Lexis Codex LGE. Version 2014.1. www.lasergame-evolution.com



Documents pareils
L'arbitre doit veiller à l'application des Lois du Jeu.

Arbitrer. LE FUTSAL.quelques éléments de compréhension

Loi 12 Fautes et Incorrections (Partie 1 Fautes)

«Laissez-moi jouer en sécurité»

Règles du Jeu et Code du Fair-Play

FOOTBALL LES 17 LOIS DU JEU. Juillet 2004 FEDERATION INTERNATIONALE DE ASSOCIATION (FIFA) SUAPS UNIVERSITE DU MAINE FUINEL SAMUEL

LIVRET DE L'ARBITRE DE CLUB. Réalisation Eric FRIN Formateur Labellisé FFBB

JE SUIS UN OFFICIEL EN FUTSAL

L ultimate au cycle 3. Jeu collectif et frisbee. Construire une unité d apprentissage en jeu collectif au cycle 3

Sujets. Éléments de la Loi Position de hors-jeu Jeu actif. Infractions Recommandations

Loi 15 Rentrée de touche

LIVRET JEUNE OFFICIEL. Ligue de Bretagne de Badminton

Règlement commun Tournois et festivals Régionaux, provinciaux ou nationaux

CHAMPIONNAT INTERCLUBS de Nationale VI

FÉDÉRATION INTERNATIONALE DE PÉTANQUE ET JEU PROVENÇAL REGLEMENT DU CHAMPIONNAT DU MONDE DE TIR INDIVIDUEL

FEDERATION FRANCOPHONE BELGE DE SPORT KIN-BALL

En cas de partage avec des «side pots», chaque pot est traité séparément en commençant par les extérieurs.

La pratique du football chez les U13. et les U14F-U17F

Règlement général du circuit

Présente HANDBALLONS A L ECOLE APPROCHE DU HANDBALL EN MILIEU SCOLAIRE

COMPETENCES E P S et BASKET BALL au CYCLE 3. R.Reynaud CPC. LYON PART-DIEU mai 2003 en référence au document d'antoine Muguet

Art. 18 Championnat de Belgique par équipes Messieurs, Dames et Vétérans

JE SUIS JEUNE OFFICIEL EN BASKET - BALL

Règlement intérieur de l école Ste Anne Année 2015/2016

DOSSIER : TOURISME ET HANDICAP

L EVACUATION DES PERSONNES EN SITUATION DE HANDICAP

JE SUIS JEUNE OFFICIEL

Commission Polydog Règlement de compétition SportPlaisir Catalogue des disciplines catégorie adresse niveau B

HALLE DES SPORTS LE CREUSOT

1.7 Start People SA se réserve le droit souverain de modifier, ajouter ou supprimer des dispositions dans le cadre du présent règlement.

Loi 3 Nombre de joueurs

DOSSIER D INSCRIPTION TOURNOI DES FAMILLES

45. CONTRIBUTION MUTUALISEE DES CLUBS AU DEVELOPPEMENT REGIONAL (C.M.C.D.)

LIVRET DE FORMATION JEUNE JUGE JEUNE ARBITRE.

Jeu de tirs et passes L artilleur

SECURITE - Quelques règles - Ce document est vivant, chacun peut proposer des améliorations en accord avec le Road Marshal. Doc001-3A Page 1/16

Bulletin d adhésion Saison 2014/2015

AVANT LE MATCH RÈGLE 1 : LE TERRAIN RÈGLE 2 : LE BALLON RÈGLE 3 : NOMBRE DE JOUEURS PAR ÉQUIPE RÈGLE 4 : ÉQUIPEMENTS DES JOUEURS

TABLE DES MATIÈRES 5. SANCTIONS ET CHANGEMENTS EXCEPTIONS PERSONNE RESPONSABLE ENTRÉE EN VIGUEUR... 5

Responsabilités du transporteur scolaire et des conductrices et conducteurs. Transport -responsabilités. Politique

Code de franc-jeu. du joueur LE FRANC-JEU, C EST L AFFAIRE DE TOUS

REGLEMENT OFFICIEL DE BASKETBALL 2014

ARTICLE 1 -- OBJECTIFS DU JEU

REGLES DU TOURNOI POKER TEXAS HOLD EM GRAND CASINO BASEL. Airport Casino Basel AG Tournoi Poker. Version 2.0

REGLEMENTS SPORTIFS. ARTICLE PREMIER. Organisation

DIFFÉRENCIATION DES RÔLES DES JOUEURS

Local de retrait PASS

JEUNE OFFICIEL EN BADMINTON. Janvier Programme Page 1 sur 29

APPRENDRE, VIVRE & JOUER AVEC LES JEUNES ESPOIRS DE L IHF

IDENTIFIER LES TEMPS DE JEU NE PAS PERDRE LE BALLON

Service départemental d incendie et de secours du Territoire de Belfort

2013/2014. Championnats 11 ans ; 13 ans 15 ans 17 ans. Tableau des âges. Thèmes de jeux jeunes

JAUNE. Article. Fautes. T 120 fautes et sanctions Dec er groupe 1ère faute 2ème faute

LA RESPONSABILITE, LES ASSURANCES, LA SECURITE. MAJ 31/10/13 à la FFRandonnée SV/AT/SD/FV

RÈGLEMENT INTÉRIEUR DE LA SAML ÉDITION DU 1er SEPTEMBRE 2013

Convention collective

Phoenix Roller In line Hockey a.s.b.l.

