constituent en tout cas une bonne base de sécurité. Quoi qu il en soit, gardez bien à l esprit que tout conseil, exemple, ou démonstration a une valeur relative. Ce n est pas pour dégager d avance notre responsabilité dans votre future ruine, tout au contraire! Mais le nombre de paramètres particuliers à prendre dans une décision d enchères est tel qu il est impossible à restituer dans des exemples plus ou moins généraux. Enfin, n oubliez surtout pas que toutes ces informations doivent être considérées simultanément pour prendre leur valeur. La structure d un livre oblige à une organisation successive de sujets. Elle ne reproduit donc pas ce que doit être votre réflexion en cours de partie : pas d éléments distincts de décision, tous sont directement liés entre eux!
1 Les règles du jeu Les bases du poker 9 Les combinaisons 10 Les enchères 13 Le Texas Hold em 14 Règles spécifiques 14 Organisation du coup 15 Une partie en détail 16 Matériel 16 Préparation 17 Un coup en détail 18 Enseignements 23 L abattage 24 Les systèmes de mises 29 Limit, no-limit, pot-limit 29 Faire tapis 30 Conventions et étiquette 31 Enchères 31 Abattage 32 Abandon 32 Attitude générale 33 Erreurs du donneur 33 Exercices 34
1. les règles du jeu Le Texas Hold em a beau être un jeu à la subtilité stratégique presque infinie, ses règles restent simples. Elles sont typiquement celles de tous les pokers, dont elles suivent les deux mécanismes traditionnels, les combinaisons de cartes et les enchères. Si vous avez déjà joué au poker «classique», vous ne serez pas longtemps dépaysé. Si au contraire vous découvrez cette famille de jeux, il vous suffira de moins d une demi-heure pour en comprendre tout le déroulement et commencer à en entrevoir toutes les finesses! C est la marque des grands jeux : peu de règles, mais des possibilités si nombreuses et diverses que la stratégie en est inépuisable. Les bases du poker Au poker, les joueurs essaient d obtenir la meilleure combinaison possible avec les cartes à jouer dont ils disposent. Ces combinaisons sont prédéterminées et organisées selon une hiérarchie fixe qui va de la combinaison la plus fréquente à la combinaison la plus rare en termes de probabilités. De toute évidence, il est beaucoup plus difficile d obtenir 4 cartes semblables (un carré) que 2 cartes identiques (une paire). Entre les distributions ou changements de cartes, les joueurs effectuent des enchères, c est-à-dire misent des jetons, qui équivalent souvent à de l argent, et sont réunis dans ce qu on appelle le «pot». Ces mises sont la somme que le joueur investit sur son jeu. Elles sont évidemment censées correspondre à la force de la combinaison que le joueur détient. Mais très théoriquement D abord parce qu une partie des cartes reste cachée aux autres joueurs. On peut donc très bien miser gros avec une combinaison très faible pour faire croire qu on est fort, c est le fameux «bluff». Mises et enchères couvrent ensuite toutes sortes de manœuvres stratégiques, qui consistent par exemple à faire grossir le pot pour gagner davantage, ou à pousser les autres joueurs à abandonner. À la fin du coup, le gagnant, parce qu il a la combinaison la plus forte, ou parce que tous les autres joueurs ont abandonné, remporte le pot. Facile!
1 - Les règles du jeu Les combinaisons On utilise un seul jeu de 52 cartes à jouer, classique, comprenant les 4 couleurs habituelles (pique, cœur, carreau, trèfle) en familles de 13 cartes chacune, du Deux à l As. Les jokers sont retirés du jeu, soyons sérieux! La hiérarchie des cartes est Deux-Trois-Quatre-Cinq-Six-Sept-Huit-Neuf-Dix-Valet- Dame-Roi-As, le Deux étant la carte la plus faible, l As la plus forte. Il n y a pas de différence de valeur entre les couleurs (contrairement par exemple au bridge) : toutes sont égales, un Roi de trèfle vaut exactement autant qu un Roi de pique, de cœur ou de carreau. Les combinaisons sont toujours réalisées sur une main de 5 cartes. Les voici, par ordre croissant : Carte isolée Pas de «vraie» combinaison, pas même une paire! Le joueur qui détient la première plus forte cartes isolée l emporte. Ainsi, un joueur qui détient As-Roi-Dix gagne contre un joueur qui possède As-Roi-Huit. Paire Ce sont deux cartes de même hauteur, As-As, Neuf-Neuf, etc. La paire la plus haute l emporte sur la plus basse en cas de combinaisons semblables. On dit «une paire d As». Double paire Deux paires distinctes dans les 5 cartes. C est toujours la paire la plus haute qui l emporte 10
les combinaisons en cas de combinaisons semblables. Ainsi, un joueur avec As-As et Trois-Trois (on dit qu il a «2 paires à l As») gagne sur un adversaire avec Roi-Roi et Valet-Valet («2 paires au Roi»). Brelan Trois cartes de même hauteur. Le brelan le plus haut l emporte en cas de combinaisons semblables. On dit «un brelan d As». Suite (ou quinte) Les 5 cartes sont de hauteurs qui se suivent directement. Par exemple, Huit-Neuf-Dix- Valet-Dame. En cas d égalité des combinaisons, c est la suite qui monte le plus haut qui l emporte : ainsi Dix-Valet-Dame-Roi-As gagne face à Huit-Neuf-Dix-Valet-Dame. On dit que la première suite est une suite «à l As», et la seconde «à la Dame». Attention : uniquement dans le cas des suites, l As peut aussi être considéré comme un «Un». Donc, As-Deux-Trois-Quatre-Cinq est bel et bien une suite valable. Cependant, une suite ne peut jamais être «à cheval» sur les deux hauteurs de l As : par exemple, Roi-As-Deux-Trois-Quatre n est pas une suite, ce n est rien du tout! Couleur (ou flush) Les 5 cartes sont de la même couleur, pique, cœur, carreau, ou trèfle. Si deux joueurs ont une couleur, on ne tient pas compte des couleurs en présence. Seul la ou les cartes les plus hautes départagent les deux mains. Ainsi la couleur Deux-Cinq-Neuf-Valet-Roi (de trèfle par exemple) l emporte sur Trois-Quatre-Sept-Dix-Roi (de carreau par exemple). 11
1 - Les règles du jeu Full Les 5 cartes comportent un Brelan plus une Paire. En cas de combinaisons semblables, on considère la hauteur du brelan avant celle de la paire pour savoir qui l emporte. Ainsi, un full Roi-Roi-Roi-Six-Six (on dit «un full de Rois par les Six») l emporte sur un full Dame- Dame-Dame-Valet-Valet (on dit «un full de Dames par les Valets»). Carré Ce sont 4 cartes de même hauteur. En cas de combinaisons semblables, le carré le plus haut l emporte. On dit «un carré d As». Suite couleur (ou quinte flush) C est à la fois une suite et une couleur : les 5 cartes sont de hauteurs qui se suivent et toutes de la même couleur. En cas d égalité, on ne considère que la hauteur de la suite, jamais la couleur elle-même. Notez que la combinaison la plus forte du poker, l invincible, est donc nécessairement : Dix-Valet-Dame-Roi-As de la même couleur. On la présente souvent comme une combinaison à part entière du nom de «quinte flush royale». Un usage courant, mais doublement illogique : ce n est jamais qu une quinte flush comme les autres, et elle n est pas «royale», puisqu elle est «à l As» Enfin, bon! 12
les enchères Les enchères et les mises Au début d une partie de poker, les joueurs disposent d une valeur égale de jetons, qui s appelle leur «cave». C est avec ces jetons qu ils vont enchérir et essayer de s emparer des jetons de leurs adversaires! Enchérir, c est annoncer quelle mise on place pour continuer à jouer, ou bien refuser de miser et abandonner le coup. Chaque joueur doit enchérir successivement, à son tour, dans le sens du jeu, qui est toujours celui des aiguilles d une montre. Il a le choix entre : Passer (ou se coucher) : il abandonne, il quitte le coup. Il ne mise pas et repousse ses cartes vers le centre de la table, sans les montrer. Les mises qu il a déjà placées au pot sont perdues pour lui (mais pas pour tout le monde). Anglais : fold. Suivre : le joueur mise pour rester dans le coup. Sa mise le ramène à égalité de valeur avec la plus haute mise alors placée dans la série d enchères. Anglais : call. Relancer : le joueur mise pour rester dans le coup, mais il décide d augmenter la valeur de la plus haute mise actuellement placée. Les autres joueurs devront désormais suivre pour venir à égalité de sa mise s ils veulent rester dans le jeu. Anglais : raise. Parole : le joueur ne mise rien mais reste dans le coup. Cette annonce n est possible que si aucune mise n a été précédemment placée dans le tour d enchères actuel. Anglais : check. Une série d enchères s arrête quand tous les joueurs ont soit abandonné, soit ajouté au pot une mise égale, ou quand il n y a plus qu un seul joueur en jeu. S il le faut, on fait plusieurs tours de table d enchères. Pot et montant des mises On convient toujours d un montant minimum de mise, par exemple 10 (= 1 jeton). On peut si on veut limiter la mise maximale (par exemple à 40, 4 jetons), ou la laisser libre : le joueur pourra alors miser d un seul coup tout son tas de jetons, son «stack». On dit dans ce cas qu il «fait tapis». Au fur et à mesure du coup, les mises s ajoutent au pot. C est le dernier joueur à ne pas avoir abandonné qui gagne le pot, ou, s il reste plusieurs joueurs à la fin du coup, celui qui détient la combinaison la plus forte. 13
1 - Les règles du jeu Les spécificités du Hold em Les cartes Au Texas Hold em, on ne distribue à chaque joueur que 2 cartes cachées, qui lui sont personnelles, qu il reste seul à connaître, ses cartes «privées». En complément, 5 cartes sont progressivement distribuées au centre de la table, qui sont visibles et communes à tous les joueurs. Ces 5 cartes apparaissent en 3 phases successives, séparées par des tours d enchères : 3 cartes d abord (le «flop»), puis 1 (le «turn»), puis 1 dernière («la river»). L ensemble forme ce qu on appelle le «tableau». Les combinaisons Les combinaisons restent exactement celles du poker, dans le même ordre de valeur. La seule nuance est qu elles se déterminent à partir de 7 cartes : les 2 cartes privées et cachées du joueur + les 5 cartes communes et visibles du tableau. Cependant, elles se calculent toujours sur une main de 5 cartes : pour chaque joueur, on considère seulement ses 5 «meilleures» cartes prises parmi les 7, celles qui lui offrent la combinaison la plus forte. Enchères et mises Les enchères, les mises, le pot, fonctionnent exactement comme dans tout poker. Cependant, les enchères suivent un ordre précis, à partir du joueur qui est désigné comme le donneur ou le «bouton». Par ailleurs, avant même la distribution des cartes, deux des joueurs sont obligés de poser des mises, dites «blinds». Ce ne sont pas des enchères, ces mises d ouverture sont strictement obligatoires! Elles évitent que certains joueurs trop prudents et attentistes ne bloquent le jeu. Elles servent en même temps de base aux futures enchères du coup. Le donneur ou «bouton» Un des joueurs se voit attribuer le rôle de «donneur» ou de «bouton». Ce joueur place devant lui un jeton spécial (le bouton!) qui l indique. S il y a un donneur extérieur, comme dans un casino ou un tournoi, le rôle de donneur est fictif : en fait, le bouton sert juste à fixer l ordre des enchères (voir plus bas). Mais sans donneur extérieur au jeu, comme c est souvent le cas entre amis, le bouton doit réellement distribuer les cartes et gérer le pot. Quoi qu il en soit, le bouton change à chaque coup : il passe au joueur suivant dans le sens du jeu. Les blinds Les deux joueurs qui suivent le bouton dans le sens du jeu doivent placer des mises initiales d un montant convenu, appelée «blinds», dès le début du coup. Ce sont bel et bien des mises «aveugles», puisque ces joueurs les ajoutent au pot avant même d avoir 14
organisation du coup vu la moindre de leurs cartes! Le premier joueur après le donneur doit placer la «small blind», parfois appelée «blind» ou «petite blind». Le deuxième joueur après le donneur doit placer, lui, la «big blind», aussi appelée «surblind» ou «grosse blind». Ces mises sont à montant fixe, convenu avant la partie. La big blind vaut généralement le double de la small blind. Organisation du coup Le donneur bat les cartes, les fait couper, et distribue à tous les joueurs 2 cartes, face cachée. Chaque joueur reste seul à les connaître, ce sont ses cartes privées. Après une première série d enchères, dites «pré-flop», les 3 premières cartes du tableau, le flop, sont distribuées face visible au centre de la table par le donneur. On effectue une deuxième série d enchères. Puis le donneur ajoute au tableau la carte du turn, toujours visible. On effectue une troisième série d enchères. Le donneur ajoute au tableau la dernière carte, toujours visible, de la «river». Enfin, on termine le coup par un dernier tour d enchères. Évidemment, si tous les joueurs sauf un ont abandonné lors d une des séries d enchères, le coup s arrête à ce moment précis! 15
1 - Les règles du jeu L ordre des enchères Chaque joueur enchérit après l autre dans le sens du jeu. Bon, mais qui commence? Et qui finit? C est la position du bouton qui en décide. À la première phase d enchères pré-flop, c est-à-dire juste après la distribution des 2 cartes privées, c est toujours le joueur juste après le big blindeur qui parle en premier (D dans l illustration). C est donc toujours le big blindeur qui parle en dernier un avantage pour compenser sa «grosse mise aveugle» Aux phases d enchères suivantes, c est toujours le premier joueur après le donneur qui parle en premier (B). Et c est donc toujours le donneur qui parle en dernier. Évidemment, il ne faut considérer que les joueurs qui restent dans le coup. Ceux qui ont déjà abandonné n ont plus la parole! Qui gagne? Le coup peut se terminer sans que le tableau soit complet s il ne reste qu un seul joueur, tous les autres ayant abandonné : dans ce cas, ce joueur a tout de suite gagné, sans même avoir eu à montrer ses cartes privées, sans qu on voit la suite du tableau, et il remporte le pot. Le coup peut aussi aller jusqu au bout, c est-à-dire jusqu aux enchères après la river. Quand plusieurs joueurs restent alors présents à égalité de mises, il faut déterminer qui a la combinaison la plus forte. C est l abattage (ou «showdown») : l heure de vérité, puisque chacun des joueurs encore en jeu montre les 2 cartes de sa main. Le joueur qui détient la combinaison la plus forte en agençant au mieux ses cartes privées avec les cartes communes du tableau est le gagnant et remporte le pot. Notez qu il peut y avoir parfois égalité et donc partage du pot. Quoi qu il en soit, le coup est fini. Et on en commence un nouveau! Une partie en détail Matériel de jeu Un jeu de cartes Un seul, de 52 cartes. Et pas de jokers, on n est pas là pour plaisanter! L idéal est d utiliser un jeu de poker typique à l américaine, pour l ambiance comme pour le confort de jeu : les cartes ont la même longueur que les françaises, mais elles sont plus larges («wide cards»). En outre, les symboles de hauteur et de couleur de chaque carte sont marqués en plus gros dans les angles histoire de vous permettre de prendre connaissance de votre main en soulevant à peine le coin de vos cartes posées sur la table exactement comme les pros! 16
pour commencer Des mises il vous faut des marques de mises en 4 valeurs, disons 10, 20, 50, 100. Utilisez ce que vous voulez, depuis des haricots peints jusqu à des trombones de couleur en passant par les billets d un quelconque jeu de société, mais les 4 valeurs doivent être parfaitement distinctes. Prévoyez de fournir une cave initiale de1 000 minimum à chaque joueur. L idéal est bien sûr d utiliser des jetons de poker. Dans un assortiment ou une mallette, ils viennent généralement en 5 ou 6 couleurs différentes. Quand leur valeur n est pas marquée (comme c est souvent le cas), vous devez affecter la plus faible valeur de mise à la couleur la plus nombreuse, et ainsi de suite. Il vous faut au minimum une mallette de 200 jetons pour jouer à une table de 6 joueurs. Un bouton Pour le donneur, et pas nécessairement de culotte! Utilisez n importe quel objet pour indiquer clairement qui est le donneur à chaque coup. L idéal est bien sûr d avoir un vrai dealer button, frappé d un beau D rouge ou doré et de l emblème d un casino ou d un tournoi prestigieux Une table et des chaises C est quand même préférable! Si aucun tapis de jeu spécifique n est indispensable, évitez les surfaces glissantes. Elles sont propices aux chutes ou retournements de cartes, qui peuvent entraîner de pénibles contestations L idéal, c est bien sûr un vrai tapis de Hold em en feutre vert ou bleu avec une zone pour la caisse de jetons et cinq emplacements centraux pour les cartes du flop, du turn et de la river. Check-up avant de commencer Conventions Fixez avant tout les conventions de la partie : Montant de la cave de départ Possibilité ou non de se recaver Règle des mises : limite ou non? Valeur des small et big blinds Note : dans notre exemple, la cave est de 1 000, sans recave, pas de limite de mises, la small blind est à 20 et la big blind à 40. Le donneur est un des joueurs. 17
1 - Les règles du jeu Installation Laissez le hasard décider de l ordre des joueurs autour de la table, c est plus juste. Lancez un dé ou piochez des cartes. Le plus fort tirage détermine le donneur, qui prend le bouton. Les autres joueurs s assoient après lui par ordre décroissant autour de la table, dans le sens des aiguilles d une montre, avec les jetons de leur cave devant eux. Déroulement résumé du coup Le déroulement d un coup suit une alternance fixe de distribution de cartes, aux joueurs puis au tableau, et de séries d enchères. Le changement de donneur et la pose des blinds ouvre le coup. La répartition du pot au vainqueur, par abattage ou non, le clôt. Changement de donneur et mise des blinds Distribution des mains de départ (2 cartes privées) Enchères Apparition du flop (3 cartes visibles et communes) Enchères Apparition du turn (1 carte visible et commune) Enchères Apparition de la river (1 carte visible et commune) Enchères finales Abattage (showdown) Un coup en détail Changement de donneur et mise des blinds Alain était le donneur du coup précédent. Il passe le bouton à Betty, qui devient le donneur. Elle bat les cartes et les donne à couper à Alain. Elle reforme le paquet. Claude, premier joueur après le donneur, est obligé de miser la small blind, 20, et Doug, second joueur après le donneur, de miser la big blind, 40. Distribution des mains de départ Betty distribue à chaque joueur ses 2 cartes privées, une par une, face cachée, en terminant par elle-même. Note : ces cartes ne sont visibles dans les illustrations que pour vous permettre d apprécier le coup! 18
un coup en détail Enchères (pré-flop) Dans cette première série d enchères, c est toujours le joueur juste après le big blindeur, qui doit parler le premier. Donc, Alain. Il ne peut pas checker, à cause des blinds. Il suit, c est-à-dire égale la big blind de 40, et relance même de 40, soit 80 au total. Betty, qui a un mauvais jeu, ne mise pas et abandonne : elle met ses cartes de côté sans les montrer. Claude suit en ajoutant 60 à sa small blind de 20 pour égaler les 80 d Alain. Enfin, Doug, le big blindeur, est le dernier à parler. Il a une mauvaise main, mais, bizarrement, il suit lui aussi à 80, ajoutant donc 40 à sa big blind. Betty a abandonné, les 3 joueurs restants sont à égalité de mise (80) : cette série d enchères est finie. Les mises rejoignent le pot, qui vaut maintenant 240. Le flop Betty reprend le paquet des cartes restantes. Pour éviter tout risque ou soupçon de tricherie, elle écarte la première carte, face cachée, (on dit qu elle la «brûle») puis elle distribue les 3 cartes suivantes au centre de la table, face visible. C est le flop. 19
1 - Les règles du jeu Enchères après le flop Désormais, c est toujours le premier joueur après le donneur qui ouvre les enchères. Ici, c est donc Claude. Il peut espérer une couleur à trèfle, il ouvre donc de 100. Doug, lui, n a pas beaucoup d espoir, et même pas une paire : il ne mise rien et abandonne. Ce n est pas le cas d Alain, qui a déjà, dès le flop, une double paire As-Rois! Il mise 250, c est-à-dire qu il suit les 100 de l enchère de Claude et relance de 150. Claude hésite, puis suit les 150 d Alain (s il avait abandonné, le coup se serait arrêté là et Alain aurait remporté le pot). Les mises sont à égalité, Betty et Doug ont abandonné, cette série d enchères est terminée. Les 500 de mises de ce tour rejoignent le pot, qui va contenir 740. Le turn Betty prend le paquet, brûle une carte, et distribue face visible 1 carte au centre de la table, à côté du flop. C est le turn. C est une dame de carreau. 20
après le turn Enchères après le turn Voici donc une paire pour Claude, mais pas encore de couleur à trèfle! Claude doit toujours enchérir le premier. Il est prudent et se contente de dire parole ou de checker, c est-à-dire de ne rien miser tout en restant en jeu (il peut le faire puisqu il n y a aucune mise avant lui dans cette série d enchères). À Alain d enchérir : il peut relancer, c est-à-dire miser, ou checker : Claude, qui n a pas misé, lui offre cette possibilité. Alain en profite car il est est inquiet : l apparition de la dame au tableau lui fait redouter une suite chez Claude. Il checke donc pour aller voir la river sans rien risquer (c est ce qu on appelle une «carte gratuite»). Cette série d enchères est finie. Le pot reste à 740. La river Betty brûle une carte, et distribue la river, c est la dernière carte du tableau. Le tour d enchères suivant mettra fin au coup dans tous les cas. 21
1 - Les règles du jeu Enchères finales (après la river) Claude enchérit toujours en premier. Ce Cinq de carreau ne lui apporte rien. Pour ne pas checker et montrer sa faiblesse, il adopte une solution moyenne et mise 60. C est beaucoup trop peu pour décourager Alain, désormais en confiance avec sa double paire As-Rois et la menace d une suite disparue. Alain suit les 60 de Claude et relance de 300, soit 360 au total. À Claude de parler : il peut suivre en misant 300, et on procède à l abattage. Il préfère abandonner car il n a rien : la mise est trop chère, et Alain a sans doute une forte combinaison. Alain gagne donc sans que personne ne montre ses cartes et il ramasse le pot. Coup fini. Coup suivant Claude est après Betty dans le sens du jeu et devient donneur. Doug pose donc la small blind, et Alain la big blind. Distribution des cartes 22
enseignements Considérations et enseignements Hypothèse Faisons une hypothèse. Imaginons qu à la place du Cinq de carreau, un Roi de trèfle soit sorti à la river. Le coup serait devenu explosif : Claude aurait eu une couleur à trèfle, hauteur As, et Alain un full As-Rois. Deux combinaisons vraiment très fortes. Les deux joueurs auraient alors misé tout ce qu ils pouvaient, peut-être même leur tapis, jusqu à l abattage. Et le pauvre Claude aurait été battu par le full, subissant une effroyable perte avec pourtant un excellent jeu. Bad beat Perdre lourdement avec une combinaison très forte qui mérite ses mises a un nom, cela s appelle prendre un mauvais coup, un «bad beat». Ce n est pas une règle, heureusement : juste le nom d un terrible concours de circonstances que redoutent, et vivent, tous les joueurs, même les meilleurs. Stratégie Un mauvais coup, oui, mais Claude peut aussi s en prendre un peu à lui-même : l apparition d un second Roi au tableau représentait un danger objectif de carré ou de full, que toute relance d Alain validait potentiellement. Certains bad beats sont ainsi évitables. Il faut en tout cas toujours rester conscient des risques qu on prend Philosophie Mais c était un Cinq de carreau! On peut donc penser que cette carte «inutile» a en fait sauvé Claude, sans qu il le sache, d une épouvantable catastrophe. De quoi vous rendre philosophe et vous faire apprécier toutes les émotions et les incertitudes du Hold em! 23
1 - Les règles du jeu L abattage Le Hold em respecte totalement les combinaisons du poker, mais l agencement des cartes privées et du tableau en une main optimale de 5 cartes peut parfois conduire à des situations complexes ou surprenantes. Mieux vaut ne pas se tromper Les grands principes Vous voici enfin au bout de quatre impitoyables tours d enchères, et au moins deux joueurs ont tenu ferme jusqu au bout, avec des mises égales. Alors il faut procéder à l abattage, ou «showdown» : les masques vont tomber, qui est le plus fort? Nous avons déjà vu qu on évalue la main de chaque joueur en combinant le tableau et ses cartes privées, soit 7 cartes au total. D accord, mais pour éviter absolument toute erreur, il faut suivre à la lettre ces trois grands principes : On ne considère que 5 cartes sur les 7. Ces 5 cartes sont prises dans les cartes privées et dans le tableau. Ce sont obligatoirement les cartes qui forment la combinaison la plus forte, peu importe qu elles viennent de la main du joueur ou du tableau. Paires évidentes Commençons par le plus facile : C est Betty qui l emporte avec une paire de Rois contre une paire de Dames pour Alain. Notez que ces paires sont dites «splittées», parce qu elles sont faites à la fois d une carte de la main privée et d une carte du tableau. 24
l abattage Le kicker décisif Imaginons maintenant un cas similaire où Betty a cette fois une Dame au lieu d un Roi : Main d Alain : Main de Betty : Dans ce cas, c est le kicker, la carte d accompagnement de la main de chaque joueur qui les départage, le Huit pour Alain, qui gagne, contre le Six de Betty, qui perd. Le kicker trop petit Mais le kicker peut aussi ne pas intervenir puisque, rappelons-le, on prend obligatoirement les 5 meilleures cartes possibles parmi les 7. Le cas survient quand les cartes du tableau, non utilisées dans la combinaison, sont toutes plus hautes que les kickers des mains privées des joueurs. C est une cause fréquente d erreurs d appréciation des mains potentielles durant les enchères. Si vous êtes débutant, vérifiez toujours la hauteur de votre kicker par rapport au tableau. 25
1 - Les règles du jeu Main d Alain : Main de Betty : Égalité! Le pot est partagé également entre les joueurs. Ici, les kickers n interviennent pas, parce qu ils sont tous les deux inférieurs à toutes les cartes du tableau et qu ils n entrent dans aucune combinaison particulière. Tout au tableau ll arrive que les cartes privées d un joueur ne participent en rien à sa main d abattage. 26
l abattage Main d Alain : Main de Betty : Ici, la meilleure main possible de chacun, c est tout simplement le tableau, qui contient une suite entière. Les deux joueurs sont à égalité et se partagent le pot. Il ne faut donc tenir absolument aucun compte du fait qu Alain aurait «par ailleurs» (mais où?) une paire de Valets et Betty une paire de Sept. Ou qu Alain «contribuerait» (mais comment?) à la suite avec son Valet et Betty avec son Sept. Kicker «interne» En revanche, si une des cartes privées d un joueur améliore la combinaison déjà présente au tableau (ici une couleur à cœur) : Main d Alain : 27
1 - Les règles du jeu Main de Betty : Grâce à la Dame, la couleur de Betty est plus forte que celle d Alain. Elle remporte le pot. Les paires inutiles Faites attention aussi aux «multiples» paires : Main d Alain : Main de Betty : Les 2 joueurs ont une double paire, mais c est Betty qui gagne parce que l une de ses 2 paires, celle de Valets, est la plus haute (vu la limite de 5 cartes, impossible de considérer qu Alain a 3 paires!). 28
systèmes de mises Les systèmes de mises Différents systèmes peuvent fixer le minimum, le maximum, et la progression des mises à l intérieur d un coup. Les trois seuls reconnus sont le no-limit, le limit, et le pot-limit. Ces systèmes influent énormément sur le déroulement de la partie, les montants joués, la stratégie. Le système choisi doit donc être clairement annoncé (et compris) avant le début de la partie. No-limit Limit Comme son nom l indique, le no-limit ne fixe aucune règle ni limite aux mises, si ce n est un minimum, qui est généralement égal à la big blind. Pour le maximum, il s agit de l intégralité de vos jetons, de votre stack. Bref, vous pouvez miser la valeur que voulez quand vous voulez entre la big blind et votre tapis. C est bien sûr la règle la plus explosive, qui permet de très fortes relances et pousse donc à des choix cornéliens. Tous les plus grands tournois se jouent en no-limit. Des limites sont fixées aux mises, dans leur montant et/ou dans le nombre des relances. Le minimum est toujours la big blind. Le maximum est le plus souvent égal à la big blind dans les premiers tours d enchères (limite basse), puis au double dans les derniers (limite haute). Pour relancer, vous ajoutez simplement à l enchère précédente une seule mise du montant autorisé à ce moment du coup. La règle peut aussi limiter le nombre des relances permises dans une série d enchères, par exemple à 3. Dans ce cas, si 3 joueurs ont déjà relancé avant vous, vous n aurez plus le choix qu entre vous coucher ou suivre. Une variante est le «spread-limit» : on se contente de fixer une fourchette, un écart maximal de mises. La règle de la partie en exprime les deux bornes, par exemple spread-limit 1-4 : vous pouvez relancer au minimum d une fois la mise de base, au maximum de 4. Quoi qu il en soit, les parties en «limit» garantissent une augmentation progressive des enchères et évitent les tapis intempestifs. En revanche, la part de bluff ou de slow play y est bien moins significative. Pot-limit Le minimum est toujours la big blind. Pour le maximum, c est le montant du pot lui-même qui le définit attention, au moment même où est effectuée la mise! 29
