Quelques jeux pour la découverte du milieu naturel en balade nature CEMÉA du Limousin, novembre 1998
Sommaire Autour des sens La chenille... (ouïe, toucher)... p.3 La carte des sons... (ouïe)... p.3 Le kim sonore naturel...(ouie)... p.3 Reconnaître l objet...(toucher)... p.3 Reconnaître son arbre... (toucher)... p.3 Le jeu des parfums... (odorat)... p.4 L appareil photo... (vue, mémoire)... p.4 Jeu de paires... (vue, mémoire)... p.4 Le parcours aux anomalies... (vue, recherche)... p.4 La bataille nature... (vue, recherche)...p.4 La mini randonnée... (vue, recherche)....p.4 Le jeu des formes... (vue, recherche)...p.5 Le béret nature... p.5 Autour de l imaginaire L histoire naturelle... p.5 Le jeu des miroirs... p.5 Autour du dessin et de la lecture de paysage Le jeu du coup de crayon... p.5 Le jeu des couleurs... p.5 Le jeu de Kim... p.6 Le jeu du mot juste... p.6 Le jeu du portrait... p.6 Les diapos... p.6 Les cadeaux... p.6 Une démarche pour la lecture de paysage... p.6 2
Autour des sens La chenille (ouïe, toucher) Aligner les personnes comme pour faire une chenille (chacun pose la main sur l épaule de celui de devant), et leur bander les yeux. Expliquer ensuite que vous allez les conduire sur un parcours en évitant tout danger et en prévenant les obstacles. Il faudra dans le plus grand silence écouter les bruits, sentir les odeurs, toucher... pour pouvoir ensuite (bandeau enlevé), retrouver le chemin parcouru. Dans ce jeu, la relation de confiance envers le meneur est très importante, en plus du silence. La carte des sons (ouïe) Chaque personne dispose d un support rigide, de papier et de crayons. Il ira se choisir un coin. Sur la feuille, il indiquera sa positon au centre et marquera d un signe tout bruit entendu, en indiquant l origine (représenter par un signe, symbole), la direction et la distance par rapport à lui (avec approximation). Kim sonore naturel (ouïe) Par deux équipes, les joueurs recherchent 5 éléments naturels différents, en double, qui peuvent produire un son (en les frottant tapant, froissant...), indépendamment ou avec l aide d un autre objet, pendant 10 minutes. Ils doivent les cacher de l autre équipe. Ils doivent installer 5 de leur objets entre les deux équipes qui se trouvent en ligne et les 5 autres derrière eux. Une équipe commence ; elle prend un de ses objets, et va le faire écouter aux autres, qui sont tournés les yeux fermés. Cela fait, elle revient dans son équipe, pose son objet. L autre équipe doit reconnaître l objet utilisé et l action produite avec celui-ci. Si elle réussit, elle marque un point et c est à elle de jouer. Le jeu s arrête quand tous les objets ont été utilisés. Reconnaître l objet (toucher) Par deux équipes, les joueurs doivent choisir 5 objets de forme et d aspect différents existant en double dans la nature., pendant 10 minutes. Ils doivent les cacher de l autre équipe sous un foulard, un habit... Une équipe commence : elle vient toucher les éléments cachés, doit les reconnaître, et les trouver dans l espace de jeu. L autre équipe fait de même et à la fin, on comptabilise le nombre d objets reconnus et trouvés. Variante : Prendre 10 éléments naturels insolites, qui n existent pas obligatoirement en double. Chaque équipe par toucher doit déterminer tous les éléments de l autre. Reconnaître son arbre (toucher) Par deux, une personne a les yeux bandés, l autre la conduit vers un arbre de son choix, dans un périmètre donné par l animateur. Une fois arrivé devant l objectif, la personne aux yeux bandés, touche l écorce et les caractéristiques végétales. Elle a la possibilité de toucher les alentours, en ayant toujours un contact avec l arbre. Au bout d un temps donné, l autre personne la ramène au point de départ et la fait tourner sur elle-même pour perdre la notion de l espace. La personne enlève son bandeau et essaye de retrouver l arbre choisi, en essayant de ressentir les mêmes sensations tactiles. Une fois l objet retrouvé, on permute les rôles. Il est intéressant pour les joueurs, à la fin, de discuter de leur ressenti. Dans ce jeu, la confiance prime réciproquement. 3
