Pascal Le Guern. Guide pratique. magie. de la. 125 tours et illusions. Illustrations de Jean-Bernard CHARDEL



Documents pareils
Les petits pas. Pour favoriser mon écoute. Où le placer dans la classe? Procédurier. Adapter les directives. Référentiel Présentation des travaux

VOITURE A REACTION. Kart à réaction réalisé par un bricoleur «fou» (Bruce Simpson)

Jeux mathématiques en maternelle. Activités clés. Jeu des maisons et des jardins (Yvette Denny PEMF)

ENCASTREZ UN EVIER ET POSEZ UN MITIGEUR A DOUCHETTE

Voyez la réponse à cette question dans ce chapitre.

Éviter d en attraper. Savoir si on en a S en débarrasser

Jeu de tirs et passes L artilleur

1 Grand sac d'école (minimum 10" x 14") (suggestion : un sac solide et imperméable) 1 Couvre-tout (sarrau) à manches longues

Comment créer votre propre lampes LED

Indications pour une progression au CM1 et au CM2

Table des matières A. Introduction... 4 B. Principes généraux... 5 C. Exemple de formule (à réaliser) :... 7 D. Exercice pour réaliser une facture

LA MAIN A LA PATE L électricité Cycle 3 L électricité.

Les engins roulants, Ecole Paul Salomon 1 / Hélène LEBON ET Madeleine RIVIERE, MS

Les nombres entiers. Durée suggérée: 3 semaines

Jean Dubuffet AUTOPORTRAIT II

Les contes de la forêt derrière l école.

L EFFET PARALLAXE N EST

5-1/4" 5-1/4" 5/8" 2-1/2" 3/4" Ligne A. Figure 1. Ligne B. Ligne C. Entaille 1-1/2" Figure 2

Exe Livret Animateur_Exe Livret Animateur 01/02/11 11:10 Page1

Conseils déco express Comment éclairer une pièce, décorer vos murs, habiller vos fenêtres?


Premiers Pas avec OneNote 2013

Serrures de coffre-fort MP série 8500

Préparation d une sortie ski

S initier aux probabilités simples «Question de chance!»

Ateliers «mobiles» en GS Initiés par Sylvie Benest

L Essentiel des Règles de jeu du GN Version 2014-finale

Vous incarnez un surdoué en informatique qui utilise son ordinateur afin de pirater des comptes bancaires un peu partout dans le monde et s en mettre

Apprendre à résoudre des problèmes numériques. Utiliser le nombre pour résoudre des problèmes

IMPORTANT: LIRE ENTIEREMENT CETTE NOTICE ET BIEN LA COMPRENDRE. GARDER CETTE NOTICE EN LIEU SUR ET ACCESSIBLE. POOL SCOUT. Conformité à la norme ASTM

CORRIGE LES NOMBRES DECIMAUX RELATIFS. «Réfléchir avant d agir!»

Unitecnic 2200 Unitecnic 2200 CS

Loi 12 Fautes et Incorrections (Partie 1 Fautes)

Défi 1 Qu est-ce que l électricité statique?

3 Charges électriques

RACHETER OU REMBOURSER UN CREDIT

GUIDE DE L ENSEIGNANT

Comment accéder à d Internet Explorer

Table des matières IDENTIFICATION DE VOS SALARIÉS ET VISITEURS IDENTIFICATION POUR VOS ÉVÈNEMENTS ET CONFÉRENCES OUTILS DE PERFORATIONS DE TABLE

Définition de la dyspraxie

Activité 4. Tour de cartes Détection et correction des erreurs. Résumé. Liens pédagogiques. Compétences. Âge. Matériels

DRACULA (RESURRECTION)

Petit lexique de calcul à l usage des élèves de sixième et de cinquième par M. PARCABE, professeur au collège Alain FOURNIER de BORDEAUX, mars 2007

Jay SANKEY. DIJON, le 23 FEVRIER 2015.