LE BUREAU DIRECTEUR. TRESORIER M. Stéphane KRASNOPOLSKI Ingénieur Informatique

REGLEMENT INTERIEUR PREAMBULE GENERALITES. Article 1 : Objet. Article 2 : Responsabilité. Article 3 : Organisation. Article 4 : Taux d'encadrement

Les règles du jeu sont adaptées pour permettre un jeu ludique et correspondant à leur capacité. Cela

SOMMAIRE. Mes formateurs : Nom Prénom Téléphone Mail

Lycéens... page 2 Devoirs des lycéens... page 2 Droit des lycéens... page 7

REGLEMENT-CADRE. Jeux-concours Nouvelle Vie Magazine et site Internet

ENQUETE REGLEMENT SAISON 2013/2014

Règlement des 24h vélo Folkloriques de Gouy-lez-Piéton. Les 11 et 12 avril 2015

III - Contestation : IV - Caractéristiques Techniques :

Règlement Intérieur du TCGA

!!!!!! Grand Prix d Estavayer-le-Lac mai 2015

RC 02/2009. Causes et conséquences réglementation générale Triathlon

Lois du Jeu 2010/2011

LOIS DU JEU 2015/2016

Le fonctionnement du CHSCT

L'accessibilité des bâtiments d'habitations collectifs neufs

Continuité d activité. Enjeux juridiques et responsabilités

Règles Aménagées Tournoi à 3

CLUB POKER 05. Règlement intérieur

I - Règlement des Paris Simples, Multiples et en direct

Former des sportifs citoyens

Règlement général des concours de pronostics sportifs dénommés «Cote et Sport»

Petits conseils pratiques. pour le Responsable des Marqueurs Averti

VEILLE RÉGLEMENTAIRE Sécurité des personnes Fiche VRE.30

Instruction permanente prévention Doctrine GN8

Manuel d'utilisation du détecteur de fumée

Règlement intérieur des bibliothèques

NE-WAZA JUDO-JUJITSU (Version 3.0 / Avril 2012)

LA FEUILLE DE MATCH ELECTRONIQUE(F.D.M.E)

La majorité, ses droits et ses devoirs. chapitre 7

Votre commission des Jeunes

REGLEMENT DU JEU CONCOURS 1 TABLETTE TACTILE A GAGNER

MON LIVRET DE MINIBASKETTEUR

COMMISSION DES JEUNES ROYAL STADE WAREMMIEN FOOTBALL CLUB U.R.B.S.F.A. Matricule FB: Royal Stade Waremmien

LE MOT DU PRESIDENT DU CNSV. Ce livret de Bord appartient à : Nom :.. Prénom :.. Classe :.. Adresse :.. Tel :..

PASS sports vacances. Sommaire

Rentrée Charte du restaurant scolaire

RISQUE SPORTIF, RESPONSABILITES ET ASSURANCE. Montpellier - 13 novembre 2012

REGLEMENT INTERIEUR du RESTAURANT SCOLAIRE COMMUNE DE PLOUGUIEL

REGLEMENT DE L OPERATION PUBLICITAIRE «Zen attitude» du casino de Saint Amand les eaux Du lundi 16 mars au samedi 21 mars 2015 inclus

Politique Utilisation des actifs informationnels

BUT DU JEU Etre le seul joueur qui n ait pas fait faillite.

Transcription:

- REGLES DE COMPETITION - Lexis Codex LGE Version 2014.1 www.lasergame-evolution.com

SOMMAIRE PREAMBULE... 4 ORGANISATION DES LIGUES... 5 1. LES EQUIPES... 5 2. LES LIGUES ET LA FINALE DES LIGUES... 6 3. SYSTEME DE REPECHAGE... 7 4. DATE DE LIGUE... 7 ORGANISATION DES JOURNEES DE LIGUES... 8 1. RETARD... 8 2. ABSENCE... 8 3. ATTRIBUTION DES COULEURS... 8 4. CARACTERISTIQUES DE JEU... 9 5. CALCUL DES POINTS... 9 6. FIN... 9 ARBITRAGE - GENERALITES... 10 1. ROLE DE L ARBITRE... 10 2. MISE EN PLACE DE L ARBITRAGE... 10 ARBITRAGE - FAUTES... 11 1. LES FAUTES... 11 2. LES DOUBLE-FAUTES... 11 3. CAS PARTICULIERS DES INFRACTIONS HORS JEU... 12 4. CONTESTATION DES FAUTES... 12 ARBITRAGE - CONSTATATION DES FAUTES... 13 1. SIGNAUX LUMINEUX... 13 2. COMPTABILISATION DES FLASHES... 14 3. SANCTIONS... 14 ARBITRAGE - COMMUNICATION... 15 1. COMMUNICATION ARBITRE VERS JOUEUR :... 15 2. COMMUNICATION JOUEUR VERS ARBITRE :... 15 2

ZONES... 16 1. ZONE "EN JEU"... 16 2. ZONE "HORS JEU"... 16 3. ZONE "NEUTRE"... 16 STATUT DE JEU... 17 1. HORS JEU OUT... 17 2. EN JEU - ALLUME... 17 3. DESACTIVE - ETEINT... 17 4. DESACTIVE CLIGNOTEMENT DE DEBUT... 18 CORPS A CORPS - COHABITATION - PRISE DE ZONE... 19 1. CORPS A CORPS (CAC)... 19 2. COHABITATION... 19 3. PRISE DE ZONE... 20 SECURITE... 21 1. TIR AVEUGLE... 21 2. JEU AU SOL... 21 3. ELEMENTS DE DECORS... 21 4. ESCALIERS... 22 5. RAMPES... 23 INFRACTIONS... 24 1. INFRACTION : CHARGE... 24 2. INFRACTION : TIR AU CORPS A CORPS... 24 3. INFRACTION : TIR EN COHABITATION... 24 4. INFRACTION : VIOLATION DE ZONE... 24 5. INFRACTION : REGLES DE SECURITE... 24 6. INFRACTION : DISSIMULATION... 25 7. INFRACTION : DESCENTE... 25 ARRET DE JEU... 26 1. ARRET DE JEU... 26 2. SIGNALISATION... 26 3. COMPORTEMENT DES JOUEURS... 26 4. PRINCIPE... 27 5. REPRISE... 27 FAIR-PLAY... 28 3

