Habiletés de type Magie Comment lire les coûts des habilités et des compétence? Il y a trois manières de lire les coûts des diverses habiletés et compétences offertes. Un seul chiffre représente une habilité unique, que l on peut acheter une seule fois. Si par contre un chiffre entre parenthèses est présent, la capacité peut être acheté le nombre de maximal indiqué par ce chiffre. Les bonus reliés aux habiletés prise plusieurs fois sont indiqué dans la description de celle-ci. Les habiletés avec ce symbole * ont la possibilité d être acheté plusieurs fois. Lorsque des chiffres entre parenthèse sont présent dans les pré-requis suivant une habileté, ce chiffre indique le nombre de fois que l habileté doit avoir été acheté. Nous avons abrégé au plus simple la description des règles afin d'alléger le document. Nous vous demandons comme toujours de faire preuve de jugement et si cela s impose de poser des questions à l équipe règle. Merci! Mineures Écriture de parchemins mineurs Pré-requis : Utilisation de magie novice, Lecture de parchemins mineurs Effet : Permet à l utilisateur de créer un parchemin contenant un sort de niveau 1 à qu il connaît déjà. La création de l'objet prend 15 minutes, demande 2 fois le coût du sort en points de magie et nécessite un parchemin magique vendu par les marchands. Il ne faut pas oublier de noté sur le parchemin l incantation, les effets et le niveau de résistance pour y résister. Imposition des mains novice Pré-requis: Religion () Effet: Permets à l utilisateur de guérir une cible (ou lui-même) de 2 points de vie par niveau par nexus. Pour ce faire, vous devez exécuter une courte prière de 6 secondes et touché la cible. Peut être utilisé en plusieurs utilisations, exemple : J ai d imposition des mains, je peux soigner Roger de 6 et moi-même de 2. Ce type de guérison n est pas considéré comme magique pour soigner les blessures critiques. Incantation en armure légère Pré-requis : Utilisation de magie novice, Port d armure légère Effet : Permet à l'incanteur de lancer ses sorts en armure légère. De 1
plus, en combinaison avec port de petit bouclier, vous permet également d'incanter avec un petit bouclier. Incantation en armure moyenne Pré-requis : Incantation en armure légère, Port d armure moyenne 6 Effet : Permet à l'incanteur de lancer ses sorts en armure moyenne. De plus en combinaison avec Port de grand bouclier, vous permet également d'incanter avec un grand bouclier. Incantation en armure lourde Pré-requis : Incantation en armure moyenne, Port d armure lourde Effet : Permet à l'incanteur de lancer ses sorts en armure lourde. Lecture de parchemins mineurs Pré-requis : Connaissance de l arcane Effet : Permet de lire un parchemin magique de niveau 1 à. L utilisateur peut ainsi déclencher le sort de façon instantanée en lisant le sort et en déchirant le parchemin. L utilisateur n a pas besoin de connaître le sort et ne demande aucun point de magie. Magie bardique Pré-requis: Utilisation de magie novice, Chant de courage (1) + Savoir jouer d un instrument de musique 5 Effet: Permet à l incanteur de jouer d un instrument au lieu d incanter verbalement. L utilisateur doit jouer pendant secondes + 2 secondes par niveau du sort lancé. La personne doit être réellement capable de jouer d'un instrument de musique. Magie innée Pré-requis: Utilisation de magie novice 10 Effet: Permet à l incanteur de remplacer les incantations arcanes où divines par la récitation de formules obscures, de grondements animales où d autres sons. L agitation doit être claire et menaçante et durée un minimum de secondes + 2 secondes par niveau du sort lancé. 2
Manipulation d énergie novice Pré-requis : Utilisation de magie novice, Connaissance de l arcane Effet : Permet de maintenir vos sorts de toucher de niveau 1 à pendant 30 secondes au lieu de 6 secondes après l'incantation dans votre main. De plus vous pouvez prendre plus de temps avant de lancer un catalyseur. Le sort vous coûte un points de magie supplémentaire. Objet de puissance novice Pré-requis : Utilisation de magie novice, Connaissance de l arcane Effet : Permet à l incanteur de créer un objet contenant un sort de niveau 1 à qu il connaît. L'incanteur peut ainsi déclencher le sort de façon instantanée à l aide d un mot de pouvoir choisi lors de la création de l objet. L incanteur perd par contre 2 fois le coût du sort en points de magie, et il ne pourra pas les récupérer tant que l objet n aura pas été activé. La création de l'objet prend 10 minutes. L incanteur doit connaître le sort qui est emmagasiné, et l objet ne peut pas être déclenché par quelqu un d autre que l incanteur. L objet reste actif malgré les nexus, mais bien entandu, les points de magies ne sont pas récupéré. 3
Objet runique novice Pré-requis : Objet de puissance novice, Connaissance des métaux Effet : Permet à l incantateur d enchanter une arme, une armure ou un bouclier avec un sort défensif de niveau 1 à. Le sort a une durée d un scénario et coûte le double de points de magie. Ceux-ci ne sont pas récupérables tant que l objet est enchantée. L incanteur doit se concentrer pendant 10 minutes pour pouvoir enchanter l objet et le marquer d une rune voyante avec de la peinture ou un équivalant. Points de magie supplémentaire novice Pré-requis : Utilisation de magie novice (6) Effet : Ajoute 3 points de magies permanent au total de l utilisateur. Ritueliste novice Pré-requis : Objet de puissance novice, Sciences occultes novice Effet : Permet à l utilisateur de transformer un sort connu de niveau 1 à en rituel. Les sorts autorisés sont les sort défensif où les sort applicable sur sois-même. Le ritueliste doit faire un rituel de 10 minutes pour ensuite lancer son sort. La durée du sort est alors augmenté à un nexus.
