2 ième Colloque régional sur les dépendances en Outaouais La dépendance et ses multiples facettes Jeu en ligne: un environnement sous influence Elisabeth Papineau 4 novembre 2010
Plan de la présentation *Contexte mondial du jeu en ligne *Éléments de dangerosité *Le jeu en ligne est-il nuisible? *La réinvention de la prévention *Conclusion: l impact attendu de l étatisation
*Contexte mondial du jeu en ligne
Offre de jeu internationale: univers sans frontières, univers de réseaux L'univers du poker en ligne Pour chaque organisation, l'aire de la bulle est proportionnelle à la moyenne sur 7 jours du nombre quotidien de joueurs payants. ipoker Ongame SilverSands Yatahay Melita IPN (Boss Media) Everest Partouche Party Poker Entraction 3Piggs Full Tilt Pacific Poker Merge Action Poker Sky Poker Poker Stars Svenska Spel Everleaf Betfair PKR Cake Microgaming Bodog Cereus win2day (Autriche) Vert : Compagnies publiques inscrites en bourse Bleu : Organisations gouvernementales (bleu pâle) ou amérindiennes (bleu foncé) Orange : Compagnie membre d'ecogra Rouge: Compagnies privées Source : www.pokerscout.com, 5 mars 2010 4
Éléments du contexte mondial : 1. Le lobby de l industrie des jeux d argent exerce des pressions sur les États et les législateurs pour libéraliser les lois relatives aux JAI 2. Instrumentalisation de la crise/du «marché noir» pour promouvoir les JAI 3. Les accords de libre-échange facilitent la libre prestation des services outre frontière (primauté sur la protection des citoyens?) 4. De plus en plus d États étatisent le jeu en ligne ou le légalisent L étatisation augmente de facto l accessibilité légale des JAI La «décriminalisation» entraîne le recrutement de nouveaux adeptes du jeu en ligne pour lesquels l illégalité représentait justement un «facteur de protection».
Une commercialisation sous influence, des États partenaires Les conglomérats et compagnies de jeu, leurs avocats et leurs lobbyistes ont déployé de vastes efforts depuis plus d une quinzaine d années pour: faire modifier les lois sur le gambling infléchir les interprétations du concept de libre prestation de services faire reconnaître «scientifiquement» que le poker est un jeu d adresse afin qu il ne soit pas contraint par les lois sur le gambling peaufiner le glissement de leur modèle d affaire de «B2C» (Business to Customers) à celui de «B2G» (Business to Governments). 6
*Éléments de dangerosité
Évolution technologique, évolution de la dangerosité 8 o fé fréquence des gains significatifs; ifi if o taille du taux de remise; o renforcements auditifs et visuels; o «quasi-gains»; o jeu continu; o fréquence des événements; o intervalles de récompense courts; o d apparence peu coûteux; o cohabitation jeux adresse et hasard o plate forme unique o diversité des jeux o facilité croissante de paiement (Voir notamment Griffiths, 1999; Griffiths, M., Parke, A., Wood, R. & Parke, J., 2006)
Autres éléments de dangerosité des JAI Les habitués de jeux vidéo interactifs d habileté et des jeux récréatifs peuvent avoir un faux sentiment de contrôle et d habileté lorsqu ils jouent aux JAI (Griffiths, 2008). Les sites offrent des simulations, des jeux de démonstration ou des petits cours permettant ainsi i aux nouveaux venus d apprendre gratuitement et de pratiquer leurs «habiletés», aspect particulièrement associé aux problèmes de jeu dans la littérature (Sévigny, S., Cloutier, M., Pelletier, M., & Ladouceur, R., 2005) Identification des mineurs : Internet t offre aux jeunes la possibilité de jouer impunément et illégalement (Smeaton, M., Poole, A., Chevis, A. & Carr, J., 2004) 9
Autres éléments de dangerosité des JAI @ favorise la perte de contact avec le monde réel, les expériences d immersion et de dissociation. La quête d évasion est un facteur important des comportements excessifs des joueurs problématiques (Griffiths, M., Parke, A., Wood, R. & Parke, J., 2006). Les programmes de fidélisation, les bonus, les gratuités, le jeu à crédit, les concours, les 150 possibilités différentes de paiement, typiques du jeu en ligne, constituent des éléments de perte de contrôle sur la dépense. 10
Accessibilité symbolique (normalisation) Intrusion précoce dans l univers des jeunes Phénomène du poker comme moteur Étatisation = cautionnement Absence de monopole = plus de marketing Promotion convergente avec autres produits = transfert de clientèle Culture de «Gestion de la relation clientèle» = développement de familiarité et omniprésence
*Le jeu en ligne est-il nuisible?