PREAMBULE Ce règlement est destiné à être utilisé lors des compétitions se déroulant dans l enceinte des centres LGE. Les auteurs ne sauraient être tenus responsables de toute autre utilisation, ou pour toute autre interprétation. Les règles de sécurité recensent les pratiques permettant un jeu plus sûr. Elles ne sont en aucun cas exhaustives. Il est donc à la charge des participants de ne jamais se mettre soimême ou mettre autrui en danger. Le contenu du présent document visant à établir des règles strictes applicables à tous les joueurs, ne peut être reproduit, même partiellement, sans autorisation des auteurs et sans une référence au texte d origine. Laser Game, LGE et Laser Game Evolution sont des marques déposées de la SAS Laser Game Entreprise. Pour toute question sur les règles de tournoi Laser Game Evolution, merci de prendre contact avec le Groupe LGE sur le site lge.lasergame.fr ou de contacter les rédacteurs directement via le forum LGE : forum.lasergame-evolution.eu 4

ORGANISATION DES LIGUES La zone "France élargie" (France, Suisse, Belgique, Luxembourg) est découpée en plusieurs zones pour l'organisation des ligues de LGE. Il y a en tout 5 ligues : Ligue Est Ligue Ouest Ligue Ile de France Ligue Nord Ligue Sud 1. LES EQUIPES Les équipes doivent être constituées de 5 joueurs, avec possibilité de remplaçants (jusqu'à 5 remplaçants). Chaque équipe doit avoir un capitaine qui sera le lien entre les membres de son équipe, les organisateurs et les arbitres. La liste complète des équipes avec le pseudo de tous les titulaires et remplaçants doit être inscrite sur le forum avant le début de la ligue. 1 joueur inscrit dans l'effectif d'une équipe n'a pas le droit de jouer pour 1 autre équipe dans le cadre d'une ligue (que l'équipe en question fasse partie de la même ligue ou non). Aucune contre-indication si ce n'est pas un match de ligue (tournoi amical ou match amical). 2 des 10 joueurs de la même liste pourront être remplacés exceptionnellement à condition que le joueur qui se fait remplacer : déménage dans un autre département lui empêchant de continuer à jouer avec son équipe se blesse, et qu'un avis médical lui interdise de jouer jusqu'à la date de la Finale des ligues. C'est uniquement le comité d'organisation des ligues qui pourra valider ce changement, à savoir que le joueur remplacé ne pourra plus intégrer d'équipe faisant partie des ligues sur la saison en cours. Note : Chaque organisateur de ligue doit avoir une liste des noms, prénoms et pseudos de tous les participants et qu'il doit en transmettre une copie aux organisateurs de la finale. 5

2. LES LIGUES ET LA FINALE DES LIGUES La Finale Nationale est un événement se déroulant en fin de saison qui regroupe les meilleures équipes de chaque ligue afin de les départager. Les ligues doivent respecter un certain nombre de préconisations pour être officialisées et afin qu'elles soient qualifiantes pour la Finale des ligues : 3 centres LGE participants (avec au moins 1 équipe par centre afin d'avoir 1 équipe qualifiée à la Finale) 4 centres LGE participants au minimum (avec au moins 1 équipe par centre afin d'avoir 2 équipes qualifiées à la Finale) 3 centres LGE participants (avec au moins 6 équipes au total afin d'avoir 2 équipes qualifiées à la Finale) Une organisation et un déroulement juste et égalitaire, Le respect du Lexis Codex LGE. Le Champion de France est qualifié d'office pour le championnat de France de l'année suivante avec la condition qu'il participe à une ligue et qu'il fasse parti des 2 meilleurs de sa ligue. Dans le cas contraire, il sera invité au championnat de France pour affronter d'une façon honorifique le nouveau champion de France et remettre son titre. Concernant la ligue où il joue : si la ligue peut qualifier 2 équipes, il n'y a pas de soucis... le Champion de France et le second sont qualifiées si la ligue peut qualifier 1 équipe et qu'il s'agit du Champion de France, le second est qualifié (mais cette ligue ne fera pas parti du premier tour des repêchages afin de ne pas favoriser la ligue entière) Note : Le nombre minimum d équipes sélectionnées à la finale est de 6. 6

3. SYSTEME DE REPECHAGE Le système mis en place permet de repêcher une équipe dans le cas où une équipe qualifiée ne peut être présente à la finale ou bien que le nombre minimum d équipes qualifiées n atteint pas le minimum requis. Ce système permet de disposer d un nombre constant et significatif d équipes pour chaque finale des ligues. Fonctionnement : Les ligues sont classées en fonction des résultats obtenus lors de la finale des ligues précédente : Champion de France : 10 points 2ème : 9 points 3ème : 8 points etc. La somme des points est réalisée pour chaque ligue, ce qui donne un classement des ligues. Note : si 3 équipes d une même ligue sont présentes à la finale, seul les points des 2 premières équipes seront pris en compte. En cas d égalité de points, c est la ligue qui possède l équipe la mieux placée au classement de la finale qui est considérée meilleure. Si une place pour la finale est disponible, la première équipe non qualifiée de la ligue la mieux classée est repêchée. Si cette dernière ne peut être présente ou bien si une deuxième place est disponible, c est la première équipe non qualifiée de la deuxième ligue la mieux classée qui est repêchée, et ainsi de suite. 4. DATE DE LIGUE - L'inscription des équipes des ligues doit se terminer au plus tard le 1er novembre de l'année de compétition. - La première date de ligue doit se dérouler au plus tard le 1er décembre de l'année de compétition. - La dernière date de ligue doit se dérouler au plus tard le 1er juin de l'année de compétition. 7

