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Objectifs généraux de l éducation physique et sportive au cycle 3 1. Développement des capacités et des ressources nécessaires aux conduites motrices 2. Accès au patrimoine culturel que représentent les diverse activités physiques sportives et artistiques, pratiques sociales de référence 3. Acquisition de compétences et connaissances utiles pour mieux connaître son corps, le respecter et le garder en forme Référence aux programmes 2008 4. Compétences spécifiques de l activité basket-ball Coopérer et s opposer individuellement ou collectivement dans des jeux de sports collectifs. 5. Coopérer avec des partenaires pour s opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif Exemples de compétences spécifiques : enchaîner des actions simples relatives aux différents rôles notamment : d attaquant - courir et transporter un ballon vers la cible - recevoir et progresser vers la cible en dribblant ou passer le ballon - marquer - être actif dans un espace complexe de défenseur : - courir et empêcher la progression du porteur du ballon - courir et s interposer - récupérer le ballon FINALITE DE L ACTIVITE Marquer plus de points ou de buts que l équipe adverse en respectant les règles spécifiques au basket-ball. 2

OBJECTIFS OPERATIONNELS. Coopérer avec des partenaires et s opposer à des adversaires. Tenir différents rôles. Gérer sa motricité : manipuler avec aisance l engin, coopérer, s opposer. Connaître la spécificité de l activité PROGRAMMATION. 10 à 15 séances par module d apprentissage. 1 à 2 séances d 1 heure par semaine Situation de référence (Modalités d évaluation identique tout au long du cycle (évaluations diagnostique, intermédiaire et finale) Deux équipes en nombre égal de joueurs s opposent afin de marquer plus de points ou de buts que l équipe adverse. Situation de référence au basket-ball But du jeu : marquer le plus de points que les adversaires. Organisation possible : 2 équipes de 5 joueurs avec des signes distinctifs Déroulement : par passes et déplacements, les joueurs d une même équipe, répartis sur l ensemble du champ de jeu, doivent faire passer le ballon dans le panier pour marquer 2 points. Règlement : SITUATIONS Les interdits A l arrêt Marcher, courir avec le ballon Ballon touché au pied Contact avec l adversaire APPLICATIONS La balle doit vivre et non pas être immobilisée Je ne peux ni bousculer, ni toucher mes adversaires Je ne peux me déplacer avec la balle sans dribbler Si je m arrête, je ne peux repartir en dribblant (reprise de dribble) Je ne peux pas courir ou marcher avec le ballon Je ne peux pas rester immobile sans chercher à envoyer le ballon à un coéquipier Ballon donné aux adversaires qui le jouent à partir de la touche Faute intentionnelle Faute sur un joueur prêt à tirer Ballon sorti en touche Exclusion temporaire de une minute Deux lancers à 3 mètres de distance du panier Ballon donné à l adversaire à partir de la touche 3

Séance type menée par un enseignant et un intervenant Rappel des acquisitions antérieures, des améliorations envisagées, de l objectif spécifique de la séance (5 minutes environ). 1 Entrée dans l activité (10 minutes environ). La mise en activité des grandes fonctions motrices des élèves peut s effectuer au travers d un jeu collectif cogéré par l enseignant et l intervenant en séparant en deux les groupes d élèves : Exemples de jeux : - Jeux de chats - Passes à cinq, à dix - La chenille - Le béret-ballon 2 Mise en place de deux ateliers en parallèles (15 minutes) Compétences développées Exemples de situations de jeux Atelier de l intervenant Amélioration des comportements dans la situation de jeu global (avancer vers la cible et coopérer, développer ses capacités d adaptation) -Situation de référence -Ballon au capitaine en intégrant les règles du sport. Atelier de l enseignant Améliorer les conduites motrices (réceptions, dribble, tirs, et progression vers la cible) Améliorer la transmission de la balle Jeux de passes : L horloge, chacun sa maison, la chenille etc 4

- Passes à 5 1 ballon par élève, jeux de lancers à une main, réception libre, rattraper la balle à deux mains lancer librement et rattraper la balle après un rebond. Situations à reproduire à l arrêt, en mouvement. 2 élèves avec un ballon, eux de passes. Dribbles : Dribbler sur place. Dribbler en suivant son camarade Course-relais 1,2,3 soleils Parcours Les tirs : Progresser vers la cible et tirer Tour de France Tirs réalisés assis 3 Echanges de groupes (15 minutes) 4 Retour à la situation de référence (10 à 15 minutes) Si le temps le permet la classe joue sur deux demi-terrains dans la largeur soi 4 équipes. Sinon cette situation est reprise à la séance suivante. 5 Retour au calme (5 minutes) 5