Quelques données de prévalence 1 La population adulte (Williams, 2009; Wood & Williams, 2008) Dans le monde, selon les juridictions, entre 1 et 10 % de la population s'adonne au jeu sur Internet Au Canada en 2007, 2,1 % de la population adulte et 3% des joueurs participent à des JAI. On recense un pourcentage de joueurs problématiques de 17,11 % parmi les joueurs qui s adonnent aux JAI. 13
Quelques données de prévalence 2 Les jeunes québécois Entre 2006 et 2008, le pourcentage des élèves québécois s'adonnant au JAI a doublé pour atteindre 5% (Martin, Gupta, Derevensky, 2009). Dans un échantillon de 825 élèves de secondaires 3, 4 et 5, 26 % des garçons et 7 % des filles affirment avoir déjà joué à des jeux d argent en ligne (Brunelle & al, 2009). Parmi ceux-ci, 31 % éprouvent des problèmes de jeu, 20 % étant des joueurs à risque et 11 % des joueurs pathologiques probables. 14
Quelques données de prévalence 3 Les joueurs de POKER en ligne Population, Suède : 15 % des joueurs de poker en ligne sont des joueurs à risque et 8 % des joueurs pathologiques (Jonsson, 2009). Échantillon de joueurs de poker, Grande-Bretagne : 30 % sont à risque et 18 % sont joueurs pathologiques (Woods, Griffiths & Parke, 2007). Échantillon de joueurs de poker, Québec : 44,8 % sont des joueurs à risque et 10,8 % sont des joueurs pathologiques (Dufour, Richer & Brunelle, 2009). 15
13,6% 19,6% Jeu en ligne et problèmes de jeu : études populationnelles ll 29,0% 25,9% 21,3% 20,7% 17,1% 14,8% 13,0% 11,8% 10,9% 10,1% 7,2% 5,0% 6,7% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% Prévalence des jo ueurs problématiques Suède-2009 Finlande-2007 Norvège-2007 UK-2007 Allemagne-2007 Tasmania-2007 South Australia-2005 Californie-2006 Nouveau-Mexique-2005 Ontario-2005 Colombie-Britannique-2007 Manitoba-2006 Canada-2007 Québe Québec-2002 c(03)-2008 Parmi la population Parmi les joueurs Parmi les joueurs en ligne
*Peut-on réinventer la prévention?
Prévention Auto exclusion non-fonctionnelle en ligne Possibilité de plusieurs identités Possibilité de modifier les limites fixées RGF non obligatoire/peu utilisé/pas testé pour poker Auto évaluation des problèmes: induction d erreurs diagnostiques, faux positifs/négatifs Absence d interaction préventive Utilisation données clientèles à des fins de marketing 18
Minimiser les pièges dans le produit Mesures distinctes pour pari sportif, poker, jeux de casinos, loteries etc Diminuer la fréquence des gains significatifs, la taille du taux de remise, les renforcements auditifs et visuels, la fréquence des événements; Augmenter les intervalles entre les parties; Interdire les «quasi-gains» non aléatoires, le jeu continu, le paiement à crédit 19
Minimiser les pièges autour du produit Obligation de fixer temps et mise maximale Fenêtre de navigateur rétrospectif intra-session Bilan de la dépense moyenne au jeu Exemple de navigateur avec rétrospective So olde 800 Montants misés = 5000 Lots obtenus = 4532 700 Taux de remise = 90,6% 600 Taux de récompenses = 44% 500 400 300 200 100 0 00007 0:00:07 00927 0:09:27 01847 0:18:47 02807 0:28:07 03727 0:37:27 04647 0:46:47 05607 0:56:07 Durée de la session de jeu Solde Montant inséré Adapter l autoévaluation des problèmes de jeu ies Fréquence en 500 parti 160 140 120 100 80 60 40 20 0 152 1 2 43 15 10 14 20 30 50 58 72 78 110 200 Valeur du lot 1 1 1 1 3 20
Un environnement libre d influences Limites de «l information» et de la «responsabilité individuelle» Jouer de façon responsable implique que les individus fassent des choix. Le marketing et le contenu des jeux vise à influencer ces choix: commencer à jouer; jouer plus souvent; joueur plus longtemps, jouer à de nouveau jeux, etc Un environnement libre d influences, de fidélisation, de sollicitation it ti serait plus propice à la diminution des problèmes de jeu Autorité indépendante chargée de concevoir un Code de conduite sur les méthodes, les plateformes, les contenus et les cibles en matière de marketing et de «branding». 21
Conclusion *L impact attendu de l étatisation
*L impact attendu de l étatisation L'étatisation ti ti du jeu en ligne ne garantit pas que les Québécois qui jouent illégalement sur les sites internationaux le feront moins; Les sites domestiques légaux ne sont fréquentés que s'ils offrent des avantages significatifs et compétitifs par rapport aux autres sites. N étant pas en situation de monopole, les sociétés d État devront recourir à des stratégies de marketing aussi intrusives que celles de leurs compétiteurs; Cette légitimation par l État des JAI risque de générer un sentiment de fausse sécurité à l endroit d une pratique risquée; L absence de sécurité (52%) et l illégalité (49%) étant les principales raisons évoquées pour ne pas jouer en ligne[i], il est probable que l'étatisation et la décriminalisation entraîneront l augmentation du nombre d adeptes du jeu en ligne au Québec; On peut raisonnablement anticiper une recrudescence des problèmes de jeu en ligne au Québec dans les prochaines années 23 [i] Security concerns (51%) and legitimacy (49%) were the main reasons for not playing online in an Ipsos Reid study of 2,167 U.S. poker players. in Ipsos Reid (2005). Online Poker in North America: A Syndicated Study. Retrieved July 12, 2007, from: http://www.ipsos.ca/pdf/ipsos_onlinepoker.pdf. [ii] La Presse Canadienne, 20-08-2009. BC Lottery Corporation faces criticism after increasing online gambling limits
Merci! elisabeth.papineau@inspq.qc.ca 24 Un rapport complet sur le jeu en ligne est disponible à: http://www.inspq.qc.ca/pdf/publications/1070_memoirejeuinternet.pdf qc ca/pdf/p pdf