ORGANISATION DES JOURNEES DE LIGUES 1. RETARD Le retard maximum toléré pour la présentation d'une équipe après l'heure de rendez-vous est de 5 minutes. Au bout de cette durée, l'équipe est considérée comme ayant déclaré forfait et les scores sont donc mis à jour. Cas exceptionnel : Un retard plus important peut être toléré si les organisateurs sont prévenus d'un impondérable par le capitaine de l'équipe retardataire. Les horaires de début et de fin ne changeront en aucun cas, cependant le planning des matchs pourra être aménagé en fonction (à voir avec l'organisateur de la ligue). 2. ABSENCE Si une équipe ne peut pas aligner 5 joueurs de sa liste officielle au commencement du tournoi, elle est considérée comme ayant déclaré forfait. C'est à un des arbitres de la salle (celui le plus près de la porte de faire rentrer les joueurs et de les compter). C'est de sa responsabilité que les équipes soient au complet et c'est lui qui retardera le départ ou déclarera l'équipe forfait s il manque un joueur. 3. ATTRIBUTION DES COULEURS Les couleurs d'équipe sont attribuées au tirage au sort. Cependant, dans le cas d'un joueur daltonien, l'attribution des couleurs sera faite en fonction de ce paramètre. 8

4. CARACTERISTIQUES DE JEU Toute partie officielle doit : avoir une durée de 15 minutes se jouer en format 5 contre 5 (hors remplaçants) se jouer en mode SNIPER 5. CALCUL DES POINTS Victoire = 2 points Match nul = 1 point Défaite = 0 point Forfait = -1 point (-10000 points au score à l'équipe forfait)(si 2 équipes sont forfaits, elles perdent toutes deux 1 point pour le match qui aurait dû les opposer) L'organisation dépendra du nombre d'équipes en jeu, des centres receveurs et de leur nombre de labyrinthes. L'organisateur de la ligue gérera le championnat de ligue en fonction et selon ses choix les plus justes, avec un système identique pour chacune des dates de la saison. 6. FIN Fin de la journée, sauf urgence. Si une équipe n attend pas la fin de la compétition, elle sera sanctionnée sur la journée suivante (-400pts sur chaque match) C'est une marque de respect pour les autres équipes... sachant que le dernier match pourrait tomber sur n'importe qui. Il est important de partir à la fin de la dernière partie pour les plus pressés... 9

ARBITRAGE - GENERALITES 1. ROLE DE L ARBITRE L'arbitre est le garant du respect du Lexis Codex LGE qu'il doit bien évidemment connaître parfaitement. Il doit être en mesure de comprendre et d'expliquer toute situation litigieuse. L'arbitre est impartial. Ses décisions ne doivent jamais avoir un caractère personnel ou motivé par un intérêt autre que garantir un jeu propre. L'arbitre doit se déplacer si besoin afin de ne pas gêner les joueurs (leur déplacement, leur vision, leur tir). L'arbitre n'interfère pas dans la partie (discussions, flashs non justifiés, commentaires, etc.) 2. MISE EN PLACE DE L ARBITRAGE En début de tournoi, le centre receveur doit informer les arbitres sur les zones de jeu potentiellement problématiques. Le nombre nécessaire d'arbitres dépend de la taille de l'aire de jeu. Pour un match classique (5vs5), le nombre d'arbitres minimum dans le labyrinthe est 4. Dont un arbitre référent qui est désigné en début de match, c'est à lui que reviendra la tâche de placer les autres arbitres dans le labyrinthe. En fin de match, les deux équipes se rassemblent devant la sortie et les arbitres doivent demander s il y a des fautes à éclaircir ou des remarques. S'il y a litige sur une faute, c'est à l'arbitre référent de trancher. Ce dernier note les fautes sur une fiche commune. Les arbitres peuvent ainsi déclarer une équipe forfait pour le match si le nombre de fautes est trop important. Si les deux équipes ont commis un nombre de fautes trop important, les 2 équipes seront déclarées forfait pour leur prochain match. Ces décisions seront prises si le nombre de fautes est supérieur à 5 pour une équipe. C'est l'arbitre référent qui donne le droit aux deux équipes de sortir définitivement de la salle. Aucune contestation ne pourra se faire une fois sortie de la salle. 10

ARBITRAGE - FAUTES 1. LES FAUTES Il existe deux types de fautes au Laser Game Evolution : Les fautes de jeu : violations des règles du Lexis Codex LGE. Les fautes de jeu entraînent des pénalités pour les joueurs. Les fautes de comportement : comportements incompatibles avec la pratique du Laser Game Evolution (agressions verbales ou physiques, dégradation du matériel, etc.). Les fautes de comportement entraîneront l'exclusion d'un joueur pour le match ou pour le tournoi en entier, la défaite de son équipe par forfait, voire la disqualification d'une équipe, temporairement ou définitivement. La sanction sera déterminée par l'organisation suivant la gravité des actions des joueurs, après délibération entre les arbitres et capitaines d'équipes concernés. 2. LES DOUBLE-FAUTES Il est important de noter que les double-fautes sont doublement pénalisées! Voici les cas qui peuvent se poser : Double-faute (=une faute suivie d'une touche par le joueur fautif) (ex : charge + touche, ou toute faute + touche sur un joueur adverse avant de rendre la touche) = double pénalité pour le joueur fautif, OU 1 pénalité + touche rendue. Double-faute dont une touche involontaire par le joueur victime (exemple : un joueur se fait charger, et met la touche à son assaillant DANS L'ACTION) : pas de faute. Note : Un joueur ne fait pas l'arbitre à la place de l'arbitre (tentative d'influence des arbitres, annonce de fautes à la place des arbitres, etc.). Cela pourrait être considéré comme du harcèlement, avec les conséquences qui vont avec. 11