1 - Les règles du jeu C est un peu compliqué, mais on s habitue. Mieux vaut décomposer au ralenti l évolution du pot et du maximum de mise pour bien comprendre : Le pot contient 100. Le joueur qui vous précède mise 20. Le pot contient donc 120. Maintenant, vous souhaitez relancer au maximum autorisé (il faut annoncer «pot»). Avec 20, vous suivez d abord la mise du joueur. Le pot contient cette fois 140. Donc, vous pouvez relancer de 140. Votre mise max avec relance est au total de 20 + 140 = 160. Notez qu une règle plus simple permet de calculer rapidement cette limite. Elle est égale au montant du pot avant la mise du joueur précédent (ici, 100) plus 3 fois la mise du joueur précédent (ici 3 x 20 = 60). Donc, 160. La pot-limit est une limite sournoise, car elle est exponentielle : plus un joueur relance, plus il permet aux joueurs suivants de relancer haut. Stratégiquement intéressant, mais assez pénible à contrôler en cours de partie. Faire tapis Dans les trois systèmes, le cas du tapis ou «all-in» oblige à gérer les mises de façon exceptionnelle. Rappelons que faire tapis, c est miser l intégralité de son stack, c est-à-dire tous les jetons dont on dispose. Si vous avez moins de jetons que le minimum de mise ou que le montant nécessaire pour suivre, vous avez quand même le droit de faire tapis dans les trois systèmes. En revanche, si votre tapis excède le maximum autorisé en limit et en pot-limit, c est interdit. En no-limit, le problème de maximum ne se pose même pas, puisque la mise maximale autorisée est tout bêtement votre tapis! Les pots séparés En conséquence, quand un joueur fait tapis, il arrive très souvent qu on doive poursuivre le coup avec des mises inégales. On crée alors un pot séparé («side pot»), et le joueur qui n a pas égalisé les mises ne peut gagner qu à la hauteur de ce pot. En fait, un pot séparé doit être créé à chaque fois qu un joueur fait tapis avec un montant de mises différent de celui des autres joueurs. Exemple : Après le turn, Alain mise 300. Betty suit en misant 300. Chris suit en faisant tapis avec 210, tout ce qui lui reste. On crée alors un pot séparé de 3 fois 210, soit 630, réunissant les mises des trois joueurs à la hauteur de Chris. Reste 2 x 90 : on crée un autre pot de 180 qui ne concerne qu Alain et Betty. Le coup continue. Après la river, Alain mise 100 et Betty suit. 30
conventions Ces mises vont dans le second pot qui ne concerne qu Alain et Betty. Il se monte maintenant à 380 : 180 + (2 x 100). À l abattage, si c est Alain ou Betty qui l emporte, pas de problème, ce joueur ramasse les deux pots (630 et 380). Mais si c est Chris le plus fort, il ne ramasse que le pot séparé de 630. On doit ensuite comparer entre eux les jeux d Alain et de Betty pour déterminer lequel est le plus fort des deux. Ce joueur ramassera le second pot (de 380), celui qui ne concerne qu eux. Les conventions et l étiquette Comme toute activité sociale, le poker a ses règles tacites de comportement. Que vous jouiez en club, au casino, ou avec des amis, forcez-vous à les respecter. Cette étiquette évite d abord bien des énervements et des contestations. Ensuite, elle institue un cérémonial qui ajoute à l ambiance de la partie. Enfin, si jamais vous arrivez à vous qualifier pour la finale d un grand tournoi, WSOP ou WPT, vous ferez la fierté de vos amis en vous conduisant comme un vrai pro. Les enchères Parlez à votre tour, et annoncez intelligiblement votre annonce, selon le vocabulaire en usage à la table. Si vous passez, annoncez «Passe» ou «Fold». Poussez vos cartes sur le tapis vers le donneur, sans les montrer. Si vous pouvez dire parole, annoncez «Parole» ou «Check». Vous pouvez tapoter légèrement le tapis de la main, ça se fait. Si vous misez pour égaler, annoncez «Je suis» ou «Call». Poussez vers le centre de la table la valeur de jetons équivalente. Si vous relancez, annoncez «Relance» ou «Raise». Précisez verbalement de combien vous relancez («Relance de 150»), et poussez la valeur de jetons de l ensemble (mise suivie + relance) vers le centre de la table. Si vous faites tapis, annoncez «Tapis» ou «All-in». Poussez l ensemble de vos jetons vers le centre de la table, délicatement pour éviter les effondrement, et pas très loin, on a bien compris le geste! 31
1 - Les règles du jeu Les jetons Gardez vos jetons clairement empilés et classés juste devant vous. Poussez toujours vos jetons sur le tapis, ne les jetez jamais. Organisez les jetons de votre mise en piles (si besoin est!) avant de les pousser vers le centre de la table. Les cartes Après la distribution initiale des 2 cartes privées, attendez que ce soit votre tour d enchérir pour les regarder. Et n en soulevez que le coin, légèrement, en baissant la tête. Là, vous serez un vrai pro. Gardez juste devant vous vos 2 cartes privées pendant le coup, toujours sur le tapis, toujours face cachée. Vous ne devez les montrer à personne avant la fin du coup. Vous pouvez regarder à nouveau vos 2 cartes privées pendant le coup, mais toujours sans risquer de les montrer. L abattage C est toujours le joueur qui a misé ou relancé en dernier qui montre ses cartes privées en premier, puis les autres joueurs encore présents, successivement, dans le sens du jeu. Si personne n a misé, c est le premier joueur en lice après le bouton qui entame l abattage. Retournez simplement vos cartes, face visible, là où elles sont. Si la main d un joueur précédent est plus forte que la vôtre, vous pouvez très bien ne pas montrer vos cartes («muck»). Poussez-les face cachée vers le donneur comme en cas de fold. Attention : n allez pas pleurer après que vous vous êtes trompé, que vous aviez en fait une combinaison plus forte, etc. On ne reviendra pas en arrière. Même perdant, vous pouvez aussi choisir de montrer vos cartes. C est le donneur qui déclare qui a gagné le coup. Ne vous jetez pas de vous-même sur le pot pour en ramasser les jetons! Laissez donc faire le donneur. C est à lui aussi de gérer la répartition des side pots. S il n y a plus d enchères possibles, ce qui arrive lorsque tous les joueurs présents, ou tous sauf un, ont fait tapis, les joueurs montrent tout de suite leurs cartes privées, comme à l abattage. Le donneur distribue alors ce qui reste du tableau. Les abandons Un joueur qui abandonne ne doit jamais montrer ses cartes. Personne n a le droit d aller voir les cartes d un joueur qui abandonne. le joueur qui gagne le pot par abandon de tous les autres joueurs n est absolument 32
erreurs du donneur pas tenu de montrer ses cartes. Il peut toutefois le faire s il le désire. Soit par tactique, soit par courtoisie : après une forte enchère pré-flop ayant entraîné un abandon général, certains joueurs préfèrent par exemple dévoiler leur main, si elle est forte, pour montrer qu ils ne sont pas des voleurs de pot. À l inverse, si on a poussé ses adversaires à l abandon avec une main très faible, il est totalement discourtois et contraire à l étiquette de la dévoiler pour les «ridiculiser» ou montrer son soi-disant génie! Attitude générale Restez sobre dans votre tenue et votre attitude. Donc, ne prenez absolument pas exemple sur certains joueurs pros vus à la télé! Pour la tenue, vous avez droit par exemple à des lunettes de soleil et une casquette. Porter une cagoule, en revanche, est quasiment interdit. Bref, vous pouvez masquer un peu votre visage et votre regard pour minimiser les tells, mais dans des limites raisonnables le costume d homme-grenouille complété d une écharpe et d un masque à gaz n est pas encore accepté, même dans les pires shows de Hold em! Pour l attitude, évitez les hurlements de joie ou de détresse lors de l abattage. Ne montez pas sur votre chaise, ne vous roulez pas par terre, ne brandissez pas le poing, ne mangez pas vos cartes, n envoyez pas voler vos jetons oui, c est évident, mais encore une fois, certains tournois télévisés montrent le mauvais exemple. Avec les autres joueurs, vous pouvez parler. Bien que ce soit un bon moyen de perdre votre concentration, c est permis si toutefois vous ne dévoilez rien de votre jeu ou de ce que vous pensez de celui des autres. Cet échange doit donc être extrêmement limité et, franchement, nous vous le déconseillons. Erreurs du donneur Si le donneur retourne la première carte cachée de la distribution, il y a maldonne, il rebat et recommence tout. Si le donneur retourne 2 cartes pendant la même distribution, il y a aussi maldonne. Si le donneur retourne une carte qui n est pas la première cachée, cette carte est mise de côté comme carte brûlée de la donne suivante. À la fin de la distrubution, il donne la carte suivante au joueur qui a reçu une carte visible. Si le donneur distribue trop de cartes au flop, le flop est repris, mélangé avec le reste du paquet (sauf carte brûlée), et donné à nouveau. Si le donneur distribue trop tôt le flop, ou le turn, ou la river, on procéde de la même façon. La carte «fautive» du turn ou de la river est mise de côté sans être remélangée. Si le donneur effectue successivement toutes ces erreurs, nous vous suggérons de l envoyer se reposer un petit moment. 33
EXERCICES Un peu de vocabulaire 1 Vous jouez chez vous entre amis, un coup commence, et vous êtes au bouton. Vous faites quoi? Et dans un grand tournoi? 2 Pouvez-vous brûler des cartes? Déroulement des enchères 1 F est le donneur. Qui est le small blindeur? Qui est le big blindeur? Qui va enchérir en premier après la distribution des cartes privées? Qui va enchérir en dernier? 3 Combien avez-vous de cartes privées? 4 Donnez les noms des 3 phases de constitution du tableau. 5 Donnez les correspondances anglaises des 4 annonces d enchères : Parole? Passer? Suivre? Relancer? 6 Pourquoi les blinds sont-elles aveugles? 7 Peut-il y avoir showdown avant la river? 8 Peut-on créer un side pot quand aucun joueur n est all-in? 9 Vous montrez un full à l abattage. Votre adversaire «muck» et remporte le pot. Est-ce possible? 2 Dans cette même disposition, imaginons que les joueurs G, H, I et F abandonnent. Le donneur distribue le flop et on entame de nouvelles enchères. Qui enchérit alors en premier? Qui enchérit en dernier? 3 Dans cette même partie, la blind est fixée à 20. Avant la distribution du flop : Combien G est-il obligé de miser? Combien H est-il obligé de miser? Pour rester en jeu, combien les joueurs I à F doivent-ils miser au minimum? Et G? Et H? 4 Toujours dans ce même exemple, imaginons que I décide de relancer de 60. 34
EXERCICES Pour rester en jeu, combien les joueurs J à F doivent-ils miser au minimum? Et G? Et H? 5 Vous voyez ici les mises ajoutées au pot par chaque joueur pendant le tout premier tour d enchères, avant le flop. Quelle enchère chaque joueur a-t-il fait? Le donneur peut-il maintenant distribuer le flop? 6 Continuons donc les enchères Que doit-il arriver pour que le flop puisse être distribué sans tour supplémentaire d enchères? 7 Le flop a été distribué. Vous ouvrez les enchères. Quels choix avez-vous? 8 Votre position fait qu un joueur ouvre les enchères avant vous. Il checke. Quels choix avez-vous? Règles de mises 1 Vous êtes dans une partie no-limit. Il vous reste 975. Le joueur précédent vient de miser 70. Quels sont vos montants de mise possibles pour rester en jeu? 2 Vous êtes dans une partie no-limit. Vous avez 1 000. Vous êtes big blindeur. Avant même qu on vous ait distribué vos cartes, vous sentez que vous allez avoir une main extraordinaire. Jusqu à combien misez-vous à la big blind? 3 Vous êtes dans une partie à limites fixes. La small blind est de 20, la big blind est de 40. La limite basse est fixée à 1 big blind. La limite haute commence après le turn et est fixée à 2 big blinds. Les relances par tour d enchères sont limitées à 3. On vient de vous distribuer vos cartes privées. Vous parlez en premier. Combien pouvezvous miser au maximum? 4 Quelle est la mise maximale du joueur D? 9 Ce même joueur avant vous ouvre de 50. Quels choix avez-vous? 35
EXERCICES 5 La même partie continue. Quelle est la mise maximale du joueur D? 6 Les mêmes enchères se poursuivent donc Combien F peut-il miser au maximum? 7 Vous êtes dans une partie en pot-limit. La blind est de 40. Le pot au début du tour d enchères est de 200. Après l enchère de C, combien D doit-il miser s il annonce «pot»? 10 À l abattage, D a la main la plus forte. Qui gagne quoi? Et si D n a pas la main la plus forte? 11 Voici un coup plutôt chaud! Comment faut-il se débrouiller pour répartir les mises? 12 Attention : si vous êtes capable de répondre tout de suite et juste à ces questions, vous pouvez postuler au Bellagio comme croupier! 8 Vous êtes dans une partie en no-limit. Il vous reste un stack de 650. Le joueur précédent mise 900. Que pouvez-vous faire? 9 Le pot contient 200 au début des enchères. D ouvre les enchères et fait tapis avec ses 650. À la fin de ces enchères, combien contiennent les pots 1 et 2? À l abattage, F a la main la plus forte de tous les joueurs. Combien ramasse-t-il? C est ensuite D le meilleur. Combien ramasse-t-il? Puis G a une meilleure main que E. Combien ramasse-t-il? 36
EXERCICES L abattage Qui remporte le pot? 1 3 2 4 37
RÉPONSES Un peu de vocabulaire 1 Le bouton marque que vous êtes le «donneur». Entre amis, battez et distribuez les cartes. Dans un grand tournoi, c est un croupier qui s en charge. Concentrez-vous juste : le bouton indique que vous serez le dernier à parler dans les enchères, position très favorable. 2 Oui. Quand vous êtes donneur et distribuez le flop, le turn ou la river, vous devez éliminer («brûler») la première carte du paquet. 3 Deux. 9 Non. S il «muck», c est qu il s avoue battu sans montrer ses cartes. Déroulement des enchères 1 2 G (premier après le donneur dans le sens du jeu). H (second après le donneur). I (premier après le big blindeur). H (le big blindeur). Premier à enchérir : J (normalement G, puis H, puis I, mais ils ne sont plus en jeu). Dernier : E (normalement F, le donneur, mais il a abandonné). 4 Flop, Turn, puis River. 5 Check Fold Call Raise. 6 Le joueur mise les blinds avant même d avoir vu ses cartes, en aveugle. 7 Non. Le showdown, ou abattage, est la comparaison finale des mains restant en jeu, quand le tableau est complet après la river, donc. 8 Non. On crée un pot séparé (side pot) seulement quand les mises sont inégales parce qu un joueur a fait tapis (all-in). 3 4 5 20 (la small blind, égale à la blind). 40 (le double de la small blind). 40 (en suivant la mise maximale du tour). 20 (en plus de sa small blind pour égaler 40). 0 (il lui suffit de checker). Si I relance de 60, c est qu il mise 100 : 40 pour suivre + 60 de relance. La mise maximale du tour est maintenant de 100. 100. 80 à ajouter sa small blind pour égaler 100. 60 à ajouter à sa big blind pour égaler 100. G se couche. H se couche. I suit. J relance de 20. 38
RÉPONSES A relance de 30. B se couche. C suit. D suit. E se couche (20 est sa small blind). F suit (50 en plus de sa big blind). Le donneur ne peut pas distribuer le flop, car les mises des joueurs restants ne sont pas égales. Il faut continuer les enchères. 2 La question est absurde. Même en no-limit, le montant de la big blind est strictement fixé. Vous devez miser ce montant, ni plus, ni moins. 3 80 au maximum. C est-à-dire 40 pour suivre la big blind, + 40 de relance. 6 Il suffit que I se couche, ou suive en ajoutant 50, que J se couche, ou suive en ajoutant 30, et que tous les autres joueurs restants checkent. 7 Aucune mise n a encore été placée dans ce tour. Vous pouvez soit checker (rester en jeu sans rien miser), soit relancer (ajouter une mise que les autres devront suivre). Abandonner est absurde, puisque rester en jeu ne vous coûte rien pour l instant. 8 Le joueur précédent n a rien misé. Vous pouvez checker ou relancer. Vous coucher est absurde. 9 Le joueur précédent a ouvert ou relancé de 50. Vous ne pouvez plus checker : vous pouvez soit vous coucher (mise 0, abandon), soit suivre (mise 50), soit relancer (mise 50 + votre relance). Règles de mises 1 Vous pouvez poser n importe quel montant de mise entre 70 (vous suivez) et 975 (vous relancez jusqu à faire tapis). 4 120. Soit 80 pour suivre, + 40 de relance (limite basse puisque juste après le flop, troisième relance autorisée). 5 240. Après le turn, on est en limite haute, soit 80 (2 big blinds). G a ouvert en misant 80, ce qui constitue une relance. H a relancé en misant 160 (80 pour suivre + 80 de relance). C a relancé une nouvelle fois en misant 240 (160 pour suivre + 80 de relance). Il y a eu 3 relances. Une quatrième est interdite. Au maximum, D peut suivre en misant 240. 6 240 pour suivre, sans relance. La limite de 3 relances tient toujours. 7 320. Après la mise de C (40), il y a 240 de pot. D mise 40 pour suivre. Il y a 280 dans le pot. Il peut relancer de 280. S il annonce «pot», il mise donc au total 320. 8 Vous n avez le choix qu entre vous coucher, ou faire tapis pour suivre avec vos 650. Il se créera un pot séparé et vous ne pourrez gagner qu à hauteur de cette mise. 39
RÉPONSES 9 Les 450 de D vont dans le pot 1. Les 450 de E aussi. Comme F mise 600, sa relance de 150 oblige à créer un pot séparé, le pot 2. 450 vont au pot 1, sa relance de 150 au pot 2. G suit, mise donc aussi 600, avec la même répartition. Enfin, E suit la relance avec 150, qui vont aussi au pot 2. Pot 1 = 200 + (4 x 450) = 2 000. Pot 2 = 3 x 150 = 450. 10 Si D l emporte, il ramasse le pot 1. Le plus fort de E, F, et G ramasse le pot 2. Si D ne l emporte pas, le plus fort de E, F, ou G remporte les deux pots. 11 Il faut mettre au pot principal (appelons-le pot 1) la plus faible mise faite par tous les joueurs. Ici, c est le tapis de 300 de F. On met 4 x 300 = 1 200 dans le pot 1. On crée ensuite un pot 2 en fonction du tapis juste supérieur, ici les 450 de D, 150 au-dessus de F. 3 joueurs ont misé à cette hauteur. Pot 2 = 3 x 150 = 450. Enfin, 2 joueurs ont misé 600, E et G, soit encore 150 au-dessus. On crée un pot 3 = 2 x 150 = 300. 12 F reçoit 1 200. D reçoit 450. G reçoit 300. Explication : si E ou G gagne, il remporte tous les pots. Si D gagne, il remporte les pots 1 et 2. Le plus fort de E ou G prend le pot 3. Si F gagne, il remporte le pot 1. Le plus fort de D, E, et G prend le pot 2. Le plus fort de E et G prend le pot 3. Ouf! L abattage 1 Le joueur 1. Il a un full de Dix par les Cinq, contre un full de Cinq par les Rois pour le joueur 2. 2 Le joueur 2. Grâce à son Trois, il a une suite de l As au Cinq, le joueur 1 a seulement un brelan. 3 Égalité, et partage du pot! Main du joueur 1 : Main du joueur 2 : 4 Le joueur 2, grâce à sa Dame. Main du joueur 1 : Main du joueur 2 : 40
2 Un bon départ Informations et décisions 43 Données objectives 43 Données subjectives 44 Une méthode 45 Les mains de départ 46 Un capital initial 46 Les 169 mains 46 Les 6 catégories 47 La position 48 Tableau des mains et positions 52 Probabilités de distribution 54 Les mains en détail 55 Par types 55 Selon la position 56 Début de parole 57 Milieu de parole 58 Fin de parole 59 Chances de gain 60 Tableau des chances de gain 61 Exercices 62
2. Un bon départ Le poker est un jeu d informations et de décisions. Chaque coup vous offre une nouvelle situation que vous devez évaluer au plus juste pour en tirer le meilleur profit, ou la moindre perte. Bref, vous devez recueillir les bonnes informations pour prendre les bonnes décisions. Vos sources sont objectives (votre main, votre position, vos jetons ) et subjectives (enchères des autres joueurs, leur profil ). Informations et décisions Le problème, c est bien sûr que l information essentielle vous est cachée. D abord, vous ne connaissez pas les cartes privées de vos adversaires. Seule l interprétation des mises qu ils placent peut vous renseigner, avec toutes les restriction imaginables, leurs enchères ne reflétant pas vraiment loin de là la valeur de leur jeu. Ensuite, vous ne savez pas ce que le tirage des cartes communes du tableau va donner, ou vous le découvrez progressivement. Dans ce domaine, seules les probabilités peuvent vous aider. Sur un coup, évidemment, tout peut arriver. Mais à moyenne échéance, ces données statistiques vous protègent solidement. Les données objectives Dans cet univers incertain, vous devez donc d abord vous appuyer sur les données d information objectives dont vous disposez. C est-à-dire Votre main (les 2 cartes qui vous sont distribuées) Votre position (dans l ordre d enchères) Le tableau (probabilités de tirage du tableau ou tirage déjà effectué) Votre stack (ce que vous avez en jetons pour miser) Ces informations sont solides, certaines, indiscutables, réelles : vous avez bel et bien Dame-Dix de trèfle en main, vous êtes juste avant le bouton, vous avez x % de chances que le tableau vous donne une suite ou une couleur ou le flop déjà tiré montre Sept de cœur-cinq de cœur-quatre de pique et vous avez 3 240 en jetons. Pas de doute! Votre main Pour mériter d être jouées, ces deux cartes doivent vous donner les meilleures chances d obtenir, avec le concours ultérieur du tableau, une combinaison valable. Si vous jouez des mains sans potentiel, vous serez le plus souvent obligé de vous coucher et de perdre votre mise, de bluffer, ou de tenter l abattage de façon désespérée. Votre main vous dit donc déjà ce que vous pouvez espérer du coup et de quelles manières vous pouvez le jouer. 43
2 - Un bon départ Votre position L ordre des enchères étant fixe à chaque coup de Hold em, vous savez si vous allez parler en premier, en dernier, ou entre les deux. Parler en premier est défavorable, car vous n avez pas encore l information des enchères de vos adversaires. Parler en dernier est ce qu il y a de mieux, car vous pouvez enchérir en connaissance de cause. Le tableau Les cartes du tableau sont visibles et communes : elles vous disent clairement quelle combinaison vous possédez ou pouvez espérer. Elles vous indiquent aussi quelles combinaisons peuvent être détenues ou recherchées par vos adversaires. Tant que le tableau est incomplet, vous pouvez calculer vos chances de tirage en comptant les «outs» : les cartes qui peuvent sortir pour améliorer votre main vers une combinaison forte. Votre stack Plus votre quantité de jetons est importante, plus vous avez de variété pour doser vos mises et ajuster vos enchères. En revanche, si vous n avez presque plus rien, si vous êtes «short-stack», vos choix sont très réduits. Donc vous devez adapter votre stratégie à votre potentiel objectif de mises. La comparaison de votre stack avec celui de vos adversaires est également déterminante. Éléments supplémentaires Nombre de joueurs et montant du pot sont deux informations «annexes» pleinement objectives qui viennent nuancer les précédentes. Vous connaissez le nombre de joueurs à la table ou encore en jeu : vous devez prendre en compte ce paramètre pour relativiser la force de votre main. Vous voyez le montant des mises déjà présentes au pot : il peut vous dire si vous avez intérêt ou non à vous coucher, suivre, ou même relancer. Les données subjectives Pour continuer de prendre les bonnes décisions, vous allez devoir évaluer au mieux les données cachées du coup. Finalement, elles se réduisent à peu de chose : ce sont juste les cartes privées de vos adversaires! Si vous les connaissiez, où serait le problème? Mais vous ne les connaissez pas et, là, nous entrons dans l incertitude, qui fait toute la magie du poker. Nous quittons les mathématiques pour entrer dans les terres obscures de la psychologie et de l intuition. Mais avec quelques règles, tout de même! Les éléments subjectifs dont vous disposez pour évaluer la main d un autre joueur sont : Ses enchères Son profil Son attitude 44
la méthode Ses enchères Elles correspondent très théoriquement à la valeur de son jeu et à son évolution selon les cartes apparues au tableau. En fait, elles cherchent surtout à guider le coup et assez souvent à vous tromper. Elles ne sont donc pas fiables objectivement (sauf chez certains joueurs incroyablement prévisibles). Elles peuvent être interprétées en se référant à des successions ou stratégies typiques. Elles doivent surtout être mises en rapport avec Son profil Ce sont ses habitudes de jeu. S il sélectionne sévèrement ses mains de départ, c est un joueur serré. S il essaie beaucoup de coups douteux, il est relâché. S il se contente souvent de checker ou de suivre, il est passif. S il relance ou sur-relance dès qu il le peut (ou même au-delà), il est agressif (ou hyper agressif). Bien qu un joueur habile sache changer de profil selon les cas ou pour vous tromper, c est une information décisive. Son attitude Ce sont les signes physiques (les «tells»), grimaces, nervosité, geste pour pousser les jetons, etc., qui peuvent vous renseigner sur son état d esprit, et donc sa main. Totalement subjectif, et impossible de définir des lois générales en la matière, même Freud y aurait renoncé. Fiez-vous à votre instinct, ou à ce que vous savez de vos amis, mais nous ne vous donnerons pas de conseils sur ce point. Et vous? Vous aussi, vous fournissez à votre adversaire des informations subjectives. Alors, faites en sorte qu elles le plongent dans la plus grande incertitude. Pour cela, par rapport à lui, vous devez toujours comprendre ce que lui disent vos enchères, les manœuvres et le profil de joueur qu elles lui montrent ou semblent lui montrer. Par rapport à vous-même, vous devez rester conscient en permanence de vos bonnes et mauvaises habitudes de jeu exercer sur vous-même une surveillance constante et sans concessions. Accordez cependant un peu de confiance à votre intuition, vous ne pouvez pas toujours vous tromper! La méthode globale De façon très cartésienne, nous allons donc étudier d abord tous les éléments d informations objectifs pour passer ensuite aux décisions d appréciation subjective. Nous commencerons par les mains de départ, poursuivrons par les enchères pendant le déroulement du coup, pour finir avec les profils de joueurs et l étude de manœuvres comme le bluff ou le slow-play. Cependant, sachez que l ordre de ces sujets est nécessairement artificiel. Car tous ces paramètres sont si intimement liés qu il faudrait, si c était possible, les traiter tous en même temps. C est justement l alchimie que réussit à obtenir, dans sa tête, à chaque coup, un grand joueur de poker. 45
2 - Un bon départ Les mains de départ Au début d un coup, vous n avez que deux informations objectives : vos 2 cartes privées, et votre position à la table dans l ordre des enchères. Mettez-les en rapport pour prendre la meilleure décision, celle d entrer en jeu ou non, et comment. Un capital initial Deux pauvres cartes sur 52 Mais ce sont les vôtres, et vous allez devoir vivre le coup avec. Alors, que valent-elles? Quelles combinaisons laissent-elles espérer? Où se situent-elles déjà par rapport aux mains de vos adversaires? Jusqu où pouvez-vous aller avec ce «capital» de départ? Bref, pouvez-vous rentrer dans le coup avec une espérance raisonnable de gain? La décision «d aller voir le flop» ou non, et à quel prix, est la première que vous avez à prendre. Pour cela, vos cartes doivent offrir un bon potentiel. C est-à-dire de bonnes chances de vous offrir une combinaison gagnante dès l apparition du flop, ou après le turn. Sinon, l investissement que vous allez faire pour entrer dans le coup va être perdu, parce que vous allez vite devoir vous coucher face à des ouvertures ou des relances. Même si cet investissement est une simple mise de base, méfiez-vous : d abord, l accumulation de ces «petites pertes» finit par grever sérieusement votre cave. Ensuite, une fois dans le coup, vous risquez toujours de vous laisser aller à poursuivre, malgré votre position de faiblesse : personne n est parfait. Enfin, un coup de Hold em est long : 4 tours d enchères nécessitent de partir bien armé. Les mains de départ fortes survivent plus longtemps. Bien sûr, le potentiel des mains dites «jouables» s appuient sur les probabilités. Et vous trouverez toujours un joueur pour vous raconter qu en partant avec une paire de Dames il a perdu, alors qu avec Huit-Trois, il a obtenu un full victorieux. Alors si vous ne voulez jamais jouer qu un seul coup de Hold em, c est vrai, allez-y! Mais si vous voulez gagner une partie d une centaine de coups ou un grand tournoi sur plus de mille mains, soyez sélectif. Très sélectif. 169 mains Le nombre de mains possibles formées de 2 cartes est limité, il est de 169 exactement. Pour le calculer, on considère les différentes couleurs comme équivalentes : Huit-Dame de trèfle et Huit-Dame de cœur ne comptent que pour une seule main possible. Bien sûr, selon le flop, la couleur de ces 2 cartes pourra avoir une importance déterminante 46
les catégories Mais, au moment où vous évaluez votre main, vous n avez aucune information sur les cartes qui vont sortir au flop. Il est donc logique, et même obligatoire, de ne pas prendre cet élément en compte dans votre décision pré-flop. Répétons-le, le seul critère de choix valable avant le flop, c est le potentiel des 2 cartes en probabilités de combinaison avec le tableau. 6 catégories Les 169 mains de départ se classent toutes en 6 catégories : Les paires 2 cartes de même hauteur. Vous avez déjà une combinaison. Les proches assorties 2 cartes qui se suivent «presque» (c est-à-dire dont l écart de hauteur est au maximum de 3, par exemple Valet-Sept) et de même couleur. Les consécutives assorties 2 cartes qui se suivent et de même couleur. Les proches dépareillées 2 cartes qui se suivent «presque» et de couleurs différentes. Les consécutives dépareillées 2 cartes qui se suivent mais de couleurs différentes. Les «trucs» 2 cartes qui ne font pas paire, qui ne sont pas consécutives, ni proches, ni assorties. Bref, rien du tout! 47
2 - Un bon départ Première règle Gardez bien à l esprit ces catégories : elles vous donnent déjà un bon critère d appréciation de votre main pré-flop. Et, avant d aller plus loin, elles vous proposent une première ligne de conduite plutôt simple : Ne jouez jamais les trucs. Envisagez toutes les autres mains comme possiblement jouables. Pour une évaluation rapide, considérez que les types de mains sont classés ci-dessus en ordre décroissant de valeur. Juste une base! Attention : cette première règle doit juste vous servir de cadre d appréciation. Elle est extrêmement sommaire car elle ignore beaucoup d éléments extérieurs de décision. Par exemple, si vous êtes en tête-à-tête, ou s il ne vous reste plus qu une dizaine de mises de base avant d être décavé, As-Quatre dépareillés est une main plutôt jouable. Vous devez aussi moduler votre sélectivité selon l ambiance de la table et le profil de vos adversaires. Enfin et surtout, le premier critère qui doit vous guider pour affiner ce tri est votre position dans le tour d enchères. La position Votre position dans le tour d enchères est absolument essentielle. Car il est beaucoup plus avantageux de parler en dernier que de parler en premier. En outre, au Hold em, votre position est connue et fixe dès le début du coup. C est donc un élément d information et de décision tout de suite objectif et fiable. Le principe est simple : plus vous parlez tôt, plus votre main doit être forte. Plus vous parlez tard, plus vous pouvez vous contenter de mains secondaires. Où suis-je? On a coutume de définir trois sortes de positions dans l ordre d enchères. Fin de parole : vous êtes 1 ou 2 places avant le bouton, ou au bouton. Position très favorable. Début de parole : vous êtes l un des deux blindeurs ou le joueur qui les suit. Position défavorable. Milieu de parole : vous êtes quelque part entre ces deux positions. Position plus ou moins favorable selon votre éloignement du bouton. Prendre en compte sa position est totalement décisif quand vous êtes à une table de 4 à 10 joueurs. C est votre condition de gain ou au moins de survie, car le grand nombre de joueurs exacerbe l impact de votre position tout en dévaluant la force de votre main. À 3 joueurs ou en tête-à-tête, ce critère n est plus guère significatif. 48
