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Enseignement : L informatique et la programmation Séquence : Faciliter et permettre le franchissement d un obstacle Problématique : Comment permettre à différents véhicules de franchir une zone en toute sécurité? Auteur : Jean-François JEDRASZAK

Articulation dans le cycle : 5ème 4ème 3ème

Situations déclenchantes possibles :

Contexte de la séquence : Les élèves développent une démarche d investigation. Cette séquence va entre autre permettre aux élèves d approfondir la prise en main du logiciel de programmation : Scratch. Il va cette fois-ci être associé au pilotage de maquettes simples Maquette de pont pivotant Maquette passage à niveau Portail

Contributions de la séquence au socle commun DOMAINE 1 : Pratiquer des langages - Appliquer les principes élémentaires de l algorithmique et du codage à la résolution d un problème simple. DOMAINE 2 : Mobiliser des outils numériques - Piloter un système connecté localement ou à distance. DOMAINE 4 : Concevoir, créer, réaliser - Imaginer, concevoir et programmer des applications informatiques pour des appareils nomades. DOMAINE 5 : Se situer dans l espace et dans le temps - Relier les évolutions technologiques aux inventions et innovations qui marquent des ruptures dans les solutions techniques.

Thématiques : 1 ère thématique : Design, innovation et créativité Connaissances et compétences associées : Identifier un besoin (biens matériels ou services) et énoncer un problème technique ; identifier les conditions, contraintes (normes et règlements) et ressources correspondantes, qualifier et quantifier simplement les performances d un objet technique existant ou à créer.» Besoin, contraintes, normalisation.» Principaux éléments d un cahier des charges. 2 ème thématique : Les objets techniques, les services et les changements induits dans la société Connaissances et compétences associées : Relier les évolutions technologiques aux inventions et innovations qui marquent des ruptures dans les solutions techniques. Comparer et commenter les évolutions des objets en articulant différents points de vue : fonctionnel, structurel, environnemental, technique, scientifique, social, historique, économique. Élaborer un document qui synthétise ces comparaisons et ces commentaires.» Outils numériques de présentation.» Charte graphique 3 ème thématique : La modélisation et la simulation des objets et systèmes techniques Connaissances et compétences associées : Analyser le fonctionnement et la structure d un objet, identifier les entrées et sorties.» Représentation fonctionnelle des systèmes.» Structure des systèmes.» Chaîne d énergie.» Chaîne d information.

Éléments de programme Enseignement : Informatique et programmation Attendus de fin de cycle : Ecrire, mettre au point et exécuter un programme Connaissances et compétences associées : - Analyser le comportement attendu d un système réel et décomposer le problème posé en sous problèmes afin de structurer un programme de commande. - Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme commandant un système réel et vérifier le comportement attendu. - Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. Notions d algorithme et de programme. Déclenchement d une action par un évènement, séquences d instructions, boucles, instructions conditionnelles. Capteur, actionneur, interface.

Organisation de la séquence : Plusieurs thématiques abordées

Notion de cahier des charges et de contraintes : Description de l environnement du système Première approche d un cahier des charges simplifié Notions de contraintes au travers de la description du fonctionnement de la maquette, mise en évidence de l existence de contraintes. Ces contraintes amènent à un diagramme plaçant le système dans son contexte (carte mentale) Diagramme présentant quelques contraintes associées au système : Usager Sécurité Motorisation Système étudié (ici le pont pivotant) Energie Détection Environnement (route ) Tablier

Les objets techniques, les services, les changements induits dans la société http://megedoudeau.free.fr/

Conclusion

1868 : Angleterre : Premier système de signalisation pour réguler la circulation des calèches 1912: USA : Premier feu bicolore électrique 1924 : France : Premier système de contrôle électromécanique permettant d enchainer les cycle des faux de carrefour. 1930 Suisse Signature à Genève de la convention d unification sur la signalisation routière introduisant les feux à 3 couleurs. 1932 France Premiers équipements automatiques commandés par les véhicules eux-mêmes à l'aide de pédales encastrées dans la chaussée. 1937 France Suppression des sonneries à cause des riverains, remplacées par les 3 couleurs, vert, jaune, rouge. 1947 France 1 er centre de contrôle des feux (CITE) 1962 France Apparition de la figurine de piéton 1978 France 1 er contrôleur de carrefour à microprocesseur. 1987 France Apparition des LED sur les feux de signalisation. Utilisation de l électricité Automatisation des feux Utilisation des premiers capteurs Miniaturis ation des systèmes Lampes basse consommation Approche sociétale Evolution des métiers : L apparition des signalisations de carrefours entraine la création de nouveaux métiers. C est le cas dans différents domaines liés aux transports. Exemples : garde barrières, éclusier. Ces métiers ont évolué au fur et à mesure des avancées technologiques. Ils ont même souvent disparu du fait de l automatisation. Augmentation du trafic L augmentation du trafic (automobile, ferroviaire, maritime et piétonnier) entraine la multiplication des carrefours. Ces carrefours doivent pouvoir assurer la sécurité des personnes et des biens. Exemples : feux pour piétons, barrières automatiques Confort et sécurité de l usager Les carrefours sont de plus en plus perfectionnés afin de fluidifier le trafic. Cela limite les temps d attente. L automatisation des biens renforce le confort des utilisateurs. Exemples : portail, barrières de parking automatisés.

Investigation sur les maquettes : programmation 1 ère étape : - Prise en main de la maquette, connexion au poste informatique. - Identification des différents éléments (entrée, sortie, actionneurs) - Analyse du programme existant (repris sur le fonctionnement partiel du feu de carrefour (séquence antérieure), description du fonctionnement 2 ème étape : - Modification d un programme ; Prise en compte des capteurs: position du bateau - Identification des différents éléments (entrée, sortie, actionneurs) 3 ème étape : - Modification d un programme ; ajout des signaux sonores et visuels (LED et Buzzer) Coup de pouce pour les élèves en difficultés : fourniture de morceaux de programme (pour la LED par exemple et ils réinvestissent pour le Buzzer). Activités «Bonus» pour les plus rapides : gestion améliorée des signaux, clignotement de la DEL, son intermittent du Buzzer, temporisation,

Structuration des connaissances Capteurs Chaine d information Modules enfichables Langage de programmation Interface de pilotage (Picaxe, Arduino ) Maquette Chaine d énergie Actionneurs Approfondissement des acquis du cycle 3 : chaine d énergie Le système prend en compte les différents usagers, prend en compte les évènements. Sécurisation du fonctionnement du système grâce à différents dispositifs mis en place (barrière, signaux sonores et visuels) Elargissement : Différentes solutions techniques réelles

Structuration des connaissances Elément de la structure d un programme (blocs) Bloc de démarrage, permet de lancer le programme sur une action (touche, souris ) Boucle : permet la répétition de la zone concernée. Elle peut être limitée (ex : 10 fois) ou infinie dans ce cas le programme ne s arrête que lors de l appui sur le bouton STOP Condition : le programme suit son déroulement SI la condition est validée Action : une action est déclenchée (activation d une sortie, mouvement ) Temporisation : étape d attente