3. CAS PARTICULIERS DES INFRACTIONS HORS JEU Si un joueur commet une faute de comportement en dehors des parties de jeu, il pourra être suspendu ou exclu par décision commune d'au moins trois arbitres. S'il n'y a pas d'arbitres officiels présents sur le tournoi, cette décision doit être prise par au minimum 3 capitaines d'équipes et l'organisateur en charge de l'événement. Dans l'attente de cette sanction, son équipe devra le remplacer ou procéder éventuellement à une permutation des matchs si les capitaines adverses donnent leurs accords. 4. CONTESTATION DES FAUTES Les contestations de faute se feront impérativement après la partie. Une discussion aura alors lieu entre l'arbitre et les joueurs concernés, les autres arbitres présents dans le match, et le capitaine concerné. L'arbitre reste libre de sa décision. Il pourra soit annuler la faute s'il estime avoir fait une erreur d'appréciation, soit la maintenir si les arguments du joueur ne l'ont pas convaincu. La décision finale est sans appel. Si des joueurs insistent malgré la décision de l'arbitre, cela devient du harcèlement, avec les sanctions qui vont avec. Dans chaque match, il y a des arbitres et faut mettre un référent de date. Le mieux est que cela soit un joueur d'expérience de l'équipe hôte, un joueur qui connaîtra son terrain. 12

ARBITRAGE - CONSTATATION DES FAUTES 1. SIGNAUX LUMINEUX Les arbitres sont tous équipés d'une lampe torche, leur permettant d'envoyer des flashs lumineux afin de signaliser les fautes de manière claire aux joueurs. Lorsqu'un joueur commet une faute, il est automatiquement flashé par l'arbitre constatant la faute. A partir de ce point, il a 2 solutions : rendre la touche ou ne pas rendre la touche*. si le joueur fautif rend la touche, il n'y a pas de pénalité attribuée. L'arbitre note le flash sur sa fiche d'arbitrage. (Rappel : en fin de partie, 5 flashs = 1 pénalité) si le joueur fautif ne rend pas la touche, l'arbitre assène de nouveau un flash, en annonçant «Pénalité» ; il note la pénalité sur sa fiche d'arbitrage : 400 points en moins pour le joueur fautif. Note : le joueur victime de la faute peut décider d'épargner le fautif s'il estime que la faute n'est pas volontaire ; en ce cas il le fait savoir à l'arbitre et au joueur, en leur annonçant : «Pas de pénalité!». * Rendre la touche : Un joueur qui commet une faute doit «rendre la touche» afin de ne pas se faire pénaliser : rendre la touche à un adversaire est l'action de se laisser volontairement éteindre par lui, afin de compenser la faute provoquée. Les joueurs qui rendent la touche (et ceux qui la reprennent) doivent s'efforcer de se mettre le plus à couvert possible. Si le joueur fautif se fait désactiver avant d'avoir pu rendre la touche (par exemple car le joueur victime ne s'est pas encore rallumé), la faute est considérée comme reprise et le jeu reprend. Si le joueur victime se fait éteindre avant de pouvoir reprendre la touche, l'arbitre note une pénalité contre l'équipe du joueur fautif, et le jeu reprend (1 pénalité = 400 points = 2 touches). 13

2. COMPTABILISATION DES FLASHES Chaque faute est automatiquement flashée par l'arbitre, et chaque flash est comptabilisé sur la grille d'arbitrage. A la fin du match, 5 flashs sont convertis en 1 pénalité de 400 points. Pour faire la différence entre flash et pénalité sur les feuilles d'arbitre, les symboles suivants seront utilisés : / : flash X : pénalité 3. SANCTIONS Toute faute de jeu commise par un joueur et notée par l'arbitre entraîne un malus de 400 points pour l'équipe du fautif. Toute faute de comportement commise par un joueur entraîne un avertissement puis son exclusion immédiate du match s'il réitère, ou son exclusion immédiate en cas de faute grave (violence, etc.). Si un joueur est exclu du match, son équipe est forfait sans possibilité de remplacement.en cas de récidive du même joueur, ou d'un autre membre de l'équipe, l'équipe pourra être sanctionnée. Cette sanction pourra aller du simple forfait pour un match à l'exclusion définitive du tournoi. 14

ARBITRAGE - COMMUNICATION 1. COMMUNICATION ARBITRE VERS JOUEUR : Pour des messages courts et brefs visant à mettre en garde les joueurs contre une situation de faute : Pour demander des informations capitales Pour signaler les fautes et pénalités IMPORTANT : l'arbitre ne doit PAS : papoter, donner des indications, jouer avec sa lampe torche ou son sifflet, émettre des commentaires, etc. Un arbitre et/ou son équipe pourra être sanctionné (déclaré forfait, etc.) sur sa prochaine partie en tant que joueur s'il commet les actions citées ci-dessus. De plus, un arbitre doit avoir un langage clair dans ces messages : - avertissement = pas de sanction (exemple : mauvaise position de pistolet - 1 ou 2 avertissements avant le flash) flash = au bout de 5 c'est -400 pénalités = -400 2. COMMUNICATION JOUEUR VERS ARBITRE : Interdite sauf pour répondre à la demande d'un arbitre. Un arbitre n'a pas à répondre à un joueur sauf dans le cas d'une cohabitation. Si un joueur harcèle un arbitre (n'arrête pas de lui parler, essaye de l'influencer, conteste une décision, etc.) l'arbitre aura la possibilité de le flasher et de lui asséner une pénalité. En cas de récidive ou si le joueur insiste, cela pourra aller jusqu'à l'exclusion du joueur pour le match (et donc du forfait de son équipe). 15

ZONES 1. ZONE "EN JEU" C est une zone ou les tirs sont autorisés. Le labyrinthe est par défaut la zone "en jeu". Le labyrinthe est lui même découpé en plusieurs zones. Pour une meilleure interprétation, il est possible de dissocier les zones à l'aide d'un marquage fluo au sol. 2. ZONE "HORS JEU" C est une zone où il est interdit de jouer, à l abri des tirs de la zone de jeu. La salle d équipement, la salle d'accueil, la rue, et par défaut tous les endroits autres que le labyrinthe dans lequel le match est prévu, sont des zones hors jeu. 3. ZONE "NEUTRE" C est une zone jouable interdite de tir : les tirs au sein, en direction ou en provenance de la zone sont interdits. 16