la position Notez qu on ne considére ici que les positions théoriques d annonces juste après le flop. Pourquoi? Certes, lors des enchères pré-flop, small et big blindeurs sont les derniers à parler. Mais ils se retrouvent, après la distribution du flop, et pour toute la suite du coup, en début de parole (le bouton, qui les précède, parle désormais toujours en dernier). Donc, leur avantage de position se limite au pré-flop. C est d ailleurs juste une compensation de leur mise aveugle, qui les entraîne parfois dans le coup avec une main déplorable. On peut aussi objecter que les positions d enchères vont varier de façon imprévisible durant le coup, en fonction des abandons. Mais une chose est totalement certaine : jamais vous ne serez le premier à parler si vous être le donneur, et jamais vous ne serez le dernier si vous êtes le small blindeur! Pourquoi l ordre d enchères est-il si important? Parce qu il détermine à la fois votre niveau d information et votre marge de décision. Un joueur averti en vaut deux! Le mot de la fin Si vous parlez en dernier (cut-off ou bouton), vous disposez déjà d éléments d information essentiels grâce aux enchères effectuées avant vous. Vous savez combien d adversaires sont en jeu, et pour quelles mises. Vous en avez même vu certains se gratter la tête ou éternuer! Donc vous avez toute latitude pour prendre votre décision et essayer de guider le coup à votre guise. 49
2 - Un bon départ «Under The Gun» Au contraire, si vous êtes dans les premières positions de parole, vous êtes en première ligne, prêt à être fusillé! On surnomme même «Under The Gun» (UTG), la position du premier joueur après le big blindeur, le premier à parler! Dans cette mission dangereuse d éclaireur, vous ne savez rien au moment d annoncer. Vous ne savez pas combien de vos adversaires se coucheront, miseront, relanceront. Et aucun ne s est encore gratté la tête ni n a éternué si ce n est à la rigueur vous! La force relative de votre main, qui peut s évaluer depuis ces paramètres, vous est impossible à estimer. En outre, vos adversaires, eux, vont pouvoir construire leur décision sur votre enchère ou votre attitude. Et agir après vous. Et vous mettre parfois devant des choix impossibles. Bref, vous êtes vulnérable. C est pourquoi la bonne stratégie, dans cette position de faiblesse, c est d être fort. C est-à-dire de n entrer dans le jeu qu avec une main assez puissante pour vous mettre (relativement) à l abri des mauvaises surprises. Valet-Huit après Voyons le problème concrètement. Disons que votre main de départ est Valet-Huit de couleurs différentes, soit une «proche dépareillée» avec 2 manques. C est une main jouable, mais plutôt faible. Si vous êtes en fin de parole, votre décision est libre et motivée selon la situation. S il ne reste plus que deux ou trois adversaires, qui se sont contentés de checker, vous pouvez tranquillement aller voir le flop. Vos adversaires sont peu nombreux, ils n ont pas l air très confiants, et votre mise pour aller voir le flop est minime, une mise de base. Cela vaut donc le coup d être tenté. Et surtout, après le flop, vous pourrez en fin de parole décider librement de vous coucher ou de checker si le tirage ne vous apporte rien. Avec un bon flop, vous pourrez évaluer la hauteur de votre mise en connaissance de cause, selon les enchères de vos adversaires Revenons au pré-flop. Cette fois, beaucoup d adversaires ont misé pour entrer dans le coup et certains ont même relancé. Il est quasiment certain qu un ou deux au moins ont une bonne ou très bonne main. Et statistiquement, comme on le verra plus loin, le nombre de joueurs présents affaiblit la force relative de votre main. Heureusement, vous êtes en fin de parole. Si vous voulez être prudent, vous pouvez alors, sans rien perdre ni rien risquer de perdre, vous coucher librement. Ou relancer pour aller débusquer les mains douteuses et protéger la vôtre. Vous avez le choix, et vous continuerez à l avoir durant tout le coup. 50
le dernier mot et avant! Prenons la même situation quand vous êtes en début de parole, le fameux UTG. Avant le flop, personne n a enchéri avant vous, sauf les small et big blindeurs, qui n avaient pas le choix. Leurs mises contraintes ne veulent rien dire. Donc, vous ne savez rien. Si vous décidez d entrer dans le coup, c est un pur pari, pas une stratégie raisonnée, et un pari d autant plus risqué que votre main est faible. En effet, rien ne vous prouve que les autres joueurs après vous ne vont pas allègrement rentrer dans le coup, et même peut-être relancer. D ailleurs, plus il y a de monde à la table, plus il est certain que quelqu un a été doté d une belle main Si donc la parole vous revient à cause d une relance, vous n aurez plus le choix qu entre vous coucher, et perdre ainsi tout de suite votre mise d ouverture, ou suivre, c est-à-dire vous lancer avec une main faible dans une aventure d autant plus hasardeuse. Bref, vous êtes coincé entre deux mauvais choix. Et cette situation risque de se répéter, et même de s amplifier, tout au fil du coup. Moralité : en début de parole, il n est pas raisonnable de jouer ce Valet-Huit dépareillé, pourtant très acceptable en fin de parole. Roi-Roi après Recommençons la comparaison avec une main forte, disons Roi-Roi. Si vous êtes en fin de parole, cette main forte vous offre un bel éventail stratégique. Si plusieurs joueurs sont entrés dans le coup, vous allez suivre et même relancer ou surrelancer : il y a du jeu dans ce coup, vous voulez en profiter! Au contraire, si presque tout le monde s est couché, vous pourrez choisir de poser seulement une mise de base ou une relance modeste, pour cacher la force de votre jeu (slow-play) et ne pas décourager ceux qui restent. Vous vous arrangerez par la suite, si le flop n est pas trop décevant, pour faire grossir le pot ou asséner un bon check-raise. Vous pouvez aussi décider d attaquer tout de suite pour éviter les risques d As, couleur, etc., et tester les blindeurs. Enfin, peu importe : l essentiel, c est que la gamme de vos choix stratégiques soit immense. et avant! Si vous êtes en début de parole, la force de votre main compense en partie l absence d information où vous vous trouvez. Prudent, vous pouvez poser une simple mise de base, pour vous dissimuler et préparer une possible relance tout en n engageant presque rien. Vous pouvez aussi attaquer à une bonne hauteur de mise, pour éclaircir plus ou moins le jeu, quitte à faire machine arrière en cas de résistance inattendue. Cependant, vous devez rester beaucoup plus circonspect qu en fin de parole. Vous gardez une réelle liberté de choix, mais vous perdez beaucoup en sécurité. Et vous pouvez vous conduire à un effroyable bad beat. Bien sûr, il s agit d exemples extrêmes, par la composition des mains, et par les positions. Le plus souvent, la situation n est pas si franche. Il faut alors définir des lignes de décisions globales pour bien mettre en rapport force d une main et position du joueur. 51
2 - Un bon départ Le tableau des mains et des positions À partir de ces 3 positions-types, et des 6 caractéristiques de mains, on peut maintenant tracer un tableau qui définit plus subtilement l attitude à suivre dans chaque cas, position et main mises en rapport. C est une table de décision fiable pour choisir ou non d aller voir le flop, et elle doit être pour vous une référence solide et permanente. Cependant, vous devrez la nuancer au coup par coup en fonction de tous les autres éléments de la partie. Un programme informatique qui appliquerait ce tableau mécaniquement, sans rien considérer d autre, ferait vite un remarquable perdant! Tableau 1 : avant le flop, mains de départ jouables selon la position. 52
le tableau des mains Comment bien lire ce tableau? La ligne diagonale centrale est celle des paires. Si vos 2 cartes sont de même couleur, utilisez la partie supérieure «Assorties». Si vos 2 cartes sont de couleurs différentes, utilisez la partie inférieure «Dépareillées». La bonne décision est à l intersection de vos 2 cartes dans la partie appropriée. Que peut-on remarquer? D abord le nombre des cases blanches : sur les 169 mains de départ possibles, 91 ne doivent être joués en aucun cas. Ce qui veut dire que, sans même tenir compte de votre position, il est normal statistiquement de se coucher sans même aller voir le flop plus d une fois sur 2 (dans 53,8 % des donnes exactement). Si l on considère ensuite la position : Seules 26 mains sont jouables en début de parole, soit 15,3 %, moins d une sur 6. En milieu de parole, on atteint 42 mains jouables, soit 24,8 %, une sur 4. En fin de parole, on monte à 78 mains, soit 46,2 %, à peine une sur 2. Enfin, on notera que les mains dépareillées jouables sont encore moins nombreuses que les mains assorties. Moralité : un joueur sérieux est très, très loin d aller voir le flop à tous les coups! D autant que ces statistiques ne tiennent pas compte des mises et/ou relances des autres joueurs, qui doivent souvent forcer à l abandon, même avec des mains théoriquement jouables Et les trucs? Les lecteurs les plus sagaces auront remarqué que plusieurs mains appartenant à la catégorie réprouvée des trucs se retrouvent jouables dans ce tableau. Mais attention : il s agit uniquement de mains comprenant une des 3 plus hautes cartes, As, Roi, et Dame, accompagnée d une seconde carte qui ne descend jamais au-dessous du Neuf. Une exception tout de même, avec le champion des champions, l As : en fin de parole, il peut se contenter d un Sept ou d un Huit dépareillé pour vous offrir une main jouable. Mais qui exige cependant beaucoup de prudence Prenez de la hauteur La hauteur des cartes est bel et bien décisive, pour une raison évidente : à l abattage, les combinaisons de même type se départagent à la hauteur. On voit donc distinctement sur le tableau l augmentation des cases blanches «Jamais!» au fur et à mesure qu on descend dans la hiérarchie. Et les restrictions s amplifient : par exemple, les paires au-dessous du Cinq, malgré leur attrait, ne peuvent être jouées qu en fin de parole. Pour se rassurer peut-être, on remarquera en même temps que tout couple de cartes de l As au Valet, assorties ou non, est jouable en toute position. Une règle que vous pouvez même, en vous autorisant un peu de relâchement, étendre au Dix! 53
2 - Un bon départ Probabilités de distribution Voici les chances (en nombre de fois) que vous avez d obtenir tel ou tel type de main privée sur 100 coups. Main sur 100 coups Paire 5,9 Consécutives/proches assorties 13,9 Consécutives/proches dépareillées 41,6 Assorties non consécutives/proches 9,7 Ni consécutives/proches ni assorties 28,9 Paire d As 0,45 Paire haute (entre Dix et As) 2,3 As-Roi 1,2 As-figure 3,6 Au moins un As 15,4 Du calme! Ce tableau vous est donné à titre informatif. Il est juste censé vous donner une vue panoramique, et mathématiquement exacte, des occurences des types de main. Prenez donc ces données avec froideur et distance. Car la pire erreur serait de vous braquer dessus émotionnellement. En effet, vous pouvez remarquer par exemple que vous n obtiendrez statistiquement une paire d As en main privée qu une fois sur 200 distributions. Quand cela vous arrive, sachez que l événement est rare et précieux. Mais ne pensez pas que c est une chance inespérée, que vous devez faire exploser le pot, que si vous ne rentabilisez pas cette main exceptionnelle vous êtes un nul, indigne d ailleurs de l avoir reçue, etc. Considérez juste, froidement, que vous avez une main potentiellement très forte. C est tout. Et qu un flop inadéquat (contenant une paire, 3 cartes assorties ou consécutives ) peut tout de suite sérieusement l affaiblir. Nous vous suggérons même, tout en restant confiant, de passer carrément en alerte rouge : ce n est pas avec une distribution médiocre que les joueurs se ruinent, mais plutôt avec ce genre de main exceptionnelle Dans le même ordre d idées, soyez aussi particulièrement vigilant par rapport à vous-même quand vous recevez une main prometteuse après une longue et triste série de mains non jouables : enfin une occasion de gagner, oui, mais restez d autant plus calme et concentré pour la saisir. 54
les types de mains Les mains de départ en détail Les mains par types Les paires La force d une paire en main, c est que vous avez déjà quelque chose. La combinaison, même mineure, est déjà constituée. C est un avantage énorme par rapport aux autres mains, qui ont besoin de se construire avec le tableau. Les paires ont cependant leurs faiblesses : le tableau joue contre eux, surtout si elles sont basses. Toute carte supérieure («overcard») au flop les invalide, car elle offre la possibilité d une paire supérieure à un autre joueur. En outre, la probabilité que vous obteniez un brelan est finalement faible : 2 cartes seulement sur les 50 restantes vous l offrent. Enfin, côté suites ou côté couleur, vous êtes léger : vous n avez obligatoirement qu une seule hauteur ou couleur de carte en main. Il ne faut donc jamais surévaluer une paire. Proches ou consécutives On appelle manque (ou «gap») une carte de hauteur intermédiaire entre deux autres. Le nombre de gaps entre les deux cartes de votre main modifie lourdement vos chances d obtenir une suite avec le tableau. Cet écart permet de distinguer les consécutives, les proches, et les «rien-du-tout». Les «rien-du-tout» (ou trucs, si dépareillés) : avec plus de 3 gaps, aucune chance de suite. Une main Dame-Sept, 4 gaps, ne fera jamais de suite par elle-même. Les proches : avec 1, 2, ou 3 gaps, la suite est possible. Mais elle est d autant plus probable que les gaps sont moins nombreux. Exemples : avec Dame-Huit (3 gaps), seul le tirage au tableau du trio Neuf-Dix-Valet est bon. Avec Dame-Neuf (2 gaps), seul un duo central est indispensable, Dix-Valet. Les cartes améliorantes s étendent alors au Roi et au Huit. Enfin, avec Dame-Dix (1 gap), une seule carte centrale est obligatoire au tableau : le Valet. Et les cartes améliorantes s étendent cette fois aux As, Rois, Neuf, et Huit. Les consécutives : aucun gap pour les consécutives. Ainsi, avec Dame-Valet, les possibilités de suites s étendent largement de part et d autre, As, Roi, Dix, Neuf, et Huit. Ventres et bouts Quand on attend de remplir le ou les gaps d une suite, on dit qu on recherche une suite «par le ventre». Quand on recherche une suite par ses compléments extérieurs, on la recherche «par les bouts» ou «par les flancs». En fait, avec les consécutives, il n y a que des cartes améliorantes par les bouts, et elles s étendent à 3 niveaux de hiérarchie de part et d autre de vos 2 cartes privées. On notera donc que les consécutives proches des extrêmes de la hiérarchie perdent 55
2 - Un bon départ nécessairement un niveau ou plus en se «bloquant» : Valet-Dix peut engendrer des suites jusqu à l As et à partir du Sept, tandis que Dame-Valet se bloque à l As. Vous remarquerez donc, dans la foulée, que le fameux As-Roi, source de toutes les folies, perd 3 niveaux de bouts d un côté! Ce n est donc jamais, en probabilité d obtenir une suite, que l équivalent de pauvres proches à gap maximal de 3 : Dame-Valet-Dix sont des bouts obligatoires. Bien sûr, la suite sera surpuissante, mais rare Double implication Attention : pour le potentiel «intéressant» des mains avant le flop vers une suite ou une couleur, on n envisage que les cas où les cartes de votre main privée vont être utilisées toutes les deux dans la future combinaison. Avec Dix-Valet-Dame-Roi au tableau, et un As dans votre main, vous avez certes une suite à l As ; mais toute carte de votre main peut faire une suite si le tableau le veut bien, la prévision n est donc pas intéressante. En outre, ce type de «suite» ne peut apparaître qu au turn, avec 4 cartes au tableau. Et un autre joueur peut vous égaler ou vous battre sans grande difficulté C est pour la même raison qu on considère uniquement comme une probabilité de couleur intéressante vos deux cartes assorties. S il s agit d obtenir une couleur avec 4 cartes assorties au tableau, toute carte de votre main fait potentiellement l affaire! Les mains selon les positions Les paires hautes, qui vont de l As au Sept, sont jouables en toute position. Elles sont rares et précieuses, mais n oubliez pas de combiner enthousiasme et prudence. Attention par exemple : à notre avis, seule la paire d As peut justifier le tapis en pré-flop! Ceux qui vous diront le contraire sont des gens riches ou qui aiment quitter vite les tournois. Paire d As Avant le flop, vous possédez la main max. C est de bon augure! Bien sûr, jouez-la quelle que soit votre position. N hésitez pas à ouvrir haut, ou à relancer et même sur-relancer. Paire de Rois Seule la paire d As vous bat. Il est fort peu probable, avant le flop, qu un joueur ait simultanément une paire d As. Vous pouvez ouvrir haut et relancer. Mais soyez attentif au flop : beaucoup de joueurs se contentent d un As dans leur main privée pour systématiquement entrer en jeu. Si un As apparaît au flop, votre suprématie devient incertaine, et d autant plus que le nombre de joueurs encore présents est élevé. Paire de Dames ou de Valets Votre suprématie est doublement ou triplement fragile (As, Rois, ou Dames pour les Valets). L apparition d une carte supérieure au flop vous met en danger. Comme les 56
en début de parole paires supérieures adverses restent peu probables avant le flop, protégez votre main d entrée avec une ouverture forte. Mais ne suivez pas sur n importe quelle relance. Paires de Dix à Sept Bonnes mains, en même temps dangereuses et incertaines. C est énervant. Avec une paire de Dix, 16 cartes peuvent sortir au flop qui vous dominent, ce qui se produira dans 32 % des cas. Si vous avez une paire de Neuf, on passe à 40 %. Avec une paire de Sept, on atteint 56 %, soit plus d une chance sur deux Jouez ces mains avec grande prudence. En début de parole Les hautes assorties La hauteur des 2 cartes, leur proximité, leur même couleur vous offrent des possibilités énormes de mains max. Cependant, il s agit de «possibilités» : votre main, contrairement à une paire servie, ne vaut rien sans le tableau, et d abord le flop. Gardez-vous donc de considérer que vous avez déjà touché le pactole : votre force demande confirmation. Donc, de la retenue avant le flop. Après un flop lamentable mais pas dangereux (Dix-Six-Trois dépareillés), vous pouvez poursuivre : sur l ensemble du tableau, vous avez une chance sur trois de faire une paire avec une de vos grosses cartes, c est jouable. Si le flop est lamentable et dangereux (Quatre-Cinq-Six, ou une paire, ou au moins 2 cartes assorties), soyez attentif à l attitude de vos adversaires. Couchez-vous s ils sont nombreux, ou si l un d entre eux fait une relance forte. C est dur, mais c est comme ça. Les hautes dépareillées Vos chances de paires, deux paires, brelans, et suites max ou presque max restent égales. Vos chances d obtenir une couleur ont en revanche beaucoup diminuées : il vous faut maintenant 4 cartes assorties au tableau au lieu de 3. Si vous obtenez la couleur, vous allez gagner. Et sans doute gagner gros, car il est probable qu un autre joueur aura aussi cette même couleur, mais elle sera alors dominée par la vôtre en hauteur. Le risque le plus important est que vous dépensiez beaucoup en «fishing», c est-à-dire à partir à la pêche à la couleur jusqu à la river. Allez-y sans hésiter si le flop 57
2 - Un bon départ vous offre la paire d une de vos grosses cartes et/ou si le flop ne présente pas de paire ni d opportunité de suite basse, laquelle serait hors de votre portée. En milieu de parole En milieu de parole, votre situation est floue. Appuyez-vous sur les éléments objectifs dont vous disposez, à savoir le nombre de joueurs qui restent en jeu avant vous, les profils des joueurs qui sont après vous, et la force de votre main. Soyez prudent, c est en milieu de parole qu on se laisse aller le plus facilement à un jeu relâché, propice aux choix impossibles. Les paires Vous pouvez jouer maintenant les paires de Cinq et de Six. Oui, mais avec la bride bien serrée : avant le flop, si plusieurs adversaires entrent en jeu ou relancent, fuyez, car vous courez vers les ennuis. Si aller voir le flop n est pas cher, allez-y. Mais jurez-vous que si le flop ne vous offre pas un brelan, et que quelqu un relance, vous vous coucherez. De plus, au cas (très rare) où votre paire reste top après le flop, cela ne vaut rien : elle est mathématiquement confrontée à d énormes probabilités de brelan ou de suite adverse. Si vous voulez jouez vraiment serré et sûr, élargissez même, en milieu de parole, cette ligne de conduite peureuse jusqu au Dix. Les moyennes assorties Ces mains offrent un potentiel certain, mais qui demande à être libéré par un bon tableau. En pré-flop, restez donc modeste : entrez en jeu, mais sans relancer, et ne suivez pas une ouverture qui excède deux ou trois mises de base. Les mains avec As vous promettent une paire top, mais avec un kicker (carte d accompagnement) plutôt bas. Or, si vos adversaires ont copieusement relancé, ils possédent sans doute plusieurs cartes hautes. Dont un As quelque part. Même votre paire d As risque d être battue par un meilleur kicker. De fait, vous ne devez suivre une relance forte après le flop que s il vous donne une paire haute tout en vous maintenant une possibilité de couleur. 58
en fin de parole Dans tous les autres cas, vous devez rester sur la défensive. Vous cherchez essentiellement une suite ou une couleur, paires et même doubles paires vous plaçent dans une situation douteuse. En fin de parole Certaines mains deviennent jouables en fin de parole parce que vous connaissez le nombre de vos adversaires et leurs enchères, de quoi mieux estimer votre situation relative. De telle sorte qu ici «jouable» ne veut pas dire «à jouer obligatoirement»! Plus qu en toute autre position, il faut nuancer selon les types de mains. Les paires Avant le flop, de nombreux adversaires et une relance moyenne doivent vous inciter fortement à vous coucher. Allez voir le flop si vous êtes d humeur relâchée, mais jurez-vous d abandonner si vous n avez pas alors un brelan. Après le flop, vous pouvez rester en jeu sans brelan si vous n avez plus qu un ou 2 adversaires. Ne suivez qu une petite relance, et encore. Après le turn, si vous n avez toujours pas de brelan effectif ni de tirage à suite possible, fuyez! Les hautes accompagnées Mal accompagnées Même si vous obtenez un As au flop, il est fort possible qu un autre joueur, parmi plusieurs, ait aussi un As, et très certainement un meilleur kicker. Restez donc circonspect avec ces mains et ne vous engagez que légèrement en pré-flop. En revanche, à une table de 3 ou en tête-à-tête, allez-y : l As est un avantage certain contre 1 ou 2 adversaires. C est juste une tentative : avec la paire au flop, ne suivez pas contre un adversaire qui relance fort. Avec une main assortie et un tirage possible à couleur, vous pouvez partir à la pêche si le coût n est pas trop élevé. 59
2 - Un bon départ Les consécutives assorties basses Avantage : ces mains ont le maximum d outs pour une suite (Cinq-Quatre aussi, mais la sortie d un As, pourtant favorable, vous place dans une position délicate). Donc, tout est dans le flop : s il est favorable à une couleur ou à une suite, vous avez une bonne main. Sinon, soit vous n avez rien, soit vous êtes dans une situation incertaine double paire basse par exemple difficile à gérer. Engagez-vous ou non avant le flop en sachant bien que vous faites un pari sur le flop. À vous de déterminer selon vos adversaires combien vous êtes prêt à parier En tout cas, n augmentez pas vous-même le pari par une quelconque relance, inutile d augmenter le risque sur ces mains très aléatoires. Les proches assorties basses Méfiance totale : ne suivez au flop que sur une ouverture minimale. Si le flop ne vous met pas directement en tirage de suite ou de couleur dès le turn, couchez-vous. Les trucs dépareillés Jouables, mais à ne pas jouer avec plus de 3 adversaires potentiels à la table. En fait, ces mains ne sont vraiment jouables qu en tête-à-tête, ou quand vous êtes vraiment short-stack et bientôt épuisé par les blinds et autre antes. Tentez alors votre chance, mais exigez un bon flop pour continuer : paire d As ou de Rois, double paire aux Valets ou aux Dix, ou tirage de suite par les bouts sont le strict minimum. Sinon, au revoir. Les chances de gain Oui, les mains de départ fortes ont réellement plus de chances de gagner que les autres! Consultez le tableau ci-contre : il indique le pourcentage de victoire à l abattage de chacune de ces mains fortes «typiques». Attention : ces données ne tiennent pas compte, évidemment, du jeu des enchères. On imagine que le coup s arrête avant le flop : on tire le tableau, et on voit qui gagne. Cela s appelle faire tapis en pré-flop, et certains joueurs le pratiquent fréquemment. Vous remarquerez donc que, s il est raisonnable de se lancer all-in avant le flop avec les 4 paires hautes à 2 joueurs, c est un véritable coup de roulette russe à 10 joueurs. Vous remarquerez aussi que, même à 2 joueurs, le fameux As-Roi, assortis ou non, plafonne autour de 65 % : soit 2 chances sur 3 de gagner le coup. Est-ce suffisant pour tout risquer? Pas à notre avis. As-Roi tombe même à 1 chance sur 5 de victoire à une table complète de 10 joueurs. Voilà pourquoi nous considérerons les joueurs qui, au début d une partie ou d un d un tournoi, se lancent à tapis avec cette main «mythique» comme des joueurs suicidaires. Ou de loto. 60
les chances de gain Tableau des chances de gain des mains fortes à l abattage Notre conseil : sauf en situation désespérée (stack très réduit ou largement dominé), ou sauf à 2 joueurs, JAMAIS DE TAPIS AVANT LE FLOP! 61
EXERCICES Stratégie générale 1 Quelles sont les 4 informations objectives dont vous disposez pour prendre vos décisions? Les mains jouables 1 2 Quelles sont les 3 informations subjectives qui doivent les nuancer? La position 1 Quels sont les 3 types de position dans l ordre d enchères? 2 En quelle position devez-vous avoir les mains les plus fortes pour entrer en jeu? 3 Après le flop, le bouton s est couché. Vous êtes au cut-off. Deux autres joueurs sont encore en lice, les small et big blindeurs. Qui parle en dernier? 4 Statistiquement, quel est le pourcentage de mains jouables quand vous êtes UTG? Indiquez la catégorie de chacune de ces mains : paire, consécutives dépareillées, truc, proches assorties, consécutives assorties, proches dépareillées? 2 À cette table, quels joueurs ont une main jouable? (Ne tenez pas compte de la position, vous pouvez consulter le tableau). 5 Certaines mains de type «truc» sont jouables en fin de parole. Que doivent-elles au moins comporter? 62
EXERCICES 3 Même exemple, et même question, mais en tenant cette fois compte de la position de chacun, B étant au bouton. 4 Nouvel exemple, et même question! 2 Entre As-Roi et Six-Dix, laquelle des deux mains a-t-elle les meilleures probabilités de combiner une suite avec le tableau? 3 Vous avez une magnifique paire de Rois en main. Quel est votre plus grand ennemi? 4 Vous avez Huit-Six assortis en main avant le flop. Vous êtes au bouton. Un joueur a déjà ouvert avant vous, et un autre a relancé. Que faites-vous? 5 Classez ces mains de départ de la plus à la moins fréquente : A Comporte un As. B As + figure. C Paire. D Consécutives/proches dépareillées. E Assorties non consécutives/proches. F Paire d As. G As-Roi. 5 Avec les mains de départ suivantes, qu espérez-vous obtenir au flop pour pouvoir poursuivre raisonnablement le coup? A B Les mains en détail 1 Combien cette main a-t-elle de gaps? C 63
RÉPONSES Stratégie générale 1 2 Votre main privée. Votre position d enchères. Le tableau. Votre stack. Les enchères des autres joueurs. Leur profil de joueurs. Leurs attitudes physiques (tells). La position 1 Début, milieu, et fin de parole. 2 En début de parole. 3 Au cut-off, vous êtes juste avant le bouton, qui parle toujours en dernier. S il s est couché, vous parlerez désormais en dernier. 4 15,3 %, soit moins d une sur 6 (quand vous êtes UTG, vous êtes le premier à parler). 5 Une carte haute, As ou Roi, pour vous offrir au moins le potentiel d une paire haute. Les mains jouables 1 1 = paire. 2 = consécutives assorties. 3 = consécutives dépareillées. 4 = proches assorties. 5 = proches dépareillées. 6 = truc. 2 Tous ont une main jouable sauf C, J et H. 3 Tous ont une main jouable sauf C, D, G, H, I et J (A et B sont en fin de parole, C et D sont en début de parole, E à J sont en milieu de parole). 4 Tous sauf B, D, E, et H. 5 Cons./proches dépareillées 41,6% Comporte un As 15,4% Assortes non cons./proches 9,7% Paire 5,9% As + figure 3,6% As-Roi 1,2% Paire d As 0,45% Les mains en détail 1 2 gaps, Dix et Valet. 2 Match nul. 3 cartes obligatoires : Dame-Valet-Dix pour As-Roi, Sept-Huit-Neuf pour Six-Dix. 3 Un As au flop (et pas de Roi, bien sûr). Avec 3 ou 4 joueurs encore en lice, votre paire de Rois devient faible et même dangereuse pour vous. 4 Couchez-vous. Cette main est jouable en fin de parole. Mais elle est trop basse pour mériter de suivre une ouverture plus une relance. 5 A : un brelan. B : une couleur ou une paire d As. C : une paire haute avec le Roi, double paire avec le Valet, suite. 64
3 Évolution du coup Mains effectives 67 La vérité du tableau 67 L évolution des valeurs 69 Protéger sa main 70 Bloquer le potentiel 70 Réduire le nombre 71 Faire le tri 71 Assurance ou racket? 72 Mains potentielles 73 La cote de votre main 73 Compter les outs 73 Cotes, pourcentages, chances 74 Tableau des cotes 76 Les cotes comparées 77 La cote du pot 77 La cote implicite 78 La méthode «bingo» 78 Le montant de stack 79 Stack contre blinds 79 Le facteur «flight» 79 Tournois : altitude relative 81 Stack contre stacks 82 Question d impact 82 Exercices 84