PASSAGE A NIVEAU HO/N

Création d une SIGNATURE ANIMÉE avec PHOTOFILTRE 7

MATÉRIEL SCOLAIRE SECONDAIRE ADAPTÉ (SA-1)

Date : Tangram en carré page

Sommaire. Les techniques d escalade. De fortune sur demi-cabestan Débrayable Suisse 1/1. fic-somescalade01-c3m

pour les plus petits

Comment prouver que les végétaux ont besoin d eau, de minéraux, d air et de lumière pour se développer normalement?


Pistes pour aborder la Semaine du Goût à l école

Bleu comme un Schtroumpf Démarche d investigation

Manuel utilisateur. Version 1.6b

RECYCLER POUR JOUER Réalisé par les agentes conseil au soutien pédagogique du CPE-BC l Essentiel mars 2014

Manuel de mise en page de l intérieur de votre ouvrage

Situation d apprentissage Les traits vivants avec le logiciel LopArt DUO (#P002)

ALARME DE PISCINE SP - 002

CONSTRUCTION D UN CHAUFFE EAU SOLAIRE

flamber fructifier vente aux enchères les croupiers expliquent les règles tous les accessoires Durée des jeux : 1h30 2h30

Kenwood Limited, New Lane, Havant, Hampshire PO9 2NH, UK /2

ORIGINES : St Patrick, patron des Irlandais, serait né vers 385.

Compte-rendu d une expérience Un album à jouer... Le château de Radégou

OLYMPIADES ACADÉMIQUES DE MATHÉMATIQUES

Choisir entre le détourage plume et le détourage par les couches.

Les probabilités. Chapitre 18. Tester ses connaissances

Thème 17: Optimisation

TUTORIEL IMPRESS. Ouvrir Impress cocher «présentation vierge», «suivant» cocher «écran», «suivant» cocher «standard», «créer»

Plus petit, plus grand, ranger et comparer

Prénom : J explore l orientation et l organisation spatiale. Date de retour :

FOOTBALL LES 17 LOIS DU JEU. Juillet 2004 FEDERATION INTERNATIONALE DE ASSOCIATION (FIFA) SUAPS UNIVERSITE DU MAINE FUINEL SAMUEL

AMELIORER SES COMPETENCES LINGUISTIQUES les prépositions de lieu

Unitecnic 2210 Unitecnic 2210 CS

- Tente de réception louée complète (structure, bâches de toit et cotés, piquets)

Après votre chirurgie à la rétine

DISQUE DUR. Figure 1 Disque dur ouvert

LES CARTES À POINTS : POUR UNE MEILLEURE PERCEPTION

elle devrait bientôt débarquer en Belgique.

Créer un compte itunes Store

Comment voit-on les objets qui nous entourent? À la découverte de la lumière. Cécile de Hosson, avec la collaboration de Véronique Delaye

Tux Paint. 1. Informations générales sur le logiciel. Auteur : Bill Kendrick et l équipe de développement de New Breed Software

Model: PSB100. Système de sonde pour parking en marche arrière. Guide d installation TABLE DES MATIERES

SÉCURITÉ, HYGIÈNE & CONFORT

Prêt(e) pour le CE1. Tu es maintenant au CE1. Avant de commencer les leçons, nous allons réviser avec toi!

les Formulaires / Sous-Formulaires Présentation Créer un formulaire à partir d une table...3

Questionnaires sur les étapes du développement

Adapter son geste aux contraintes matérielles

Je découvre le diagramme de Venn

IMPORTANT! à conserver pour consultation ultérieure

Vous allez le voir au cours de ce premier chapitre, 1. Découvrir l ipad

Commission Polydog Règlement de compétition SportPlaisir Catalogue des disciplines catégorie adresse niveau B

Epreuve écrite d admissibilité du Mercredi 15 Janvier 2014 DOSSIER REPONSE

FÊTE DE LA SCIENCE 2005 (Village des Sciences)

Exercices de dénombrement

DIFFRACTion des ondes

Réalisation de cartes vectorielles avec Word

SVP ISO - Sécurité & Protection

3 tournevis TOR-X T6, T7 et T12 1 petit tournevis tête plate 1 paire de pince plate Petites «lames» en plastique ou petits tournevis de modélisme

