Programme Apprenti-Moteur Séance 13 (gymnase) Thématique : Chevaliers et princesse Matériel pour la séance : Activité 1 : Balles et quilles Activité 2 : Cônes, bâtons Activité 3 : Ballons légers Activité 4 : Cônes, matelas Activité 5 : Sacs de fèves, matelas (facultatif) Durée de la séance : 50 minutes Préambule Les chevaliers doivent faire preuve de courage à travers les épreuves pour sauver la princesse de la bête et de ses gardes qui habitent une forteresse. A+ Action (2014) / Apprenti-Moteur 1
Habiletés motrices fondamentales ciblées Lancer Activité 1 : L arc et les flèches (10 min.) Les enfants sont en dispersion devant le mur avec une balle et une quille. Placer à 4-5 mètres du mur, le jeu consiste à lancer la balle (arc et flèche) vers la quille (bête) près du mur pour la faire tomber. Lorsque la quille tombe, la replacer et recommencer à lancer. Distance sécuritaire du mur (4-5 mètres). Prendre de l espace autour de soi pour ne pas être trop collé sur son ami. Ne pas lancer partout mais viser la quille. Varier les deux façons de lancer (par-dessus l épaule et par-dessous) et les positions (variantes). - Lancer assis - Lancer sur les 2 genoux - Lancer sur 1 genou - Lancer debout A+ Action (2014) / Apprenti-Moteur 2
Activité 2 : L assaut contre les gardes (10 min.) Habiletés motrices fondamentales ciblées Courir Gambader Frapper Chaque enfant a un bâton et un cône. Les enfants sont des chevaliers qui doivent se déplacer (variantes) pour aller charger (frapper à 2 mains) les gardes de la bête (cône) pour qu ils tombent. Lorsque le cône est tombé, le replacer et revenir au départ avec le même déplacement (variantes). Galoper Pas chassés Respecter les consignes de l animateur. Garder le bâton en bas des épaules. Ne pas lancer le bâton. Rester en ligne droite vers son cône. Faire deux vagues pour avoir suffisamment d espace entre les enfants si nécessaire. Déplacements : - Courir - Galoper - Gambader - Pas chassés A+ Action (2014) / Apprenti-Moteur 3
Activité 3 : La catapulte (10 min.) Habiletés motrices fondamentales ciblées Botter Frapper Les enfants (chevaliers) sont dispersés avec un ballon léger près du mur. Au signal, ils doivent envoyer leur roche dans la forteresse de la bête (mur) comme une catapulte. Varier les façons d envoyer leur roche (variantes). Lorsqu on envoie le ballon, il faut aussi essayer de le rattraper avec les 2 mains. Attraper Regarder en avant de soi pour botter ou frapper. Prendre de l espace autour de soi pour ne pas être trop collé sur son ami. Botter et frapper à une distance sécuritaire du mur (4-5 mètres). Lever la tête pour essayer de rattraper le ballon. - Frapper avec la main de côté (main préférée) - Botter avec élan - Botter à la volée *Donner des trucs (décortiquer le mouvement) et bien démontrer ces habiletés. A+ Action (2014) / Apprenti-Moteur 4
Activité 4 : La conquête de la forteresse (15 min.) Habiletés motrices fondamentales ciblées Courir Équilibre sur 1 pied Placer 4 matelas (tours de la forteresse) dans chaque coin du gymnase et répartir les enfants. Il y a 2 enfants et l animateur (bêtes) qui doivent attraper (tague) les chevaliers lorsqu ils ne sont pas dans une tour. Les chevaliers ne peuvent aller dans la tour d à côté. Quand les enfants arrivent dans un nouvelle tour, ils doivent maintenir une posture d équilibre sur 1 pied (choix de l animateur) pendant 3 secondes et changer de tour. Sauter Esquiver Regarder en avant de soi en se déplaçant. Prendre de l espace autour de soi pour ne pas être trop collé sur son ami lors des postures d équilibre sur le matelas. Ne pas pousser les amis si tu es une bête (tague). Si un chevalier se fait toucher, il va dans la prison (délimitée par des cônes) faire des sauts (variantes) avant de revenir au jeu. Partie de 3-4 minutes et changer les bêtes. - Partie 1 : 5 sauts «jumping jack» pour se délivrer - Partie 2 : 5 sauts de grenouille pour se délivrer - Partie 3 : 5 tours sur place en sautant sur 1 pied pour se délivrer A+ Action (2014) / Apprenti-Moteur 5
Habiletés motrices fondamentales ciblées Aucune Activité 5: La rencontre de la princesse (5 min.) Les enfants (chevaliers) ont survécu à la bête de la forteresse et rencontre afin la princesse pour la délivrer. Ne pas être trop collé. Suivre les consignes de l animateur. Ils doivent exécuter les consignes (variantes) de l animateur pour se relaxer au centre avec la princesse (sac de fèves). - Coucher sur le dos, trois grandes respirations avec un sac de fèves sur le ventre - Coucher sur le ventre, trois grandes respirations avec un sac de fèves sur le dos - Debout, trois grandes respirations avec un sac de fèves sur la tête A+ Action (2014) / Apprenti-Moteur 6