3. Évolution du coup Maintenant que nous vous avons expliqué en long et en large comment sélectionner vos mains de départ et ce que vous pouviez en attendre, nous allons vous demander de les oublier! Bien sûr, c est une exagération, mais elle est lourde de sens : une fois que vous êtes entré en jeu, votre main privée n affirme désormais sa valeur qu en fonction des cartes du tableau (et en premier lieu du flop) et des enchères des autres joueurs. Cinq cartes à apparaître au tableau, 3 tours d enchères successifs jusqu à l abattage : même avec la plus magnifique des mains de départ, il vous reste du chemin! Mains effectives La vérité du tableau Le tableau détermine toute la valeur de votre main. Cette valeur peut être effective, si vous avez déjà une combinaison réalisée, et/ou potentielle, si une combinaison forte peut vous être apportée par les cartes suivantes du tableau, cartes améliorantes qui sont appelées des «outs». Vous avez une paire de Dames comme combinaison effective. Selon les tirages du turn et de la river, vous avez comme combinaisons potentielles fortes une double paire avec un Roi comme out, un brelan de Dames avec une Dame, et une suite avec un Valet. Imaginons, avec la même main, un autre flop : 67
3 - Évolution du coup Vous n avez aucune combinaison effective. Votre seule combinaison potentielle raisonnable se limite à une paire de Dames ou de Rois. C est bien peu par rapport au potentiel brelan de Huit ou à la suite autour du Sept et du Huit, réservés à vos adversaires. Moralité : oui, Roi-Dame est une excellente main de départ. Mais vous devez complètement l oublier selon la vérité du tableau. Après le flop Cette vérité se montre vite, très vite. Dès le flop apparu, vous connaissez 5 cartes de votre main sur un maximum de 7 au final (si vous allez jusqu à la river). Vous connaissez donc déjà 71 % de votre main, soit près des trois quarts! Conclusion logique : si vous n avez aucune combinaison effective solide, et s il vous faut 2 outs distincts pour obtenir une combinaison potentielle valable, c est raté! Tenez-vous juste tranquille, n ouvrez pas, couchez-vous sans jamais suivre, et priez pour pouvoir checker et continuer le coup gratuitement. En revanche, si le tirage d une seule carte vous ouvre un bon potentiel, vous pouvez continuer tout dépend du rapport entre la mise à investir et la puissance de la combinaison potentielle, nous verrons cela. Après le turn Vous connaissez 6 cartes sur les 7 possibles, soit 86 % de votre main! Si vous n avez toujours rien d effectif et aucune combinaison potentielle solide, l abandon est strictement obligatoire! Vous pouvez à la rigueur vous lancer dans un bluff, mais le risque est démesuré dans tous les cas : si un seul de vos adversaires a relancé ne serait-ce qu une fois lors des deux tours d enchères précédents, vous allez sans doute être suivi et perdre dans 100 % des cas. Si personne n a relancé depuis le début, le pot est minimal : vous allez donc prendre des risques pour quasiment rien. Couchez-vous sans essayer de rattraper le coup. Si vous avez encore une combinaison forte potentielle, sachez seulement que vos probabilités de l obtenir ont désormais diminué de plus de moitié. Après la river Vous connaissez 100 % de votre main. Fini le potentiel, bonjour l effectif. Si vous n avez toujours rien ou juste un As et une Dame en cartes isolées, ou encore une paire de Trois, il est au-delà du probable que vous allez être battu à l abattage, sauf si tout le monde a checké depuis le début comme vous. C est le seul cas où, en fin de parole de préférence, vous pouvez tenter un petit bluff. Mais le mieux est encore de vous coucher à la moindre ouverture ou de checker en attendant (tristement) le verdict. En revanche, si vous avez désormais une combinaison effective, il va vous falloir estimer sa valeur relative par rapport à celles de vos adversaires pour prendre la bonne décision finale lors du dernier tour d enchères. 68
dominé, top et max L évolution des valeurs Si vous avez une combinaison effective, vous devez, à tout moment du coup, la réévaluer selon le contexte, c est-à-dire selon les cartes qui apparaissent au tableau. Considérez que vous pouvez être «dominé», «top», ou «max». Vous êtes dominé si le tableau offre à vos adversaires de possibles combinaison(s) supérieure(s). Vous avez une paire de Dix, mais l As présent au flop fait que vous êtes dominé par tout adversaire tenant un As en main. Vous êtes «top» si vous possédez la plus haute combinaison possible offerte par le tableau, mais sans aucune garantie de surpasser la main de vos adversaires. Exemple : Votre paire de Valets est top sur le tableau. Mais si un de vos adversaires a une paire de Rois en main ou 2 Quatre (donc un brelan), vous êtes battu. Votre supérorité est relative. Enfin, vous pouvez être «max», c est-à-dire être absolument, totalement, définitivement le plus fort le rêve! Vous détenez la combinaison la plus haute qui puisse être réalisée avec le tableau, quelle que soit la main de vos adversaires. Exemple : Même si un de vos adversaires a une paire en main privée, il n y a pas de brelan plus fort que le vôtre, puisque votre Dame est la plus haute carte (top card) du tableau. Les gaps entre les cartes du tableau n autorisent aucune suite. Il n y a pas au tableau 3 cartes de même couleur : couleur impossible. Pas de paire au tableau : full et carré impossibles. Aucun doute : vous êtes max, votre brelan de Dames est invincible! 69
3 - Évolution du coup Protéger sa main Protéger sa main, c est éviter qu elle ne soit finalement battue alors qu elle était auparavant max ou top, bref, totalement ou potentiellement gagnante. On protège sa main en ouvrant ou en relançant fort, pour pousser ses adversaires à se dévoiler ou à abandonner. Trois avantages : - on réduit le nombre de joueurs, donc on augmente par ratio la force de sa main ; - on «prive» ceux qui abandonnent des cartes ultérieures du tableau, donc de la possibilité d améliorer leur main ; - on obtient des informations : ceux qui suivent la relance ont théoriquement du jeu (sauf des fous et des champions géniaux). Évidemment, vous n avez à protéger que des mains plutôt fortes. Les autres doivent se coucher. Ou alors, si vous attaquez avec une main faible, ce n est plus de la protection : c est du bluff! Reprenons notre exemple avec votre paire de Dames en main, et rejouons le coup. Drôles de dames Pour l instant, juste après le flop, votre brelan de dames est aussi effectif que max. Bravo! Un danger pointe cependant à l horizon. Certes, aucune suite ne peut être actuellement effective chez un de vos adversaires. Mais les cartes du flop sont proches, et de nombreuses mains privées (Huit-Neuf, As-Roi, etc.) leur donnent peut être un excellent potentiel pour cette combinaison. Bref, votre trio de Dames est menacé. Si vous voulez les protéger, vous devez ouvrir ou relancer fort. Vos adversaires devront donc payer pour aller voir le turn. Si vous restez passif, vous leur offrez une carte gratuite, et la possibilité de vous battre sans prendre eux-mêmes de risques. Bloquer le potentiel Imaginons en effet qu un Valet sorte au turn. Vous restez top, mais vous n êtes plus max : un adversaire avec Huit-Neuf, Neuf-Roi ou Roi-As a obtenu une suite. Par ailleurs, la simple apparition d un Roi ou d un As peut faire aussi que votre Dame ne soit plus top : votre brelan peut désormais être battu en hauteur par un autre brelan. En fait, de nombreuses cartes vous menacent avant le turn : 70
protéger sa main Pour une suite adverse, tout Six, Huit, Neuf ou Valet. Pour une suite ou un brelan supérieur adverse : Roi et As. Ce qui nous donne 24 cartes nuisibles sur 47 restantes : soit légèrement plus d une chance sur 2 que votre main perde sa suprématie certaine au turn et que vous vous retrouviez devant des choix difficiles. Si vous attaquez franchement avant le turn, c est-à-dire si vous ouvrez ou relancez fort, vous pouvez éliminer à coup sûr certains adversaires. Une main privée Six-Huit (assortis ou dépareillés) va certainement se coucher. Huit-Neuf et Huit-Valet doivent également renoncer. Cependant, il reste les autres : vous n allez sans doute pas faire passer «comme ça» As-Roi, Roi-Valet ou As-Valet, ni bien sûr les paires As-As et Roi-Roi. Réduire le nombre Les menaces potentielles sont d autant plus probables et nombreuses que vos adversaires sont nombreux. Imaginons que 4 joueurs sont allés voir le flop, parce que vous vous êtes contenté de checker ou de suivre. Si une des 24 cartes nuisibles apparaît au turn, il est quasiment certain qu au moins un de vos adversaires vient d améliorer sa main. En revanche, si vous n avez plus qu un seul adversaire, le nombre de cartes nuisibles est diminué d autant. De combien, vous ne le savez pas : un adversaire qui a Valet-Roi en main attend un As ou un Neuf, soit 8 cartes améliorantes pour la suite ; s il a Huit-Valet, il attend seulement un Neuf, soit 4 cartes améliorantes. Lesquelles, vous ne le savez pas non plus : un joueur qui a Six-Neuf en main n améliore rien avec un As ou un Roi au turn, pourtant inquiétants. En revanche, un Huit lui donne directement une suite qui bat le brelan de Dames que vous avez pour l instant. Quoi? Bien que vous ayez protégé votre main et gardé un seul adversaire, vous êtes encore dans le brouillard? Non, pas tant que ça : car vous avez recueilli d autres informations. Faire le tri Si vous avez attaqué, vous avez recueilli des informations sur la main privée du ou des joueurs qui vous ont suivi. Informations d autant plus précises qu ils sont moins nombreux. Alors, vous pouvez faire le tri, et éclaircir le brouillard. Ainsi, si vous avez attaqué suffisamment fort, il n est guère vraisemblable que votre adversaire restant ait suivi avec Six-Neuf! Disons même que, si vous avez relancé fort à la fois avant le flop (il n a pas une main jouable dans ces conditions) et après le flop, vous pouvez considérer comme certain qu il n a pas Six-Neuf, même assortis. Vous pouvez faire le même raisonnement avec un joueur qui aurait Cinq-Six. Reste Valet-Neuf : c est une main privée forte. Votre adversaire peut très bien vous avoir suivi jusqu ici, essentiellement si ses cartes sont assorties. D autres éléments vont vous permettre d étudier son cas. 71
3 - Évolution du coup Quoi qu il en soit, il apparaît nettement qu en ayant protégé votre main et réduit le nombre de vos adversaires vous pouvez mieux lire ce qui apparaît au turn : par exemple déduire que l apparition du Huit ne vous fait perdre votre suprématie que dans un seul cas, face à Valet-Neuf assortis. En revanche, sans protection, c est-à-dire sans les informations induites par vos relances, et avec plusieurs adversaires, ce Huit devient potentiellement très dangereux. Assurance ou auto-racket? Nuançons un peu tout de même. Vous devez être bien conscient que cette protection, cette mise d ouverture ou de relance, peut aussi être comparée à une prime d assurance, que vous payez d avance. C est sage, comme toute assurance, mais les termes du contrat sont plutôt étranges. Si l adversaire, qui pouvait vous battre avec un tirage favorable, s est couché, tout va bien : l assurance a fonctionné, et vous récupérez votre prime. S il vous suit, que la carte suivante du tableau ne lui apporte rien, et qu il se couche, alors c est excellent : vous récupérez doublement votre prime, puisqu il a eu l amabilité de la payer aussi en vous suivant. Mais si l adversaire vous suit et que le tirage du tableau lui profite ou semble lui profiter, et vous affaiblit potentiellement, vous êtes mal : vous n avez plus que le choix, prudent, de vous coucher vous avez perdu votre prime ou celui, agressif, d ouvrir ou de relancer à nouveau vous payez une nouvelle prime, généralement plus forte. Bref, le paradoxe est que vous payez par avance pour votre sécurité, sans aucune garantie de l obtenir, et d autant moins s il y a vraiment danger Quant à vous faire rembourser en cas d accident, n y comptez pas! Drôle d assurance En fait, cela ressemble plutôt à un racket : vous avez payé d avance pour ne pas être agressé. Heureusement la morale est sauve : c est vous-même qui vous l êtes imposé. Tout cela pour vous dire que le fait de protéger sa main n est pas, à notre avis, une opération aussi obligatoire, avantageuse, et systématique qu on a généralement tendance à le dire. Vous payez par avance une protection. À vous de voir! 72
le cote des mains Mains potentielles : les cotes La conjonction de votre main privée et du flop vous offrira plus souvent l espoir d une bonne combinaison potentielle qu une combinaison effective solide. Comme avant le flop, vous allez donc devoir décider si vous allez voir le turn ou non, avec quel espoir, et à quel prix. D ailleurs, si votre combinaison ne devient pas alors effective, le problème se posera à nouveau avec la river. Les probabilités doivent ici encore vous venir en aide pour décider si vous devez ou non «partir à la pêche» («go fishing») avec de bonnes chances d attraper un gros poisson La cote de votre main Vous partez donc à la pêche aux outs, aux cartes améliorantes. Attention : ce genre d expédition peut se révéler très coûteuse et très décevante Vous devez donc calculer la cote de votre main pour estimer vos chances de ne pas rentrer au port bredouille. Le calcul est moins difficile qu il n y paraît et, les situations se répétant au Texas Hold em, vous finirez par connaître la plupart des cotes par cœur. Compter les outs Vous devez avant tout compter vos outs, c est-à-dire le nombre des cartes qui ne sont pas encore en jeu (visiblement du moins) et qui peuvent apporter la combinaison espérée à votre main. Prenons un exemple classique : vous attendez une couleur après le turn. Quel espoir avez-vous que la river soit une carte de cœur? Considérez qu entre votre main privée et le tableau vous voyez déjà 4 cartes de cette couleur. Comme il y a 13 cartes dans une couleur, il reste donc 13-4 = 9 cartes de cœur qui peuvent apparaître. D un autre côté, le jeu comporte 52 cartes. 6 cartes sont déjà visiblement en jeu pour vous : les 4 du tableau et les 2 de votre main privée. Il reste donc 52-6 = 46 cartes qui peuvent apparaître. Maintenant, formez mentalement deux tas avec ces cartes restantes : le tas qui vous est favorable des 9 cartes de cœur, améliorantes le tas qui vous est hostile, des 46-9 = 37 cartes qui ne vous apportent rien. 73
3 - Évolution du coup Bref, il y a 37 cartes «méchantes» contre 9 cartes «gentilles» : la cote de votre main est de 37 contre 9, soit, par division, de 4,1 contre 1. Autre exemple avec un potentiel de suite : Dans cette configuration, seul un Dix vous donne la suite. Il y en a 4, soit 4 outs. Il reste 46 cartes en jeu. Donc, 42 hostiles contre 4 favorables. La cote de votre main pour obtenir la suite à la river est de 42/4 = 10,5, donc de 10,5 contre 1. Votre main peut aussi vous offrir du potentiel pour plusieurs combinaisons : Un Valet vous donne un brelan. Il y en a déjà 2 en jeu (les vôtres) : reste 2 outs. Un Huit vous donne une suite au Valet : 4 outs. Une Dame vous donne une suite au Roi : 4 outs. Enfin, une carte de cœur vous donne une couleur : 9 outs. En fait, 7 : vous avez déjà compté un Huit et une Dame. Vous attendez donc 17 cartes améliorantes pour une combinaison forte parmi 46. 29 cartes méchantes contre 17 gentilles, une cote de 29/17 = 1,7 contre 1. Notez enfin que vous ne devez considérer que les combinaisons fortes, pas les paires, ni même les doubles paires ces outs ne sont pas suffisamment améliorants. Un vocabulaire aléatoire! «Cotes», «pourcentages», «chances» : ces différents termes sont également utilisés dans les calculs de probabilités de la réalisation d un événement (occurrence) sur un certain nombre de coups (tirages). Même s ils répondent à la même réalité mathématique, ils ne la présentent pas de la même façon. Vous remarquerez que les joueurs de poker manipulent plus volontiers les cotes, mais c est sans doute dû à l origine américaine du jeu. Parlez comme vous voulez, mais calculez juste et soyez rigoureux : 74
calculs d espérance Cote La cote présente un rapport entre les échecs et les réussites d occurrence d un événement (apparition d un As par exemple). Le nombre des échecs est le premier, le nombre des réussites le second. La somme des deux nombres est le nombre de tirages. Exemple : à 4 contre 1, vous avez 4 probabilités d échec contre 1 de réussite, sur 5 tirages. Pourcentage Le pourcentage présente, sur une valeur théorique de 100 tirages, le nombre de réussites d occurence. Exemple : un pourcentage de 22 % indique 22 tirages où l événement surviendra. Et donc 78 % (100-22) où il ne surviendra pas. Chances Les «chances» sont la façon la plus courante et la plus intuitive que nous avons d exprimer les probabilités des événement. Ce mode d expression présente d abord le nombre d occurrences réussies de l événement, puis le nombre de tirages. Exemple : avoir 1 chance sur 5 de tirer une couleur veut dire que, sur 5 tirages, 1 réussite est probable. Comment jongler de l un à l autre? D une cote vers un pourcentage : divisez la seconde valeur de la cote (celle des réussites) par le nombre de tirages (la somme des réussites et des échecs). Cote de 4 contre 1. Tirages = 4 + 1 = 5. Pourcentage = 1/5 = 0,20, donc 20 %. D un pourcentage vers une cote : soustrayez le pourcentage de réussite de 100. Divisez le résultat par le pourcentage de réussite. Pourcentage de 20 %. Soustraction = 100-20 = 80. Cote = 80/20 = 4. La cote est de 4 contre 1. D une cote vers une «chance» : mettez en rapport la seconde valeur (les réussites) et le total des 2 valeurs de la cote (les tirages). Cote de 4 contre 1 : vous avez 1 chance sur 5 (4 + 1) de réussite. D un pourcentage vers une «chance» : divisez 100 par le pourcentage de réussite pour obtenir la valeur virtuelle de tirage. La première valeur reste toujours 1. Pourcentage de 20 % : vous avez 1 chance sur 5 (100/20) de réussite. 75
3 - Évolution du coup Comment ne rien calculer? Reportez-vous directement à ce tableau des cotes de mains! Comptez vos outs. La première colonne vous donne la cote de votre main après le flop, donc avec le double tirage turn + river. La seconde colonne indique la cote, après le turn, avec le seul tirage de la river. 76
les cotes comparées Les cotes comparées Maintenant que vous avez une idée plus précise de vos espoirs de combinaisons, encore faut-il évaluer combien il est juste de payer pour essayer de les obtenir. Vous allez comparer la cote de votre main avec la cote du pot. Déterminer la cote du pot, c est évaluer combien le pot peut vous faire gagner par rapport à la mise que vous devez investir. La cote de votre main vous a dit, elle, quelles chances vous aviez en fait de gagner ce même pot. Donc, en mettant en rapport ces deux cotes, vous pouvez évaluer si le pot offre un montant suffisant pour rétribuer votre main. Bref, si le jeu en vaut la chandelle! La cote du pot Mathématiquement, le calcul de votre cote du pot est facile : si le pot contient 210 et que vous devez miser 30 (pour suivre une ouverture et continuer le coup), la cote du pot est ici pour vous de 210 divisé par 30, soit de 7 contre 1. Il vous reste à comparer cette cote avec celle de votre main, c est-à-dire sa cote d amélioration et de victoire théorique. Si la cote du pot est supérieure ou égale à la cote de votre main, vous avez intérêt à y aller. Si la cote du pot est inférieure, mieux vaut vous coucher : ça ne vaut pas le coup! Par exemple, si vous avez une cote de main vers une suite de 10,5 contre 1, le pot doit vous offrir au moins un rapport de 11 contre 1, disons 220 pour une mise de 20, pour rentabiliser le risque. Une méthode statistique Le calcul des cotes comparées est une méthode statistique sur le moyen terme. Une fois de plus, ce n est pas parce que la cote de votre main est favorable que vous allez toucher votre suite ou votre couleur et, même dans ce cas, récupérer le pot! Mais statistiquement, les probabilités vous feront gagner. Prenons le cas où vous attendez une couleur au turn. Pour obtenir cette couleur, la cote de votre main est de 4 contre 1. Vous avez décidé de toujours continuer le coup si la cote du pot vous est favorable. La cote du pot doit donc être au minimum de 5 contre 1, c est-à-dire une mise de 20 pour un pot de 100. En même temps, la cote de votre main dit que vous allez perdre 4 fois, et gagner 1 fois. Sur 5 coups de ce type, joués ainsi, vous allez donc perdre 4 x 20 = 80 et gagner 1 x 100 = 100. Vous êtes bénéficiaire. Les plus sceptiques auront remarqué que nous ne tenons pas compte des coups où, bien que vous ayez touché votre couleur, vous perdez. Mais nous ne considérons pas non plus les cas où vous gagnez sans toucher la couleur grâce à un bon concours de circonstances, un jeu avisé de votre part, ou une carte améliorante d une autre combinaison (une paire haute par exemple) face à des bluffeurs. L un dans l autre, ces écarts se compensent. Les cotes sont une très bonne base d estimation de rentabilité, de quoi éviter au moins les rapports de gains désastreux, ruineux à la longue. 77
3 - Évolution du coup La cote implicite Si vous jouez une partie en «limit» (mises et relances limitées), le calcul de la cote comparée est très utile et parfaitement fiable. En revanche, en pot-limit ou en no-limit, où le montant des mises peut évoluer très largement et même de façon imprévisible, vous devez aussi vous référer à une notion plus intuitive, la cote implicite. En fait, si vous obtenez la combinaison attendue, vous avez une espérance de gain encore inconnue qui dépendra de vos adversaires : ouvriront-ils ou vous suivront-ils pour vous faire gagner davantage? En no-limit, c est extrêmement probable si la combinaison attendue est forte, un brelan dans certaines circonstances, une suite, un full ou une couleur dans la plupart des cas. Vous pouvez donc vous contenter dans un premier temps d une cote comparée désavantageuse, en tablant sur son amélioration implicite. Évidemment, vous avez intérêt dans cette optique à ce que vos adversaires aient eux aussi du jeu, pour qu ils ne se couchent pas tout de suite Question d appréciation. La méthode «bingo» Attention : à n utiliser qu avec précaution et si vous êtes certain d avoir un excellent contrôle de vous-même! La méthode bingo vous demande de changer d état d esprit et de partir à la pêche aux outs comme si vous jouiez à la roulette au casino. Vous misez pour que le numéro sorte. Le tirage donne l out? Tant mieux. Il ne donne rien? Tant pis : ce que vous avez misé, vous aviez prévu de le perdre. Et vous n avez pas misé davantage que ce vous pouviez accepter de perdre. La différence est là : vous ne calculez pas le montant de votre mise par rapport à votre gain escompté, mais par rapport à votre perte assurée. Dans cet état d esprit, votre premier critère d appréciation du montant de la mise bingo est lié à votre cave. Pas d autre calcul. Concrètement, si vous avez 5 000 et qu il vous faut miser 20 pour aller voir le turn avec au moins un espoir de brelan, la perte est acceptable, quel que soit le montant du pot. En cas de succès, le «pot implicite» pourra d ailleurs vous récompenser. Bref, il faut que la carte du turn ou de la river soit pour vous, à ce moment précis, quasiment gratuite. Et que vous soyez prêt, et même complètement déterminé, à vous coucher aussitôt si votre «numéro» ne sort pas. Attention enfin : quasiment gratuit, c est quand même payant! Et les petits bingos font les grosses banqueroutes. Donc : Jamais de bingo en ouverture ou qui puisse être relancé. Jamais de bingo supérieur à 1/100 de votre stack. Jamais de pêche à répétition : un seul bingo, dans un même coup, jamais deux. Jamais de bingo systématique : une fois de temps en temps, au feeling. C est un luxe. 78
stack contre blinds Le montant de votre stack Combien vous reste-t-il de jetons (en valeur, pas en nombre)? Voilà une donnée purement objective, et qui doit influencer grandement votre stratégie (bien audelà du bingo!). Certes, votre stack montre si vous êtes en train de gagner ou de perdre «Je suis positif» ou «Je suis négatif» mais cette considération est après tout secondaire. Qu il s agisse de réduire vos pertes ou d augmenter vos gains, la hauteur de votre stack doit surtout vous dicter votre conduite de jeu. Stack contre blinds Pour obtenir une information profitable, vous ne devez pas comparer votre stack avec ce qu il était au début de la partie, votre cave, mais avec les blinds exigées à ce moment précis à la table. Pour calculer ce rapport, divisez la valeur de votre stack par celle de la big blind. Avec par exemple 1 500 de jetons, et une big blind de 100, le rapport est 15. Faites un calcul rapide et approximatif, ce n est pas à la virgule près! Ainsi, pour 170 de jetons et 30 de big blind, comptez que vous êtes entre 5 et 6. Nous allons appeler cette donnée F, pour «flight». Pourquoi? Parce que c est la métaphore aéronautique qui nous semble illustrer le mieux cette donnée. Si un avion vole à 10 000 mètres d altitude, ce n est pas seulement pour économiser le carburant et éviter d assourdir les populations, mais aussi pour se donner une marge de sécurité et de réaction. Depuis 10 000 mètres, un trou d air ne précipite pas un avion au sol. Une perturbation climatique peut être évitée en changeant de route ou d altitude. Et, en cas de problème mécanique, le personnel de bord a le temps d essayer plusieurs solutions de réparation et de secours. En revanche, à 900 mètres d altitude, les conséquences sont tout de suite dramatiques. Pas de temps ni d espace de réaction. 90 % des accidents d avion se produisent au décollage ou à l atterrisage. Le facteur «flight» Le facteur flight, c est votre altitude. Plus votre F (flight) est grand, plus votre stack est important par rapport aux blinds, et plus vous volez haut : vous avez donc une meilleure marge de sécurité et de manœuvre. Et surtout, vous n avez pas du tout à appliquer les mêmes procédures : votre pilotage stratégique doit s adapter à votre F. On peut définir 5 «paliers» : Stratosphère : F est supérieur ou égal à 50 Dans l immédiat, aucune catastrophe vitale n est envisageable. Vous avez donc une totale marge de manœuvre. Jouez agressif ou réservé, décidez librement de suivre 79
3 - Évolution du coup ou non une relance, la hauteur de votre stack vous permet d effectuer tous les enchaînements. Offrez-vous même le risque de quelques acrobaties. Simultanément, doublez votre coefficient d auto-méfiance : il est classique de bientôt redescendre au palier inférieur par excès de «vol libre». Soyez d autant plus méfiant que cette ivresse des altitudes se produit classiquement en deux temps, avec un décalage de quelques coups : généralement, on ne flambe pas tout de suite. Dans un premier temps, le joueur, heureux d être si haut, a plutôt tendance à «se reposer» et à pratiquer un jeu trop conservateur ou même inexistant. Il savoure. C est seulement après quelques coups que, regonflé, et ayant pris conscience de sa force tout en perdant une partie de sa concentration, il passe à l autre extrême : un jeu trop agressif et peu motivé. Et, presque sans s en rendre compte ou par une brutale fausse manœuvre, il redescend. Alors détendez-vous, mais restez concentré. Soyez extrêmement sélectif sur vos mains. Après tout, rien ne presse! Peu de bluff : c est tentant, vous avez la puissance et vous faites peur, mais pourquoi prendre des risques inutiles? Avec une bonne main, faites-vous agressif, prudent, ou sous-jouez comme vous voulez. L essentiel est avant tout de varier votre jeu ; vous en avez l occasion, profitez-en. Haute altitude : F est compris entre 30 et 50 C est l altitude type du vol de croisière. Pilotez selon vos habitudes, jouez votre poker selon votre style. Bref, suivez les consignes de vol standards. Mais attention : surveillez en permanence l altimètre! En effet, il y a un gros écart avec les risques et les restrictions de jeu qui vous seraient imposés par le palier inférieur. Donc, en engageant une mise, considérez aussi en quoi elle peut faire chuter votre flight vous avez plus à perdre en tombant en moyenne altitude qu à gagner en atteignant la stratosphère. Ce principe ne doit pas vous transformer pour autant en joueur timoré, mais restez spécialement attentif aux configurations douteuses qui peuvent vous occasionner un bad beat suffisant pour que vous changiez de palier. Si votre F descend au-dessous de 40, défiez-vous des manœuvres stratégiques sur plusieurs tours d enchères, jouez plus court. Évitez enfin de jouer les mains basses de début de parole, et fuyez-les même lorsque votre F descend vers les 30. Moyenne altitude : F est compris entre 10 et 30 Vous êtes dans ou sous les nuages, les turbulences sont très probables, demandez aux passagers d attacher leur ceinture. Tenez bien le manche et contrastez votre jeu. D un côté, remontez tous vos critères de sélection d un cran. En début et milieu de parole, ne jouez plus que les mains jouables en toute position (cases oranges du tableau). En fin de parole, seulement si tout le monde s est couché avant vous, autorisez-vous en plus les milieu/fin de parole (cases vertes). Ne vous laissez pas entraîner dans de multiples enchères : jouez court. Ainsi, dans le doute, couchez-vous. 80
question d altitude En revanche, à chaque occasion favorable, soyez très agressif. Préférez toujours relancer à suivre. En cas de résistance, couchez-vous si la perte éventuelle vous fait descendre en basse altitude. Mais ne lâchez pas le morceau tant qu elle vous laisserait dans ce flight. Basse altitude : F est compris entre 2 et 10 Vous apercevez les troupeaux dans les champs. Votre marge de manœuvre est quasiment nulle, car vous n avez plus assez de jetons pour participer à plusieurs tours d enchères. Vous coucher souvent est trop coûteux par rapport à votre stack. Attendre la main ou le flop miraculeux vous condamne à court terme, épuisé par les blinds. Il ne vous reste donc plus qu à tirer brutalement sur le manche, quitte à décrocher : c est-à-dire à jouer hyper agressif en pratiquant le tapis. De toute façon, suivre la moindre relance vous y contraindra Donc, faites tapis ou ne faites rien. Par bonheur, votre stack est encore suffisant pour pouvoir impressionner (un petit peu) vos adversaires. Essayez ainsi de voler les mises le plus souvent possible, sans toutefois que votre changement d attitude (s il y en a un) soit trop visible. Pratiquez donc le all-in avant le flop dès qu une main vous offre un espoir, ou juste après le flop si vous êtes en small ou en big blind. En cas de main forte et, à plus forte raison, max après le flop, nuancez : si vous avez déjà volé quelques mises, restez agressif, tapis! En revanche, si vous commencez votre périlleux vol en basse altitude, vous pouvez passer en slow-play, sous-jouer en début de parole. Si vous ouvrez tout de suite à tapis, votre statut récent de «pauvre» risque de décourager les bonnes volontés et de vous faire récolter un minimum ; or, avec ce qui vous reste, vous devez obligatoirement rentabiliser une main forte! Un de vos adversaires va bien relancer, et vous suivrez ou relancerez à tapis. Paquerettes : F est en dessous de 2 Vous volez au ras du sol, et seule la prière peut vous sauver. Vous n avez plus aucun choix. La première big blind venue vous met tapis. Alors, lâchez le manche, allumez des cierges, et priez pour qu une main «honorable» vous soit accordée avant que la big blind ne vous plaque au sol. Pour vous consoler, vous avez quand même un tout petit avantage. Votre tapis n étant guère impressionnant, votre situation désespérée étant connue, on vous suivra avec quasiment n importe quelle main, dans l espoir de se débarrasser de vous. Alors, si le hasard vous a gâté, c est peut-être le début d un miraculeux courant ascendant Les tournois : altitude relative Dans les tournois à progression de blinds, c est simple, la terre se rapproche! Et si vous n y faites pas attention, vous n allez pas tomber dans les paquerettes, ce sont elles qui vont venir vous rejoindre. Le système est évidemment fait pour accélérer la compétition, et éviter que les pilotes des hautes sphères se contentent de dormir dans le cockpit, en pilotage automatique. 81