Le livret des réponses

Transcription:

Pascal Le Guern de la Guide pratique magie 125 tours et illusions Illustrations de Jean-Bernard CHARDEL

TABLE DES MATIÈRES Introduction...11 Conseils magiques...13 Tours de magie avec des cartes : L apparition des As...16 À l encontre du rationnel...19 Tour à tour...23 Le retournement salvateur...28 Sens inverse...35 L as insaisissable...47 Télépathie à la carte...49 Le duo diabolique...59 Dilatation de la matière...65 Les couples inexplicables...75 Le nombre impair...84 Les rois malins...96 Les cartes en famille...100 Confusion...106 Les deux cartes perdues...122 Prophétie...138 Les trois rangs...152 À en perdre son latin...171 La carte retrouvée...174 L invraisemblable pari...176 Face cachée...180 6

Mathémagie...185 Hallucination visuelle...193 Traversée de carte...224 Bonneteau aux as...250 Tours de magie avec des allumettes : L allumette électrique...18 Passe-muraille...21 Les additions impossibles...37 Répulsion énigmatique...45 La boîte équilibriste...91 La bougie éternelle...118 Une, deux, ou trois?...134 Un point, c est tout...188 L allumette incassable...191 La fumée fantôme...199 Fakirisme...239 La pelle mystérieuse...244 Tours de magie avec des cordes, des fils, des ficelles : La ficelle bouclée...57 Les nœuds mystérieux...62 Le cadenas facétieux...73 L évasion surprenante...79 La corde coupée...93 Le nœud sans lâcher les bouts...115 La ficelle raccommodée...131 L anneau mystérieux...182 7

L invraisemblable évasion...202 La ficelle coupée et raccommodée...216 Le passage incroyable...222 La ficelle récalcitrante...242 Tours de magie avec des pièces de monnaie : Le pain surprise...81 Sans se mouiller...109 La pièce fondante...149 La pièce volatilisée...160 Matérialisation d une pièce...184 La pièce absorbée...189 Les pièces diaboliques...226 Tours de magie de «mentalisme» : Transmissions de pensées...39 La croix ensorcelée...51 La prédiction incompréhensible...55 La mémoire phénoménale...67 L empreinte du dé...77 Les cartes obscures...89 Divination des couleurs...98 L incroyable prédiction...104 Le vieux grimoire...116 Formule magique...125 L addition par transmission de pensée...127 Télépathie par téléphone...143 Caprice du destin...151 Le corbeau...164 Puissance de la pensée...197 La carte phénix...204 8

La force du destin...209 À la découpe...212 La mort éphémère...219 La soustraction magique...233 Transmission de pensées...235 Hypnose...237 La croix incompréhensible...246 Tours de magie avec des fruits, du papier, des épingles, etc. : Le cheveu récalcitrant...25 Les perles insensées...26 Les bouchons Houdini...30 La clé des champs...33 Hara-kiri...41 Casse-tête de saison...43 Le foulard énergique...53 Le corps invisible...71 Les rondelles Houdini...87 L aiguille flottante...102 Le crayon mou...108 Apparition de foulards...111 Les dés aimantés...113 Le pliage impossible...114 Le poivre indomptable...119 Snif snif, le crayon...120 La fourchette magnétique...124 Glou glou...130 Les quatre bougies...136 La bague grimpante...141 L objet invisible...142 La gélule envoûtée...145 9

Le sucre diabolique...146 Le ballon increvable...148 Le point central...154 Ombres chinoises...156 Crayon, lève-toi...162 Le bouchon équilibriste...166 Les anneaux de papier...168 Le stylo arc-en-ciel...170 L œuf dans la bouteille...175 Transformation éclair...178 En ligne droite...195 Insensibilité à la chaleur...200 L eusses-tu cru?...201 Lévitation d un corps...206 La bouteille en apesanteur...208 Nage ou coule?...211 L un dans l autre...214 Les cartons jumeaux...218 Les dés transparents...221 Jour de chance...229 Puzzle casse-tête...231 Orange express...240 Création géométrique...248 Lexique...251 Sites internet et adresses...259 Bibliographie...260 Remerciements...262 10