ATELIERS DE REMEDIATIONS ATELIER DE REMEDIATION EN BASKET-BALL LE BERET BASKET OBJECTIF Repérer une cible Avoir le plus de ballons dans sa réserve. Les élèves de chaque équipe sont numérotés de 1à 12. Trois réserves de ballons. L enseignant appelle un numéro. Les élèves concernés de chaque équipe courent vers la réserve au centre du terrain, prennent un ballon et se dirigent vers une cible et tirent. Si la cible est touchée, le joueur, ramène le ballon dans sa réserve et son équipe marque 1 point. Sinon, il le replace dans la réserve centrale : le ballon est perdu. Lorsque tous les ballons ont été joués, l équipe qui a le plus de ballons dans sa réserve a gagné. Imposer une seule cible. Donner plus de points si le panier est marqué. 6

ATELIER DE REMEDIATION EN BASKET-BALL TIRS EN RELAIS OBJECTIFS Repérer une cible Tirer avec précision Marquer le plus de paniers possibles. Quatre ou cinq équipes de cinq à six joueurs par paniers. Quatre paniers. Au signal,le premier joueur de chaque équipe tire au panier, récupère son ballon et se replace à la fin de sa colonne. La première équipe qui marque cinq paniers a gagné. La durée du concours ne doit pas excéder 4 à 5 minutes. Changer de paniers à chaque tir. 7

ATELIER DE REMEDIATION EN BASKET-BALL CONCOURS DE PASSES OBJECTIF Echanger des ballons sans opposition. Faire un maximum de passes sans faire tomber le ballon au sol. Quatre équipes de six joueurs, chaque équipe étant divisée en deux groupes de trois joueurs qui se font face. Le premier joueur de chaque équipe passe la balle le plus rapidement possible au joueur situé vis-à-vis et va se placer à l arrière de la colonne opposée. Si la balle tombe au sol, le comptage repart à zéro. La première équipe ayant totalisé vingt passes successives a gagné. Imposer un type de passe particulier : passes dirigées vers la poitrine - passes de la main droite - passes de la main gauche - passes à terre avec rebond. 8

ATELIER DE REMEDIATION EN BASKET-BALL PASSES AVEC OPPOSITION OBJECTIF Echanger des ballons malgré l action d un défenseur. Se faire des passes entre attaquants sans que le ballon soit intercepté par un défenseur. Sept à huit groupes de trois joueurs (un défenseur et deux attaquants) ; un ballon par groupe. Les passeurs se font face et échangent le ballon sans se déplacer. Le défenseur situé entre eux doit toujours aller sur le porteur de balle. Lorsqu il intercepte le ballon, il devient passeur à la place du joueur dont la balle a été interceptée. Les passeurs peuvent se déplacer en dribblant dans un périmètre limité. 9

ATELIER DE REMEDIATION EN BASKET-BALL L ARBITRE DECLENCHEUR OBJECTIF Se déterminer attaquant ou défenseur Marquer un panier malgré l opposition Délimiter plusieurs aires de jeux. Plusieurs équipes de trois joueurs. Un ballon, deux paniers. Chaque groupe est composé d un arbitre qui passe la balle et de deux joueurs qui vont s affronter en un contre un. Deux groupes jouent en même temps sur les terrains. L arbitre passe la balle à un des deux joueurs, qui devient attaquant et choisit l une des cibles pour tirer. L attaque est terminée lorsque le panier est marqué ou lorsque le ballon est récupéré par le défenseur. L arbitre est également chargé de faire respecter les règles du marcher et du contact. Certaines cibles sont interdites. Le défenseur qui saisit la balle devient à son tour attaquant. 10

ATELIER DE REMEDIATION EN BASKET-BALL 1 CONTRE 1 AVEC PASSEUR OBJECTIF S identifier au rôle d attaquant ou de défenseur. Marquer un panier. Délimiter plusieurs terrains. Sur chaque aire de jeu, quatre équipes de trois joueurs (un attaquant et un passeur contre un défenseur) ; un cercle au centre du terrain ; deux paniers ; un ballon. Le passeur fait rouler la balle depuis la ligne de fond. Lorsqu elle pénètre dans le cercle, les deux joueurs en attente s élancent sur le terrain. Le premier qui attrape la balle est attaquant et choisit un panier tandis que l autre défend. Le passeur initial devient alors une aide possible en attaque mais il n a pas le droit de tirer au panier. Chaque équipe joue trois fois en changeant de passeur. Augmenter le nombre de joueurs. 11