3 - Évolution du coup Car vous êtes contraint de gagner toujours et encore. Si vous n augmentez pas votre stack, votre flight diminue à chaque tranche de blinds. La progression des blinds allant souvent du simple au double, vous allez même souvent changer de palier d un coup. Par exemple, si vous avez 1 750, la big blind étant à 50, votre flight est de 35, haute altitude, vitesse de croisière. Le big blind passant classiquement à la tranche 100, vous vous retrouvez aussitôt en basse altitude, marge de sécurité réduite, jeu plus serré et contrasté. Ce trou d air régulier et programmé est encore plus destructeur pour les joueurs en difficulté : dans les mêmes conditions, un joueur avec 300 de stack tombe directement à F3, tout près des paquerettes Turbo Les tournois dits «turbo» privilégient donc le jeu agressif et audacieux. En fait, pour rester au même flight, vous devez quasiment doubler votre stack entre deux tranches de progression. Et plus votre F est bas, plus cette nécessité est pressante. Note : des antes, mises obligatoires cette fois pour tous les joueurs, viennent souvent s ajouter aux blinds dans les tranches tardives du tournoi. Ajoutez 2 valeurs d ante pour adapter votre calcul de F : big blind 200, ante 25 : 200 + (2 x 25) = 250. Vous avez 2 500 jetons, votre flight est donc de 10. Stacks contre stacks Après avoir mis en rapport votre stack et les blinds, vous devez comparer votre stack avec celui de votre ou de vos adversaires. C est sous cet angle seulement que se révèle la vraie valeur de vos enchères. Pour prendre un exemple extrême, si vous avez un stack de 100 et que vos adversaires ont chacun autour de 2 000, vous n existez pas. Si vous faites tapis, c est à peine s ils s en apercevront En tout cas, ils viendront voir très souvent! En revanche, pour vous, ces 100 sont énormes : ils sont toute votre partie! D où cette première conclusion : la valeur des enchères est totalement relative à la valeur des stacks en présence. Question d impact En même temps, alors que les éléphants négligent votre piqure de moustique, vous pourriez faire très sérieusement réfléchir un autre joueur qui, lui, a 200. Et par exemple réussir à lui faire peur même sans rien. L impact de vos enchères dépend donc directement du rapport de votre stack avec ceux de vos adversaires. Cette fois encore, inutile de vous lancer dans des calculs précis, d autant plus fastidieux que vous êtes souvent confronté à plusieurs hauteurs de stacks différentes. Contentezvous d une estimation en divisant grossièrement le stack le plus gros par le plus petit. 82
l impact du stack Si vous avez 1 750 et votre adversaire 1 500, votre Sti («stack impact») est de 1. Si vous avez 3 800 et votre adversaire 1 100, votre Sti est de 3, etc. Avec des stacks inverses, il est de 3 contre vous. Dans notre exemple précédent, vous aviez un Sti de 20 contre vous face à vos adversaires à 2 000 votre enchère était négligeable. Face au malheureux à 200, vous avez un Sti de 2 contre vous votre enchère est tout à fait respectable. Comment profiter d un Sti favorable? Plus le Sti est en votre faveur, plus votre adversaire a besoin de mains fortes pour s opposer à vous. Chaque mise lui coûtant plus cher, elle doit être étayée par une main plus solide. Le bluff lui est en effet très difficile : vous viendrez voir d autant plus facilement que cela vous coûte peu. S il mise ou relance fort, ne le suivez pas si vous avez une main médiocre. Il est probable que ce «pauvre», le plus souvent, ne bluffe pas, ou est au pire en semi-bluff. Ou alors il est fou, et vous auriez déjà dû le noter, et le ruiner! Enfin, même s il bluffe et vole les mises, tant mieux pour lui, il n ira pas loin comme ça. Par ailleurs, si d autres joueurs ont encore la parole derrière vous, l un d entre eux, mieux loti que vous, va peut-être s occuper de son cas. Donc, laissez faire. En revanche, si vous avez une main tout à fait jouable, allez-y obligatoirement. Bref, attendez votre heure. Plus votre Sti est favorable, plus vous pouvez attendre et assurer. En tête-à-tête, pratiquez au contraire l agression systématique. L ennui est que, bien sûr, vous pouvez tomber sur un «pauvre» chanceux, qui aligne soudain paires d As en pré-flop ou suites miraculeuses à la river, dont le stack monte donc, dont le Sti se rapproche bientôt du vôtre, anihilant tout avantage Bon, mais si vous jouez très agressif et en même temps assez serré, cela n arrivera que très exceptionnellement. Comment profiter d un Sti défavorable? À une table encore bien fournie, jouez la discrétion. Ne vous engagez dans un coup que si les joueurs en lice sont peu nombreux. Préférez vous mesurer à ceux dont le stack est le plus proche du vôtre. Jouez les apparitions soudaines, uniquement quand vous avez vraiment une très bonne main. Allez-y à fond, tapis par exemple votre mise a beau être dévalorisée, on la prendra plus au sérieux grâce à votre position d infériorité. Un joueur prudent se couchera face à vous. Un agressif viendra voir et vous remplumera. Profitez aussi de votre position à la small blind pour jouer n importe quelle main si un seul joueur au maximum est entré en jeu avant vous sans augmenter l ouverture. Vous jouez la chance à faible coût pour améliorer votre Sti. Évidemment, le big blindeur, s il vous domine en stack, sera tenté de relancer pour profiter, lui aussi, de votre faiblesse. Dans ce cas, couchez-vous sans réfléchir : ce sera pour une autre fois. 83
EXERCICES La vérité du tableau 1 Après le flop, quel pourcentage de votre main finale connaissez-vous déjà? 2 Quelles combinaisons effectives et potentielles avez-vous? 6 Quelle est votre situation? Protéger sa main 1 Quelles mains faut-il protéger? 3 Que faites-vous? 2 Quel danger effectif vous menace? 4 Que faites-vous? 3 Quelle est votre situation? Pourquoi protéger votre main? 5 Quelle est votre situation? Que faites-vous? 4 Pourquoi protéger votre main? 84
EXERCICES 5 Selon quel critère pouvez-vous évaluer la menace de cet As sur votre paire de Dames? 5 Quelle est la cote de votre main (si vous êtes un joueur raisonnable? Cote des mains 1 Combien chacun de ces joueurs a-t-il d outs? Cotes comparées 1 Le pot contient 420. Un adversaire ouvre de 60. Quelle est pour vous la cote du pot? 2 Même exemple. Quelle est la cote de la main de chaque joueur? 3 Quel pourcentage pour : le joueur 1 d obtenir un brelan? le joueur 2 d obtenir au moins une suite? le joueur 3 de rester avec sa double paire? 2 Le pot contient 200. Un adversaire ouvre de 50, vous êtes le dernier à parler sur cette série d enchères. En vous fiant à la cote comparée, suivez-vous? 4 Combien devez-vous compter d outs? 85
EXERCICES Montant du stack et altitude 1 À cette table, la big blind est à 100, et l ante à 25. Quelle est l altitude actuelle de chacun des joueurs? (les nombres sont la valeur de stack de chacun, contentez-vous d évaluer le flight) 2 Même table, mêmes joueurs, mêmes stacks., début du coup. En fonction de son altitude (et de sa position), qui doit entrer en jeu? 1 2 86
RÉPONSES La vérité du tableau 1 71 %, soit quasiment les trois quarts. 2 Effectif : une paire de Dix. Potentiel : un brelan de Dix et une couleur à cœur. 3 Couchez-vous ou checkez. Vous n avez ni combinaison effective ni potentielle. 4 Couchez-vous ou checkez. Vous avez une paire de Dix, mais aucun autre potentiel que le brelan. Vous êtes dominé par l As et le Roi. 5 Vous êtes max et le potentiel offert à vos adversaires est inexistant. Ouvrez ou relancez fort. Ou checkez pour laisser venir 6 Vous êtes top avec la paire de Rois, mais pas max : le tableau offre une suite à tout joueur qui a Dame-Valet, Valet-Sept, ou Six-Sept. Même un brelan potentiel ne vous sauvera pas. Votre paire de Rois ne vaut plus grandchose face à une relance : couchez-vous de préférence. Protéger sa main 1 Les mains à combinaison forte, et surtout si les joueurs sont nombreux. 2 Une paire en main chez un autre joueur : soit une paire de Rois ou d As, soit une paire faisant brelan avec le flop. 3 Pour faire le tri. Avec un flop si faible, seul un joueur qui détient déjà le brelan de Quatre (ou pourquoi pas le brelan de Huit) suivra votre ouverture ou relance forte. 4 Pour bloquer le potentiel. Vous avez une suite effective, vous êtes max. Vous ne l êtes plus si une carte de trèfle (possibilité de couleur adverse), une Dame ou un Roi (égalité de suites) sort au turn. 5 Les enchères de vos adversaires, bien sûr, mais surtout leur nombre : en tête-à-tête, contre 1 seul joueur, vous avez toutes les chances que votre paire de Dames soit max. Avec 4 ou 5 joueurs dans le coup, il est probable que l un d entre eux ait un As en main. Cote des mains 1 Joueur 1 : 5 outs (2 Valets pour un brelan + 3 Huit pour une double paire). Joueur 2 : 18 outs (4 Dix pour une suite, qui peut même être couleur avec le Dix de trèfle + 8 cartes de trèfle pour une couleur, le Dix étant déjà compté + 3 Neuf + 3 Huit pour une paire). Joueur 3 : 4 outs (2 Dames pour un full aux Dames, 2 Trois pour un full aux Trois). 2 Seules 6 cartes sont connues pour chaque joueur. Il reste donc 46 cartes inconnues. 87
RÉPONSES 3 Le joueur 1 a 46-5 = 41 cartes inutiles. La cote générale de sa main est de 41 contre 5, soit 8,2 contre 1. Le joueur 2 a 46-18 = 28 cartes inutiles. Donc, du 28 contre 18, une cote de 1,5 contre 1. Le joueur 3 a 46-4 = 42 cartes inutiles. Donc, du 42 contre 4, une cote de 10,5 contre 1 Joueur 1 : 46 cartes, 2 outs. Cote 44 contre 2. Pourcentage = 2/46 = 4,3 %. Joueur 2 : 46 cartes, 12 outs (suite + couleur). Cote 34 contre 12. Pourcentage = 12/46 = 26 %. Joueur 3 : 46 cartes, 4 outs, 42 cartes inutiles. Cote 4 contre 42 de ne pas améliorer sa main. Pourcentage = 42/46 = 91,3 %. 4 Aucun. Les outs concernent des améliorations vers une combinaison potentiellement gagnante. Vous n espérez qu une paire de Quatre ou de Sept, sûrement perdante. 5 Zéro. Bien sûr, vous avez les Huit et les Rois comme outs (8) vers une suite, avec 17,4 % de chances de l obtenir. Cette probabilité est dérisoire face à celle d une seule carte de trèfle, et donc d une couleur, chez un autre joueur. Et inexistante face à plusieurs joueurs. Cotes comparées 2 Pour un brelan d As, 2 outs. Pour une couleur, 9 outs. Total : 11 outs. La cote de votre main est de 3,18 contre 1. La cote du pot est de 200/50 = 4 contre 1. Vous pouvez suivre. Montant du stack et altitude 1 2 A F = 11 Moyenne altitude B F > 30 Haute altitude C F < 10 Basse altitude D F < 2 Paquerettes E F > 50 Stratosphère F F < 30 Moyenne altitude G F > 30 Haute altitude H F > 50 Stratosphère I F < 1 Paquerettes J F = 16 Basse altitude A : Oui, parce que jouable en toute position. B : Jouable. Mais mieux vaut s abstenir. C : Insuffisant dans la situation. D : Attendez plutôt, les blinds sont loin. (note : vu votre stack, l avantage du bouton ne vous sert à rien). E : Pas jouable en début de parole. Mais F : Déconseillé. G : Bien sûr! Mais avec prudence. H : Non, même dans la stratosphère! I : Un seul mot : tapis! J : Non. Déconseillé en basse altitude. 1 Si vous suivez, vous misez 60. La cote du pot est alors pour vous de 420/60 = 7 contre 1. 88
4 Styles de jeu Les profils de joueurs 91 Relâché, serré, passif, agressif 91 Qui êtes-vous? 93 Tableau de notes 94 Interprétez vos statistiques 95 Notes sur l adversaire 97 Faire le tri 71 Et le joueur idéal? 98 Le bluff 100 Bluff ponctuel et semi-bluff 101 Un menteur à principes 101 Avant le flop 102 Après le flop 103 Après le turn et la river 107 Les tarifs du bluff 108 Le slow-play 109 Quel intérêt? 109 Une manœuvre très contestée 110 Un triste exemple 111 finalement profitable! 112 Jouer en tournoi 113 Les différentes formules 113 Stratégie en «championnat» 116 Stratégie en «shoot-out» 119 Le tête-à-tête 120 Conseils en vrac 121 Exercices 122
4. Styles de jeu Vous savez désormais quelles mains de départ jouer, en quelle position, et ce que vous pouvez en attendre. Vous connaissez aussi les éléments essentiels pour évaluer ou prévoir la force de votre main au fil des phases du coup. Enfin, vous pouvez mieux gérer vos jetons et vos mises en fonction des avantages du pot et du montant de votre stack. Parfait! Maintenant, il faut prendre des décisions. Ces décisions, ce sont bien sûr les enchères. Et si elles s appuient sur la vérité des cartes, elles s articulent avant tout autour de paramètres stratégiques et psychologiques. Nous entrons en terrain mouvant. Dans une situation de jeu donnée, il y a une multitude de décisions possibles. Certaines sont absurdes, d accord. Mais la plupart peuvent se défendre. Elles dépendent alors d une appréciation intuitive de la vérité du coup, au-delà des cartes. Quittons donc la table pour passer juste autour, là où il y a les joueurs. Chaque joueur a un profil, c est-à-dire des habitudes de jeu. Le connaître est déterminant pour prendre les meilleures décisions d enchères. Si vous apprenez à discerner le profil d un adversaire, vous pouvez souvent décrypter ce qui se cache derrière ses annonces. Si vous apprenez à bien connaître vos propres habitudes de jeu, vous pouvez mieux en exploiter les qualités, et en corriger les défauts. Vous gagnez en maîtrise. Les profils de joueurs La classification des habitudes de jeu se fait communément autour de 4 qualificatifs : relâché : le joueur joue des mains douteuses et aime tenter la chance ; serré : le joueur sélectionne rigoureusement ses mains et est extrêmement prudent ; passif : le joueur ne prend pas l initiative et ne guide pas le coup par ses enchères ; agressif : le joueur prend l initiative des enchères et dicte ses propres choix à la table. On conjugue ces qualificatifs par deux pour distinguer quatre grands types d habitudes de jeu, autrement dit des profils de joueur. Relâché passif (RP) Tout en jouant beaucoup de mains sans hésiter, ce joueur ne prend que très rarement l initiative d une annonce. En revanche, s il ouvre difficilement ou ne relance presque jamais, il suit très volontiers. Certains de ces RP poussent d ailleurs cette logique passive jusqu à être surnommés «calling stations», qu on peut traduire par «machines à suivre». Le relâché passif n est pas vraiment dangereux, puisque vous pouvez l emmener à peu près où vous voulez, et que son absence d initiatives ne vous confronte presque jamais à 91
4 - Styles de jeu des décisions impossibles. Cependant, il est redoutable dès qu il a de la chance! Ses mains privées faibles, avec de bons tableaux, peuvent d autant plus vous surprendre, et même vous conduire à de tristes bad beats. Enfin, il est difficile à bluffer, puisqu il suit très facilement. Mais restez confiant. À une table où les joueurs de ce style sont nombreux, vous pouvez vous permettre d aller voir le flop avec des mains plus faibles que d habitude : le risque qu ils relancent après vous est vraiment léger. Relâché agressif (RA) Ce style de joueur participe activement à la partie! Il joue presque toutes les mains, et n hésite pas à relancer dès qu il a un peu de jeu, ou à tenter des bluffs insolents. Il adore aussi voler le pot avant le flop, ou après, s il n a rien obtenu. Il est à notre avis bien moins redoutable que le relâché passif : attendez un peu, il va se détruire lui-même. Si vous êtes à une table où plusieurs RA sont présents, tenez-vous d abord à l écart de leurs affrontements hautement aléatoires, batailles confuses où vous risquez de prendre un mauvais coup. Ils ne vont pas tarder à s affaiblir et surtout, en tournoi, à s éliminer. Et si plusieurs d entre eux sont difficiles à gérer, un seul devient un adversaire aisé à maîtriser. Donc, attendez, et en pratiquant un jeu très serré : sinon, leurs relances vous feront nécessairement reculer, et donc accumuler de petits mais coûteux abandons. En revanche, le slow-play est excellent : vous n aurez pas à attendre longtemps pour pouvoir faire votre check-raise et, s il y a abattage, vous serez souvent surpris de la faiblesse de la main de votre adversaire! Serré passif (SP) Le SP sélectionne soigneusement ses mains et ne s aventure jamais dans les tirages hasardeux. Il laisse le plus souvent l initiative aux autres joueurs : il suit mais ne relance pas. Ou s il relance, vous pouvez être certain qu il a gros jeu. Les pots d une table où dominent les joueurs serrés passifs sont réduits, et peu de coups vont jusqu à l abattage. Fuyant, économe, sélectif, le SP est un adversaire difficile et pénible. Impossible de l entraîner en douceur dans des coups longs. Facile de le bluffer, puisqu il se couche sans hésiter : mais le gain sera minime. La meilleure tactique est sans nul doute de jouer très agressif pour le faire sortir de sa réserve. En volant les pots régulièrement, en l attaquant par relance quand il est big blindeur, vous le pousserez à jouer avec des mains moins sélectives. Et il aura tendance à se coucher quand même par la suite, malgré le pot plus important. Évitez le slow-play avec ce joueur, vous terminerez à la river avec le pot de départ Serré agressif (SA) Ce joueur n entre pas souvent dans le coup, mais, quand il a une main forte, il y va à fond, sans attendre. Le suivre est donc une entreprise à la fois risquée et coûteuse, qui ne se tente pas avec une combinaison moyenne, ni effective ni surtout potentielle. La faiblesse du SA est que, s il suit son style rigoureusement, il est facile à décrypter : couchez-vous dès qu il mise fort, tout simplement. Cependant, les meilleurs de ces 92
profils de joueurs joueurs parsèment leur jeu pourtant sélectif et serré de bluffs occasionnels ; de cette façon, ils représentent à coup sûr le style de joueur le plus redoutable! La meilleure parade est encore une fois la patience. Attendez les gros tirages pour intervenir, ceux où vous pouvez être max. Répondez alors à l agression par l agression, histoire de vous faire respecter pour les coups à venir. Faites aussi un peu de slow-play : face à un tel joueur, la rentabilité de votre main sera souvent optimale! Les fous et les pros Avant tout, excluons de ces considérations stratégiques et psychologiques deux catégories de joueurs : les «fous» et les «pros». Les fous fonctionnent à l instinct, selon le caprice du moment. Ils peuvent jouer n importe quelle main de départ, depuis toute position. Ils peuvent décider de suivre ou de relancer jusqu à la river, aussi bien avec un As isolé qu avec une couleur. Généralement, ni bluff, ni slow-play, ni manœuvre stratégique ne sont vraiment efficaces contre eux : d abord parce qu ils n y seront pas sensibles, focalisés qu ils sont sur leur main. Ensuite parce que vous-même avez bien du mal à savoir ce qu ils peuvent bien avoir. Par conséquence, ces joueurs aléatoires, souvent des débutants, sont paradoxalement très difficiles à jouer. Une seule méthode, mais elle est sûre : prudence et patience. Restez circonspect, jouez franchement serré, et attendez. Vous les battrez nécessairement à la longue. C est juste une question de temps. À l autre extrêmité, il y a les grands professionnels, les pros. Pour eux, toute classification est assez vaine. Conscients que la condition de la victoire est avant tout de désorienter l adversaire, ils savent basculer d un style à l autre selon les circonstances et l image qu ils veulent produire. Ils sont parfaitement conscients des chances de leur main, du rapport des mises et de leur stack avec le pot, des profils de chacun, et même de l humidité dans l air. En outre, les millions de coups qu ils ont joués leur permettent de décrypter presque inconsciemment votre jeu pour s y adapter aussitôt. Qui êtes-vous? Grave question. Et vous avez sans doute votre réponse. Mais êtes-vous bon juge? Pour déterminer plus impartialement votre profil, vous pouvez prendre des notes sur votre façon de jouer. Les résultats sur de nombreux coup vous donneront une image juste de vous-même. Évidemment, ces statistiques ne valent que sur un nombre suffisant de coups, une centaine au strict minimum. Sur 3 coups, un joueur gratifié de 3 paires hautes à la suite peut sembler très relâché et très agressif! Par ailleurs, ces notes ne sont pas significatives en tête-à-tête (2 joueurs à la table), la force relative des mains et le combat des blinds ayant trop d influence. Si jamais vous jouez électroniquement sur des sites gratuits, le programme tient lui-même ces statistiques, plus ou moins complètes. Vous n avez plus qu à les interpréter. 93
4 - Styles de jeu Au rapport! Vous pouvez utiliser ce type de tableau : 94
qui êtes-vous? Voir le flop À chaque fois que vous allez voir le flop, cochez la partie Oui dans la colonne correspondante selon que vous êtes big blindeur, small blindeur, ou à toute autre position. Si vous n allez pas voir le flop, cochez Non. Abandons Indiquez ici les fois où vous vous couchez juste après le flop, le turn ou la river. Abattage Notez les fois où vous êtes gagnant ou perdant quand vous allez jusqu à l abattage. Solo Notez les fois où vous gagnez le coup par abandon de tous les autres joueurs. Interprétez vos statistiques Voir le flop Pour chaque colonne, divisez le nombre de Oui par le total général. Multipliez-le par 100, et vous obtiendrez le pourcentage de coups où vous êtes allé voir le flop dans cette position. Normalement, les pourcentages en big blind, small blind, et autres positions doivent aller décroissant si votre jeu est équilibré. Pour savoir si vous jouez serré ou relâché, additionnez les 3 pourcentages, et divisez-les par 3. Vous obtenez le pourcentage général de coups où vous êtes allé voir le flop : Moins de 20 % : vous jouez trop serré. De 20 à 35 % : vous jouez serré. De 35 à 50 % : vous jouez relâché. Plus de 50 % : vous jouez trop relâché. Explication : un joueur qui appliquerait strictement le tableau des mains jouables jouerait statistiquement 28,4 % des coups en pré-flop. C est un pourcentage assez serré, d autant qu il faut y ajouter les coups où vous jouez des mains non jouables en checkant juste à la big blind, et quelques tentatives à la small blind si tous les autres joueurs se sont couchés avant vous. Donc, entre 20 et 35 %, vous êtes bien. Au-dessous de 20 % vous avez sans doute jeté des mains qui auraient eu leur chance. Ce pourcentage peut aussi indiquer que vous avez joué à une table à majorité agressive. Entre 35 et 50 %, vous tentez quelques mains hasardeuses. Vous considérez sans doute la plupart des assorties et des consécutives comme jouables en toute position. À 50 % et plus, c est simple, vous allez voir le flop une fois sur deux. C est trop! Car il est peu probable, sur un nombre suffisant de coups, que la distribution vous ait avantagé à ce point Vous avez certainement «tenté le coup» avec pas mal de consécutives dépareillées, d assorties basses, ou tout simplement à chaque fois que vous aviez un As ou un Roi accompagné de tout kicker. Ce pourcentage doit être modulé si vous avez joué dans une partie relâchée ou face à des débutants dont vous avez compris qu ils jouaient avec n importe quelle main. 95
4 - Styles de jeu Abandons Faites le total de chaque colonne, et comparez. Si les 3 totaux vont clairement croissant jusqu à la river, vous êtes une vraie «calling station» et/ou vous avez une tendance fâcheuse à partir à la pêche aux cartes miraculeuses. À corriger absolument. Au contraire, des totaux décroissants montrent un profil de jeu raisonnable, d autant plus sain que les écarts entre les valeurs sont importants. L idéal est statistiquement que les abandons après le flop dominent largement ceux qui suivent le turn, qui dominent eux-mêmes largement ceux qui viennent après la river. Abattage C est bien de n avoir perdu aucun coup à l abattage! C est cependant la marque d un jeu trop serré : vous ne vous hasardez pas, même avec une cote de votre main et du pot séduisante, et vous vous couchez sans doute trop tôt. Vous évitez ainsi les coups perdants, mais vous perdez pas mal de coups qui auraient été gagnants. On peut estimer que 60 % à 70 % d abattages gagnants est le pourcentage d un joueur qui sait prendre les bons risques. Au-dessous de 40 %, il y a du relâchement ou une mauvaise appréciation des situations. Bref, sachez allez voir et perdre, mais ne le faites pas trop souvent. Solo Ce paramètre indique clairement votre niveau d agressivité. Plus il est élevé, plus vous êtes agressif. Dans le bon sens du terme? Pour le savoir, comparez le solo au total des abattages (gagnants et perdants) : des valeurs voisines tracent un profil plutôt passif. En revanche, un solo très nettement supérieur montre une hyper agressivité dont l efficacité peut être mise en doute : les petits vols de pot à répétition font rarement les grands vainqueurs. L idéal pourrait être 30 % de solo au-dessus des abattages. Notez qu une fois de plus le chiffre doit être modulé selon la tonalité de la table : si vous avez joué à une table très passive, la moindre de vos mises a déclenché des abandons en séries et augmenté «artificiellement» les solos. En résumé L idéal, en chiffres, pour résumer, serait : big blind, small blind, et autres décroissants ; 25-30 % de coups où le flop est vu ; abandons après flop, turn, et river nettement décroissants ; 65 % d abattages gagnants ; solo supérieur au total des abattages. Ces chiffres ne valent cependant que ce qu ils valent, c est-à-dire qu ils ne sont guère plus qu une orientation générale! 96
prise de notes Avertissement Ne gardez jamais l œil fixé sur vos statistiques au coup par coup! Cette tentation est particulièrement forte si vous jouez sur des sites (bien sûr gratuits) où le programme calcule vos stats en temps réel. Et si vous prenez des notes dans notre tableau, laissez-le de côté! Vous n analyserez vos stats qu à la fin de la partie, à la rigueur lors d une pause. Surveillez en permanence ses statistiques est désastreux, car cela implique que vous vérifiez si vous suivez bien un modèle. Or, au coup par coup, c est le jeu qui décide, votre main, le flop, les enchères, etc., et non l exigence absurde de se rapprocher d un pourcentage. En outre, ce contrôle trop rigoureux détruit votre intuition. Prendre des notes sur l adversaire Vous pouvez bien sûr utiliser ce même tableau pour noter les habitudes de jeu de vos adversaires. Cependant, nous doutons que votre concentration et votre stack survivent longtemps à cet archivage frénétique! Notez donc seulement les coups significatifs, ceux où le joueur adopte une attitude très marquée, ou ceux où vous voyez ses cartes à l abattage. Ajoutez de temps en temps une impression ou un commentaire. Utilisez des abréviations. Par exemple : Alain R-6d rl f+t p RA? Alain, avec Roi-Six dépareillés (d), relance (rl) après le flop (f) et le turn (+t) et perd (p). Profil relâché agressif, peut-être (?). Doug V-10a st-f rl r SP! Doug, avec Valet-Dix assortis (a), tire la suite au flop (st-f) et ne relance qu à la river (rl r). Assurément capable de slow-play (!). Betty c rl fl Betty suit (c pour call) le plus souvent les relances du flop Les mains exhibées Remarquez bien qu en dehors de vos impressions seules les mains que vous voyez vous offrent des indices fiables. C est pourquoi nous vous conseillons encore de ne jamais montrer votre main sauf pour gagner à l abattage! Dans vos notes, vous ne devez pas tenir compte non plus de ces mains «exhibées». Chez un bon joueur, elles répondent à une manœuvre pour orienter son image. Chez un débutant ou un joueur «cool», elles servent bien souvent à le dédouaner d une enchère excessive en dévoilant une forte paire. Chez un joueur désagréable, elles essaient souvent de vous montrer que vous vous êtes couché devant une main ridicule. Bref, comme vous n êtes ni un un joueur cool ni un joueur désagréable, ne montrez jamais votre main. Et si vous êtes un bon joueur, épargnez-vous ces manœuvres d influence qui laisseront sceptiques les adversaires sérieux. Laissez-les dans le brouillard, c est mieux! 97