1. HORS JEU - OUT STATUT DE JEU Ce statut doit être donné ou validé par un arbitre (blessure, problème matériel, etc.). Un joueur hors jeu doit s'arrêter de jouer immédiatement et se rendre à disposition de l'arbitre afin que ce dernier puisse procéder à un arrêt de jeu et remédier au problème (faire remplacer le joueur, le plastron, relancer le match, etc.) Lorsqu'un joueur est déclaré hors jeu par un arbitre, un arrêt de jeu est immédiatement déclaré par l'arbitre. 2. EN JEU - ALLUME Un joueur en jeu a le droit d effectuer toutes les actions autorisées. Il peut être éteint à tout moment par un autre joueur dans le respect des règles. 3. DESACTIVE - ETEINT Un joueur éteint a le droit de communiquer des informations. Un joueur éteint ne doit pas : entraver les actions d un autre joueur servir intentionnellement d obstacle ou de bouclier à un joueur Un joueur éteint ne peut pas monter, ni dans des escaliers ni dans des rampes. Un joueur éteint doit faire l'effort de descendre au plus bas niveau, tout en bas (RDC). Note : sur ce dernier point, pour certains labyrinthes à plusieurs étages par exemple, il sera possible d'instaurer une règle exceptionnelle de dé-zonage d'un seul étage uniquement : un joueur désactivé au 3ème niveau pourra éventuellement se réactiver au 2ème niveau) 17

Un joueur éteint doit quitter la zone dans laquelle il a été éteint et se rallumer dans une autre zone. Il doit également faire un déplacement minimum de 5 mètres. Un joueur éteint ne peut pas revendiquer une zone contrôlée par un adversaire allumé. Ce qui implique : Un joueur éteint ne peut pas se poster au même endroit qu un adversaire allumé. Il est possible de se rallumer dans une zone contrôlée par un adversaire allumé mais pas d y rester. Le joueur qui vient de se rallumer doit dé-zoner immédiatement. Il est interdit de dé-zoner en montant : un joueur qui se rallume dans la zone d'un adversaire n'a pas le droit de monter par un escalier ou une rampe si ces éléments sont situés dans la zone revendiquée par le joueur adverse. Note : si le joueur qui se rallume vient de descendre suite à une touche reçue, il n'a pas le droit de remonter si la zone est revendiquée par le joueur adverse et ce même s'il s'est rallumé entre temps. 4. DESACTIVE CLIGNOTEMENT DE DEBUT Pendant les 20 secondes de clignotement au début de chaque match, les joueurs sont considérés comme étant "désactivés" tant que leur faisceau laser n'est pas activé. Il est donc interdit à tout joueur de monter des escaliers ou une rampe pendant le clignotement du début du match. 18

CORPS A CORPS - COHABITATION - PRISE 1. CORPS A CORPS (CAC) DE ZONE Le corps à corps définit une situation entre 2 joueurs dans laquelle il est dangereux de jouer. Les tirs entre les 2 joueurs sont interdits et ils sont automatiquement en situation de cohabitation. La situation de corps à corps est déclarée dans tous les cas suivants : au moindre contact entre deux joueurs ou leur équipement dès que les pistolets se chevauchent si un joueur colle son plastron contre une planche où se trouve déjà un adversaire (attention : pour cette dernière règle, il n'y a pas faute si le contact visuel a été perdu entre les 2 joueurs) 2. COHABITATION Lorsqu'une cohabitation a lieu (par exemple à l'issue d'une situation de CAC) : pendant 8 secondes les joueurs ne peuvent pas se tirer dessus. au bout de 8 secondes soit ils sont encore en situation de CAC, et la cohabitation est prolongée pour 8 nouvelles secondes soit ils ne sont plus en situation de CAC, et se retrouvent donc EN JEU (ils peuvent se tirer dessus) Si un arbitre est présent, c'est à lui d'annoncer qu'il gère la cohabitation en annonçant : "COHABITATION" ; puis la fin de cette cohabitation avec le signal "EN JEU". Note : L'arbitre doit faire le décompte des secondes à voix haute : "Cohabitation 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, EN JEU". 19

L'arbitre doit quoiqu'il arrive aller jusqu'au bout de son décompte (même si un des joueurs en cohabitation a été touché ou qu'il ait quitté la zone). En l'absence d'arbitre les joueurs sont autonomes. Conseil : en l'absence d'arbitre pour gérer votre cohabitation, il est fortement conseillé de parler à votre adversaire, et/ou de quitter la zone pour éviter toute situation litigieuse. Dans le cas où un arbitre est présent mais n'a pas assisté à l'action, vous pouvez lui demander de gérer votre cohabitation. 3. PRISE DE ZONE Un joueur doit automatiquement quitter la zone dans laquelle il s'est fait éteindre ; il doit obligatoirement se rallumer dans une autre zone et effectuer un déplacement minimum de 5 mètres. Cette règle vise à dynamiser le jeu en empêchant qu une équipe bloque le jeu en un point du labyrinthe. Un joueur n a pas à quitter sa zone s il est éteint suite à une faute (attention: une communication arbitre-joueur est nécessaire dans cette situation, pour éviter que le joueur ne se fasse sanctionner pour non-dé-zonage). Un joueur éteint à la suite d'une faute a le droit de refuser la cohabitation et la traversée de la zone à ses adversaires ; on le considère comme étant «en jeu», même s'il est éteint. Attention : une communication arbitre-joueur est nécessaire dans cette situation, pour éviter que le joueur ne se fasse sanctionner pour contact physique interdit ou pour obstruction). Si vous revendiquez une zone, dites le bien à haute voix, le joueur adverse ne pourra vous tirer dessus ou sur vos coéquipiers et le joueur qui a revendiquer ne pourra tirer sur le(s) joueur(s) en question sous peine d'une pénalité de 400 pts. 20

