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LES ARTS DU CIRQUE Le cirque est un monde magique, féérique, irréel, imaginaire ou il y a engagement du corps à des fins de communication, de déclenchement, chez l autre, d émotions (vue, bruits, odeurs, lumières, contacts, silences ) Comment regrouper en grandes familles la grande diversité des techniques des arts du cirque? Les professionnels s accordent généralement pour distinguer les arts du dressage, les arts aériens, les arts acrobatiques et d équilibre, les arts clownesques et les arts de la manipulation. Renouveau du cirque : Cirque traditionnel Nouveau cirque piste ronde scène spectacle suite de numéros scénario artistes spécialistes polyvalents émotion naît de l exploit ( prouesse, danger ) naît du jeu visuel, de la chorégraphie animaux oui non (ou peu ) En milieu scolaire : 4 grandes disciplines en arts du cirque - Le jonglage : manipulation d objets - L équilibre : sur engins - L acrobatie : avec ou sans agrès et/ou porteur-voltigeur - Le jeu d acteur : sur scène Niveaux de compétences : ( à ne pas confondre avec les stades de l apprentissage ) - 1 ère compétence : concerne la capacité de mettre l engin en mouvement -transmettre de l énergie à l objet -rester debout sur l engin -oser présenter sa prestation devant un public - 2 ème compétence : concerne la capacité de manipuler l engin -animer les objets (jonglerie ) -maîtriser ses déplacements -s adresser au public et mettre en relation sa gestuelle avec le monde sonore - 3 ème compétence : la capacité de s approprier et d interpréter des techniques apprises -créer des figures complexes connues ou méconnues -exercer sa capacité d expression -s appliquer à jouer un personnage sur scène

APPRENTISSAGE MOTEUR ET LES ARTS DU CIRQUE I - APTITUDES MISES EN JEU ( basées sur des données théoriques nouvelles issues des travaux de recherche menés sur l apprentissage moteur ) - variété d équilibres spécifiques ( pb.du transfert moteur? transfert positif? transfert négatif? l aptitude générale de l équilibre existe-t-elle? ) -plutôt développer des similarités (connaissances stratégiques, conseils, règles d action ) que de chercher d hypothétiques transferts -rechercher systématiquement les informations d ordre kinesthésique - coordination occulo motrice -rôle fondamental de la précision du lancer de l engin -3 moments caractéristiques correspondant à 3 modes d intervention du système occulo-moteur : le jongleur suit visuellement l engin le jongleur passe en prise d information par saccades visuelles le jongleur adopte une stratégie en pose du regard à différents points caractéristiques et prévisibles de la trajectoire -conflit vitesse/précision ( précision perturbée du jonglage si pression temporelle ) - latéralisation ( passage obligé pour maîtriser le jonglage ) -le transfert de la main non privilégiée à la main dominante est plus fort que le transfert inverse : donc débuter la réalisation motrice par la main gauche s il s agit de la main non dominante

II - QUELQUES ENSEIGNEMENTS SUR L APPRENTISSAGE MOTEUR -la répétition physique -pratique dite «constante» -pratique dite «variable» : pluralité acceptable des conditions d apprentissage -la répétition mentale -représentation d une image nette et claire -reproduction mentale de la gestuelle motrice -production d images externes ( pour se voir ) d images internes ( percevoir un trajet comme si on le réalisait ) -les formes de pratique pendant les séances -alternance de phases de «repos actif» et de phases de «repos passif» pour moduler la charge «attentionnelle» donc 2types de présentation pour structurer le groupe d élèves : - 4 ateliers, 3 tâches, mode libre du groupe - tous les engins en «libre service», rotation des tâches toutes les 10 -schéma de cycle : planification de la pratique «en bloc» ou «aléatoire»? -durant les 1ères séances, «en bloc» : répétition de la tâche A avant de passer à la tâche B ( + efficace en termes de performance ) -ensuite pratique «aléatoire» : tâches variées et précises à réaliser ( + efficace en termes d apprentissage durable ) -forme globale et/ou fractionnée? -la 1 ère doit être introduite le plus rapidement possible -la 2 nde si l apprenant ne peut se représenter l ordre des actions à réaliser pour réussir l habileté -feed-back et/ou no feed-back? -sentiment de ne pas progresser au regard des chutes et échecs -mais progrès à son insu -comment faire pour prendre conscience? -comment convaincre de ne pas renoncer? donc : répondre rapidement à leurs demandes -conseils -remédiation spécifique afin de résoudre le problème mais : pas de feed-back à chaque essai -risque de dépendance -néfaste à l auto-évaluation formative

