PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA CLASSE

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PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA CLASSE

Par le «faire et le dire»: La démarche didactique présentée dans ce document est construite sur trois temps où «le faire et le dire» sont en constante interaction. Ces trois temps qui rythment la progression des séances sont les suivants : faire vivre aux élèves l espace et le temps ; amener l élève à transposer les situations qu il a vécues ; amener l élève à re-présenter les situations qu il a vécues (il s agit ici d amener l élève à construire une représentation non pas imagée mais verbales des situations qu il a vécues). La succession de ces différentes phases participe à la construction des concepts d espace et de temps chez l enfant et contribue à lui permettre d acquérir le vocabulaire lié à leur énonciation.

Faire vivre aux élèves l espace et le temps par les jeux collectifs : Il s agit de faire vivre aux élèves l espace et le temps à l aide de jeux collectifs où le vocabulaire spatial et temporel est utilisé dans le cadre de l énonciation des règles de jeux et lors de de réalisation des jeux pour rappeler ce que l on doit faire. Cela permet aux élèves: De commencer à identifier et mémoriser le vocabulaire spécifique De consolider leurs acquis De créer un vécu commun sur lequel l enseignant s appui pour construire les séances précédente Ouvrage proposé: «Espace-temps - 40 fiches -72 jeux collectifs» (Combes, 1991)

Un exemple, destiné au travail des termes «devant», «derrière», «entre», «à l extérieur» et «à l intérieur»: Jeu le «slalom des cavaliers» Dans ce jeu, les élèves sont regroupés par deux pour former des couples cheval/cavalier. Dans chaque groupe, l enseignant désigne un cavalier et un cheval. L élève ayant pour rôle le cheval se place à l intérieur du cerceau et plaque le bord du cerceau contre lui. L élève ayant pour rôle le cavalier se place à l extérieur du cerceau derrière l autre élève. Il tient le cerceau. Dans un premier temps, les couples chevaux et cavaliers se déplacent librement. Puis, chaque couple doit réaliser un parcours qui consiste à passer entre des plots disposés en ligne droite. Il y a autant de parcours que de couples. Les couples partent en même temps. Le couple qui réalise le plus rapidement son parcours gagne. L enseignant peut proposer de poursuivre le jeu en inversant les rôles. Outre l acquisition du vocabulaire déjà cité, ce jeu permet aussi de prendre conscience que les notions «devant» et «derrière» supposent un axe orienté dans l espace (ici le mouvement de deux enfants) et un point de référence dans l espace (ici cheval / cavalier). Il permet aussi de mettre en situation des marqueurs temporels. Lorsque le jeu «commence», les couples cavalier / cheval doivent se placer sur la ligne de départ et le jeu se «termine» lorsqu un couple franchit le premier la ligne.

Amener l élève à transposer les situations qu il a vécues dans le jeu collectif : la construction de maquettes. C est une étape où les enfants ne sont plus en situation d action mais en situation d évocation. À partir de la construction de maquettes des situations de jeux des premières séances puis de leur manipulation, les élèves réutilisent le vocabulaire spatial et temporel. En rapport étroit avec la situation vécue, la maquette constitue un support qui facilite cette évocation. Pour réaliser la maquette qui correspond au jeu «Le slalom des cavaliers», les élèves, par groupe de deux, ont à leur disposition du matériel Légo (deux personnages, des petits plots et une plaque) ainsi qu un petit anneau de rideau. Les élèves doivent donc construire un parcours similaire à celui qu ils avaient eu à faire, et positionner les personnages pour se représenter en train de faire ce parcours.

Amener l élève à représenter les situations qu il a vécues Dans un troisième temps, les élèves sont amenés à représenter les situations expérimentées au moyen du langage oral. Ils doivent construire une représentation non pas imagée mais verbale des situations qu ils ont vécues. Pour sous-tendre ce travail de représentation au moyen du langage oral on peut utiliser comme support des photographies des maquettes à partir desquelles on va construire 3 jeux. Trois jeux : le jeu des paires, le jeu des légendes et le jeu des suites peuvent être créer à partir de photographies des maquettes produites par les élèves et de certaines situations ajoutées.

Pour chaque situation, nous avons trois cartes : deux grandes, où la situation photographiée est identique mais l angle de vue est différent, et une petite sur laquelle la situation est décrite par une courte phrase. Le garçon est devant la fille.

Pour le jeu des paires, on utilise les grandes cartes. Le but du jeu est de reformer le plus de paires possibles. Une fois les cartes distribuées entre tous les élèves, un premier joueur demande au joueur de son choix s il a la carte qu il recherche. Si le joueur interrogé a cette carte il la donne ; le demandeur forme donc une paire qu il pose sur la table et il rejoue. Si le joueur interrogé n a pas cette carte, le premier joueur passe la main au second joueur.

