1/25 Génie Logiciel 10 - s Idir AIT SADOUNE CentraleSupélec - Département Informatique 3, rue Joliot-Curie, 91192 Gif-sur-Yvette cedex http://idir.aitsadoune.free.fr idir.aitsadoune@centralesupelec.fr s Année scolaire 2015-2016, 4
2/25 Plan s
3/25 Plan s
/25 Rappel s Représentation graphique de certains aspects du modèle Outils de réflexion à la conception d un système s
/25 Rappel s Représentation graphique de certains aspects du modèle Outils de réflexion à la conception d un système s Structurels s classe
4/25 Rappel s Représentation graphique de certains aspects du modèle Outils de réflexion à la conception d un système s Structurels s classe s Comportementaux séquence cas d utilisation d activité
5/25 Plan s
6/25 s Principe haut niveau
6/25 s Principe haut niveau Représentation des différentes actions que pourront réaliser les utilisateurs au sein du logiciel
6/25 s Principe haut niveau Représentation des différentes actions que pourront réaliser les utilisateurs au sein du logiciel Réflexion préliminaire avec les clients/utilisateurs
/25 cas d utilisation s Composants Acteurs : personnes interagissant avec le système (stick figure)
/25 cas d utilisation s Composants Acteurs : personnes interagissant avec le système (stick figure) Actions : fonctionnalité du logiciel (cercle)
7/25 cas d utilisation s Composants Acteurs : personnes interagissant avec le système (stick figure) Actions : fonctionnalité du logiciel (cercle) Participation d un acteur à une action (trait plein)
8/25 Exemple s
/25 cas d utilisation s Relations entre actions inclusion : la première doit être réalisée pour effectuer la seconde (flèche pointillée + "include")
/25 cas d utilisation s Relations entre actions inclusion : la première doit être réalisée pour effectuer la seconde (flèche pointillée + "include") extension : Prolongement logique sous certaines conditions (flèche pointillée + "extend")
9/25 cas d utilisation s Relations entre actions inclusion : la première doit être réalisée pour effectuer la seconde (flèche pointillée + "include") extension : Prolongement logique sous certaines conditions (flèche pointillée + "extend") généralisation : Une action peut être substituée à une autre pour un cas précis (flèche pleine + triangle)
10/25 Exemple s
11/25 Exemple s
12/25 Exemple s
13/25 Plan s
Définition s Rôle Représenter les communications entre entités dans l ordre séquentiel où elles interviennent Chaque diagramme permet de représenter un scénario particulier 4/25
Définition s Rôle Représenter les communications entre entités dans l ordre séquentiel où elles interviennent Chaque diagramme permet de représenter un scénario particulier Intérêt Se rendre compte des liens nécessaires entre les objets Se rendre compte des méthodes nécessaires pour les objets 4/25
14/25 Définition s Rôle Représenter les communications entre entités dans l ordre séquentiel où elles interviennent Chaque diagramme permet de représenter un scénario particulier Intérêt Se rendre compte des liens nécessaires entre les objets Se rendre compte des méthodes nécessaires pour les objets Représentation Les entités (objets/acteurs) sont représentés verticalement par des lignes de vie Les messages sont représentés horizontalement par des flèches
5/25 Entité s Acteur Une entité qui interagit avec le système mais est extérieur au système Exemple : utilisateur, autre logiciel,... Objet Un objet du système intervenant dans le scénario Une instance de la classe nominstance : nomclasse
6/25 Ligne de Vie s Chaque entité a une ligne de vie qui lui est associée Représentée par une ligne verticale En pointillée lorsque l entité est inactive En bloc lorsque l entité est active
17/25 Messages s Représente les communications entre entités Exemple : appel de méthode Message synchrone : entité attend la réponse avant de continuer Message de retour : réponse d une entité à un message Message asynchrone : entité n attend pas la réponse avant de continuer
18/25 Messages s Message de création : entité crée un nouvel objet Message de suppression : entité supprime un objet Self Message : entité s envoie un message à elle même
19/25 Bloc de Contrôle s Il est possible d utiliser des structures de contrôle Représentée par un large carré englobant la partie du diagramme concernée Nom de la structure en haut à gauche alt, loop,...
20/25 Exemple s
21/25 Plan s
2/25 s Principe Représente le logiciel sous forme de succession d états.
2/25 s Principe Représente le logiciel sous forme de succession d états. Prend en compte les choix et les itérations.
2/25 s Principe Représente le logiciel sous forme de succession d états. Prend en compte les choix et les itérations. Utile pour décrire le comportement du logiciel lors d un scénario.
22/25 s Principe Représente le logiciel sous forme de succession d états. Prend en compte les choix et les itérations. Utile pour décrire le comportement du logiciel lors d un scénario. Représentation de plusieurs possibilités plus pratique que pour les diagrammes de séquence.
3/25 s Représentation Etat intial (obligatoirement un) : cercle noir
3/25 s Représentation Etat intial (obligatoirement un) : cercle noir Etat final (obligatoirement un) : cercle noir cerclé
3/25 s Représentation Etat intial (obligatoirement un) : cercle noir Etat final (obligatoirement un) : cercle noir cerclé Etats : rectangle arrondis
3/25 s Représentation Etat intial (obligatoirement un) : cercle noir Etat final (obligatoirement un) : cercle noir cerclé Etats : rectangle arrondis Décisions : losanges (les choix sont précisés sur les flèches)
3/25 s Représentation Etat intial (obligatoirement un) : cercle noir Etat final (obligatoirement un) : cercle noir cerclé Etats : rectangle arrondis Décisions : losanges (les choix sont précisés sur les flèches) Circulation : flèches
3/25 s Représentation Etat intial (obligatoirement un) : cercle noir Etat final (obligatoirement un) : cercle noir cerclé Etats : rectangle arrondis Décisions : losanges (les choix sont précisés sur les flèches) Circulation : flèches Séparation/Jointure : barre
24/25 Exemple s