III - STADES DE L APPRENTISSAGE 1 ère étape : l apprentissage global de l activité - se représenter l habileté finale - comprendre très vite en quoi consiste la réalisation - se mettre en situation avec réussite, même approximative - accepter les conseils pour progresser afin de réduire les grosses erreurs 2 ème étape : s approprier l activité - par une pratique aléatoire et variable (objets, hauteurs, écarts de mains, déplacements ) - par une pratique mentale pour intégrer la structure et pour détecter ses propres erreurs - par un feed-back précis correspondant à des informations internes (sensations, représentations ) 3 ème étape : la pratique autonome - par une quantité importante de pratique - par acquisition d automatismes - par invention de figures, découverte de nouvelles représentations

IV - CONTENUS D APPRENTISSAGE CONTENUS D ENSEIGNEMENT Maternelle C2 C3 - jeu d acteur - acrobatie au sol -jeu d acteur -acrobatie à deux -manipulation d objets -jeu d acteur -acrosport -jonglerie -équilibre sur engins Le jeu d acteur :exercices ludiques, mimes, déplacements d animaux, gestes quotidiens... - l essentiel est dans le regard - matérialiser la piste - travail collectif sans public, ni spectateur - participation de tous - le regard du spectateur sera introduit progressivement sans jugement de valeur Le jonglage : repères essentiels de nature sensorielle (visuels, auditifs, kinesthésiques) pour accompagner : - l orientation du regard - la cadence du geste - le toucher de l engin - la nécessaire ambidextrie L équilibre : rechercher la stabilité sur des engins instables se déplacer pour lutter contre un déséquilibre L enseignant devra structurer sa classe et donc : - avoir à l esprit les principes et règles de sécurité - prévoir les risques encourus LA SECURITE : un véritable contenu d enseignement - par rapport au niveau de pratique des élèves - par rapport aux types d engins utilisés - par rapport aux formes d apprentissage mises en œuvre avec : - initiation aux procédures de réchappe - organisation des aides et parades - consignes d utilisation du matériel (double critère de respect/sécurité) - respect du sens de circulation et de délimitation des zones d évolution - détermination des compétences requises pour accéder aux différentes tâches ou engins

V UN EXEMPLE DE MODULE D APPRENTISSAGE AUTOUR DU «JEU D ACTEUR» Solliciter l imaginaire : OSER le jeu corporel - jeu d imitation : s engager dans le simulacre (faire «comme si») Soutenir le jeu libre : DIVERSIFIER le répertoire d actions - jeu de transformation : explorer la motricité et le «mensonge» («on dirait que») Enrichir le travail sur le corps : AMPLIFIER les contrastes - jeu de symbolique : devenir «autre» (non admis dans le réel) Vers le jeu de groupe : METTRE EN COMMUN pour jouer ensemble - jeu de fiction collectif : enchaîner les réalisations individuelles Composer ensemble : CHOISIR pour élaborer un scénario - jeu de construction : organiser les modes et les procédés de composition Mettre en scène : REPETER pour affiner les intentions - jeu d interprétation : utiliser la symbolique de l espace scénique Communiquer : PRESENTER face à un public - jeu de représentation : se produire en intégrant un échec éventuel à la prestation