4 - Styles de jeu Et le joueur idéal? Évidemment, il n appartient à aucun de ces profils. Ou plus exactement, il les adopte tous à la fois, successivement, en fonction de la situation de jeu, et même contre la situation de jeu. Cette souplesse instinctive et en même temps volontaire est l art des grands professionnels du Hold em. Tous à la fois À l intérieur d un même coup, changez de profil si besoin est. Il est bien de se préparer un plan de jeu avant le flop, mais il faut savoir aussi y renoncer si les circonstances l exigent. Pas de doctrine! Par exemple, si vous avez Dame-Dix en fin de parole, soyez passif avant le flop si plusieurs joueurs sont restés dans le coup. Après un flop Valet-Roi- Neuf, devenez franchement agressif avec une forte relance. Si on vous suit, mieux vaut redevenir passif en suivant : la suite à l As est possible chez un de vos adversaires. Si le turn n apporte aucune possibilité de couleur contre vous, et que vous n avez plus qu un adversaire, vous pouvez rester passif en checkant. Sans relance adverse, et si la river ne change rien, vous deviendrez alors à nouveau agressif. Successivement Jouez sur votre image! C est-à-dire sur le profil que vos adversaires ont tendance à vous attribuer. Votre image peut être ponctuelle : vous venez de remporter un ou deux coups par des relances et abandons. Donc, vous semblez agressif. Votre main est maintenant Valet-Valet soyez scandaleusement passif, vos adversaires penseront que vous n avez vraiment rien. En revanche, si vous venez de gagner plusieurs fois à l abattage avec une main privée forte, c est le moment de devenir agressif avec une main moyenne. Vous pouvez aussi jouer sur votre image au second degré. Par exemple, les «successions impossibles» : vous avez l image d un joueur plutôt serré. Et d ailleurs vous l êtes. Avant le flop, deux mains fortes vous ont fait relancer fort et remporter tout de suite le pot. Votre main suivante est franchement faible : relancez agressif de la même façon. Trois bonnes mains de suite? Vos adversaires n y croient pas. Mais, en même temps, que vous essayiez de voler le pot aussi grossièrement une troisième fois est invraisemblable Au second degré, ils vont certainement se coucher. Et si jamais votre main suivante est excellente, ils suivront cette fois votre quatrième agression avec rage. Et désavantage. Selon le contexte L ensemble d une table a aussi son style de jeu vous devez comprendre si vous êtes dans une partie serrée ou relâchée, passive ou agressive. Notez aussi qu un seul joueur, par son agressivité par exemple, peut changer toute la tonalité de la table. Adaptez-vous. Changez aussi de comportement selon le rapport entre votre stack et les blinds, ou entre votre stack et celui de vos adversaires. En tournoi, soyez très serré passif au début, plus relâché et agressif après plusieurs éliminations à la table. Si vous retrouvez en tête-à-tête, 98
le joueur idéal et en domination de stack, devenez franchement agressif. Bref, réglez aussi votre profil selon les stacks et les phases de la partie. Contre la routine Faites parfois ce que vous ne devriez pas faire pour égarer vos adversaires. Décevez leurs attentes. Donc, évitez les successions logiques d enchères auxquelles vous êtes habitué. Faites un peu «n importe quoi». Vous devez cependant garder en tête que ces manœuvres «insensées» sont dangereuses : ne les exécutez que très rarement, si elles ne vous coûtent pas trop cher et si elles ont une probabilité honorable de l emporter, et ce même dans le cas où vous ne désorientez finalement personne. Ainsi, entamer une longue campagne de relances avec Dame-Sept dépareillés sans rien au tableau est un suicide, pas une innovation géniale! Mais si vous avez une paire de Rois et que le flop est Dix-Dix-Cinq, la succession classique et serrée est : relance forte avant le flop profil bas après le flop (un brelan de Dix vous met en danger, vous n avez que 2 outs) agression après un Roi au turn. Tout à l envers Maintenant, rejouons ce coup tout à l envers. Malgré l excellente paire de Rois, vous restez passif en pré-flop. Et après le flop, malgré le danger des Dix, vous relancez agressivement. Si votre adversaire n a pas de Dix, ni de bonne paire en main, il va se coucher. S il a un Dix, il est étonné : il peut penser que vous avez aussi un Dix, ou un Cinq. S il estime en plus que vous n êtes ni un fou ni un maniaque du bluff, il va se contenter de suivre, un peu alarmé, mais confiant. Le Roi sort au turn. Vous checkez, donc slow-play après agression. Votre adversaire pense que le turn vous a déçu, il effectue logiquement une relance. Vous suivez Le pot est plein, et si un effroyable Dix ne sort pas à la river vous n aurez plus qu à agresser très fortement : par abandon ou abattage, gain assuré! Certes, cela semble facile parce qu un Roi est sorti au turn. Mais ce même enchaînement est jouable aussi avec une carte quelconque, en semi-bluff, face à un adversaire qui ne suit pas facilement : il le fera après le flop parce qu il se sent en position de force, il préférera se coucher après la river parce qu il envisagera chez vous le full (paire de Cinq) ou le Dix avec un bon kicker. Enfin, si jamais il vous suit, et donc l emporte, il pensera que vous êtes resté absurdement braqué sur votre paire haute de départ et que vous êtes un peu simple d esprit. Consolez-vous de votre perte, c est une image que vous pourrez exploiter par la suite en étant max cette fois. 99
4 - Styles de jeu Le bluff «Un poker? Bonne idée! Je vais vous bluffer à mort!» Sans doute, mais on ne joue pas exactement au même jeu. Car associer systématiquement bluff et poker est un réflexe que le Texas Hold em a rendu simpliste. Évidemment, au poker classique, avec aucune carte visible, seulement 2 tours d enchères, et comme uniques informations le nombre de cartes changées et la mine de votre adversaire, la part du bluff était énorme. Si le bluff a sa part dans le Hold em, elle est beaucoup plus réduite, et on parlera plus souvent de semi-bluff. Intimidation serait même le terme le plus approprié. Trop d informations Rappelons que le bluff est une manœuvre pour faire croire aux autres joueurs, par des enchères fortes, qu on a un meilleur jeu qu eux. En les convainquant ainsi de se coucher et d abandonner leurs mises, on gagne un coup qu on aurait dû perdre si les mains avaient été révélées. Le premer risque du bluffeur, bien sûr, c est de ne pas convaincre, et qu on vienne voir sa pauvre main Au Hold em, le bluff extrême, à partir d une main qui n a vraiment aucune valeur, est exceptionnel et ne peut être qu une manœuvre d urgence, souvent vouée à l échec. En effet, les raisons qui font de ce «nouveau» poker un défi très stratégique sont les mêmes que celles qui y limitent l espace du bluff : les joueurs disposent de trop d informations pour se laisser totalement abuser : seulement 2 cartes cachées en main, jusqu à 5 cartes visibles, et des positions d enchères fixes ; les coups sont trop longs : 4 tours d enchères à miser sur du vent, c est trop difficile, risqué, et coûteux. Des situations évolutives En même temps, le Hold em peut sembler favoriser le bluff par sa structure : l apparition des cartes du tableau fait évoluer les situations et les rapports de forces. De telle sorte que vous pouvez très bien bluffer avec une paire de Deux après le flop et vous retrouver avec un bon brelan après le turn vous ne bluffez plus, vous êtes devenu fort! Tout bluff a donc une chance d être «récompensé» par le tableau. Encourageant, non? À notre avis, il faut plutôt prendre cette façon de voir les choses avec mille précautions : mal comprise, elle induit, sous prétexte de bluff, un jeu relâché agressif désastreux! Pour rester dans la juste mesure, considérez seulement le potentiel de votre main comme une roue de secours hypothétique. Votre but premer est de décourager vos adversaires, pas de partir à la pêche des cartes miracles. Bref, si vous bluffez, vous bluffez! 100
bluff et semi-bluff Bluff ponctuel ou semi-bluff Le bluff «avec rien du tout» doit rester strictement ponctuel, limité à une, à la rigueur deux phases de jeu, pas plus. Ce sera d ailleurs généralement un vol des mises du pot de départ, sans grand intérêt, ni financier ni stratégique Sur-jouer Le bluff le plus fréquent consiste, lui, à sur-jouer, c est-à-dire à amplifier artificiellement la force de sa main une vraie main, à la valeur ou au potentiel quand même honorable. C est ce qu on appelle le semi-bluff. Si par exemple vous détenez après le flop une paire de Dix, que vous n êtes pas top parce que le flop contient une Dame, et que vous n avez guère de combinaisons potentielles, ouvrir fortement est un semi-bluff : vous devriez normalement checker ou juste suivre une modeste ouverture, car la moindre Dame dans les mains d un adversaire vous bat, sans compter d autres possibilités. Mais comme vous êtes faible sans être nul, vous avez tout de même quelque chose pour vous défendre au cas où on vous suive : sans Dame en main adverse, la paire de Dix est finalement top et honorable. Et avec une Dame adverse, vous pouvez toujours espérer un Dix au turn qui améliore (grandement) votre situation. Se coucher tôt Bref, vous avez tout de même une combinaison effective, et environ une chance sur 10 d obtenir un brelan potentiel : vous ne bluffez pas sur le vide absolu. En outre, ce semi-bluff peut être tout à fait ponctuel : il doit s arrêter dans l instant si on vous sur-relance, et il doit cesser si le turn n apporte pas un Dix ou, pire, s il offre un nouveau potentiel à vos adversaires (une Dame, par exemple!). Oui, évidemment, vous pouvez encore relancer à ce moment, mais là nous ne répondons plus de rien. Et combien devrez-vous miser pour convaincre après une river sans intérêt? Un menteur à principes Si vous ne voulez pas vous ruiner au Hold em dans des bluffs qui n enrichiront et n amuseront que vos adversaires, suivez quelques règles précises. Soyez un bon menteur, mais un menteur qui a des principes! Des joueurs en nombre limité Bluffez seulement contre un nombre limité d adversaires, un, deux, ou trois au maximum. Au-delà, le risque d être suivi ou relancé est trop important, car il y aura bien quelqu un qui ne vous croira pas et/ou aura une main forte. En fait, c est en tête-à-tête que le bluff vaut surtout, d autant que l évaluation du profil de votre adversaire vous donne une meilleure appréciation des chances de réussite de la manœuvre. 101
4 - Styles de jeu Jouez de votre position En matière de bluff, l intérêt stratégique du début ou de la fin de parole a tendance à s inverser. En fin de parole, comme vous ne blufferez raisonnablement que si vos adversaires ont faiblement misé, vous aurez tout l air d un voleur de pot, et on ne vous croira guère. Seuls les adversaires très prudents ou avec une main réellement faible se coucheront. En revanche, en début de parole, vous faites beaucoup plus d impression : votre ouverture semble d autant plus assurée et, si vous n avez pas une image agressive, vous êtes beaucoup plus convaincant. Bluffez quand même un peu! Même si ce n est pas votre tempérament, vous devez bluffer un minimum et même, idéalement, vous faire prendre en flagrant délit. Sinon, vos adversaires peuvent très facilement deviner votre jeu selon vos enchères et ils se coucheront rapidement dès que vous attaquerez. Une sincérité constante ne récompense souvent les meilleures mains qu avec des pots misérables. Profitez des coups où les circonstances vous prédisposent au bluff : couleur ou suite devenue hautement improbable après le turn, par exemple. Et pour montrer votre bluff, inutile d aller jusqu à l abattage : il suffit de vous coucher promptement dès que votre tentative est relancée, la table aura compris. Pas d entêtement C est raté. On vous suit et sur-relance, on croirait que tout le monde a une paire d As ou voit vos cartes. Arrêtez tout de suite les frais. Vous pouvez défendre avec acharnement une bonne main et des mises justifiées, jamais un bluff, pas même un semi-bluff. Si c est raté, c est raté! Pas de fierté, pas de regret pour vos mises qui n ont intimidé personne : couchez-vous lamentablement, votre stack vous en sera reconnaissant. Avant le flop Le bluff ne vaut pas le coup avant le flop. S il s agit d essayer de voler le pot, le risque est trop important. Soit le pot est minimal : vous allez engager 10 pour récolter 1. Soit le pot est important parce que plusieurs joueurs ont relancé : tous ne peuvent pas être fous ou bluffeurs comme vous, certains ont donc une bonne main. Ils ne vont pas abandonner leurs mises comme ça et vous allez partir, au mieux, vers un flop désespéré. Bref, ne bluffez pas avant le flop, c est inutile et non rentable. Quant aux joueurs qui profitent de la fin de parole pour tenter de voler le pot, laissez-les faire. Attendez d avoir une bonne main, et vous leur reprendrez par la suite toutes ces miettes, et même beaucoup plus. Leur tentative est d autant plus aléatoire qu il est fréquent qu au moins un des deux blindeurs ait du jeu et n hésite donc pas à défendre sa mise obligatoire. 102
bluff et flop Big and small bluff Le seul bluff qui nous semble intelligent en pré-flop peut se dérouler entre les blindeurs. Si tout le monde a passé avant lui, le small blindeur peut se permettre de relancer pour faire peur au big blindeur, qui peut très bien avoir une main catastrophique. Si c est un joueur serré, sérieux, qui a bien lu dans les livres qu il faut savoir se coucher, il sacrifiera sa big blind avec un profond sentiment de sagesse. Ce bluff est donc un pari sur la faiblesse du jeu du big blindeur et son profil de joueur serré. Le big blindeur peut, lui aussi, profiter de sa position. Il est bien placé pour bluffer, d abord parce qu il est dernier à parler si personne n a relancé. Ensuite, parce qu il est coutumier que le big blindeur, sans relance préalable, ait la prudence de checker en se disant «Je verrai bien après le flop». Une relance du big blindeur impressionne donc beaucoup plus «Il aurait pu s en passer, c est qu il a vraiment du jeu». En outre, si le small blindeur est entré dans le coup, c est une victime toute désignée : si personne n a relancé auparavant, il peut très probablement avoir voulu juste défendre sa mise avec une main faible. Il va se coucher facilement. Ajoutez enfin à cela un ou deux joueurs de fin de parole qui sont entrés dans le coup «juste pour voir», attendant le check final, et le bluff a toutes les chances de fonctionner. Le gain sera certes minime. Mais, pour le big blindeur seulement, il peut être intéressant pour compenser de temps en temps une main désastreuse, perdue d avance. Bien sûr, en cas de sur-relance, le bluff s arrête là. Pré-intimidation En fin de parole, et si un adversaire au plus est entré en jeu avant vous, vous pouvez à la rigueur sur-jouer une main juste jouable pour préparer un bluff juste après le flop. Vous préparez vos adversaires à l idée que vous avez une bonne main. Avec l apparition au flop de cartes basses ou sans potentiel de combinaisons, ils seront prêts à croire que vous êtes top ou max depuis votre main, surtout si vous avez une image de joueur serré. Après le flop Au Hold em, c est le moment idéal du bluff. Les 3 cartes sont autant de nouvelles informations qui permettent la manipulation. De plus, le coup n est pas encore trop engagé : il est tôt, mais certains de vos adversaires, déçus par le flop, sont déjà prêts à se coucher. Profitez du flop Si le flop combiné à votre main vous laisse sans rien, faites croire le contraire en ouvrant. C est d autant plus «vraisemblable» que le flop affiche déjà un bon potentiel. Plus ce potentiel est fort, plus vos adversaires se coucheront facilement pas vraiment parce qu ils croiront à votre enchère, mais pour ne pas prendre de risques inutiles. Bien sûr, si on vous relance, il faut vous coucher instantanément. Si on vous suit, c est 103
4 - Styles de jeu votre tempérament qui décidera (et le tirage) après le turn. Notez que tous ces bluffs sont un peu «faciles». Ne les répétez pas souvent. Ouvrez, mais misez léger quoi qu il en soit. Ce sont souvent plus des vols de pot qu autre chose. Le top mythique Une carte haute et deux nettement inférieures. Vous êtes censé avoir la paire top ou max. Le brelan merveilleux Une paire haute, 3 e carte dépareillée ou non connectée. Vous êtes censé avoir le brelan de Dames. Le brelan infâme Une paire basse. Très efficace si vous avez une image de joueur relâché : ce brelan depuis une main minable vous ressemble bien! La suite infâme De quoi former une suite basse. Vous êtes censé être entré en jeu avec Quatre-Cinq. Si vous avez une image de joueur relâché, et en plus passif, relancez fort : personne ne résistera à cette invraisemblance. 104
cas d école La suite maligne Le fin stratège : «Soit il a un As, soit il a déjà la suite. Possible aussi qu il se soit laissé aller à entrer avec un As et une carte basse, le Quatre par exemple, c est bien son style. Donc, déjà une paire haute, et 7 outs pour le brelan ou la suite. Je me couche.» La couleur lourde Vous avez la couleur : normal que vous attaquiez! Bon, on ne vous croira pas vraiment, mais dans le doute L invraisemblance Le flop est sans aucun potentiel. Relance forte obligatoire, surtout si vous avez une image de joueur serré : «Mais qu est-ce qu il peut avoir? Une paire haute en main, sans doute, ou un des brelans. Admettons Je me couche.» Anticipez votre potentiel Le flop peut avoir amélioré votre main en vous ouvrant un potentiel de combinaison forte. Si une seule carte améliorante vous suffit, vous pouvez alors tenter un semi-bluff. Si ça marche, vous ramasserez le pot tout de suite sans avoir à partir à la pêche du turn, toujours douteuse mieux vaut tenir que courir. Si on vous suit, vous aurez au moins fait grossir le pot, vous resterez dans l espoir d un bon tirage, et vous serez un peu renseigné sur les mains de vos adversaires. Si on ouvre avant vous, ou si on vous relance, sortez de la problématique du bluff : comptez vos outs, évaluez la cote du pot, etc. On revient à la «normale»! 105
4 - Styles de jeu La paire douteuse Avec votre main, vous avez maintenant une paire de Neuf, qui est top pour l instant. Mais ça ne va sans doute pas durer. Vous pouvez essayer de vous sortir de cette situation incertaine en bluffant pour mettre fin tout de suite au coup. Si on vous relance, dodo. La couleur incomplète Vous avez deux piques en main, vous attendez donc un tirage couleur. Sur-jouez : vos adversaires penseront à la fois à une paire/brelan de Dames ou à votre tirage couleur. Si on vous relance, ne vous couchez pas, mais sortez du cadre du bluff : suivez, ou relancez même, selon ce que vous pensez du relanceur. La suite publique Vous avez Six-As en main. Un Neuf au turn vous donnerait la suite. Mais cette suite potentielle serait très incertaine : à la disposition de tout le monde, faite par le bas (le Six), donc tout joueur avec un Valet en main l emporterait face à vous. Un potentiel douteux dont s extirper tout de suite par le bluff. En cas de relance, couchez-vous. Après le turn Il se fait tard dans le coup et la situation devient claire : si le turn ne vous a rien donné, si vous n avez toujours qu une main faible ou très incertaine, et un minimum de cartes améliorantes, bluffer ou se coucher sont les deux seules options qui vous restent. Si vous avez déjà sur-joué après le flop, vous pouvez recommencer : l idée est de faire croire à votre adversaire que vous confirmez votre bonne main. Nous vous conseillons pourtant de miser bas ou moyen, histoire de faire croire en même temps, au second 106
bluff, turn et river degré, que vous essayez de ne pas faire peur, donc de faire suivre. Souvent efficace, et moins risqué pour votre stack. Pour accentuer l effet, vous pouvez même faire mine de réfléchir avant de miser. Si vous n avez pas encore bluffé dans ce coup, et que personne n a ouvert, vous pouvez relancer fortement : l idée est que vous avez attendu le turn pour être bien assuré de la solidité de votre main. Vous pouvez aussi, comme après le flop, entamer le bluff en vous appuyant sur un nouveau potentiel du tableau. Attention, la manœuvre est extrêmement classique : énormément de joueurs bluffent «en retard» après le turn. À pratiquer uniquement pour des vols de pots occasionnels. Enfin, il est très déconseillé de poursuivre un bluff si le turn a apporté une carte qui n améliore ni votre main effective, ni non plus votre main fictive de bluff. Si en plus elle offre un nouveau potentiel à vos adversaires, dodo. Fiction peu vraisemblable Exemple : après le flop, vous avez déjà bluffé en faisant croire à une paire/brelan de Dames ou à une couleur potentielle à pique. L As qui sort au turn est à la fois supérieur à la Dame et de trèfle : il affaiblit votre main fictive. Poursuivre le mensonge devient franchement audacieux. De plus, si vous avez semi-bluffé avec une vraie potentialité de couleur, ou juste un Sept en main, votre situation réelle s est largement dégradée. Sincèrement, vous feriez mieux d oublier ce coup. Après la river Ah, qui ne s est pas trouvé bien dépourvu quand la river est venue! Même pas une paire! Ou si : une paire de Sept! Alors que faire? Checker pour ne pas perdre davantage et courir à une défaite certaine? Ou relancer de façon désespérée? Si vous en êtes arrivé là en bluffant fort à chaque tour, et qu on vous a suivi, c est probablement que vous avez un peu perdu la tête : malgré l importance des mises déjà engagées, résignez-vous à perdre. Et ne perdez pas davantage en attaquant encore. Si on vous en laisse l occasion, soyez déjà content de pouvoir checker, et priez pour découvrir, à l abattage, que votre adversaire s est lui aussi aventuré si loin à la légère Bref, passivité et résignation absolues. Si vous avez bluffé légèrement auparavant, et qu on s est contenté de vous suivre, dans un coup apparemment sans enthousiasme, vous pouvez ouvrir d une ou deux mises de base. Mais c est un peu minable. 107
4 - Styles de jeu Enfin, il reste le miracle : vous avez sur-joué plutôt inconsidérément tout le coup, et la river vient de vous donner enfin une main forte attaquez, on devrait vous suivre. Les tarifs du bluff Faut-il vous préciser que le montant de votre ouverture, relance ou sur-relance qui soutient votre bluff ou semi-bluff est absolument décisif? Parlons en unité de mise, disons une big blind à 50. Bluff 50 : normalement, ce n est pas du bluff, c est une simple petite relance. Vous n allez décourager personne de solide avec cette «attaque». Uniquement valable pour voler le pot quand il semble que personne n ait rien à la table. Dans ce cas, cette mise dérisoire est d ailleurs la plus efficace : elle fait croire que vous cherchez à ce qu on vous suive, donc que vous avez quand même quelque chose. Bluff 100-200 : c est timide. On ne sait pas trop si c est une relance «sincère» ou une tentative d intimidation. Efficace en pré-flop, mais généralement non rentable. Conseillé juste après le flop, s il n offre aucun potentiel général. Un moyen terme à déconseiller. Bluff 300-500 : là, on sent bien que vous voulez faire peur. Et que vous dites, théoriquement, que vous avez une bonne combinaison. Efficace après le flop ou le turn, surtout si vous avez déjà amorcé l intimidation aux enchères précédentes, même gentiment. En tout cas, à partir de ce niveau de tarif, vous devez être en semi-bluff : à moins que vous ayiez un stack de 10 000, n investissez pas autant sur du vent. Bluff 1 000 : c est la guerre. Vous dites clairement : «Couchez-vous, je suis le plus fort.» Les passifs et les serrés vont sans doute faire semblant de vous croire. Les agressifs vont être très tentés d aller jouer du muscle contre vous et d aller vous faire passer le goût de les imiter : très dangereux. Les relâchés peuvent aussi suivre. Bref, uniquement en semi-bluff, avec une combinaison effective honnête contre passifs et serrés, top contre agressifs et relâchés. Bluff tapis : vous mettez votre tapis. En pré-flop, à notre avis, c est aussi stupide que grossier. Plus tard, ça ne se justifie que si vous êtes ultra short-stack, et en situation désespérée. À éviter absolument. Ne suivez pas ces conseils! Fondamentalement, indiquer des techniques ou des enchaînements typiques de bluff est une aberration. C est vouloir désorienter avec des orientations. Si vous bluffez «classique», l adversaire averti verra l artifice. L idéal est plutôt qu il croie voir un artifice là où il n y en a pas (voir slow-play) ou bien là où il y en a tout de même un (bluff de second ou troisième degré). Mieux vaut en tout cas qu il ait objectivement intérêt à vous croire, même s il reste sceptique : veillez au moins à ce que la cote du pot reste peu intéressante pour lui. 108
le slow-play Le slow-play Le slow-play, c est du bluff «à la baisse». La manœuvre consiste à jouer au-dessous de la valeur réelle de votre main (on dit aussi sous-jouer). Alors que vous avez déjà d excellentes cartes privées, ou une combinaison effective haute, si ce n est même max, vous préférez faire croire à vos adversaires que votre main est faible ou du moins douteuse. Le but : faire grossir le pot avant de l emporter. De modestes Rois Il s agit de checker, de suivre, et de ne jamais relancer. Si ce n est au moment opportun! Cette relance inattendue, manœuvre emblématique du slow-play, s appelle une «embuscade» ou, plus techniquement, un «check-raise». Vous checkez, puis relancez. Prenons tout de suite un exemple : vous avez une paire de Rois comme main de départ. Avant le flop, vous checkez, au lieu d ouvrir fort comme le voudrait l enchère «classique» de ce genre de main forte. Le flop donne ensuite Roi-Cinq-Neuf, donc pour vous un brelan de Rois top et max. Vous checkez encore ou suivez. Un Valet apparaît au turn : sans doute offre-t-il une paire à un joueur, qui ouvre aussitôt assez fort (peut-être bluffe-t-il aussi). Vous sortez alors de votre trou en relançant très fort. Le joueur est coincé dans l embuscade : soit il se couche et perd ce qu il vient juste de miser, soit il suit. De toute façon, il est perdu, et c est lui-même qui a grossi le pot qu il va perdre. Quel intérêt? Vous cherchez à maximiser la rentabilité de votre main. Si vous aviez ouvert fortement en pré-flop, ou après le flop, vos adversaires se seraient certainement couchés. Vous auriez juste remporté quelques blinds de base. Facile, rapide, sans grand risque, mais pas fameux pour une paire de Rois. En restant (anormalement) passif, vous avez endormi la méfiance des autres et leur avez offert après le flop une carte gratuite. De quoi les mettre en confiance et leur permettre d améliorer leur main, donc les inciter doublement à augmenter le pot, qu ils bluffent ou non. Or ce pot vous est déjà «réservé» sans qu ils le sachent. Comme dans tout bluff, vous avez perverti leur évaluation du rapport de forces du coup pour en profiter. Dans quels cas? Sous-jouer systématiquement n est pas pratiquer le slow-play, c est juste jouer passif! Des conditions doivent être réunies pour que la manœuvre soit justifiée et profitable : vous avez une main effective forte, max idéalement, top à la rigueur ; vous pensez que les autres joueurs ne suivront pas une forte relance, à cause de leur profil de jeu général, ou de leurs enchères précises dans le coup ; vous choisissez de maximiser la rentabilité de votre main plutôt que de l assurer. 109
4 - Styles de jeu Planifier et s adapter Vous devez clairement planifier votre slow-play. C est une décision qui se prend avant le flop avec une main très forte, ou après le flop et/ou le turn, avec une combinaison effective max. La manœuvre demande en même temps de votre part une préparation mentale : soyez prêt à accepter l échec. Bref, à gâcher une main magnifique. C est le prix à payer pour espérer la maximiser. L essentiel est de vous adapter au déroulement du coup. Si votre main est et doit rester max, vous pouvez continuer à sous-jouer. Vous avez même intérêt à offrir des cartes gratuites à vos adversaires : s ils n améliorent pas leur main, et s ils ne sont pas agressifs, vous risquez de gagner fort peu. Savoir renoncer En revanche, dès que le tableau peut offrir aux autres joueurs une combinaison effective ou potentielle qui dominerait votre combinaison, vous devez aussitôt cesser de sous-jouer sans regret : la manœuvre est ratée, attaquez pour protéger votre main, ou couchez-vous au besoin face à une enchère forte. Bref, plus votre main est forte, plus vous pouvez faire durer le slow-play. Si elle est max et assurée de le rester, continuez jusqu à la river s il le faut. Le slow-play est particulièrement efficace contre les joueurs agressifs. Vous n aurez pas longtemps à attendre pour qu ils ouvrent ou relancent. Comme au judo, la force de leur agression se retournera contre eux. Au contraire, évitez de sous-jouer à une table serrée et passive : sauf si le hasard et le tableau dotent vos adversaires d une main solide, vous avez toutes les chances de ne ramasser que les blinds de départ à la river Une manœuvre très contestée Certains joueurs de Hold em considérent le slow-play comme une façon de jouer peu honorable, si ce n est honteuse. De nombreuses réactions, spécialement dans les tournois, le prouvent. En anglais, on traite même parfois le joueur qui sous-joue ainsi d «underdog» («sous-chien» en français), ce qui n est pas gentil. Cette manière de voir nous semble se reférer à une vision mythique et vieillie du poker, qui tournerait autour de la valorisation, vraiment déplacée dans ce contexte, de la franchise, du courage, de l audace, ou encore même de la virilité Il est en effet bien difficile de comprendre pourquoi celui qui vous prend vos mises en vous faisant croire qu il est plus fort que vous, le bluffeur, l «upperdog», effectuerait, lui, une tromperie plus honorable? Bon, c est vrai, il faut reconnaître que, pour la victime du slow-play, il est infiniment désagréable, et même vexant, de constater qu elle a été menée en bateau depuis le début et que son destin était scellé depuis longtemps. Mais la question est : êtes-vous là pour faire plaisir aux autres joueurs? 110
sous-jouer : exemple Un bien triste exemple Voici un exemple extrême qui montre comment le slow-play peut aussi tourner à l absurde. Voici votre main de départ : Bon, vous décidez d opter pour le slow-play, vous vous contentez donc de checker avant le flop. Personne ne relance, calme plat. Vous voici complètement max, et votre adversaire ne risque pas d avoir grand-chose. Il checke. Vous checkez aussi, dans l espoir que la carte gratuite donne au moins à ce malheureux quelque espoir. Pas mal! Hélas, votre adversaire ne semble pas s en réjouir et il checke à nouveau. Décidément, il n a rien? Si au moins il pouvait bluffer! Même pas Que faire? La moindre relance de votre part, c est sûr, il se couche. Tant pis, vous checkez encore. Ah, peut-être a-t-il enfin un brelan? Vous hésitez, puis jouez le tout pour le tout en checkant encore : vous pariez sur le brelan ou au moins qu il essaie un petit bluff. Même pas : il checke. D ailleurs, il n a même pas une paire. Désastre : vous n avez pas rentabilisé votre rarissime paire d As, transformé de plus en brelan dès le flop! 111