Spécialisation de sort novice Pré-requis : Utilisation de magie novice, Connaissance de l arcane * Permet de spécialiser les sorts connues de niveau 1 à. Chaque spécialisation doit être acheté de façon indépendante pour chaque sorts dont vous voulez spécialiser. Les types de spécialisations disponible pour chaque sort sont stipulées dans celui-ci. Vous pouvez spécialiser autant de sorts que vous voulez, mais vous devez évidement l acheter d abord. A (Prolongation) : Permet à l'utilisateur de spécialiser un de ses sorts afin que celui-ci dure plus longtemps. La durée est ainsi doublé. B (Multiplication) : Permet à l'utilisateur de spécialiser un de ses sorts afin que celui-ci ait plus de personnes/catalyseurs. Le sort obtient ainsi +1 personnes/catalyseurs. C (Augmentation) : Permet à l utilisateur de modifier ses sorts afin qu il soit plus difficile d'y résister. La défense requise est augmentée d'un niveau. D (Intensification) : Permet à l'utilisateur de spécialiser un de ses sorts afin d'augmenter les dégâts / guérisons de celui-ci. Le sort ainsi spécialisé gagne 5 de points de dégâts ou de guérison supplémentaire. E (Substitution) : Permet de modifier l élément d un sort, par exemple un sort de feu peut devenir un sort de froid, vous pouvez choisir cette spécialisation une seul fois pour transformer votre sort dans l élément voulu lors de l incantation. F (Armes) : Donne un bonus de +1/-1 au dégâts pour les armes élémentaire / magique. (2) (2) 5
Style de combat : Thaumaturge novice Pré-requis: Utilisation de magie novice, + Ne doit pas porter d arme. Thaumaturge I : Permet de choisir un type de sort de prédilection : Feu, Glace, Acide, Éclair, Bien, Mal, Protection, Malédiction. Tous les sorts lancés compris dans cette catégories coûtent un points de magie en moins, minimum de 1. Thaumaturge II : Permet à l utilisateur de retirer 2 mots dans son incantation ou 3 secondes de musique ou de récitation s il utilise magie bardique ou magie innée. Pour faire les sorts de sont domaine de prédilection. Style de combat : Nécromant novice Pré-requis: Utilisation de magie novice, Sciences ocultes novice Nécromant I : Permet à l utilisateur de retirer 2 mots dans son incantation ou 3 secondes de musique ou de récitation s il utilise magie bardique ou magie innée. Pour faire un sort de nécromancie. Nécromant II : Permet d obtenir 3 cartes de nécromancie, permettant d achever les victimes pour des animations des morts sans dépenser ses cartes de morts. Style de combat : Chante-lame novice Pré-requis: Utilisation de magie novice, Maniement d arme longue (Épée) Chante-lame I : Les sorts qui ont comme cible des armes coûtent un point de magie de moins lors de l incantation. Minimum 1 point de magie. Chante-lame II : Les sorts qui ont pour cible une armure sont augomatiquement prolongé (Spécialisation A) Utilisation de magie novice Pré-requis : Aucun 6* Effet : Permet l apprentissage d'un sort de niveau 1 à et donne 2 points de magie. Vous pouvez acheter autant de sort que vous voulez mais vous devez payer les 6 points à chaque fois. 6
Vade-retro novice Pré-requis : Connaissance des morts-vivants () Effet : Permets de repousser un mort-vivant de niveau égal ou inférieur au niveau de cette habileté. Vous pouvez utiliser votre vade-retro 2 fois par nexus. Pour ce faire, le mort-vivant doit ce trouver dans un rayon de 3 mètres et entendre clairement votre intervention. Le mort-vivant est alors repoussé pendant 10 minutes, et il doit s éloigner au meilleur de ses capacités à une distance de 50 mètres. Par contre, s il est acculé, il se défendra. Un mortvivant repoussé à plusieurs reprises peut voir augmenter son niveau de résistance. 7