L APPARITION DES AS Le prestidigitateur demande à un spectateur de lui indiquer un nombre compris entre 11 et 19. Grâce à ce nombre et à quelques manipulations de cartes, il fait apparaître les 4 As de façon magique! Difficulté Illusion Matériel Un jeu de cartes. Les tours de cartes avec les As sont innombrables. Cependant, beaucoup d entre eux requièrent des bases techniques (notamment des comptages spéciaux fréquemment utilisés par les magiciens). L objectif de ce livre n étant pas de faire de vous des cartomanes avertis mais plutôt de maîtriser des tours simples et impressionnants, «L Apparition des As» vous ravira. 1/ Avant d épater les spectateurs, préparez les cartes secrètement de la façon suivante : en partant du dessus du jeu (les cartes sont tournées vers le bas), placez 9 cartes quelconques, les 4 As et le reste du jeu. 2/ Prenez votre paquet de cartes en main (faces vers le bas) et demandez à un spectateur un nombre entre 11 et 19. 3/ Supposons qu il réponde 15. Prenez 15 cartes une par une pour les poser sur la table (il y a donc sur la table votre gros tas de cartes et ce petit tas de 15 cartes que vous venez de former). 16

4/ Expliquez que le nombre qui a été choisi par le spectateur (15) est formé du chiffre 1 et du chiffre 5 et que si on les ajoute, on arrive à 6. Prenez votre petit paquet de 15 cartes (les cartes toujours vers le bas) et comptez 6 cartes une par une pour les poser sur la table. Retournez la 6 e carte : c est un As! 5/ Confiez cet As au spectateur et placez les cartes qui vous restent en main sur les 5 cartes que vous venez de poser sur la table. Pour terminer reposez tout ce petit paquet sur votre grand paquet de cartes. 6/ Réitérez l opération avec un autre spectateur : votre grand paquet de cartes en main, demandez-lui un nombre entre 11 et 19. Imaginons cette fois qu il réponde 13. Prenez 13 cartes une par une et posez-les sur la table (il y a à nouveau sur la table votre grand tas de cartes et ce petit tas de 13 cartes). Racontez que ce nombre 13 est formé du chiffre 1 et du chiffre 3 et que si on les ajoute, on arrive à 4. Prenez le petit paquet de 13 cartes et comptez 4 cartes une par une en les posant sur la table. Retournez la 4 e carte : encore un As! Confiez l As au spectateur et placez les cartes qui vous restent en main sur les 3 cartes que vous venez de poser sur la table. Enfin, reposez ce petit paquet sur le grand paquet de cartes. Clin d œil Proposez donc un poker à vos spectateurs. Nul doute qu ils refuseront! 7/ Refaites la même chose avec deux autres spectateurs : à chaque fois les As apparaissent de façon magique! 17

L ALLUMETTE ÉLECTRIQUE Le magicien pose une pièce de monnaie sur sa tranche et place dessus une allumette. Il demande à ses convives quel est le moyen pour faire tomber l allumette sans la toucher ni toucher la pièce et sans souffler ni remuer la table! Difficulté Illusion Matériel Une pièce de monnaie assez épaisse. Une allumette. Un stylo dont le corps est en plastique. Clin d œil Mettez la pièce de monnaie en gage du pari! Ce tour est assez impressionnant car très visuel. Il plaît beaucoup aux enfants qui peuvent l effectuer très facilement. 1/ Posez une pièce de monnaie en équilibre sur sa tranche. 2/ Placez une allumette sur le dessus de la pièce. 3/ Annoncez votre pari : arriver à faire tomber l allumette sans la toucher ni toucher la pièce et sans souffler ni remuer la table. 4/ Les solutions exposées ayant échoué, sortez un stylo de votre poche. 5/ Frottez ce stylo sur vos cheveux pendant une dizaine de secondes. 6/ Approchez-le de l allumette : l électricité statique fait instantanément chuter l allumette! 18