4 - Styles de jeu finalement profitable Vous n avez rien gagné, mais vous n avez pas tout perdu. Car il n y a rien de plus redoutable qu un adversaire dont on a découvert qu il pratique (surtout à ce point) le slow-play. Bien sûr, vous vous êtes «ridiculisé» en checkant jusqu à la river avec votre paire, devenue brelan d As complètement max, pour gagner finalement les blinds initiales. Mais d abord, vous n êtes pas plus ridicule que ces joueurs qui font automatiquement tapis en pré-flop avec toute paire haute : ils ne ramassent pas davantage que vous. et ils ont risqué leur vie : un bad beat est si vite arrivé! Bon pour bluffer Ensuite, vous avez gagné par avance pas mal de cartes gratuites et même quelques bluffs efficaces : au prochain coup long où vous vous contenterez de checker (parce qu en fait le tableau vous laisse avec une main désastreuse), l adversaire qui a vu ce slow-play en gardera tout de même une certaine méfiance. Si sa main est moyenne, il hésitera à ouvrir et préférera sans doute vous laisser une carte gratuite dans un premier temps. Par ailleurs, vous avez maintenant un accès privilégié au bluff au second degré du faux check-raise. Votre adversaire checke, vous relancez : comment peut-il savoir qu il ne s agit pas d une nouvelle embuscade? Ainsi, votre potentiel d attaque l emporte maintenant sur celui d un joueur agressif, dont les relances coutumières ont moins d impact. 112
les tournois Jouer en tournoi Le poker de tournoi est un des plus passionnants et des plus exigeants qui soient. D un côté, le joueur y est débarrassé de toute pression financière directe au coup par coup : les jetons qu il mise n ont qu une valeur virtuelle, la seule somme qu il puisse vraiment perdre étant son droit d engagement dans le tournoi. Le jeu y gagne beaucoup en densité et en invention. D un autre côté, ces jetons virtuels gardent une valeur énorme : ce ne sont rien moins que la «vie» du joueur dans le tournoi. S il les perd, il ne joue plus. Tout de suite. Instantanément. Et tous les autres continuent sans lui. Et tout espoir de victoire est à jamais envolé. Les tournois étant souvent richement dotés, en argent comme en gloire, c est la pression du gain espéré qui pèse sur les épaules du joueur. Là, le jeu peut se durcir jusqu à l insoutenable. Une formidable aventure Enfin, un tournoi dans lequel on réussit à se maintenir suffisamment longtemps, c est aussi une extraordinaire aventure au long cours, marquée par de très nombreuses mains avec des adversaires différents, d incroyables successions de déconvenues et de coups d éclat, d espoirs et de désillusions : une véritable histoire qui s écrit au fil des coups, avec ses temps forts et ses temps faibles, sa progression dramatique. C est pourquoi les tournois sont sans doute un des tout premiers agents du formidable succès du Hold em : vus à la TV, joués en clubs ou ailleurs (mais où?!), ils donnent à ce jeu sa véritable mesure, une combinaison idéale d endurance, de stratégie, et d audace. Les différentes formules Engagements et prix Au départ d un tournoi, tous les joueurs paient un droit d engagement (buy-in). Ils obtiennent en échange une cave de départ, égale pour tous. Ces jetons n ont aucun rapport de valeur avec le droit d engagement : ils représentent seulement le capital de survie du joueur dans la compétition. S il le perd, il est éliminé. La somme totale des droits d engagement (moins un prélèvement de l organisateur) sera répartie entre les meilleurs joueurs, selon un tableau qui dépend du nombre de joueurs en lice. Ce sont les 10 premiers joueurs, arrivés à la table finale, qui remportent de loin les plus gros prix, les suivants, parfois nombreux, recevant un lot de consolation. Les joueurs, dont le nombre peut parfois être très élévé, sont réunis aléatoirement par 113
4 - Styles de jeu tables de 10 au maximum. Certains tournois, annoncés «SH» (short-handed) limitent à 6 le nombre de joueurs de chaque table. C est préférable pour la qualité de jeu. Les tournois dits «Sit and Go» ne commencent que quand un certains nombre de participants est atteint. Ce sont souvent des tournois à droit d engagement élevé. Recaves et ajouts Selon la formule, les joueurs ont le droit ou non de reprendre des jetons au cours du tournoi, par re-buy (achat d une nouvelle cave) ou add-on (ajout légèrement supérieur à la cave). Ces «bonus» de jetons sont toutefois limités, sinon le tournoi ne finirait jamais et le jeu perdrait toute densité! Un tournoi (ou une phase de tournoi) sans recave ni ajouts est dit «freeze-out». Généralement, les buy-ins ne peuvent se faire que dans la ou les premières heures de jeu, et seulement quand le stack du joueur est descendu sous sa cave initiale. Les add-ons, eux, interviennent souvent pendant la pause de jeu avant la seconde partie du tournoi À partir de ce moment, aucun joueur ne peut plus augmenter son stack, si ce n est bien sûr en remportant des pots! Il faut savoir enfin qu aucune recave ni ajout n intervient jamais, dans aucun tournoi d aucun pays d aucune planète, au beau milieu d un coup. Bref, la scène légendaire du joueur qui pose sur la table sa montre, sa fiancée, la carte grise de sa Rolls et son pantalon pour compléter sa mise, est purement mythique! Le stack ou la vie Un joueur est éliminé d un tournoi quand il a perdu son stack et qu il n y a pas ou plus de recave. Mais deux structures de compétition existent : dans la première, dite «shoot-out», on attend qu il ne reste plus qu un seul joueur, ayant éliminé tous les autres, à chaque table. On réunit alors ces vainqueurs à une ou plusieurs tables, et ils repartent «à zéro», c est-à-dire tous à égalité, avec une cave de départ, quel que soit le stack qu ils ont pu accumuler auparavant. On continue ainsi jusqu à obtenir 10 joueurs pour la table finale. C est somme toute une formule de coupe. Dans la formule «championnat», on attend seulement qu il reste 10 joueurs, sans finales intermédiaires par table. C est une immense partie où les tables importent peu : au fil des éliminations, certains joueurs sont déplacés pour conserver un nombre de joueurs égal ou approchant à toutes les tables. Enfin, dans une formule ou l autre, il est habituel de faire augmenter la blind et la mise minimale à des intervalles de temps réguliers. Au bout d un certain temps, on ajoute même une «ante», petite mise obligatoire pour tous les joueurs. Cette règle permet de raccourcir la durée de la compétition et d inciter les joueurs à jouer : les plus attentistes ont en effet tendance à floper tranquillement en attendant l élimination des autres. S ils persistent, la montée des mises minimales dévalue leur stack, et le retour régulier des blinds élevées, plus les antes, finit immanquablement par les ruiner. 114
choix d un tournoi Les satellites La particularité des tournois satellites, quelle qu en soit la formule, est de donner à son ou ses vainqueurs accès à un autre tournoi. La récompense est loin d être négligeable : pour un droit d engagement dérisoire, vous pouvez ainsi vous qualifier pour un tournoi prestigieux dont le buy-in est exorbitant, par exemple les WSOP dont l entrée est quand même à 100 000 $! C est le principe de la tontine : tous les joueurs du tournoi que vous avez gagné vous «offrent» (pas de gaieté de cœur, certes) ce sésame par leurs droits d engagement. Il est bien sûr nécessaire de gagner plusieurs tournois satellites pour obtenir ce miracle, et plus vous partez de loin, moins vous payez. En investissant environ 2 $, il vous faudra par exemple gagner 3 tournois avant de vous retrouver invité au «main event» à 100 000 $. Impossible? Pas du tout. Plusieurs champions du monde se sont qualifiés ainsi. Que choisir? L inconvénient des tournois «championnat» est le mouvement des joueurs : un joueur déplacé pour compléter une table se retrouve soudain au milieu d adversaires inconnus, dont certains jouent ensemble depuis plusieurs mains. C est un véritable désavantage et les dimensions de déduction et d affrontement psychologique sont momentanément brisées. La faiblesse des shoot-outs est plutôt d avantager les profils passifs (à l exception des duels de conclusion de chaque table, nécessairement agressifs) en «oubliant» les pots gagnés à chaque victoire intermédiaire. On peut aussi attendre longtemps que le tournoi continue, une ou deux tables ne parvenant pas à délivrer leur vainqueur. Dans ce type de tournoi, privilégiez les «turbos», où les blinds augmentent à intervalles plus courts. À vous de décider : question de goût et de style de jeu! Jouer sans filet Cependant, nous ne recommandons pas les tournois avec une première phase de buy-ins et/ou add-ons. La possibilité de se recaver incite en effet les joueurs à un jeu trop relâché. On assiste alors à beaucoup de tapis que ne justifient ni une main puissante ni une subtile manœuvre psychologique. En outre, dans les tournois payants, c est une façon directe de vous pousser à la consommation : chaque buy-in ou add-on se paie cash. Donc vous ne mettez plus en jeu une somme unique fixée en début de tournoi, mais celle-ci peut évoluer en fonction de vos possibles égarements ou coups de malchance Méfiance! Enfin, cette règle institue en fait à l intérieur de la partie un jeu à deux vitesses : celle des plus riches ou dépensiers, qui peuvent se permettre un jeu relâché en re-buyant sans cesse, et celle des plus pauvres ou radins, qui doivent défendre avec toutes leurs qualités leur unique cave de départ. Les conséquences sont encore moins équitables dans les tournois de type «championnat». Bref, mieux vaut jouer sans filet! 115
4 - Styles de jeu La stratégie de tournoi Un tournoi ne se joue pas du tout comme une partie libre. Vos jetons n ont de valeur qu à l intérieur-même de la partie. Ils ne se transformeront en lot ou en argent que si vous gagnez ou si vous vous classez parmi les premiers. Donc, avant tout, si vous n êtes pas éliminé. C est du tout ou rien. Le jeu de tournoi est donc particulièrement dur et serré. Comme c est une épreuve qui se joue sur la longueur, les joueurs relâchés et suiveurs ne survivent pas. Formule «championnat» Comme dans tout tournoi, votre premier objectif est bien sûr de survivre. Mais ici, cela ne suffit pas : si vous n augmentez pas votre stack, vous êtes condamné à court ou moyen terme. C est le principe type de l économie libérale : pas de croissance = régression. Ici, on est même dans l ultra-libéralisme. L augmentation des blinds, c est l inflation : à chaque phase la valeur de votre stack diminue quasiment de moitié. Si vous ne faites pas croître votre stack, vous êtes obligé de jouer des mains de plus en plus hasardeuses pour des mises de plus en plus lourdes. Le stack de vos adversaires, c est la concurrence. Et les écarts de stacks peuvent être énormes, puisque cette formule préserve l intégralité des gains, comme si le tournoi était une immense et unique table. La concurrence est impitoyable pour les faibles : si vous avez juste réussi à survivre, vous pouvez vous retrouver à une table où vous avez 5 000 et vos adversaires près de 100 000. Vous n avez plus aucun poids sur ce marché, car votre tapis n est qu un amuse-gueule pour ces ogres. D ailleurs, ils ne se priveront pas de vous le faire comprendre, en vous mettant à tapis dès que vous essaierez de jouer le moindre coup, même en pré-flop. Rongé de l intérieur par des blinds et des antes exorbitantes pour votre short-stack, vous ne pourrez pas attendre une bonne main. Bref, sauf miracles à répétition, vous disparaîtrez héroïquement en brandissant un magnifique Trois-Huit dépareillés triste trépas pour un fin stratège! La contradiction est terrible : jouer serré pour durer, et être éliminé à la longue, ou jouer plus relâché pour préserver l avenir, et risquer une élimination précoce? En début de tournoi Vous devez toujours jouer serré, et même très serré. En revanche, en matière de passivité/agressivité, adoptez une attitude très contrastée. Sélectionnez vos mains jouables de façon impitoyable, en éliminant celles que vous vous seriez autorisées en partie libre, disons toutes celles qui ne peuvent se jouer qu en fin de parole. À moins que vous ne soyez en position de force certaine, restez à dominante passive. Ne relancez pas. Couchez une bonne main en pré-flop si plusieurs adversaires ont ouvert 116
stratégie de championnat et relancé. Ne bluffez pas, n allez pas chercher les bluffeurs. Prudence maximale. Tenez le plus grand compte de votre position dans le tour d enchères. Évitez de jouer en début de parole sauf avec une paire haute. Il y a 5 autres joueurs au minimum à la table, et le plus souvent 9. Le tournoi est sans doute en no-limit. Vous avez toutes les chances d être relancé, parfois très lourdement, et de perdre votre ouverture. En pré-flop, profitez de la small et surtout de la big blind pour vous autoriser à jouer des mains secondaires si vous n allez affronter qu un ou deux joueurs. Devenez hyper agressif dès que vous héritez d une main puissante (jouable en toute position), surtout une paire, et que vous êtes en fin ou en «fin de milieu» de parole. Vous devez saisir l occasion. Attaquez franchement quitte à ne pas rentabiliser. Ce n est pas le moment de faire de la dentelle, du slow-play ou autres. Dans cette configuration, restez agressif même s il y a de la résistance. Oui, vous devez prendre des risques. Il en va de votre avenir dans le tournoi. Vous n avez pas le choix. Si le flop est dangereux, couchez-vous. Tant pis. En revanche, s il améliore votre main ou la consolide en offrant peu de potentiel à vos adversaires, lâchez les mises sans retenue. Si vous êtes max, allez à tapis : en début de tournoi, il y aura bien un joueur pour ne pas avoir lu ce livre et vous suivre. Sous aucun prétexte Attention, en début de tournoi (shoot-out ou non), avec un stack «normal» et une main très forte, tous les risques sauf un : jamais, sous aucun prétexte, vous ne devez aller à tapis en pré-flop! Certains joueurs vont essayer de vous y entraîner : refusez, même si vous avez une paire d As et que vous avez relancé lourdement. Oui, couchez-vous. Il est trop bête de mourir jeune, de surcroît en aveugle. Rappelez-vous qu aucune main n est assurée de gagner en pré-flop. En partie libre, vous pouvez jouer les statistiques et le long terme. En tournoi (à moins que vous en jouiez un tous les jours), vous êtes dans l ultra court terme : si vous êtes battu, aucun gain ne viendra compenser votre perte, puisque vous serez éliminé. Même à environ 75 % de chances de l emporter (paire d As, de Rois ou de Dames), il vous reste 25 %, soit 1 chance sur 4 de vous lever de votre chaise définitivement. En début de tournoi, c est inacceptable. En milieu de tournoi Évidemment, vous devez toujours tenir le plus grand compte de votre position et ne vous autoriser quasiment aucun relâchement. Mais vous pouvez maintenant donner plus de variété et de nuances à votre jeu. L essentiel se joue maintenant dans le double rapport de votre stack avec les blinds, et avec le stack de vos adversaires. Ces deux paramètres ne doivent jamais quitter votre esprit et guider la moindre de vos enchères. Pour le rapport stack/blinds, votre jeu doit toujours rester conforme à votre «altitude» (voir le chapitre correspondant). Surveillez-la et dosez votre sélectivité sur ce critère. Pour le rapport entre votre stack et les autres, modulez votre jeu selon la puissance en jetons de chacun de vos adversaires, au coup par coup. Pour simplifier, attaquez les 117
4 - Styles de jeu faibles, couchez-vous devant les forts c est lamentable, mais vous êtes là pour gagner. Essayez de vous retrouver en tête-à-tête avec un faible et poussez-le à tapis. Vous devez cependant avoir une main assez forte, car il ne s est sans doute pas aventuré à la légère. Vous pouvez prendre d autant plus de risques que vous le dominez en stack. Peu après un coup important perdu, qui le met short-stack, un joueur est souvent désorienté et désespéré. Prêt à jouer son va-tout avec pas grand-chose pour (soi-disant) effacer ce revers. Bref, prêt à tout bazarder. Attaquez-le, c est une proie facile qui peut vous suivre inconsidérément. Conséquence : ne vous conduisez pas ainsi si c est vous qui venez de subir un très mauvais coup. Au contraire, serrez le jeu. On a vu des joueurs gagner de grands tournois en rebondissant à partir de presque rien. Bluffez les faibles : s ils n ont pas perdu la tête, ils sont toujours conscients du prix de leur survie. Ne bluffez pas les forts : ils vous suivront ou vous relanceront. Suivre l échelle des valeurs Si vous n êtes pas un pro, vous risquez de mal évaluer votre stack et les mises au fil de ce genre de tournoi, surtout en no-limit. Gardez un bout de papier à portée de main (ou une petite fenêtre de tableur si vous jouez en ligne à un tournoi à la gratuité irréprochable) et créez-vous une échelle d évaluation, dont le référentiel est la hauteur de mise à laquelle vous êtes le plus habitué, et le stack que vous estimez «moyen». Ces valeurs types peuvent par exemple être celles du démarrage du tournoi. Prenons comme référentiel un stack de 10 000 et une big blind de 50. Rapport 200. Ce rapport est votre «altitude» de référence, il correspond au nombre de mises de base que contient votre stack-référentiel. Divisez maintenant votre stack actuel par la valeur de la big blind. 118
stratégie de shoot-out Multipliez cette altitude actuelle par 50, vous obtenez la valeur virtuelle de votre stack si la big blind était restée à 50. Ainsi, si vous avez 132 000 en stack et que la big blind est à 1 000, votre altitude actuelle est : 132 000/1000 = 132. Selon votre référentiel de mise, la valeur de votre stack est de 132 x 50 = 6 600 (vous avez perdu sur les 10 000 initiaux). Selon votre référentiel de stack, la valeur relative de la mise de base est 10 000 (stack référentiel)/132 (altitude actuelle) = 76. Bref, quand vous misez 1 000 avec les blinds à 1 000 et votre stack à 132 000, c est comme si vous misiez 76 avec les 10 000 de votre stack de départ. Attention : ces 2 équivalences n ont de valeur que séparément, elles ne doivent pas être mises en rapport par un quelconque calcul, qui serait alors erroné. Avant les places primées Surveillez votre classement. Si vous êtes proche des places primées, c est le moment de bien examiner votre potentiel de survie. Une estimation rapide suffit si vous n êtes pas short-stack. Si vous voulez faire le calcul précisément, additionnez small blind + big blind. Ajoutez l ante (s il y en a une) multipliée par le nombre de joueurs. Divisez votre stack par ce total : vous avez le nombre de tours de table pendant lesquels vous pouvez tenir sans jouer. S il est inférieur à 10, vous devez choisir une solution d attente. Ne jouez plus, ou presque. Au-delà, le choix vous appartient. Soit vous suspendez quasiment votre jeu en le rendant hyper sélectif (paires hautes uniquement, en fin de parole) pour attendre de vous retrouver dans les places primées. Séduisant, mais vous vous affaiblissez pour les meilleures places puisque votre stack va sans doute peu progresser. Soit vous continuez à jouer à votre façon, sans vous préoccuper de ces miettes. Vous visez les meilleures places, la victoire même. Vous avez un avantage : la plupart des joueurs choisissent la première solution et bloquent leur jeu. Le moindre semi-bluff les fait se coucher. Si vous avez un stack important, profitez de ce moment. Formule «shoot-out» En shoot-out, vous vous retrouvez directement dans les conditions stratégiques de la table finale. Sauf que ce n est pas la table finale. Pour y parvenir (le plus souvent en passant par plusieurs tables successives), il va vous falloir éliminer tous les joueurs de la table. Contrairement à la formule «championnat», le nombre de joueurs va donc changer à la table, se réduisant jusqu au tête-à-tête final. En dehors des paramètres habituels, vous allez donc devoir faire évoluer votre jeu en fonction du nombre des joueurs et de leur profil. Un exercice délicat pour qu il n en reste qu un seul vous! 119
4 - Styles de jeu En début de tournoi C est la première table. Il y a le plus souvent de 8 à 10 joueurs. Certains veulent tout casser. Laissez les faire. Vous devez rester le dernier à la table, cela ne veut pas dire que vous devez éliminer vous-même tous les joueurs. Les plus fous vont disparaître d eux-mêmes par des tapis inconsidérés et parfois un joueur sérieux, entraîné dans un horrible bad beat. Donc, tant que la table ne s est pas réduite à 5-6 joueurs, restez dans une sélectivité et une passivité extrême. Ne jouez qu à coup sûr. Ne relancez jamais haut : même si vous vous êtes juré de ne pas céder à ce genre de tentation, une sur-relance pourrait vous entraîner «malgré vous» à un tapis désastreux Bref, restez en dehors de la bagarre, vous risquez d attraper un mauvais coup. Commencez à jouer quand le panorama s est éclairci. Les voyous ont été éliminés oui, il peut en rester un, quand même, et en plus il est riche mais la majorité des joueurs qui restent sont plus solides. La tonalité de la table a donc changé. Et il y a moins de joueurs. Vous avez maintenant un contrôle et une visibilité acceptables. Cessez votre extrême passivité, mais continuez cependant à jouer serré. Car le montant de votre stack doit assurer avant tout votre survie, et son rapport avec les autres stacks n est pour l instant pas si important. En outre, l accumulation des gains est limitée à l intérieur de la table, donc les écarts sont moindres. Certes, ce rapport de forces se révélera vraiment au tête-à-tête final, où il sera souvent décisif. Mais inutile de prendre des risques pour grossir votre stack en prévision si c est pour ne jamais y arriver! Par exemple, évitez toujours les tapis en pré-flop, sauf si vous êtes vraiment très shortstack (moins de 10 blinds environ). Le tête-à-tête (heads-up) C est une épreuve pénible et enivrante. Le duel peut d ailleurs durer très longtemps Quel que soit votre profil de joueur habituel, vous allez devoir en changer, et même plusieurs fois, pendant l affrontement. Globalement, disons que vous avez intérêt à jouer serré relâché agressif. Serré relâché? Oui, parce que le rapport de force des mains et des combinaisons change à 2 joueurs. Un simple Roi ou As en main de départ, mal accompagné, est jouable. En fait, vous devez jouer relâché dans la sélection de vos mains de départ d autant que vous misez obligatoirement à chaque fois, puisque vous êtes toujours à la small ou à la big blind! Vous pouvez jouer aussi plus relâché dans l évaluation de la force de votre main en cours de coup : une paire de Dix peut tout à fait triompher à l abattage n oubliez pas que votre adversaire, lui aussi, est obligé de jouer en permanence, donc souvent avec n importe quoi à la big blind. Là où vous devez être ultra-serré, c est en n hésitant pas à vous coucher dès qu il semble 120
en tête-à-tête le falloir. Pas d états d âmes, pas de «J ai envie de voir». Le rapport de forces entre votre stack et celui de l autre finaliste est trop important pour que vous gaspilliez de grosses mises au hasard. En effet, quand la balance des stacks penche franchement en faveur d un des deux joueurs, l autre est en situation très difficile. Le «faible» doit instantanément commuter vers un jeu ultra-serré, en se méfiant toutefois de prendre peur et de devenir passif par la même occasion dans ce cas, il est perdu. La triste loi du plus fort Le «fort» a très nettement intérêt à devenir hyper agressif ses mises lui coûtent beaucoup moins qu au faible. Il doit même souvent pousser le faible à tapis, et ce d autant plus que l écart de stack s agrandit. Disons même que face à un joueur qui a 1 000, l autre finaliste qui a 9 000 doit presque systématiquement jouer l initimidation au tapis! C est ignoble, inélégant, mais terriblement efficace. Certains joueurs, dans cette situation, ont au contraire tendance à rendre leur jeu plus serré et passif : paradoxalement, la victoire proche les contracte, et ils ont peur de perdre l avantage énorme qu ils ont. C est exactement l erreur qui permet au faible de revenir peu à peu. Puis de plus en plus. Et quand la tendance est inversée, l ancien fort, pour des raisons psychologiques, est le plus souvent condamné. Quelques conseils en vrac Ne vous laissez pas initimider par un adversaire à la big blind qui vous sur-relance systématiquement dès que vous entrez en jeu (souvent avec pas grand-chose) : il ne peut pas avoir tout le temps une main forte. Suivez de temps en temps, même en situation défavorable, pour lui montrer que ça ne marche pas. Couchez-vous de temps en temps à la small blind, surtout après avoir gagné un coup. Ça fait sérieux. Si vous êtes le faible, le très faible, attendez une main vraiment forte pour jouer. Oui, laissez les blinds entamer votre stack, quitte à mourir sans jouer (sauf quand la dernière blind épuise votre stack). Poussez la recherche d une main solide au plus loin. De toute façon, si votre adversaire est sérieux, votre prochain coup vous mettra à tapis Inutile de vous suicider, même si certains vous diront qu il vaut mieux se faire éliminer «les cartes à la main». Non : dans cette situation, contentez-vous de survivre pour espérer rester en jeu le plus longtemps possible pour obtenir un réel espoir de gain. Dans ce cas précis, c est votre meilleure chance. Anecdote : l auteur de ces lignes, en très grande difficulté avec un stack de 600, la big blind à 100, et un stack adverse de 8 400, se couchait systématiquement depuis plusieurs coups en pré-flop, attendant le salut. De quoi finir par faire dire à son adversaire, énervé de tant de passivité et assoiffé de combat : «At least, dance before dying!» («Au moins, danse avant de mourir!») Trois quarts d heure plus tard, c est lui qui était éliminé. Et il avait beaucoup dansé. 121
EXERCICES Profils de joueurs Estimez le profil de chacun de ces joueurs (la big blind est à 50) : Bluff 1 Que voulez-vous faire croire? 1 CHECKE SUIT 100 2 Pouvez-vous bluffer? 2 OUVRE 150 OUVRE 300 3 CHECKE OUVRE 300 3 Le coup continue, un Roi sort au turn. Que faites-vous? 4 Jusqu où bluffez-vous? 4 CHECKE CHECKE 122
EXERCICES Slow-play 1 Jouez-vous cette main en slow-play? 2 Quel profil de jeu devez-vous plutôt adopter selon que vous commencez un tournoi «championnat» ou «shoot-out»? 3 Deuxième coup du tournoi. Enchères avant le flop. Que faites-vous en championnat? Et en shoot-out? 2 Continuez-vous à sous-jouer? 4 Vous êtes en heads-up, à la small blind. Que faites-vous? 03 Quelle enchère faites-vous? 04 Le même coup continue. Voici 2 turns «possibles». Que faites-vous dans chaque cas? 5 2 joueurs à la table face à vous, 10 000 de stack chacun. La big blind est à 200. Vous avez seulement 1 200 et vous venez d être au bouton. Si vous foldiez à tous les coups, combien pourriez-vous voir encore de mains avant d être épuisé par les blinds? Pourriez-vous espérer une main forte? 6 Même situation. Jouez-vous cette main? Jouer en tournoi 1 On vous propose un tournoi satellite en double shoot-out 12+1, turbo, no buy-in, no add-on. C est-à-dire? 123
RÉPONSES Profils de joueurs 1 Relâché passif 2 Relâché agressif 3 Serré agressif 4 Serré passif Bluff 1 Par le flop, que vous avez la couleur. 2 Oui, vos cartes en main sont top, et vous avez un potentiel de suite. 3 Le Roi ne vous apporte rien, augmente le potentiel de adversaires, et n est pas cohérent avec votre relance au flop. Couchez-vous. 4 Jusqu au turn, en vous appuyant sur les Dames, si personne ne vous relance après le flop. À la river, n essayez plus : vous n avez rien et une couleur est possible, surtout si on vous a suivi sans relancer. Slow-play 1 Elle n est pas assez haute. Avant le flop, la question ne se pose même pas. 2 Non. Vous êtes top mais vous n êtes plus max à cause du possible brelan de Neuf. Renoncez à la manœuvre. 3 Excellente situation de slow-play. Vous êtes max, aucun danger pour l instant. Checkez ou suivez. 4 Cas 1 : l As ne vous menace pas, continuez. Si un autre joueur avait une paire d As en main privée, il aurait sans doute déjà ouvert ou relancé. À moins que ce ne soit un underdog comme vous, alors là Cas 2 : une couleur devient possible chez un joueur détenant 2 piques en main privée. Quittez le slow-play : ouvrez ou relancez pour éviter tout danger à la river. Jouer en tournoi 1 Satellite : donne aux gagnants le droit d accès à un autre tournoi. Double shoot-out : 2 rounds d élimination. 12+1 : droit d entrée 13 dont 1 pour la salle. Turbo : augmentation rapide des blinds. No buy-in, no add-on : ni recaves, ni rachats. 2 Plutôt agressif en championnat, vous devez augmenter votre stack. Plutôt serré et passif en shoot-out, vous devez survivre. 3 Ouverture/relance forte en championnat. Slow-play ou relance moyenne en shoot-out. 4 Entrez en jeu. A 2 joueurs, une seule carte haute, comme l As, rend votre main jouable. 5 11 mains vous seront encore distribuées. 16 mains sur les 169 possibles sont formées d un couple As-Roi-Dame-Valet. Statistiquement, vous en aurez au moins une. 6 Non. Vous allez être sans doute poussé à tapis, or cette main est à construire, et insuffisante. 124
Annexes Les surnoms des mains 127 Lexique 137 Jouer entre amis 131 Sommaire 141 La législation du poker 134 Index 143
ANNEXES Les surnoms des mains Beaucoup de mains de départ du Hold em ont leur surnom, issu surtout de la culture américaine. Un p tit nom que vous pouvez toujours prononcer intérieurement quand vous les découvrez, histoire de vous rassurer : vous aurez l impression de retrouver un ami. Ou, hélas, un ennemi. Doyle Brunson s Big Slick Cette main pourtant théoriquement injouable a donné la victoire à Doyle Brunson lors des World Series of Poker 1976 et 1977. Coups de génie ou coups de chance? En tout cas, cette main marginale a récompensé le jeu hyper agressif du champion. American Airlines Ah, le fameux As-Roi! Source de toutes les convoitises et de tous les désastres. Il faudrait ériger un monument au Big Slick, en commémoration de tous les joueurs qu il a ruinés. Anna Kournikova La reine des paires avant le flop, la paire d As! Rare, puissante, mais dangereuse, car elle pousse les joueurs à toutes les folies et vers les pires bad beats. Certains, en France, la surnomme aussi «l Andouillette» à cause du label de qualité AAAAA. Espèrent-ils ainsi attirer un brelan ou même un carré au tirage? Très joli, mais ne gagne pas souvent grand-chose C est méchant! Cow-Boys ou King Kong La paire de Rois est très forte, comme King Kong, mais elle fonce souvent sans réfléchir vers une fusillade meurtrière, comme deux cow-boys. Contre la paire d As par exemple 127