SECURITE 1. TIR AVEUGLE Dans le cas où on ne voit pas derrière un obstacle, il est interdit d en faire dépasser son arme ou une partie de son corps. Dans cette situation, il est néanmoins autorisé de tirer, si cela est possible sans aucun dépassement. 2. JEU AU SOL Le jeu proche du sol de manière prolongée (plus de 5 secondes) est interdit pour des raisons de sécurité (position accroupie). Ces autres déplacement sont strictement interdit : roulade, plongeon, ramper, etc. Dans tous les cas il est rigoureusement interdit de se pencher en avant ; si vous devez vous baisser, accroupissez vous le dos droit et sans cacher la cible avant. 3. ELEMENTS DE DECORS Il est interdit de se suspendre ou monter sur les éléments de décor. Rien ne doit être déplacé, enlevé ou abîmé dans le labyrinthe. Exception faite d'un éventuel élément dangereux pour la sécurité des utilisateurs. Dans ce cas l'arbitre procédera à un arrêt de jeu (voir plus bas) de manière à enlever ou faire enlever l'élément. 21

4. ESCALIERS Les escaliers sont déclarés comme une zone neutre, c'est à dire que le jeu y est totalement proscrit : il est interdit de tirer sur un joueur qui emprunte un escalier, en montée comme en descente, et ce dernier n'a pas le droit non plus de tirer. Néanmoins, certains escaliers pourront être jouable (ex : 3 marches entre 2 rampes) afin de faciliter l'arbitrage. Cette zone jouable doit être validée par l'organisateur de la ligue. Par ailleurs, il est interdit aux joueurs de s'arrêter dans un escalier (sauf zone jouable), ils doivent toujours être en mouvement, soit en descente, soit en montée. Il est interdit d'y stationner ou de faire demi-tour à l'intérieur ; une fois engagé, pas d allerretour possible. Le joueur doit monter jusqu'en haut ou descendre tout en bas. Note : Est considéré dans les escaliers, tout joueur ayant un pied dans les escaliers. Ce qui veut dire que dès qu'un joueur à posé 1 pied dans l'escalier, il se retrouve en zone neutre... et dès qu'il a décollé son dernier pied, il est en jeu... et peut être désactivé à tout moment. En montée : Si vous vous retrouvez en situation de corps à corps lorsque vous quittez l'escalier, vous vous retrouvez automatiquement en situation de cohabitation avec votre adversaire. (cf. cohabitation) En descente : Si un adversaire allumé se situe au pied de l'escalier au moment où vous quittez l'escalier et qu'il revendique la zone, vous devez quitter la zone, que vous soyez descendu allumé ou éteint suite à une touche. Dans tous les cas, en bas de l'escalier se trouvera un carré d'un mètre carré fait à la craie, et il sera demandé de quitter ce carré une fois en bas (allumé ou non, les deux pied en dehors du carré) pour ensuite y revenir si on le souhaite afin de ne pas esquiver un tir en retournant directement dans les escaliers. 22

5. RAMPES Le caractère dangereux des rampes étant bien moindre que celui des escaliers, le jeu y est autorisé. Le tir dans les rampes est autorisé sur les joueurs en montée ou en descente, et de la part de ces joueurs. Tout joueur engagé dans une rampe peut désactiver et être désactivé par ses adversaires. Les rampes ne sont pas soumises à l'obligation de mouvement. Il est possible de s'y arrêter. Si une rampe présente des caractères trop dangereux, le gérant du centre receveur ou l'organisateur est libre d'instaurer la même règle que pour les escaliers en la déclarant neutre. 23

1. INFRACTION : CHARGE INFRACTIONS Une charge est l'action de créer un CAC par son déplacement et/ou quelconque mouvement d'un joueur. 2. INFRACTION : TIR AU CORPS A CORPS Si un joueur ne respecte pas les consignes relatives à une situation de corps à corps (cf. corps à corps). 3. INFRACTION : TIR EN COHABITATION Si un joueur ne respecte pas les consignes relatives à une situation de cohabitation (cf. cohabitation). 4. INFRACTION : VIOLATION DE ZONE Dans les cas où : un joueur n'abandonne pas sa zone et ne réalise pas un déplacement minimal de 5 mètres (cf. prise de zone) un joueur ne respecte pas les consignes relatives à une zone (cf. zone). 5. INFRACTION : REGLES DE SECURITE Si un joueur transgresse les consignes de sécurité (cf. sécurité). Note : Cela inclut de manière non exhaustive : le jeu dans les escaliers, l'escalade des décors, le tir lors d'un incident, etc. 24

6. INFRACTION : DISSIMULATION Il est strictement interdit de cacher ses cibles avec une quelconque partie du corps, un vêtement, les cheveux, capuche, etc. (les joueurs aux cheveux longs doivent se les attacher et faire en sorte qu'il soit impossible pour leurs cheveux de passer devant les cibles du gilet). Dissimuler ses cibles avec les parois du labyrinthe est bien évidemment autorisé. Exception faite pour la cible du pistolet qui doit toujours rester visible lors d'un tir. Note : Une mauvaise posture peut entraîner la dissimulation involontaire d'une ou plusieurs cibles. Si elle se reproduit une faute sera comptée par l'arbitre. 7. INFRACTION : DESCENTE Tout joueur éteint sur une hauteur doit immédiatement descendre par l accès le plus proche. Arrivé sur un palier inférieur, si l accès se divise en deux, le joueur devra toujours descendre par l accès le plus proche afin d être le plus rapidement en bas. Si le joueur n'a pas réussi à redescendre avant de se réactiver, il n'a pas le droit de shooter tant qu'il n'est pas arrivé au niveau le plus bas, il doit continuer sa progression vers le RDC, mais par contre EST SHOOTABLE (sauf s'il est situé dans une zone neutre). De plus dans cette dernière situation, le joueur qui n'a pas réussi à arriver au RDC avant de se réactiver est allumé, shootable, mais est considéré comme désactivé, c'est à dire que si un adversaire activé se situe dans la zone du bas des escaliers, le joueur qui vient de descendre suite à une touche devra quitter la zone. S'il reste dans la zone ou remonte les escaliers, il sera pénalisé par l'arbitre pour infraction de zone. Il est interdit de monter en étant éteint (que ce soit une rampe ou des escaliers). 25