À L ENCONTRE DU RATIONNEL Le magicien pose 14 cartes sur la table et invite un spectateur à en prendre 7. Immédiatement, il devine combien de cartes rouges et combien de cartes noires le spectateur a en main! Voici un tour qui va réconcilier avec les mathématiques ceux qui stagnaient à zéro dans cette matière sur les bancs de l école. 1/ Donnez un jeu de cartes à vérifier et à mélanger. 2/ Extrayez du jeu 3 cartes noires, 8 cartes rouges et encore 3 cartes noires. Vous pouvez prendre n importe quelles cartes, cela n a aucune importance. Vous pouvez remettre le reste du jeu dans la boîte. Difficulté Illusion Matériel Un jeu de cartes. 3/ Retournez ce paquet de 14 cartes en main et distribuez une par une les 7 premières cartes (sans les regarder) pour en faire un premier petit tas sur la table. Distribuez de la même manière les 7 cartes suivantes pour former un second tas sur la table. (Si vous ne vous êtes pas trompé, vous avez dans le premier tas en partant du dessus vers le dessous : 4 cartes rouges puis 3 cartes noires et dans le second tas toujours en partant du dessus vers le dessous : 3 cartes noires puis 4 cartes rouges). 19

4/ Tournez à présent le dos au public et invitez un spectateur à prélever les cartes du dessus du premier et du second tas. Il doit prendre 7 cartes au total dans l ordre qu il souhaite : par exemple il peut prendre 2 cartes sur le premier tas, puis 3 cartes sur le second et encore 2 cartes sur le premier. 5/ Quand le spectateur a pris ses 7 cartes, dites-lui de les cacher. Clin d œil Ce résultat, «4 cartes rouges et 3 cartes noires», est toujours identique. Refusez donc de refaire le tour, quitte à endurer des supplications extrêmes! 6/ Demandez à un autre spectateur de prendre toutes les cartes qui restent sur la table et de les remettre dans leur boîte avec le reste du paquet. 7/ Retournez-vous, imposez vos mains sur le front du spectateur qui a caché ses 7 cartes et annoncez-lui qu il a choisi 4 cartes rouges et 3 cartes noires! 20

PASSE-MURAILLE Le prestidigitateur emprunte la bague d une spectatrice et plonge aussitôt sa main dans le tiroir d une table. Il en ressort une grande boîte d allumettes entourée de multiples élastiques. La spectatrice est invitée à les enlever un par un pour voir ce qui se trouve dans la boîte. Elle y découvre une autre boîte d allumettes (plus petite), inviolable également de par les nombreux élastiques qui l entourent. Une fois ceux-ci enlevés, la spectatrice ouvre la boîte et y retrouve sa bague! Précision et rapidité : ce sont deux des qualités d un bon magicien. Dans ce tour il vous faut être rapide entre le moment où vous empruntez la bague et celui où vous revenez vers la spectatrice pour lui donner la boîte d allumettes. Pour une surprise totale, il ne doit pas s écouler plus de 3 secondes entre ces deux temps. Mais avant d officier, voilà ce que vous devez faire : 1/ Videz une petite boîte d allumettes ainsi qu une grande de leur contenu. 2/ Fabriquez un tube en carton d environ 5 centimètres de hauteur et de 2 à 3 centimètres de diamètre (le trou doit être suffisamment large pour qu une bague puisse y passer). Collez les bords. 3/ Entrouvrez la petite boîte d allumettes, posez verticalement le tube à l intérieur et entourez le tout Difficulté Illusion Matériel Une petite boîte d allumettes. Une grosse boîte d allumettes. De nombreux élastiques. Un petit tube de carton d environ 2 cm de diamètre. De la colle. Une bague. 21