Les surnoms des mains Ladies, Twin Sisters ou Cow-Girls Snowman Séduisantes par leur hauteur, mais versatiles par leur statut intermédiaire : méfiez-vous du charme des jumelles. Hooks ou Fishhooks Sans doute parce que les huit évoquent deux boules de neige empilées pour faire un bonhomme. Mais et la carotte? C est de gagner avec cette paire qui commence à devenir douteuse. Sunset Strip De bon hameçons pour attraper de jolis pots, mais il arrive que le fil casse Dimes ou Binary Binary fait allusion au code binaire que forme 1010. Les dimes sont les dixièmes de dollars. Cette paire médiane-haute peut quand même rapporter plus! German Virgins Devinette : pourquoi des vierges allemandes? Parce qu elles disent toujours «Nein, nein»! Le Sunset Strip est la partie la plus célèbre du fameux Sunset Boulevard de Hollywood. Mais le surnom vient surtout d une série TV policière, 77 Sunset Strip, qui a connu un succès mémorable aux Etats-Unis de 1958 à 1964. Route 66 La fameuse Route 66 traverse les États-Unis de part en part. Cette main est parfois surnommée aussi «le Diable», mais par erreur : le vrai nombre du Diable, c est 666, donc le brelan. Prions pour que le flop corrige cette imprécision! 128
Les surnoms des mains Speed Limit Motown 55 miles, limitation de vitesse courante aux États-Unis. Magnum ou Sail Boat C était le nom de la célèbre maison de disques des Jackson Five (J-5). Pas très jouable, réservée aux artistes Hammer 44 fait allusion à l envergure en pieds de certains voiliers, ou à la référence d une arme célèbre : le magnum 44. Une main à manier avec précaution Crabs Ni assorties, ni proches, ni hautes : le couple de cartes infernal, le plus faible de tous. Un coup de marteau pour votre big blind. Launch Pad Des crabes? À cause de la forme des 3? Admettons. Attention : ils n ont pas toujours des pinces d or! Ducks La «rampe de lancement» idéale vers une couleur, suite ou suite couleur. Voir au flop pour savoir si la fusée décolle. Kojak Des canards? À cause de la forme des 2? Admettons. Dans votre main ou contre vous, méfiez-vous en tout cas de leurs imprévisibles coups de becs. Nom d un héros célèbre de série policière US des années 70-80, enquêteur aussi chauve que perspicace. Assurément, il ne lui manque qu une Dame pour atteindre son plein potentiel. 129
Les surnoms des mains Jordan Uniquement si les 2 cartes sont rouges, à cœur ou à carreau, peu importe. C est alors une référence au numéro de Michael Jordan chez les Bulls de Chicago. Au Hold em, ne saute pas bien haut et marque peu de paniers. Love d As et une paire de Huit, c est la main de poker (classique) que tenait Wild Bill Hickock lorsqu il fut descendu le 2 août 1876. Au Hold em, on se contentera de As-Huit. Sans tuer personne, si possible. Main du Démon Une superstition populaire veut que l As vienne toujours avec un 4. Pour vous porter malchance, en plus. Vous n y croyez-pas? Tapis! Quick Time Ah, l amour! Pouvu que le tableau ne vienne pas briser ce merveilleux couple On leur souhaite longue vie et beaucoup de petits jetons. Clover Field Allusion au format vidéonumérique d Apple, ou à la résolution souvent rapide de cette main? Tentante mais aléatoire : sa lecture est souvent difficile, même après le flop. Le «champ de trèfle» : la promesse d une couleur à trèfle. Toujours réalisée dès le flop s ils ont 4 feuilles. Dead Man ou Wild Bill Cette «main du mort» vient d une légende de l Ouest sauvage. Une paire 130
ANNEXES Jouer (gentiment) entre amis Faut-il rappeler que jouer de l argent est interdit par la législation française, même chez soi, même avec des proches? Et qu il vaut mieux souvent éviter les histoires de sous entre amis Voici donc quelques pistes pour jouer très «gentiment» au Texas Hold em. Socialement et affectivement, c est une mauvaise idée que d entreprendre de plumer systématiquement son voisin, ses amis, sa femme, ses enfants, et même son chien : «Mon pauvre Médor! Tu as seulement Valet-Six et tu fais tapis avec toute ta pâtée?» Non, le chien risque de mordre, et vos proches aussi : vous pourrez noter rapidement une dégradation assez nette de l ambiance. Dans ces conditions, comment intéresser une partie de Hold em pour la rendre plus intéressante? La bonne idée est de trouver des enjeux autres que l argent, et d appliquer des règles adaptées. Le système de mises En premier lieu, évitez de jouer en no-limit. Si l enjeu de la partie est mineur, chaque coup va vite se composer d une succession de tapis, déclenchés sans hésiter avec des mains dérisoires. Pas très stratégique. Évitez aussi la règle du pot-limit : trop complexe, elle nécessite d incessants calculs de l enchère maximale du moment, qui ralentissent et alourdissent la partie. Le mieux est indiscutablement de jouer en limite fixe, et avec la règle la plus simple qui soit : fixez une ou deux mises de base comme relance maximale, et décidez que les joueurs ne peuvent pas relancer plus de 3 fois lors d une même série d enchères. La big blind sera égale à la mise de base, la small blind à sa moitié. Suggestion Par exemple : big blind 20, small blind 10, mise de base 20, relances possibles de 20 ou 40. Ainsi, un joueur qui veut relancer sur une ouverture de 20 peut miser 40 ou 60 (20 pour suivre, 20 ou 40 de relance). Si vous souhaitez que la partie soit rapide, fixez la cave de chaque joueur à 20 fois la relance maximale. Soit 800 en valeur de jetons de départ dans notre suggestion. N autorisez ni la recave ni les ajouts. Pour partie normale, plus longue, 2 000 est bien. 131
Jouer entre amis La règle de partie Dans une partie de type «familial», le problème est aussi d éviter les éliminés. C est cruel, ils s ennuient, et soit ils bavardent, soit ils partent se promener, lassés, quand le tête-à-tête final s éternise. Bonjour l ambiance! La solution est donc de fixer une limite de durée à la partie, en temps ou en coups. Inconvénient : il y a souvent un rush final sur les derniers coups, où les joueurs jouent leur va-tout avec n importe quel jeu. Adoptez alors cette règle astucieuse de «limite flottante» : dès que le temps ou le nombre de coups fixé est atteint, continuez en retournant une carte avant chaque coup. Si elle est d une certaine couleur (disons trèfle), la partie s arrête aussitôt, cette fois définitivement. Sinon, on continue Tension et concentration garanties. Une autre solution consiste à convenir d une limite de stack : la partie s arrête dès qu un joueur atteint (ou dépasse) une certaine valeur totale de stack fixez-la à 2 fois (ou un peu moins) la cave de départ, soit 1 600 dans notre exemple, pour que les éliminations restent rares. Qui gagne? À la fin de la partie, vous pouvez choisir de déterminer un gagnant unique (le plus riche en jetons), ou de répartir gains et pertes entre les joueurs (classés en fonction de leur stack final). C est généralement la nature de l enjeu qui décide. Voici quelques suggestions d enjeux et de règles. À vous d en inventer d autres! Le restaurant commun Une bonne bouffe après un bon poker, voilà un grand classique! Avec un gagnant unique, décidez qu il ne paiera pas son repas, tous les autres l invitent. Avec classement, adoptez une répartition proportionnelle de la future addition : chacun réglera autant de parts de la note qu il a de joueurs qui le battent au classement. Par exemple, à 4 joueurs : le gagnant (joueur 1) ne paie rien. Le deuxième paie une part, le troisième paie 2 parts, le quatrième paie 3 parts. Les corvées Idéal pour les tâches ménagères, les courses ennuyeuses ou le bricolage, mais uniquement s il n y a pas urgence! Les joueurs conviennent d abord des corvées à effectuer et s accordent (autant que possible) sur les plus pénibles. Au bout du compte, le gagnant n en effectuera aucune (ou la moins pénible), et on répartira les autres selon le classement le dernier héritant évidemment du pire! Bien fait. 132
Jouer entre amis La vente aux enchères C est la règle de gain souvent utilisée lors de soirées ou d événements de communication, dont les invités sont conviés à jouer à la roulette, au black-jack, ou au poker, sans qu évidemment le moindre centime soit en jeu. Un dévergondage clean. Le principe est de déterminer, avant la partie, autant de lots qu il y a de joueurs, et d attribuer à chacun de ces lots un numéro qui dissimule sa véritable nature. À la fin de la partie, les numéros des lots sont mis aux enchères, chacun enchérissant avec les jetons en sa possession. Et vous pouvez très bien miser tout votre stack sur le lot le plus ridicule! C est parfaitement aléatoire, anodin, et donc bon enfant. Le strip-hold em À pratiquer lors d autres types de soirées ou d événements de communication, plus intime Pour une règle équitable et qui ne se joue pas bêtement au coup par coup, fixez une valeur de pièce de vêtement. Disons un quart de la cave, soit 200 dans notre exemple. Bref, 4 vêtements pour une cave perdue, c est une bonne moyenne. Mais vous veillerez à doser la valeur de vêtement selon les circonstances : un simple slip de bain en été vaut beaucoup plus qu un anorak suivi d innombrables collants aux sports d hiver! Dès qu un joueur franchit en perte une tranche de 200, il enlève un vêtement. S il gagne et franchit cette tranche à la hausse, il a le choix : soit il remet un de ses vêtements, soit il en fait enlever un mais uniquement au joueur actuellement le plus riche à la table! À vous d en tirer les meilleures conclusions stratégiques pour votre pudeur C est pas sérieux! Pour finir, voici deux variantes destinées uniquement aux parties amicales, pas du tout sérieuses, où on veut surtout de la vie et de l inattendu. Considérez-les comme un bon moyen de rendre le jeu plus attractif pour des joueurs occasionnels. Évitez-les si vous voulez passer pro : vous risquez d y prendre de très, très, mauvaises habitudes! Le tourniquet Chaque joueur doit passer une de ses deux cartes privées à son voisin de gauche, et donc en recevoir une de son voisin de droite, avant le premier tour d enchères. Stratégiquement, vous connaissez donc une des deux cartes du joueur suivant. Globalement, les mains sont moins fortes. L abondance Distribuez 3 cartes privées au lieu de 2. Chaque joueur en rejette tout de suite une, face cachée. Il sélectionne donc les 2 qu il garde. Globalement, les mains sont plus fortes. Vous pouvez augmenter le niveau d information et ajouter une certaine part de bluff en décidant que les cartes rejetées sont visibles. Bref, pour ceux qui connaissent, une petite goutte d Omaha plus un soupçon de Stud! 133
ANNEXES La législation du poker Avec le succès du Texas Hold em et du PEL (voir plus bas), la législation du poker semble évoluer tous les jours. Et, en France, à l heure où nous écrivons ces lignes (mai 2007), elle semble aller vers une répression toujours plus marquée. Sans entrer dans les textes de lois, souvent obscurs mais que tout bon citoyen doit connaître, voici un résumé de la situation. Les critères légaux de base qui réglementent un jeu sont : Est-ce un jeu de hasard? De l argent ou des biens de valeurs sont-ils en jeu? Le public est-il admis ou est-on dans un lieu d accès public? Si vous êtes un individu banal, et que vous organisez une partie qui remplit ces trois conditions, vous allez directement en prison! Ouf, vous y trouverez de nouveaux partenaires Est-ce un jeu de hasard? Le poker est, selon la loi, un jeu de hasard. Le Code général des impôts nuance toutefois cette appellation en le définissant en même temps comme jeu de «commerce», jeu où le joueur défend sa chance lorsqu il mise. Bien que cette définition soit optimiste pour certains joueurs qui font tapis en pré-flop avec Neuf-Quatre dépareillés, elle permet l organisation de parties avec enjeu dans le cadre de clubs. De l argent ou des biens de valeur sont-ils en jeu? On est ici dans le flou. Pour l argent, c est clair, il est interdit hors de tout cadre réglementé, quelle que soit la somme en jeu. Mais que penser si le gros lot est un jambon ou votre poids en pop-corn? Il semble qu on entre là dans la catégorie des loteries, elles aussi strictement réglementée. En fait, la tolérance se fait autour de la valeur du lot : le jambon, ça passe, la rivière de diamants, c est non. Mais notez que, pour rester au plus près de la loi, toute loterie doit être déclarée et vérifiée auprès des autorités, quel que soit l enjeu. Or un tournoi de poker primé est une loterie, comme le prouvent l interdiction des PEL (voir plus bas) et le brelan de Deux de mon adversaire (voir bad beat). Le public est-il admis ou est-on dans un lieu d accès public? Sur ce point, il semblerait donc possible d héberger chez soi (lieu privé) une partie entre amis ou parents (fréquentés régulièrement si possible). Cependant, la présence de tout 134
La législation du poker enjeu en argent renvoie à d autres lois, dont certaines datant de 1947, qui vous mettent quasiment hors-la-loi «quasiment», parce que diverses interprétations des textes peuvent être faites. En tout cas, vous n avez pas le droit d organiser un tournoi de poker avec enjeu (autre que la gloire) dont l annonce serait publique comme le tournoi de Hold Em de votre immeuble, satellite pour celui du champion de la rue, placardé dans l ascenseur. Et en privé, si vous êtes intransigeant, vous n avez pas le droit d organiser une partie de poker chez vous, sauf si les enjeux se limitent à des haricots et attention, en quantité raisonnable! Comment faire alors? Si vous êtes un cercle ou une maison de jeux, répertorié et autorisé en tant que tel auprès des services de l État français, vous pouvez. Bref, si vous êtes un club de poker ou un casino. Dans ce cadre, l accès aux parties doit rester strictement réglementé et réservé aux personnes répondant aux conditions d admission du club ou du cercle : cotisation, carte, etc. Le personnel qui gère les jeux doit être agrémenté auprès du ministère, après enquête de moralité et de compétence. Bref, si vous voulez concurrencer Partouche, Tranchant, l Aviation Club de France, le World Poker Tour et la Française des Jeux, n hésitez pas! Mais attention : la mise d ouverture est assez forte. En revanche, la cote du pot est excellente. Et le «PEL»? Les lecteurs les plus avisés auront compris ce que recouvre ce sigle, qui n est pas celui du placement financier bien connu (le nôtre est un peu moins sûr, c est vrai). Nous préférons l utiliser pour ne pas finir ce livre derrière les barreaux. Les autorités françaises ont en effet lancé depuis la mi-2006 une impitoyable chasse au PEL. La toute dernière battue concerne d ailleurs les médias : le CSA a averti les chaînes Canal +, Eurosport, Direct 8 et Jet d éviter toute allusion au PEL. La raison invoquée est que les sites de PEL sont assimilés à des maisons de jeux de hasard. Ils relèvent donc «de la prohibition prévue par la loi du 12 juillet 1983 et sont susceptibles de tomber sous le coup de la loi du 21 mai 1836 relative aux loteries prohibées. Ainsi, toute promotion enfreint les dispositions du décret du 27 mars 1992 fixant les règles relatives à la publicité». Ce même avertissement a déjà été adressé à la presse magazine, et la sanction appliquée. Bandits! Si vous êtes joueur, la loi vous interdit donc formellement de vous livrer aux dépravations du PEL depuis le territoire français, sauf si le site est gratuit. Et intégralement gratuit : si le site propose parallèlement une section payante, il est illégal, vous enfreignez donc la loi en vous y connectant, même pour jouer des haricots virtuels. Consolation : si on vous prend sur le fait, vous ne serez pas poursuivi à titre individuel. 135 135
La législation du poker La nouvelle législation devrait par ailleurs demander aux fournisseurs d accès Internet de prévenir leurs clients de l illégalité des jeux d argent en ligne, réclamer aux banques de bloquer les paiements depuis ces sites (et mon lot de 100 000 $ alors?!), et interdire aux médias, comme on l a vu, de parler du PEL, ce qui en ferait indirectement la promotion.il semble cependant que la Cour européenne ne soit pas d accord et puisse influer sur cette nouvelle loi qui, selon elle, restreindrait la concurrence pour protéger le monopole du PMU et de la Française des Jeux. La Cour européenne, d habitude si avisée, fait ici clairement preuve de mauvais esprit. Il est évident que les autorités françaises sont avant tout préoccupées de préserver la moralité de nos concitoyens, dont certains sont souvent tentés de s amuser, et même de gagner de l argent par d autres moyens que ceux, seuls respectables, du travail et de l effort. Comme le prouve le succès des loteries publiques et des multiples grattages, ce penchant est désastreux et trop répandu dans notre pays. On se fait un petit poker? Extraits de la loi Art 410. - Ceux qui auront tenu une maison de jeux de hasard, et y auront amené le public, soit librement, soit sur la présentation des intéressés ou affiliés, les banquiers de cette maison, tous ceux qui auront établi ou tenu des loteries non autorisées par la loi, tous administrateurs, préposés ou agents de ces établissements seront punis d un emprisonnement de deux mois au moins et de six mois au plus, et d une amende de 360 F à 30 000 F. (L. n 83-628 du 12 juillet 1983 ) : «Seront punis d un emprisonnement de trois mois au plus et d une amende de 360 F à 15 000 F ou de l une de ces deux peines seulement ceux qui auront établi, ou tenu, sur la voie publique et ses dépendances ainsi que dans les lieux publics ou ouverts au public et dans les dépendances, même privées, de ceux ci, tous jeux de hasard non autorisés par la loi dont l enjeu est en argent.» «Les personnes condamnées en application de l alinéa 1 er pourront être de plus, à compter du jour où elles auront subi leur peine, interdites pendant 5 ans au moins et 10 ans au plus des droits civiques.» «Dans tous les cas seront confisqués les fonds ou effets qui seront trouvés exposés au jeu ou mis à la loterie, les meubles, instruments, ustensiles, appareils employés ou destinés au service des jeux ou des loteries, les meubles et les effets mobiliers dont les lieux seront garnis ou décorés.» 136 136
ANNEXES lexique Abattage (showdown) : phase finale du coup où les joueurs doivent montrer leurs cartes pour déterminer le vainqueur. Add-on : augmentation autorisée de sa cave à un moment de la partie. All-in : voir Tapis. Annonce : ce qu annonce le joueur pour signaler clairement son enchère. Ante : mise obligatoire de tous les joueurs pour entrer dans le coup. Au Hold em, remplacée par les blinds. Assorties (suited) : des cartes sont dites assorties si elles sont de la même couleur (pique, cœur, carreau, ou trèfle). Attente : voir Carte améliorante ou Out. Avant-bouton (cut-off) : joueur placé juste avant le bouton dans l ordre des enchères. Bad beat : confrontation de deux mains où celle qui est théoriquement la plus forte perd devant un tirage heureux. Bet : voir Enchère. Big blind : mise «aveugle» double ou triple de la small blind Big blindeur (aussi surblindeur) : joueur qui mise la big blind, second après le donneur Blind : mise «aveugle», à montant fixe, obligatoire avant la distribution des cartes. Voir Big blind et Small blind. Bluff : enchères ou attitudes visant à tromper ses adversaires sur la force réelle de son jeu. Board : voir Tableau. Bouton (button ou dealer button) : jeton spécial qui indique quel joueur est le donneur théorique ou réel du coup. Par association, le donneur est appelé le «bouton». Brelan (three-of-a-kind) : combinaison de 3 cartes de même hauteur. Button : voir Bouton. Buy-in : voir Cave. Call : voir Suivre. Carré (four-of-a-kind) : combinaison de 4 cartes de même hauteur. Carte améliorante ou favorable (out) : carte restant à sortir pouvant améliorer votre main. Carte gratuite (free card) : carte du tableau dont on peut bénéficier sans avoir eu à miser Cave (buy-in) : montant des mises dont dispose un joueur pour entrer dans une partie. Check : voir Parole. Check-raise : voir Embuscade. Chip leader : joueur qui détient le plus de jetons à la table. 137
Lexique Chip : voir Jeton. Connectors : voir Consécutives. Consécutives (connectors) : se dit de cartes qui se suivent directement, par exemple, Neuf-Dix-Valet. Consécutives assorties (suited connectors) : cartes qui se suivent directement et sont de la même couleur. Couleur (flush) : combinaison dont les 5 cartes sont de la même couleur. Coup (hand) : phase élémentaire d une partie, commençant au changement de donneur et se terminant à l attribution du pot. Cut-off : voir Avant-bouton. Dealer : voir Donneur, Bouton. Décave (freeze-out) : règle classique de tournoi éliminant un joueur dès qu il a perdu toute sa cave de départ, sans possibilité de recave. Dépareillées (offsuit) : se dit de cartes de couleurs différentes. Donneur (dealer) : joueur qui distribue les cartes et qui change à chaque coup dans le sens du jeu. Est signalé par le bouton. Dotation (prize pool) : dans un tournoi, répartition des gains entre le vainqueur ou les premier joueurs au classement final. Double paire (two pairs): combinaison constituée de deux paires distinctes. Embuscade (check-raise) : mouvement stratégique qui consiste à laisser venir l adversaire sans augmenter les mises («check»), puis à relancer («raise») sur sa relance. Enchère (bet) : mise lors d un tour d enchères. Enchères libres (no-limit) : règle d enchères où le montant des mises est libre, seulement limité par le tapis des joueurs. Face : voir Figure. Figure (face) : désigne une des 3 cartes personnalisées, Valet, Dame, ou Roi. Flop : groupe des 3 premières cartes communes distribuées au tableau. Flush : voir Couleur Fold : voir Passer ou Se coucher Four-of-a-kind : voir Carré. Free card : voir Carte gratuite. Freeroll : tournoi gratuit. Freeze-out : règle de tournoi qui limite les mises de chaque joueur à sa cave initiale (recave et add-on impossibles). Freeze-out : voir Décave. FS ou Full string : partie ou tournoi acceptant 10 joueurs par table (le maximum). Full : combinaison comprenant à la fois un brelan et une paire. Hand : voir Coup ou Main. Heads-up : voir Tête-à-tête. Jeton (chip) : marque de mise. Kicker : carte d accompagnement dans une main de départ ou une main finale, qui peut servir à départager. Dans une main As-Sept, le kicker est le Sept. Dans une main de 5 cartes comme Dix-Dix-Roi-Sept-Deux, le kicker est le Roi. 138
Lexique Limit : voir Limite Limite (limit) : régle de mises limitant les enchères d une partie, par la valeur et/ou le nombre de relances Main (hand) : désigne les cartes du joueur. Sa «main de départ» est uniquement constituée de ses 2 cartes personnelles. Sa «main finale» comprend sa main de départ et les cartes du tableau et lui donne sa combinaison finale de 5 cartes. Max : définit une carte, une main, ou une combinaison qui se trouve être la plus haute possible en fonction du tableau. Mises : jetons engagés au pot. Ou, plus généralement, jetons. Muck : ne pas montrer ses cartes à la fin d un coup. Possible seulement si on gagne le pot en restant seul en jeu, ou si on se déclare battu. No-limit : voir Enchères libres Offsuit : voir Dépareillées. Opening bet : voir Ouverture. Outs : voir Cartes améliorantes ou Attentes Ouverture (opening bet) : première mise d un tour d enchères. Ouvrir : faire la première enchère d un tour. Overcard : carte supérieure, en comparant celles du tableau et celles de votre main, dans les deux sens. Pair : voir Paire. Paire (pair) : deux cartes de même hauteur. Paire fermée : paire formée par les 2 cartes privées, n utilisant pas le tableau. Parole (check) : ne rien miser tout en restant en jeu. Possible seulement quand aucune mise supérieure n est présente dans le tour d enchères. Passer (fold) : abandonner le coup. Aussi : se coucher. Pot séparé (side pot) : pot annexe qui se crée quand un joueur a fait tapis et que d autres joueurs continuent à miser. Pot : ensemble des mises du coup, à ramasser par le vainqueur. Prize pool : voir Dotation. Raise : voir Relancer. Rebuy : voir Recave. Recave : achat autorisé d une nouvelle cave de mises entre deux coups. Relancer (raise) : augmenter la mise nécessaire pour continuer à jouer. River : cinquième et dernière carte commune distribuée au tableau. Parfois appelée «la rivière» en français. Satellite : se dit d un tournoi qui donne à son ou ses vainqueurs un droit de qualification pour un autre tournoi plus important. Se coucher (fold) : voir Passer. SH ou Short handed : partie ou tournoi limitant chaque table à 6 joueurs maximum. Shoot-out : règle de tournoi par élimination, chaque table ne donnant qu un seul gagnant qui a éliminé tous les autres. En «double shoot-out», ces gagnants sont alors réunis à une table finale pour désigner un seul vainqueur final selon la même règle. Showdown : voir Abattage. 139
Lexique Shuffle up and deal! : «Mélangez et distribuez!» Formule mythique qui déclare un tournoi ouvert. Side Pot : voir Pot séparé. Signes (tells) : comportements et attitudes qui trahissent le jeu réel d un joueur. Sit and Go : partie ou tournoi qui ne commence qu avec un certain nombre de joueurs inscrits. Slow-play : stratégie qui consiste à sousannoncer pour que les adversaires sousestiment votre jeu (sorte de bluff vers le bas). Small blind : mise «aveugle» de base. Small blindeur : joueur qui mise la small blind, premier après le donneur. Splitté(e) : se dit d une paire ou d un brelan qui utilise à la fois les cartes privées et celles du tableau. Stack : tas de jetons encore à disposition d un joueur. Un joueur auquel il reste très peu de jetons est dit «short-stack». Straight flush : voir Suite couleur. Straight : voir Suite. Suite (straight) : combinaison de 5 cartes consécutives. Suite couleur (straight flush) : combinaison de 5 cartes consécutives et de la même couleur. Suited connectors : voir Consécutives assorties. Suited : voir Assorties. Suivre (call) : miser pour égaler le montant d enchère maximal du tour et rester dans le coup. Se dit plus rarement «coller». Surblind : équivalent de big blind. Surblindeur : équivalent de big blindeur. Tableau (board) : ensemble des cartes communes à tous les joueurs, visibles au centre de la table. Le tableau complet réunit le flop, le turn, et la river. Tapis (all-in) : enchère du joueur qui mise tous ses jetons restants. On dit «faire tapis». Tells : voir Signes. Tête-à-tête (heads-up) : coups ou parties jouées à 2 joueurs. En tournoi shoot-out, le vainqueur d une table se fait en tête-à-tête, tous les autres joueurs ayant été éliminés. Three-of-a-kind : voir Brelan Tilt : phénomène psychologique désastreux par lequel un joueur perd la tête et se lance dans des enchères inconsidérées. On pourrait tout aussi bien dire «péter les plombs». Top paire (top pair) : paire formée avec la carte la plus haute du tableau. Turn : quatrième carte commune distribuée au tableau. Parfois appelée le «tournant» en français. Two pairs : voir Double paire. UTG, «Under The Gun» : désigne le premier joueur après le big blindeur, qui ouvre les enchères. Voler le pot : ramasser le pot avec une mise disproportionnée pour faire abandonner tout le monde. 140
sommaire Introduction 3 Conventions du livre 5 1. Les règles du jeu Les bases du poker 9 Les combinaisons 10 Les enchères 13 Le Texas Hold em 14 Règles spécifiques 14 Organisation du coup 15 Une partie en détail 16 Matériel 16 Préparation 17 Un coup en détail 18 Enseignements 23 L abattage 24 Les systèmes de mises 29 Limit, no-limit, pot-limit 29 Faire tapis 30 Conventions et étiquette 31 Enchères 31 Abattage 32 Abandon 32 Attitude générale 33 Erreurs du donneur 33 Exercices 34 2. Un bon départ Informations et décisions 43 Données objectives 43 Données subjectives 44 Une méthode 45 Les mains de départ 46 Un capital initial 46 Les 169 mains 46 Les 6 catégories 47 La position 48 Tableau des mains et positions 52 Probabilités de distribution 54 Les mains en détail 55 Par types 55 Selon la position 56 Début de parole 57 Milieu de parole 58 Fin de parole 59 Chances de gain 60 Tableau des chances de gain 61 Exercices 62 3. Évolution du coup Mains effectives 67 La vérité du tableau 67 L évolution des valeurs 69 Protéger sa main 70 Bloquer le potentiel 70 141
Sommaire Réduire le nombre 71 Faire le tri 71 Assurance ou racket? 72 Mains potentielles 73 La cote de votre main 73 Compter les outs 73 Cotes, pourcentages, chances 74 Tableau des cotes 76 Les cotes comparées 77 La cote du pot 77 La cote implicite 78 La méthode «bingo» 78 Le montant de stack 79 Stack contre blinds 79 Le facteur «flight» 79 Tournois : altitude relative 81 Stack contre stacks 82 Question d impact 82 Exercices 84 4. Styles de jeu Les profils de joueurs 91 Relâché, serré, passif, agressif 91 Qui êtes-vous? 93 Tableau de notes 94 Interprétez vos statistiques 95 Notes sur l adversaire 97 Faire le tri 71 Et le joueur idéal? 98 Le bluff 100 Bluff ponctuel ou semi-bluff 101 Un menteur à principes 101 Avant le flop 102 Après le flop 103 Après le turn et la river 107 Les tarifs du bluff 108 Le slow-play 109 Quel intérêt? 109 Une manoeuvre très contestée 110 Un triste exemple 111 finalement profitable! 112 Jouer en tournoi 113 Les différentes formules 113 Stratégie en «championnat» 116 Stratégie en «shoot-out» 119 Le tête-à-tête 120 Conseils en vrac 121 Exercices 122 Annexes Les surnoms des mains 127 La législation du poker 131 Jouer entre amis 134 Lexique 137 Sommaire 141 Index 143 142
ANNEXES Index A Abattage 24-28, 32, 61 Assorties 57-58 B Bad Beat 23 Bingo 78 Blinds 12-13, 79, 82, 103, 114 Bluff 100-108, 112 C Combinaison 10-12, 54 Consécutives 55, 60 Cotes 73, 77 D Dépareillées 57 E Enchères 13, 31, 45, 108, 114 F Flight 79-80 Flop 68, 102-106, 117 K Kicker 25,27 M Main 43, 46-48, 69, 110, 127-130 O Outs 73-74 P Paires 24, 28, 58-59 Position 15-16, 44, 48-51, 102 Pot 13-14, 30 Probabilités 54, 60-61, 74-76 Profil 45, 91-99, 120 Protéger 70-72 R River 68, 107 S Shoot-out 119 Slow-play 109-112 Stack 44, 78, 79-83, 114, 118 T Tableau 44, 68 Tapis 30, 61, 117 Tête-à-tête 120-121 Tournois 81-82, 113-121 Turn 68, 107 143
60, rue Vitruve 75020 Paris Imprimé en France par Clerc à Saint-Amand Montrond éditions ESI Dépôt légal : août 2007 Achevé d imprimer en juillet 2007 ISBN : 978-2-35355-045-6 Tous droits réservés pour tous pays «Toute représentation ou reproduction, intégrale ou partielle, faite sans le consentement de l auteur, ou de ses ayants droit, ou ayants cause, est illicite» (article L.122-4 du Code de la propriété intellectuelle). Cette représentation ou reproduction, par quelque procédé que ce soit, constituerait une contrefaçon sanctionnée par l article L.335-2 du Code de la propriété intellectuelle. Le Code de la propriété intellectuelle n autorise, aux termes de l article L.122-5, que les copies ou les reproductions strictement réservées à l usage privé du copiste et non destinées à une utilisation collective, d une part, et, d autre part, que les analyses et les courtes citations dans un but d exemple et d illustration.