L extrait ci-dessous met en évidence le double intérêt de ce jeu. K : C est-ce que t as la petite fille et le garçon avec un cerceau? M : Oui, est-ce que c est suffisant comme explication la petite fille et le garçon avec un cerceau? Alors? C : Pacque la petite fille tient le cerceau et le garçon est dans le cerceau. M : Alors le garçon bleu il est où? Cl : Dans le cerceau. M : Dans le cerceau on dit à l intérieur du cerceau et la petite fille rouge, elle est où? K : A l extérieur. M : Elle est à l extérieur du cerceau et mieux encore elle est par rapport au petit garçon bleu, elle est juste L : A côté. M : Ho! Je ne trouve pas qu elle soit à côté. Cl : elle est derrière. M : Voilà elle est derrière. [la maîtresse interpelle L.] L, là je suis à côté de C et là la petite fille elle est derrière. Néanmoins, tu dois lui donner ta carte parce qu il a bien posé sa question. Et tu peux recommencer K. Les garçons ce matin, ils sont en forme! Allez K! Ce jeu permet à l élève d améliorer ses capacités de production orale.

Ce jeu permet à l élève d améliorer ses capacités de production orale. L élève qui veut obtenir une carte doit émettre un message cohérent contenant les informations nécessaires pour que l élève destinataire du message soit en mesure de le comprendre et de lui répondre. Le second intérêt de ce jeu est d améliorer les capacités de réception orale des élèves. Lorsqu un enfant est sollicité par un autre joueur, il doit comprendre le message qui lui est adressé afin de vérifier s il détient cette carte.

Pour le jeu des légendes, il faut prendre une seule grande carte pour chaque situation et la petite carte qui lui correspond. Pour gagner, il faut associer les légendes correspondant aux cartes que l on possède le plus rapidement possible. On procède de la façon suivante : les grandes cartes sont distribuées ; le maître tire une petite carte et lit ce qui est écrit ; le joueur qui a la carte à laquelle correspond la légende se signale pour obtenir la carte légende ; il pose la carte et la carte légende l une sur l autre. Le gagnant est celui qui a retrouvé le premier les légendes de toutes les cartes qu il détient. A l inverse du jeu des paires, ce jeu travaille uniquement les capacités de compréhension ; mais il permet aux élèves qui ont des difficultés à élaborer des messages corrects de se familiariser avec les phrases descriptives. Ainsi, ce jeu peut aussi faciliter l accès au jeu des paires. La petite fille et le petit garçon vont passer entre les plots.

Le jeu des suites permet un travail sur la séquentialité. Il se fait à partir de cartes sur lesquelles sont photographiés différents moments d une même situation. Cinq séries de 3 à 6 cartes chacune peuvent être créées. Lors de cette activité, le maître donne une série mélangée, à chaque élève qui doit la remettre en ordre sur sa table. Les séries contiennent de trois à cinq cartes. Le document ci-dessus présente des cartes de la série relative au slalom des cavaliers.

Cette démarche trouve toute sa place dans les programmes de 2008

L école maternelle s appuie sur le besoin d agir, sur le plaisir du jeu, sur la curiosité et la propension naturelle à prendre modèle sur l adulte et sur les autres, sur la satisfaction d avoir dépassé des difficultés et de réussir. AGIR ET S EXPRIMER AVEC SON CORPS Grâce aux diverses activités, les enfants acquièrent une image orientée de leur propre corps. Ils distinguent ce qui est : devant, derrière, au-dessus, au-dessous, puis à droite et à gauche, loin et près. Ils apprennent à suivre des parcours élaborés par l enseignant ou proposés par eux ; ils verbalisent et représentent ces déplacements.

DÉCOUVRIR LE MONDE À l école maternelle, l enfant découvre le monde proche ; il apprend à prendre et à utiliser des repères spatiaux et temporels. Il observe, il pose des questions et progresse dans la formulation de ses interrogations vers plus de rationalité. Il apprend à adopter un autre point de vue que le sien propre et sa confrontation avec la pensée logique lui donne le goût du raisonnement. Découvrir les formes et les grandeurs En manipulant des objets variés, les enfants repèrent d abord des propriétés simples (petit/grand ; lourd/léger). Progressivement, ils parviennent à distinguer plusieurs critères, à comparer et à classer selon la forme, la taille, la masse, la contenance. Se repérer dans l espace Tout au long de l école maternelle, les enfants apprennent à se déplacer dans l espace de l école et dans son environnement immédiat. Ils parviennent à se situer par rapport à des objets ou à d autres personnes, à situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d autres repères, ce qui suppose une décentration pour adopter un autre point de vue que le sien propre. En fin d école maternelle, ils distinguent leur gauche et leur droite. Les enfants effectuent des itinéraires en fonction de consignes variées et en rendent compte (récits, représentations graphiques). Les activités dans lesquelles il faut passer du plan horizontal au plan vertical ou inversement, et conserver les positions relatives des objets ou des éléments représentés, font l objet d une attention particulière. Elles préparent à l orientation dans l espace graphique. Le repérage dans l espace d une page ou d une feuille de papier, sur une ligne orientée se fait en lien avec la lecture et l écriture.

S APPROPRIER LE LANGAGE «ils (les enfants) rendent compte de ce qu ils ont observé ou vécu, évoquent des événements à venir, racontent des histoires inventées, reformulent l essentiel d un énoncé entendu. Ils acquièrent progressivement les éléments de la langue nécessaires pour se faire comprendre, c est-à-dire pour : désigner correctement les protagonistes concernés, marquer les liens entre les faits, exprimer les relations temporelles par le temps adéquat des verbes et les mots ou expressions pertinents, situer les objets ou les scènes et décrire les déplacements de manière pertinente.