ARRET DE JEU 1. ARRET DE JEU En cas d'incident en cours de jeu, qu'il s'agisse d'un joueur blessé ou d'un incident technique (problème matériel ou problème dans le labyrinthe) les joueurs et les arbitres déclarent une phase d'arrêt de jeu. Un arbitre doit arrêter la partie si : un joueur s'est blessé (l'arbitre doit demander au joueur si on stop la partie, car parfois on tombe pour se relever directement) si le matériel est défectueux (gilet ou pistolet) en cas de dispute ou d'agression entre des joueurs. 2. SIGNALISATION Les arbitres sifflent à plusieurs reprise (lorsqu'un arbitre entend un sifflet, il siffle à plusieurs reprise à son tour) et allument leurs lampes en les dirigeant vers le plafond. 3. COMPORTEMENT DES JOUEURS A partir du premier coup de sifflet, tous les joueurs doivent immédiatement arrêter toute action de jeu, tout déplacement, tout tir! Plus personne ne doit bouger et il faut attendre les instructions des arbitres. Seuls les capitaines des 2 équipes doivent se rapprocher du problème. Ceci est autant pour des raisons de sécurité (ne pas bousculer un joueur blessé par exemple) que de jeu (profiter de l'arrêt de jeu pour prendre une position stratégique, etc.). Ainsi, tout joueur qui ne s'arrête pas immédiatement de jouer, de se déplacer, de tirer, dès le premier coup de sifflet, s'expose à la pénalité de 400pts 26

4. PRINCIPE Pendant cette période et jusqu'à déclaration de reprise du jeu par les arbitres, l'intégralité du labyrinthe est considérée comme hors-jeu. Le plus vite possible le joueur et/ou l'équipement sont remplacés si besoin, la zone est sécurisée, etc. afin que le jeu puisse reprendre. 5. REPRISE S'il y a eu moins de 25% de temps de jeu le match doit être relancé. Les scores sont perdus et le match reprend de zéro. S'il y a eu plus de 25% de temps de jeu et que la victime peut jouer ou être remplacée, on reprend le match au coup de sifflet de l'arbitre référent. Si l'arrêt de jeu est dû à la blessure d'un joueur et que son équipe ne peut pas le faire remplacer le plus rapidement possible avec une limite de 25%, elle est déclarée forfait pour le match. En cas de panne de gilet ou de cible défectueuse, la partie est automatiquement relancée et ce quel que soit le temps de jeu écoulé. Pour ce dernier cas, l'arbitre devra effectuer une vérification de la panne avant d'annoncer l'arrêt de jeu, ceci afin de ne pas perturber le match en cas de fausse alerte. Attention : Tout abus de cette règle sera sanctionné par l'arbitre (-400pts pour l'équipe en faute). Note : En cas de panne de laser, un arrêt de jeu est annoncé et le gilet remplacé. S'il y a eu moins de 25% de temps, le match est relancé. S'il y a eu plus de 25% de temps écoulé, le match reprend au coup de sifflet de l'arbitre référent. 27

FAIR-PLAY Le Laser Game Evolution est un jeu où "l'esprit laser", le fairplay, a toujours été présent, et doit le rester. Cette notion de fairplay est indissociable des règles du jeu, et doit être adoptée par les joueurs qui désirent rencontrer d'autres équipes en compétition. Elle permet le déroulement des compétitions dans une bonne ambiance grâce à un jeu agréable à jouer et à regarder. GENERALITES Être fair-play, c'est avant tout respecter les règles, respecter les arbitres et accepter leurs décisions. Mais c'est aussi respecter ses adversaires et ses coéquipiers. C'est également garder son calme en toute situation. Voici un exemple des plus représentatifs de l attitude fair-play : Rallumage : Dès qu'un joueur se rallume, il est "En jeu" et il est tout à fait possible de lui tirer dessus. Cependant il est fréquent parmi les joueurs de laisser une chance de se rallumer dans un endroit sécurisé. Ainsi, si un joueur A voit un joueur B qui est éteint ou qui vient de se rallumer, il peut : Soit ne rien dire et lui tirer dessus ==> Attitude non fairplay Lui annoncer "vu" et attendre une réponse de sa part, signalant qu'il (B) a bien noté que A l'a vu se rallumer et ne lui a pas tiré dessus pour lui laisser le temps ; la réponse de B est importante, puisqu'elle permet à A d'être certain qu'il ne va pas lui tirer dessus à son tour ==> Attitude fairplay! Une autre attitude fair-play est celle qui consiste, face à un joueur qui vient de chuter, à se renseigner s il va bien voire à appeler un arbitre pour qu il arrête éventuellement le jeu plutôt que d essayer de le désactiver avant tout. Il est aussi courant de remettre aux équipes les plus fairplay un trophée qui récompenserait cette attitude. Trophée qui est décidé par un vote des participants (joueurs comme arbitres). De nombreux autres "gestes fair-play" sont courants lors des parties. A vous de les trouver ou de les inventer! Afin que notre sport reste toujours agréable à jouer, et que les générations futures de joueurs aient la même passion que nous pour le jeu 100 % laser! 28