de multiples élastiques dans le sens de la longueur et dans le sens de la largeur. 4/ Mettez l ensemble dans la grande boîte d allumettes et, encore une fois, disposez autour de nombreux élastiques. 5/ Cachez ce dispositif secret non loin du lieu de votre spectacle. Clin d œil Le même tour est réalisable en empruntant la dent sur pivot d un spectateur. Mais avouez que faire disparaître une bague est plus poétique! 6/ Empruntez la bague d une spectatrice et plongez la main dans la cachette contenant votre préparation secrète. Glissez la bague dans le tube (voir dessin) et enlevez-le aussitôt pour que les boîtes d allumettes se referment sous la pression des élastiques. 7/ Sortez immédiatement la boîte et remettez-la à la spectatrice en lui demandant d enlever les élastiques un par un. 8/ Ô surprise! À l intérieur de la boîte, elle retrouve avec joie sa bague! 22

TOUR À TOUR Le prestidigitateur tient son jeu de cartes en main (faces des cartes invisibles). Il retourne une première carte pour la poser sur la table : c est une carte rouge. Il prend la deuxième et, sans la retourner, la place sous le paquet de cartes. Il prend la suivante et la retourne pour la poser sur la table : c est une carte noire. La carte suivante est placée sous le jeu sans être retournée. Il continue ainsi en retournant la carte qui suit et en la plaçant sur la table : c est une rouge. Il continue ainsi jusqu à épuisement du paquet de 52 cartes et aura donc posé sur la table alternativement une rouge, une noire, une rouge, une noire, une rouge, etc. Confiez maintenant votre jeu de cartes à un spectateur et mettez-le au défi de faire la même chose que vous! Si vous prenez un jeu neuf, commencez par éliminer les Jokers et soyez très attentif quant à l ordre des cartes : 1/ Disposez vos cartes de la façon suivante : les cartes sont faces en bas et l ordre va du haut du jeu vers le bas du jeu. R indique Rouge et N Noire : R-R- N-N-R-N-N-R-R-R-N-R-R-N-N-R-R-R-N-N-R-N-N-N-R- R-N-R-R-N-N-N-R-R-N-N-R-N-N-N-R-R-N-R-R-N-N-R- R-R-N-N. Difficulté Illusion Matériel Un jeu de 52 cartes. 2/ Prenez le paquet de cartes ainsi préparé en main (les faces sont vers le bas). 23

3/ Retournez une première carte pour la poser sur la table : c est une carte rouge. 4/ Prenez la deuxième et, sans la retourner, placez-la sous le paquet de cartes. 5/ Prenez la suivante et retournez-la pour la poser sur la table : c est une carte noire. 6/ Placez la carte suivante sous le jeu sans la retourner. Clin d œil Si vous avez quelques heures à perdre avec des amis, c est le tour idéal. Ils vont littéralement s arracher les cheveux au bout d un moment! 7/ Continuez ainsi en retournant la carte qui suit et en la plaçant sur la table : c est une rouge. 8/ Faites de même avec le reste des cartes. Alternativement, vous faites donc apparaître une rouge, une noire, une rouge, une noire, une rouge, etc. 9/ Donnez votre jeu de cartes aux spectateurs et invitez-les à tenter de reproduire ce qu ils viennent de voir! 24

LE CHEVEU RÉCALCITRANT Le magicien demande à l un de ses amis de lui confier un cheveu. Il fait un nœud au cœur de celui-ci et pose la question suivante : «Comment arriver à enlever le nœud en quelques secondes?» C est un petit truc simple et sans prétention mais qui pourra pallier un manque d ustensiles dans une soirée. 1/ Empruntez un cheveu. 2/ Nouez très fortement le cheveu. 3/ Demandez à vos amis comment enlever le nœud en quelques secondes. 4/ Si personne ne trouve la solution et après quelques cheveux cassés, donnez-leur le truc : il suffit en fait de faire chauffer le cheveu pour qu il se dilate progressivement. Vous verrez qu à l endroit où l on apercevait un point noir (le nœud très serré), une boucle se forme. 5/ Si vous n avez rien pour faire chauffer le cheveu, tenez-le quelques minutes au creux de votre main fermée ou frottez-le entre vos deux paumes! Difficulté Illusion Matériel Un cheveu. Clin d œil Évitez ce tour avec des chauves qui n ont plus qu un ou deux cheveux sur le caillou, ils l apprécient moyennement Utilisez l opulente chevelure dont la nature vous a peut-être pourvu. 25