Le jeu des parfums (odorat) Chaque joueur, individuellement ou par deux, doit faire un pot d odeurs personnalisé, grâce aux éléments naturels (fleurs, plantes, sève...), dans un petit bocal (style pot de yaourt). Quand chacun a fait son mélange, on se retrouve en cercle les yeux bandés. L animateur fait passé les différents pots. Quand la personne estime retrouver le sien, elle le garde. Il est intéressant par la suite, de déterminer les plantes caractéristiques à certaines odeurs. L appareil photo (vue, mémoire) Ce jeu se joue par deux, chacun à tour de rôle est «appareil photo» et «photographe». Le photographe se déplace avec «son appareil» qui a les yeux fermés. Lorsque le photographe trouve un objet intéressant, il amène l autre personne devant et fait ouvrir les yeux à son partenaire pendant 3 secondes, en lui tapant sur l épaule. On répète l opération pour 4, 5 objets. Cela fait, l appareil essaye de décrire ses photos et éventuellement de les retrouver. Ensuite, on inverse les rôles. Jeu de paires (vue, mémoire) Disposer une dizaine d éléments naturels divers sous un foulard, pris sur le terrain de jeu. Découvrir pendant 20 secondes environ et envoyer les joueurs (individuellement ou par équipes), rechercher les éléments identiques dans un secteur et un temps définis. Le parcours aux anomalies (vue, recherche) Sur une zone bien délimitée, placer une dizaine d anomalies (objets plastiques, non naturels,...), que vous camouflez dans la nature en fonction de leur couleur, de leur forme... Les faire chercher individuellement et discrètement, sans éveiller l attention des autres. Pour les plus grands, on peut inclure des «anomalies naturelles» : éléments qui ne sont pas dans leur milieu ou qui ne sont pas à leur place. Jouer à «bataille» avec des éléments naturels (vue, recherche) Jeu à 2 équipes. Chaque équipe rassemble le plus possible d éléments naturels différents pendant un temps et un espace donné. La recherche terminée (1/4 h), les deux équipes s affrontent à la «bataille» comme au jeu de cartes. Tirage au sort. L équipe A commence et présente un élément. Soit l équipe B montre le même, il y aura bataille, elle prend la main et montre à son tour ; soit elle ne possède pas le même, A marque un point et garde la main, ainsi de suite... Après cette phase de jeu, on peut prendre un temps sur place et au retour de la ballade, pour déterminer les différents éléments trouvés. La mini randonnée (vue, recherche) Ce jeu nécessite de la ficelle, des loupes, le sens de l observation et beaucoup d imagination. 4
Proposer à chaque personne ou équipe de se choisir une zone très petite à 30 centimètres du sol pour l explorer à la loupe. Il choisira ensuite un parcours original, intéressant, balisé à l aide d une ficelle. A tour de rôle, les personnes s invitent pour faire leur randonnée découverte, l œil calé à la loupe, tout en dialoguant sur les découvertes. Jeu des formes (vue, recherche) Sur plusieurs papiers dessiner des formes géométriques (rond, carré, rectangle, triangle,...), et les disposer sur le sol. Chaque personne doit en choisir une, puis elle doit trouver un élément naturel se rapprochant le plus possible de cette forme. Cela effectué, elle dépose l élément avec le papier et en reprend un autre. Tout ceci pendant un temps donné. Il est intéressant à la fin de ce jeu, de voir les différentes formes trouvés et essayer de remarquer les plus dominants. Le béret nature Comme au jeu du béret, vous formez et alignez 2 équipes de 5 à 7 joueurs face à face, sur des lignes à égale distance d un point central, où sont disposés des éléments naturels que vous avez prélevés en chemin. Dans chaque équipe, chacun a un numéro (de 1 à 7). L animateur désigne un élément naturel et un numéro. Chaque joueur dans un camp, doit se précipiter pour identifier l élément désigné et le ramener dans son camp sans être touché. Il aura un point. S il est touché ou se trompe d objet, l équipe adverse