LES PERLES INSENSÉES L illusionniste confie aux spectateurs 3 épingles à nourrice. Sur chacune d elles se trouve une perle de couleur différente. Dos tourné, il demande à l un des spectateurs de lui mettre dans la main l une des épingles. Au bout de quelques secondes d intense réflexion, il annonce quelle est la couleur de la perle! Difficulté Illusion Matériel 3 épingles à nourrice. 3 perles de couleurs différentes. Une pince. Mettez à profit vos talents de comédien en faisant mine de vous concentrer afin de deviner quelle est la couleur de la perle qui se trouve dans votre dos. Mais avant de vous produire en spectacle, voici la préparation secrète qui s impose : 1/ Ouvrez une première épingle et à l aide d une pince coupante, sectionnez la pointe. 2/ Ouvrez à présent la deuxième épingle et tordez son extrémité. 3/ Les trois épingles sont donc maintenant aisément reconnaissables au toucher : l une est normale, l extrémité de la deuxième est coupée et le bout de la troisième est tordu. 4/ Enfilez une perle de couleur différente sur chacune des épingles et mémorisez la perle se trouvant sur chaque épingle. 26

5/ Fermez vos trois épingles. Votre préparation est invisible : il est impossible de les différencier les unes des autres sans les ouvrir. 6/ Vous voilà maintenant face à votre public. Tournez-vous et demandez à quelqu un de mettre dans votre main l une des épingles tandis qu il cache les autres. 7/ Retournez-vous face au public (vous tenez l épingle dans vos mains derrière le dos). 8/ Fermez les yeux pour mimer une concentration intense, suez à grosses gouttes (si vous y parvenez) et, très discrètement, ouvrez l épingle. 9/ Palpez l extrémité. Selon la nature du bout (normal, tordu ou coupé), vous pouvez immédiatement déduire la couleur de la perle qui se trouve dessus! Clin d œil Évitez le piercing de l index en palpant trop brusquement l extrémité de l épingle. Ça fait mauvais genre 27

LE RETOURNEMENT SALVATEUR Le magicien tient un petit paquet de cartes en main et en fait choisir une à un spectateur. Celui-ci remet sa carte dans le jeu, lequel est coupé à maintes reprises. Pourtant, dès le premier coup d œil, le magicien annonce quelle carte a été tirée! Difficulté Illusion Matériel Un jeu de cartes. Prenez un jeu de cartes en main et imaginez-vous un trait coupant une carte en deux : vous voyez tout de suite que les dessins sont symétriques. C est vrai sur quasiment toutes les cartes mais quelques-unes font exception à la règle. Regardez les As. Hormis l As de carreau, vous savez immédiatement si l As de trèfle, par exemple, a été retourné : soit la tige du trèfle est en bas, soit elle est en haut. C est pareil pour d autres cartes impaires en excluant les figures. Regardez le 7 de carreau : si vous retournez la carte, le septième carreau est au centre en haut ou en bas. Ces constatations effectuées, vous êtes prêt à comprendre le fonctionnement du tour. 1/ Prenez 4 ou 5 cartes et orientez-les dans le même sens. 2/ Faites choisir une carte à une personne. 3/ Pendant qu elle regarde sa carte, retournez discrètement le jeu (les cartes sont toujours faces vers 28

le bas bien entendu : il s agit juste de faire faire un demi-tour à votre paquet). 4/ Demandez que la carte soit remise dans le jeu (elle va donc maintenant se trouver à l envers par rapport aux autres). 5/ Coupez le paquet autant de fois qu il vous plaît. 6/ Regardez à présent les cartes. Repérez rapidement celle qui n est pas dans le même sens que les autres. Faites mine de vous concentrer une seconde et sortez la carte choisie! Clin d œil Lorsque la personne regarde sa carte, veillez à ce qu elle ne la retourne pas sans quoi ce geste annulerait votre propre tricherie! 29