marquera le point. Autour de l imaginaire L histoire naturelle (imagination) Pendant la ballade, donner la consigne de choisir un élément naturel original pour chacun. A la fin de cette ballade, les personnes doivent revenir devant l élément choisi et écrire quelques lignes sur cet élément, soit en tant qu observateur, soit en se mettant à la place de l objet, en essayant de lui trouver une histoire. Cela effectué, il est intéressant que chacun raconte au groupe ce qu il a écrit, en essayant d expliqué le choix de l élément naturel. Il est préférable de faire ce jeu, quand les personnes du groupe se connaissent. Il n est pas obligatoire de lire son texte au groupe. A posteriori, il peut être intéressant de confronter les histoires de tout le monde, pour en faire une grande, avec tous les personnages (éléments naturels choisis), ce qui peut entraîner d autres activités se rapportant au milieu naturel. Le jeu des miroirs (vue, imagination) Il est nécessaire pour ce jeu d avoir des petites glaces et d être sur un chemin assez large, entourés d arbres. Par 3 deux personnes tiennent la troisième qui a la glace à hauteur du nez pour regarder au dessus. Les deux guides promène l observateur sur le chemin, à petite allure pour lui laisser le temps de repérer la cime des arbres. Au bout d un certain temps, on change les rôles. Quand les trois sont passés, il est intéressant qu ils échangent sur leurs impressions, et que tout le monde fasse part de ce qu il a vécu au grand groupe. Autour du dessin et de la lecture de paysage 5
Jeu du coup de crayon Sur une feuille de papier, représenter le paysage choisi en 15 coups de crayons Jeu des couleurs Rendre compte des couleurs du paysage en utilisant la végétation environnante (fleurs, arbres, terre,), en les frottant sur une feuille blanche. Ce jeu peut compléter le jeu du coup de crayon. Jeu de Kim Observer un paysage, se retourner au bout d un temps donné, et le décrire soit en répondant à des questions, soit en le dessinant. Jeu du mot juste Choisir 10 mots pour décrire et caractériser le paysage. Puis en éliminer progressivement, pour ne garder que le plus représentatif. Jeu du portrait Une personne du groupe choisi dans sa tête un élément du paysage. Les autres essayent de le découvrir en posant des questions (Est-ce grand?, est-ce un végétal?, est-ce loin?,...). La personne ne répond que par oui ou par non. Les diapos Prendre pendant une ballade des éléments naturels (feuilles, brindilles, fleurs) et avoir à disposition, au centre des supports à diapos. Coincer l élément dans la diapos, et regarder au projecteur. Avec ce système, on remarque certains détails végétaux, que l on ne voit pas à l œil nu. Les cadeaux Par deux : chacun fait un cadeau à l autre (un élément naturel ayant une caractéristique). Le receveur doit à son tour offrir en cadeau un autre élément ayant la même caractéristique. Ensuite, on inverse les rôles. Une démarche pour la lecture de paysage Au début de la ballade, le meneur fait arrêter le groupe pour écouter dans le silence le milieu environnant : premier contact individuel. Ensuite inventaire des bruits ensemble. Chacun choisit 8 mots pour qualifier un paysage, choisi par l animateur, et en sélectionne 2. Chacun choisi un élément de ce paysage. Par deux, il le fait dessiner à l autre en lui posant des questions. On regarde, on analyse. Avec les réponses, on voit de nouvelles choses, on comprend, et l animateur en profite pour compléter certaines choses. Collectivement, on essaye de compléter les différents dessins, avec des éléments. Donc, chacun s approprie davantage l analyse du paysage. Dans la vue générale du coin, chacun va être amené à poser des questions, émettre des hypothèses sur des détails. 6
Après tous ces petits jeux, le groupe va rapporter ces observations sur une carte IGN du lieu, avec une recherche du paysage analysé et des détails observés. Pour finir, chacun revient sur les mots qu il avait choisi au départ et en sélectionne deux autres : comparaison avec le premier choix. 7